Индустрия | Ролевых | Игр | На | Русском | Языке
ИРИНРЯ
1989 | 1990 | 1994 | 1995 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | 2005 | 2006 | 2007 | 2008 | 2009 | 2010 | 2011 | 2012 | 2013 | 2014 | 2015 | 2016 | 2017 | 2018 | 2019 | 2020
Три игромеханических состояния
01/07/2014
nonsense
nonsense





Расскажу о теоретической модели, которую сформулировал какое-то время назад. Эти идеи выросли во время работы над настольно-ролевыми продуктами и могут пригодиться тем, кто причастен к этой и смежным областям деятельности.

Итак, основы.

Игромеханику настольно-ролевой системы можно сравнить с тремя состояниями вещества: твердым (Лед), жидким (Жидкость) и газообразным (Пар). В одной игре могут встречаться элементы сразу из нескольких состояний.
Поясню, что термин «игромеханика» здесь используется в более широком понятии, чем обычно принято.

Пройдемся по каждому из состояний:

Пар
Стремится занять весь доступный объем, чтобы стать максимально свободным. В идеальном виде — это чистая фантазия, без каких-либо правил и рамок вообще. Нас же интересуют игры, а встречающийся там Пар чуть более конкретен и обладает хотя-бы какой-то общей структурой, которая позволяет счесть его именно некоей совокупностью идей, а не хаосом.
В этом состоянии игра проявляет свойства созидательного творчества.

Примечание: в настольно-ролевых системах в роли Пара обычно выступает сам сеттинг и его отголоски — различные сопроводительные описания. Сюда же можно отнести различные игры в «придумывание историй без правил» (словеска без кубика).
Если взять мои игры, то в «Монстробое» и Twisted Terra Пар — это Биография персонажей, опциональные черты характера от Знаков, миры/Антуражи.

Жидкость
Стремится найти некий оптимальный баланс между строгой упорядоченностью, свойственной Льду и той гибкостью и независимостью, которые проявляет Пар. Жидкость предлагает многообразие форм, которые совмещают в себе принципы двух других состояний. Это простые логические построения, набор рекомендаций.
На таком уровне игра начинает проявлять такие свойства, как изменчивость, непредсказуемость.

Примечание: к Жидкости можно отнести различные виды правил, которые используют механизм ассоциаций. Это, например, Особые проверки в «Муршамбале», или интерпретация взаимодействия игровых объектов в «Штамме 33».
B Twisted Terra и Монстробое — это  разнообразные правила и параметры, относящиеся к ведению повествования: Знаки и Характеристики, Театральная экипировка, Ключевые сцены для модуля и так далее.
Если рассматривать прочие системы, то игры базирующиеся на концепции Жидкости располагаются примерно в диапазоне от Фиаско/Мафии до Мира Тьмы и его аналогов. С достаточно легкими правилами, которые систематизируют игровой процесс, но не сводят его лишь к перебору вариантов. 

Лед
Стремится к жесткой детерминированности игровых возможностей и максимальной конкретике. В идеале Лед — это чистая математика сама по себе. 
Применительно к играм мы получим замкнутую логическую систему, наилучшим крайним примером которой может служить не ролевая настольная игра, допустим шахматы или карты. Все элементы здесь взаимодействуют друг с другом только по правилам логики и математически можно вычислить все поле доступных выборов.
Что характерно, в данном состоянии в играх часто проступает идея победы, порожденная той однозначностью, что свойственна математическому аппарату. Если одно число больше другого, то оно лучше. Если один выбор дает преимущество, то он лучше тех выборов, которые его не дают.

Примечание: примерами настольно-ролевых игр с сильным уклоном в Лед могут быть Dungeon&Dragons и Shadowrun.
В моих играх данное состояние игромеханики обычно не используется, но «Монстробой» — исключение. Режим тактического боя и связанные с ним элементы (оружия, боевая экипировка, Очки Здоровья, Душевное здоровье, монстры, Сферы, Единицы аспекта, боевые архетипы и так далее) — все это Лед.

---

Расклад озвучен, перейдем к некоторым наблюдениям и следствиям вытекающим из данной модели.

* Игру можно менять/развивать/расширять при помощи перевода элементов игромеханики из одного состояния в другое. Например, добавить художественное описание (Пар) к параметрической модели монстра (Лед) или набросать примерную схему (Жидкость) того, как между собой связаны некоторые локации мира (Пар).

Примечание: элементы, ассоциирующиеся на текущий момент с конкретным состоянием могут быть представлены и в других тоже.
Например, в «Монстробое» Биография может дать персонажу какие-то чуть более конкретизированные способности (Жидкость), вроде возможности для некроманта пару раз в день поднимать мертвеца на час. Кроме того Биография может быть чем-то еще более конкретным, на ее основе герою могут быть добавлены эксклюзивные опции для тактического боя (Лед). Например, персонаж может делать двойную атаку определенным типом оружия или может накладывать на врагов негативную Ауру.
Еще в «Монстробое» можно встретить такие элементы, которые уже находятся в нескольких состояниях одновременно. Например, Таинства и Эйдолоны для которых  указаны и театральное (Жидкость) и тактическое (Лед) применение. У последних даже есть небольшие описания, таким образом каждый Эйдолон представлен сразу в трех состояниях. 

* Когда нужно сделать сравнение/взаимодействие игромеханических объектов из разных состояний, то можно попробовать привести их к одному состоянию, для того, чтобы это стало возможным. 

