Индустрия | Ролевых | Игр | На | Русском | Языке
ИРИНРЯ
1989 | 1990 | 1994 | 1995 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | 2005 | 2006 | 2007 | 2008 | 2009 | 2010 | 2011 | 2012 | 2013 | 2014 | 2015 | 2016 | 2017 | 2018 | 2019
GNS: Great Naruto Storytelling
00:56 25/12/2006
Radaghast Kary
Radaghast Kary


GNS, пост №1: анонс


итак, я на все 19 могучих вопросов ответил - получилось в районе четырёх страниц цицеро. ещё раз спасибо авторам и их пиарщикам. очень многое в голове прояснилось, и стало в том числе окончательно понятно, что системе - быть.

сами ответы вывешу завтра (в понедельник), а пока что - анонс. система будет называться Great Naruto Storytelling (сокращённо - GNS), и будет пытаться заменить словеску в играх про анимешных ниндзя (вроде как наша 24-я). система небольшая и нарративная, но всё-таки система.
10:36 25/12/2006
Radaghast Kary
Radaghast Kary


GNS, пост №2: Power 19


вопросы тут: оригинал, пояснения, перевод.
ответы - под катом. напомню, речь идёт про Great Naruto Storytelling.
в аттаче - те же ответы в отдельном документе, не связанном форумными ограничениями. формат, увы, doc, т.к. pdf получился в пять раз больше.
комментариев буду ждать ото всех, кому есть что сказать, а не только от специалистов в высоких теориях. но и от них тоже.

