Индустрия | Ролевых | Игр | На | Русском | Языке
ИРИНРЯ
1989 | 1990 | 1994 | 1995 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | 2005 | 2006 | 2007 | 2008 | 2009 | 2010 | 2011 | 2012 | 2013 | 2014 | 2015 | 2016 | 2017 | 2018 | 2019 | 2020
Букет чисел - машине, мороженое - детям
29/09/2015
nonsense
nonsense




Сегодня у нас будут игродельческие размышления на тему того, что хорошо для настольно-ролевых игр, а что для игр компьютерных (будем называть их видеоиграми). 
Ранее я как-то описывал модель трёх состояний игромеханики, где видеоигры являли собой ярчайший пример ледяного её состояния — единая замкнутая логическая структура, в которой всё происходящее подчинено чётким алгоритмам. 
Так вот, мы взглянем на некоторые ситуации, когда видеоигровые (или около того) механики по той или иной причине переносят в игры настольно-ролевые.



Случай первый — прокачка навыков действием. Есть, к примеру, у героя навык «стрельба из лука» и при каждом успешном выстреле навык этот растёт. Но если в видеоигре такая механика бывает весьма интересной, то в настольно-ролевой она скорее всего будет невыносима. Потому что вы проклянёте всё на свете, наблюдая за тем, как партийный маг ежесекундно телепортируется, телепортируется и телепортируется, пытаясь выкинуть успех прокачивая телепортацю. Потенциал у механики конечно есть, но для настольно-ролевого применения её стоит переосмыслить.


Случай второй — вес предметов. Если машине не составляет труда посчитать, может ли нагруженный герой поднять ещё вон тот сундук с сокровищами и не упасть, то живым людям за столом довольно трудно заниматься всем этим весовым менеджментом. Разве что в игре кроме расчётов грузоподъемности больше ничего и нет. 
Видеоигра способна автоматизировать кучу скучных рутинных процессов, поэтому её можно нагрузить физикой сверх всякой меры. Чтобы подстреленный вами охранник упал с верной скоростью, правдоподобно взмахнув руками,  завалившись на правильный бок и при этом на его отлетевшем шлеме сверкнули правильные блики. Но секунду, в настольно-ролевой игре всё то же самое вам расскажет мастер, на словах, через образы. Или даже даст вам описать это падение самостоятельно.

Случай третий — проценты. Что там видеоигры, эта вещь в жизни часто встречается — какая-нибудь пятипроцентная скидка по карте в магазине. Однако вы и там её не считали, доверившись чеку, и в настольно-ролевой игре замучаетесь при каждом ударе по броне, с семидясятипроцентным поглощением повреждений считать эти 75%.
Отдельный разговор — проценты шанса, когда, допустим, вашего героя ударила молния, а у него 50% шанс от неё увернуться. Да, у нас есть всяческие 100- или 10-гранники, но вот игрок выкинул 60 в вышеупомянутом случае и до него не сразу доходит, что шанс не сработал, ведь надо было кинуть МЕНЬШЕ (либо равно), а не БОЛЬШЕ искомого числа (как он привык, перебрасывая сложности).
А если ещё в игре фигурируют сразу оба этих типа процентов. Или проценты шанса вместе с бросками против сложности. Тут начинается большая путаница, хотя казалось бы мелочь такая — проценты!

Случай четвёртый — проверка на проверку проверки. Конечно, это логично, что раз герой сражается мечом, то неплохо бы добавить к атаке параметр меткости, а врагу параметр уклонения, а щиту врага параметр блокирования, а герою тогда ещё шанс критического удара, и так далее, и так далее. Компьютер с этим справится, но что насчёт игроков — хотят они сидеть и по три часа считать все эти уклонения/парирования для любого скоротечного боя? 
Резать всё подряд, оставляя только параметр атаки и ничего более — это тоже не совсем правильно, это другая крайность. Просто нужно искать такие решения, которые будут и интересными и удобными именно в настольно-ролевом воплощении. Можно оставить множество параметров, но посмотреть, как их можно оптимизировать без особенных смысловых потерь. А иногда скучноватая доселе механика становится более увлекательной даже после малейших изменений.
К примеру, частая ситуация, когда буквально для каждого удара требуется как минимум два броска — сначала на попадание, потом на урон. Что тут сходу можно придумать. Можно простейшим образом устранить затягивание боя, отменив попадание вовсе — пусть кидается лишь кубик повреждений. Можно сделать повреждения фиксированными, оставив лишь бросок на попадание. Ещё один способ, пришедший в голову — взять два простых кубика (допустим, d6) и бросать их одновременно, уже после этого осмысленно выбирая один из них как кубик попадания, а другой как кубик урона. Вряд ли это ускорит процесс, но, возможно, с таким выбором совершать удар станет интереснее.

Что имеем в итоге. Настольно-ролевым играм многое можно почерпнуть из видеоигр. И они это делают. Только всегда помните, что за столом вы играете с людьми, а не с роботами — правильно адаптируйте сложные игромеханики.
09:39 09/11/2015
Fobos-11
Fobos-11


Очень интересно.
Восстановлено по архиву «нового» Ролемансера: http://rolemancer.ru/nonsense/2015/09/29/buket-chisel-mashine-morozhenoe-detyam.html.
© 2018–2020