Индустрия | Ролевых | Игр | На | Русском | Языке
ИРИНРЯ
1989 | 1990 | 1994 | 1995 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | 2005 | 2006 | 2007 | 2008 | 2009 | 2010 | 2011 | 2012 | 2013 | 2014 | 2015 | 2016 | 2017 | 2018 | 2019
навыковые и уровневые системы

внеочередная игродельческая мысль, которая может впоследствии найти дорогу в GNS. как известно, системы бывают навыковые и уровневые.


в уровневой системе есть набор неких ниш, ролей, стереотипов, профессий, которым каждый персонаж следует. насколько хорошо следует, выражается уровнем, а чему - названием того, что называется чаще всего "классом". как замечательно было недавно сформулировано у Gremlin, думать надо не о том, чему учится персонаж, а о том, на кого он учится, кем он хочет стать и т.п. (кстати, одним из самых неудачных моментов последних версий дыныды считаю престиж-классы, потому что они поощряют мультиклассирование, которое вредит уровневому подходу. мультикласс - это всего лишь заплатка, когда Мастер не может предложить игроку тот класс, который бы делал то, что ему надо).

в навыковой системе есть набор слабосвязанных параметров, каждый из которых растёт отдельно от других, а не в комплекте. это требует иногда более глубокого понимания игроком его персонажа, и большей степени контроля со стороны Мастера, но при благоприятных условиях более точно отражает любого произвольного персонажа, не загоняя его в рамки стереотипов. (здесь "стереотип" не в отрицательном смысле. как раз полное отсутствие стереотипов легко может сделать игру безыдейным фуфлом, распадающимся на несколько индивидуальных игр в вакуумном сеттинге).

когда все основные теоретические моменты будут прояснены, и я перейду к окончательной оцифровке и составлению примеров и таблиц, хочу попытаться эти два подхода совместить.

цель проста, и исполнение тоже несложно: разумеется, "класс"/стереотип в GNS может быть только один - ниндзя - то есть основа системы должна быть навыковая. но в сёнене (не только в "Наруте"!) мы часто видим и классическое "левеляние", когда некоторые задачи становятся качественно проще по достижении некоторого уровня (другого слова не подберёшь).

Дзирайя при использовании кутиёсе-но-дзюцу вызывает всегда того, кого надо, не потому, что у него удачнее кубики падают, чем у Наруты, а потому что он легендарный отшельник, и ошибка немыслима (единственная за весь сериал ошибка вызвана вмешательством другого легендарного!). и даже при небольшой разнице во владении тидори Какаси может использовать эту технику больше раз в день, чем Сасуке (канонически спорно, но как пример сойдёт).

реализация в GNS пока что планируется такая: таланты растут независимо друг от друга, но сложности бросков у генина-новичка и у легендарного разные. если цифры сойдутся, это не помешает масштабированию, а даже поможет ему.

Восстановлено по архиву дневника Radaghast Kary, предоставленному FatCat.
© 2018–2019