1. О чём ваша игра? GNS – игра про анимешных ниндзя, которые в небольших отрядах выполняют миссии. Такие ниндзя показаны в манге и аниме «Naruto».
2. Что делают персонажи? Персонажи игры GNS – синоби, и заняты они почти всё время либо тренировкой, либо выполнением миссий. Всё остальное, что с ними происходит и что они делают, будь то изучение нового или построение взаимоотношений, связано либо с миссиями, либо с тренировкой.
3. Что делают игроки (и Мастер)? Все участники игры сочиняют совместно историю про анимешных ниндзя. При этом каждый «рядовой» игрок ведёт одного своего персонажа и в основном занят его поступками. Мастер вместо персонажа получает общие декорации, заботясь о том, чтобы то, что придумывают разные игроки, стыковалось друг с другом и образовывало логичный мир. Помимо этого, Мастер действует как игрок и имеет аналогичные игроку возможности, которые использует для влияния на персонажей.
4. Как ваш сеттинг помогает реализовать концепцию игры? В мире, показанном в аниме и манге, существует несколько стран с враждующими интересами и центры воспитания ниндзя (селения ниндзя), которым могут поручать различные задания платёжеспособные клиенты. Всё это помогает предоставить широкий спектр возможных миссий и декорации для их выполнения.
5. Как правила по созданию персонажей помогают реализовать концепцию игры? В данной игре создание персонажа начинается с придумывания имени, звучащего по-японски, и продолжается заполнением параметров. Основных параметров восемь (те, которые используются авторами манги в официальных книжках), плюс один, который отвечает за фирменный стиль персонажа, плюс один универсальный, показывающий тренированность и текущее состояние персонажа, плюс сколько угодно дополнительных, которым даёт определение сам игрок. Это всё даёт возможность создать персонажа, который является правильным синоби, но при этом поощряет оригинальность и индивидуальный стиль.
6. Какие стили игры/поведения ваша игра поощряет (или пресекает)? В GNS поощряется нарративный элемент: игра должна в идеале порождать интересную всем участникам историю, в которой раскрываются в равной мере особенности всех персонажей. Если персонаж портит игру другим, внося в общую историю сингулярности или блокируя идеи других игроков, это плохо и должно пресекаться.
7. Как именно эти стили игры/поведения в вашей игре поощряются (или пресекаются)? При окончании каждой миссии каждый игрок получает один свиток, который может отдать любому игроку, чей персонаж вёл себя наиболее интересно, внёс наиболее значительный вклад в историю или помог персонажу отдающего свиток игрока проявить себя. Мастеру свитки давать нельзя – он автоматически получает по одному за каждого игрока, потому что считается, что если игроки не получают удовольствия от действий Мастера, то они у него не играют. Себе свитки тоже оставлять нельзя. Полученные свитки могут быть использованы позже для улучшения или изменения персонажа.
8. Кто в вашей игре занимается повествованием и вопросами правдоподобия? Тут существует определённе деление полномочий: в рассказывании общей истории участвуют все, однако именно Мастер больше остальных следит за тем, чтобы идеи из разных источников складывались в единую картину, и именно он отвечает за это.
9. Как и чем ваша игра увлекает игроков? Игроки тащатся от осознания того, какие прикольные и энергичные у них персонажи, и в какой красивой истории они себя проявляют. Эксплуатирование японского антуража и легендариума также подогревает интерес к игре. Желательно, чтобы у каждого персонажа в каждый момент времени была определённая цель, к которой он может стремиться: «выполнить миссию», «защитить своих генинов», «вспомнить прошлое», «выучить новую технику», «добраться до деревни», «замочить врага» и так далее. Если цели нет, и игрок сформулировать новую затрудняется, ему помогает Мастер (прямо на игре).
10. Какой в вашей игре механизм разрешения? Система использует разрешение конфликтов (а не задач), то есть сначала выбирается цель действия (например, «отбить вражеские сюрикены»), потом устанавливается параметр, ответственный за достижение цели (например, «тайдзюцу»), затем делается бросок dN (объяснено отдельно ниже, даёт от -5 до +5) и складывается со значением параметра. Результат определяет степень успешности достижения цели, причём если цель была именно «отбить сюрикены», то и скорость их полёта, и мастерство врага, и возможность неудачно отбить за шиворот другу – всё это учитывается один раз в сложности броска. После того, как результат ясен, игрок описывает, как именно он отбивает сюрикены: так, при использовании тайдзюцу он может отбить их рукой, кунаем, катаной, веткой или встречным броском, а при использовании ниндзюцу использовать любую технику, которая логично и красиво с ними расправляется. Ещё есть возможность сделать последнее усилие (если сложность недостаточна, персонаж доплачивает разницу и снижает натруженный параметр) или драматический провал (игрок добровольно заявляет провал, ухудшая положение персонажа, но увеличивая параметр).
11. Как механика разрешения конфликтов помогает концепции вашей игры? Что, неужели всё ещё непонятно? ^_~ Во-первых, все проблемы решаются с помощью какого-то параметра ниндзя. Во-вторых, игрок может в некоторых пределах управлять удачами и неудачами персонажа. В-третьих, детали остаются на откуп игрока (системой не диктуются), и он может выбрать самый красивый и стильный вариант для описания.
12. Развиваются ли персонажи в вашей игре? Если да, то как? О да, ещё как развиваются! Каждый синоби со временем становится всё более закалён в боях, сведущ в техниках и вообще крутеет не по дням, а по миссиям. Кроме получаемых в конце каждой миссии свитков, которые могут тратиться на внеплановое повышение какого-то параметра, способности синоби может улучшать Мастер, тратя свои «параметры». Рост способностей можно запрашивать, аргументируя их прошедшими испытаниями, либо провоцировать тренировками. Рост духовный (становление личности, смену жизненных ориентиров, взросление и т.п.) отыгрывают сами игроки без цифровой поддержки. Помимо роста старых параметров можно создавать и растить новые.
13. Как развитие персонажа помогает реализовать концепцию игры? В первоисточнике синоби росли именно так: вырабатывая со временем новые способности и усиленно тренируя старые.
14. Какого результата вы хотите для игроков, какое вы хотите оставить им впечатление от игры? Я хочу, чтобы каждый ход ожидался и читался игроками как новая глава манги или новая серия аниме, чтобы у них оставалось впечатление, что у нас всё было ну точно как там, даже ещё интереснее!
15. Какие части вашей игры получили больше внимания? Почему? Пожалуй, распределение обязанностей между рассказчиками – потому, что если этот момент будет правильно сделан, то многие проблемы не просто будут решены – они и не возникнут.
16. Какая часть вашей игры приводит лично Вас в наибольший восторг? Мне лично пока что вообще всё это нравится, поскольку я впервые создаю такую мелкую систему с нуля, и до этого момента никому её не показывал – то есть никакой критики не видел (все отзывы были положительными!!). Но если надо выбрать что-то одно, то какой-нибудь мелкий, но неочевидный финт: чёткие правила по систематическому игнорированию результатов бросков или разрешение любому игроку добавить мелкий случайный факт, если игра начинает тормозить – что-то такое. Но это всё относится именно к системе, а от сеттинга меня прёт уже давно, и это вина мангаки и аниматоров, а не разработчика игры.
17. Что ваша игра даёт игрокам такого, чего другие игры не могут дать, не дают или даже не обещают дать? Насколько мне известно, в данный момент не существует ни одной системы для игры по «Наруто». Наиболее вменяемая из известных мне партий – 24-я на RPGOnline – идёт как словеска (на что игроки потихоньку начинают жаловаться), остальные вообще без руля и без ветрил, без сюжета и цели. Теоретически можно под это дело приспособить что угодно: Sengoku, Shinobi: Shadows of Nihon, Exalted, BESM, d20, Fuzion – но ведь не приспосабливают же! Так если всё равно ничего готового нет, почему было не сделать что-то узкоспециализированное?
18. Как вы хотите опубликовать игру? Сначала – мелкими кусками в дневнике. Потом всё это исправить в соответствии с критикой и собрать в один умеренно красивый PDF и выложить на Мастерской. Если людям понравится, и будет поступать много информации об опыте игры и каких-то проблемах, то возможна ещё одна итерация и выпуск второй версии. Если сочту результат достойным и будет время, то переведу и буду продавать буржуям PDFы по какой-нибудь символической цене – это самый максимум.
19. На кого рассчитана ваша игра? В первую очередь – на фанатов «Наруто», являющихся ролевиками. Во вторую – на фанатов «Наруто», которые слышали о том, что есть такие ролевые игры, и что это может быть в кайф, но не знают, с какой стороны к ним подступиться. В третью очередь – на обычных ролевиков, не гнушающихся мелких систем и не боящихся экспериментировать.
а тем, кто дочитал до самого конца, ничего не пропустив, с меня пиво.
10:36 25/12/2006
Radaghast Kary
Radaghast Kary