Примечание: Twisted Terra вовсю использует эту возможность. Так, например, ведущий может решать возникающую задачу просто по смыслу, на уровне Биографий персонажей, их характеров (Пар). 
Если требуется более точный подсчет, то есть инструмент оперирующий с задачей на уровне Жидкости. Это Простые либо Особые проверки. Биографию в таком случае мы пытаемся на мгновение для большей точности этих расчетов преобразовать в форму Жидкости (если считаем нужным).
В «Монстробое» все это тоже используется, но кроме того там присутствует еще и такая игровая опция, как Трюки. Они позволяют Пару или Жидкости повлиять на Лед, тоесть какая-то ситуационная, не предусмотренная правилами заявка игрока (метнуть ножку от табурета во врага, запрыгнуть врагу на спину, подставить подножку, схватить и так далее) может быть переведена ведущим на язык боевой логики и таким образом окажет влияние на тактическое сражение.

* Посмотрим на движущие силы, которые приводят к смене состояний. Нагрев (путь из Льда в Пар) осуществляется при помощи фантазии, в то время как охлаждение (путь из Пара в Лед) обеспечивает логика. Инертность преобразований (то, насколько тяжело/легко дается переход) как раз зависит от того, как хорошо конкретному человеку удается пользоваться фантазией и логикой.

Примечание: если закладывать в игру идеи и инструменты, основанные на модели состояний, то можно добиться развивающего эффекта. В том случае когда игроку трудно дается фантазирование или математика он может постепенно улучшить свои навыки (или хотя бы привыкнуть к необычным для него элементам).
Модель также пригодиться и в ориентировании на определенную аудиторию. В зависимости от того на каком состоянии сделан основной акцент игра может быть интересна тем или иным группам. 
Например, не стопроцентный факт, но женская аудитория чаще тяготеет к Пару, а мужская ко Льду. Жидкость может заинтересовать сразу обе эти аудитории.
Немаловажным моментом является и сочетание разных людей в рамках одной игры, способ совместного сосуществования. Если игра содержит разные состояния, то игрок может погружаться в нее на оптимальный для себя уровень. Инструменты перехода между состояниями помогают игрокам при этом находиться в одной общей среде, а кроме того позволяют им постепенного повышать уровень погружения.

* Можно отметить, что при движении от Льда к Пару упрощается экспорт/импорт элементов из одной игры в другую. В то время как Пар достаточно легко перемещается из системы в систему, Жидкость, а тем более Лед переносить все сложнее.

* Не слишком очевидная вещь, но преобладание в игре одного из состояний вовсе не обязывает делать основной акцент именно на нем. Это внутреннее противоречие может порождать оригинальные игры, но также можно получить совсем не тот эффект, который нужно.

Примечание: примером подобного противоречия может послужить система Fate, обладая внешними признаками Пара она в то же время играется практически на уровне Льда. Поэтому игроки пришедшие туда за свободой и легкостью могут столкнуться с слишком сильной механистичностью игрового процесса. В то же время логикам такая игра может нравится, так как обладает необходимой твердостью, но в то же время дает некие новые ощущения. 
Из моих игр к подобному случаю можно отнести «Штамм 33»: имея признаки Льда (в игре используется калькулятор) игромеханика во главу угла ставит механизм ассоциаций, поэтому сам процесс можно отнести к Жидкости.  

* Может казаться, что некоторым конкретным элементам игры всегда соответствует одно и то же состояние. Однако, бывает полезно взглянуть на такой элемент более широко и подумать, как его можно было бы реализовать в ином состоянии.

Примечание: в Twisted Terra, к примеру, нет режима тактических сражений, однако это не означает, что там невозможно провести бой. Просто противостояние будет повествовательным, с привлечением таких инструментов как Простые и Особые проверки. То есть это будет сражение на уровне Жидкости.
С другой стороны, если взглянуть на «Монстробой», то местные схватки протекают исключительно на уровне Льда. Тем не менее в нем сохранена возможность простого повествовательного состязания.

P.S. Отдельно хотелось бы упомянуть игры компьютерные. Вычислительная машина накладывает некие ограничения и требует игромеханику в понятном ей виде, описанную языком цифр. Таким образом все компьютерные игры так или иначе являются Льдом, причем многоуровневым.
В этом обстоятельстве кроются различные проблемы, например перенос компьютерных механик в настолки не всегда учитывает человеческий фактор и цепляет с собой те пласты Льда, которые понятны машине, но оказываются сложны для человеческого восприятия.
По этим же причинам настольно-ролевые системы часто получают больше Льда, чем требуется, так как авторы не видят иных критериев, кроме жесткости правил. Такой излишний перекос в сторону Льда и игнорирование других состояний и их принципов порождает следствия в виде манчкинизма, оптимизаторства и прочих. Подобная игра подталкивает игрока «выиграть», а не творить. Тотально оцифрованные персонажи не производят впечатление «живых» созданий, а участники больше играют в самих себя, чем вживаются в некую иную личность.

P.P.S. Разрабатывая настольно-ролевые продукты я как раз стараюсь найти оптимальные сочетания различных состояний и подобрать нужные акценты. Чтобы игра не потеряла возможность быть творческой и была ролевой не только на словах, но и на деле. Настольно-ролевая платформа позволяет задействовать больше состояний, чем другие, так давайте этим пользоваться и делать игры, которые могут реализовать весь этот скрытый потенциал по максимуму.
Восстановлено по архиву «нового» Ролемансера: http://rolemancer.ru/nonsense/2014/07/01/tri-igromehanicheskih-sostoyaniya.html.
© 2018–2020