GNS, пост №3: бросок dN


    Используются два обычных кубика (d6), один из которых считается «положительным», а другой – «отрицательным». Кубики бросаются одновременно. Если выпавшие на них значения равны (по модулю), то они взаимоуничтожаются и результат считается нулевым. Если значения разные, то выбирается меньшее по модулю, но с соответствующим знаком. Например, бросок +1/-1 даёт 0, бросок +2/-1 даёт -1, бросок +1/-2 даёт +1, и так далее. Результаты броска dN лежат между -5 и +5, и вероятностно полностью соответствуют результатам броска d6-d6, просто визуально про двум кубикам определяются быстрее (но если есть привычка к d6-d6, можно вполне использовать его).
    Если на броске появляются только единицы (+1/-1), то Мастер получает право внести какую-то отрицательную, неудобную или неприятную деталь. При этом если результат (0) достаточен, то пока что всё хорошо, а неприятность проявится позднее. Если бросок показывает только шестёрки (+6/-6), то Мастер получает право внести какую-то положительную, приятную или удачную деталь. При этом если результата (0) недостаточно, то проигрыш всё равно есть, просто потом обнаружится какой-то хороший момент.
    Например, если цель была «отбить сюрикены», выпало +1/-1, но нуля на dN хватило, то к рассказу о том, как синоби сбивает своими звёздами снаряды противника, Мастер может добавить, что это были его последние сюрикены. Десятком больше, десятком меньше – кто их, в самом деле, считал?
10:17 26/12/2006
Radaghast Kary
Radaghast Kary


прочитал-просмотрел Naruto d20.

основной вывод: работу над GNS можно продолжать
более мелкие выводы и вообще мнение засунул под кат.

* вообще сам документ - огромный труд, который можно и нужно будет использовать как источник вдохновения. там много идей призываний, новых техник, кеккей генкаев, интересные примеры миссий, полнокровные приключения и т.п. - но этот плюс чуть ли не единственный.

* с сериалом мало связи: только к самому концу, сранице эдак к шестисотой начинаются примеры того, как того или иного героя в Nd20 накидать. почему было, скажем, в описании классов в разделе "примеры" говорить не "акробат" (какие нафиг акробаты?), а называть имя, неясно.

* картинки далеко не все выполнены в нужном стиле - при этом на весь документ их штук десять

* есть фактические ошибки, которые делают принципиально невозможным существование некоторых канонических персонажей: например, для вхождения в ANBU надо быть 15 лет (Итати в 12 был уже командиром там), а на миссию отряжаются 3 синоби (отряд состоит вообще-то из 4)

* ранги ниндзя сделаны навыками - интересно, но странные условия. например, чтобы стать генином, надо знать 4 техники, а тюнином - выполнить 8 C-rank миссий. откуда это взято, непонятно

* весьма странные пререквизиты на многие навыки. например, научиться открывать 8 врат чакры можно только на 1 уровне (Дзю, ау! - то есть на "ау", а "адью"), зато чтобы войти в клан, надо иметь возраст 8+ (совсем не понимаю)

* добавлена отсебятина, внесение которой имело неочевидные причины (кроме "вот у меня придумалось"), которая никак не отделена от канона. например, кроме S-rank техник есть ещё Super-S-rank, а кроме дзёнинов есть ещё некие юнины, которые всех круче, хоть и не каге. я понимаю, что это последствия чьей-то сыгранной кампании, но я-то хочу не по их кампании играть, а по самому "Наруто", и не задаваться вопросами, где были юнины, когда их хокаге убивали, и где они сейчас, когда Акацуки весь мир ставят с ног на голову.

* неидеально названы классы. то есть сначала это смотрится нормально, но когда читаешь потом, что Морино Ибики - это Charismatic Hero... для тех, кто не в теме: Морино Ибики - это такой суровый медведеподобный двухметровый мужик со шрамами на всю морду, которого боятся все, кроме Оротимару. то есть с Intimidate +23 я согласен, но "осадочек-то остался"(с).

* техники даны вперемешку канонические и свои, все с японческими именами, и занимают страницы 129-432. для облегчения поиска есть их разные списки на страницах 432-462.

* некоторые вещи отражают бездоказательное мнение авторов. например, Дзирайя имеет CR 25, а Оротимару - CR 26.

* Naruto d20 является надстройкой к d20 Modern, а не к, скажем, BESM d20.
21:53 26/12/2006
Radaghast Kary
Radaghast Kary


GNS, пост №4: Таланты синоби


в этом посте разработчики расскажут вам подробнее о "параметрах" персонажа в игре GNS: о том, какие они бывают, какими их ещё можно делать, как их использовать, и о том, что такое последнее усилие и драматический провал.

как обычно - в аттаче то же самое, но в формате doc (в частности, там будут видны иероглифы). новинка: копия поста в жж (на наши дневники даже ссылку не дашь, а ведь люди интересуются).

НИН (忍) – сокращение от «ниндзюцу», то есть «техник ниндзя». Каждый раз, как синоби использует какое-то ниндзюцу, будь то огненное дыхание (катон: гокакью но дзюцу) или простая подмена (каварими но дзюцу) или мгновенное перемещение (сюнсин но дзюцу), выполняется проверка dN+НИН против сложности. Так как данный талант отвечает за всё сразу, включая широту репертуара ниндзюцу, Мастер должен следить за тем, чтобы его значение не слишком расходилось с числом известных синоби техник.
ТАЙ (体) – сокращение от «тайдзюцу», то есть «техник тела». Данный талант отвечает за боевую мощь синоби, за ближний бой, метание сюрикенов, кунаев, использование дополнительных приёмов и даже особых непростых техник вроде Лотуса (омоте рэнге).
ГЕН (幻) – последний талант из базовой тройки, «гендзюцу», отвечающий как за умение использовать иллюзии, так и за возможность распознавать их. Вообще, проверка dN+ГЕН делается всегда, когда синоби пытается заморочить голову другому, если это не является частью другого броска.
КЕН (賢) – мудрость синоби, способность здраво размышлять в боевых условиях и делать выводы после драки, предугадывание действий противника, поиск и использование слабых мест, изучение нового, вспоминание старого.
ЧКАРА (力) – физическая сила синоби, мощь его ударов, возможность поднимать тяжести. Надеюсь, все помнят ещё, по какому принципу делаются броски в GNS, то есть целью броска будет не «определить, сколько я килограмм смогу поднять», а «донести тяжёлый ящик, не уронив» или «сломать дерево, чтобы оно упало на врага».
СОКУ (速) – скорость реакции, перемещения, инициатива в бою. Проверки dN+СОКУ делаются всегда в спорных случаях, когда непонятно, кто первым добежал, подействовал, сказал или забежал другому за спину.
СТАМИНА (精) – возможность переносить удары, бегать, долго продолжать бой. Подробней пока не знаю не скажу.
ИН (印) – знаки. Конвертирование стамины в чакру для использования дзюцу. Этот талант – как бы запасной для базовой тройки, то есть пункты ИН можно перегонять в пункты НИН, ТАЙ или ГЕН. В DBZ это называлось power up, а в «Наруто» - molding chakra.
ЁУСУ (様子) – «форма», обобщённый показатель, указывающий, находится ли персонаж в хорошей форме или начинает уставать. Отличается от предыдущих восьми он в трёх местах: повышается свитками по курсу 1:1 (остальные таланты дороже); может тратиться вместо любых других талантов (см. ниже); не имеет эталонного значения (то есть потраченные пункты, скажем, ТАЙ восстанавливаются по окончанию миссии, а пункты ЁУСУ – нет).
РЮ (流) – стиль. Это первый из показателей, который должен быть не только определён числом, но и объяснён текстом. Какой стиль у вашего персонажа? Использует ли он живущих в его теле жуков, как и прочие члены его клана? Дерётся ли он тяжёлой дубиной тэцубо или двумя тонкими клинками? Может, он хорошо стреляет из лука юми, и может попасть в глаз соколу, атакующему добычу на соседней горе? Или он всегда появляется так незаметно, что пугает не только врагов, но и друзей? В любом случае стиль синоби надо продумать и выделить в этот талант – серые друг на друга похожие ниндзя нам не нужны.
* - правильнее было бы «тикара», но это слово вряд ли будет прочтено верно.

Примеры дополнительных талантов:
БЬЯКУГАН (白眼) – «белый глаз», врождённый талант (кеккей генкай) клана Хьюга из Конохи. Бьякуган позволяет видеть сквозь предметы и строения сразу во все стороны, кроме небольшого слепого пятна. Он также даёт доступ к особому стилю ближнего боя, дзюкен («стиль мягкой руки»).
СЮРИКЕН-ДЗЮЦУ (手裏剣術) – некоторые синоби настолько лучше метают сюрикены, чем дерутся голыми руками, что не учитывать этой разницы невозможно.
ВРАТА (八門) – Хатимон, или «восемь врат чакры», о которых знают все грамотные синоби, но открывать которые с пользой для себя в боевых условиях умеют лишь немногие. Чем больше врат открыто, тем легче двигается чакра по системе циркуляции (и тем выше эффективность каждой атаки синоби), но тем больше наносимый телу вред.

Дополнительных талантов может быть сколько угодно, все они вводятся после согласования с Мастером, в том числе возможно их создание и в течение игры, и все они равноправны с основными. Некоторые дополнительные таланты представляют собой не отдельные области умений синоби, а специализацию (если нет таланта сюрикен-дзюцу, бросок делается по ТАЙ), поэтому Мастер может решить, что начальное значение СЮРИКЕН-ДЗЮЦУ равно не нулю, а значению ТАЙ в тот момент.

Последнее усилие

Если сделанный бросок dN+талант не устраивает игрока, он может доплатить разницу между полученным значением и желаемым. В таком случае результат броска считается увеличенным до нужного уровня, но значение соответствующего таланта снижается на эту разницу (временно). Если этого недостаточно или жалко, можно заплатить из ЁУСУ, но эта потеря невосполнима. Если сложность не статичная (скажем, не «попасть в мишень со ста шагов», а «попасть в уклоняющегося противника»), то игрок персонажа, влияющего на сложность, может в ответ поднять свою ставку аналогичным образом – на что делающий бросок игрок опять-то может среагировать, и так до полного исчерпания ресурсов. Каждое поднятие ставок надо не забывать описывать внутриигровыми терминами – единственное ограничение в таких описаниях состоит в том, что пока оба участника не согласились с итогом, достижение или упускание цели постулировать нельзя (говорить надо «увидев, что враг уходит с траектории, я дёрнул за проволоку, и сюрикен снова устремился к нему», а не «нет, ты как хочешь, а я в тебя всё-таки попал!»).

Например: синоби с ТАЙ 7 бросает сюрикены в мишень, потому что за ним наблюдает знакомая куноити, которой он хочет понравиться. Сложность устанавливается как 4, но у него вдруг выпадает -5 на dN, то есть dN+ТАЙ=7-5=2. С таким результатом он может в лучшем случае описать, как сюрикены цепляют край мишени, девушка презрительно фыркает и отворачивается. Игрок решает, что не может себе позволить так опростоволоситься, и оплачивает разницу. Теперь его бросок считается равным сложности (4), но при этом ТАЙ снижается до 5 (=7-(4-2)). (Если бы он решил оплатить разницу из ЁУСУ, его ТАЙ остался бы равным 7, но эти два пункта были бы потеряны навсегда). Он описывает, как оступается при броске и из-за этого почти промахивается, но успевает скорректировать свои движения, броски идут точно, куноити это замечает, улыбается и приветливо ему машет.

Драматический провал

Может случиться и противоположная ситуация: когда синоби загнан в угол, бросок выдался плохим, и доплатить разницу нечем (ведь каждая доплата ухудшает будущие возможности). В таком случае игрок может самостоятельно решиться, что его синоби пропустил сильный удар (ТАЙ), или не успел (СОКУ), или не догадался (КЕН), или ещё что. При этом он получает двоякую выгоду: во-первых, может сам описать, что именно пошло не так, почему не получилось и т.п., и, во-вторых, он увеличивает соответствующий талант на определённую величину (обычно на разницу между результатом и самым плохим результатом, -5, но Мастер может добавить несколько пунктов, исходя из описанного провало: если синоби пропускает сильный удар по голове, от которого у него срывает повязку и мутнеет в глазах – это одно, а если игрок описывает, как его синоби отрубают руку – это другое).

Мастер может пресечь заявку на драматический провал, если считает его неуместным. Драматические провалы должны случаться редко и влиять на происходящее сильно.
22:24 27/12/2006
Radaghast Kary
Radaghast Kary


GNS, пост №5, но не оглавление: просто дополнение к прошлым двум


Копия в ЖЖ: http://gns.livejournal.com/1578.html
Под катом - две идеи про таланты (про "дополнительные" и про комбинирование нескольких в одном броске) и одна про dN (реализация для форумки)

По талантам: давайте всё-таки не будем делать второй ряд, это усложняет дело.

Можно сделать десять уже утверждённых плюс сколько угодно отдельных, но дополнительный делается так, чтобы не было жалко в него действительно вкладываться так же, как в основной. Слов "основной" и "дополнительны" в чистовике игры быть не должно вообще, чтобы идея их сравнивать не появлялась в умах читателей.

То есть, скажем, СЮРИКЕН-ДЗЮЦУ будет позволять не просто сюрикены кидать, а кидать их так, чтобы всем друзьям сразу завидно становилось, а всем врагам - страшно. То есть если ты делаешь бросок сюрикенов через ТАЙ, то получается довольно серенько, а если через СЮРИКЕН-ДЗЮЦУ - то более эффектно.

Кроме того, новая идея: Как использовать сразу несколько талантов

На том же этапе, на котором происходят последние усилия, то есть когда цель уже заявлена, но две стороны ещё договариваются о тратимых на неё ресурсах, можно подключить к броску ещё один талант. Например, у Сикамару никак не получается сделать достаточно высокий бросок НИН, чтобы захватить врага в своё каге мане но дзюцу, и он заявляет какой-то умный ход (вроде "слежу за тем, как он движется"), и получает право добавить КЕН, то есть бросок будет уже dN+НИН+КЕН. В ответ это даёт право (которым, кстати, не обязательно пользоваться) другой стороне конфликта тоже добавить второй талант (например, он может попытаться быстро отпрыгнуть и избежать встречи с тенью - добавится СОКУ).

Талантов можно добавлять и больше двух, но Мастер должен следить, чтобы использование каждого было аргументировано. Все таланты участвуют на равных правах: их можно вкладывать в последнее усилие и они прибавляются в полном размере.

По броску dN: как можно его реализовать для форумной игры.

Пишется некий скрипт, который выдаёт случайное число от -5 до +5 (наверняка именно через d6-d6, т.к. это легче написать). Этот скрипт работает таким образом:

* Сначала запрашиваются все данные: имя синоби, цель, используемый талант, его значение - может, ещё что-то.
* Делается бросок, результат показывается пользователю.
* Всё это дело журналируется, и любой может просмотреть историю бросков и их описаний.

Обсуждения предварительные (кто что добавляет) и завершающие (последнее усилие) ведутся на самом форуме.

Вот и всё. Имхо, весьма просто и исключает любой мухлёж.
08:29 29/12/2006
Radaghast Kary
Radaghast Kary


GNS, пост №6, оглавление


Копия в ЖЖ: http://gns.livejournal.com/1837.html, в аттаче - doc.zip.
Под катом - оглавление для игры GNS: Great Naruto Storytelling, черновой вариант. Читаем, дополняем, критикуем!

PS: Всех с наступающими праздниками! Разработка GNS делает небольшой перерыв - как протрезвею, так сразу сяду отвечать на все ваши вопросы, и никто не уйдёт обиженным.

    * Введение (что это да зачем это)
    * Часть 1. Сеттинг
        o Декорации (как выглядит мир анимешных ниндзя)
        o Путь синоби (каким может быть персонаж и каким – нет)
        o Идейный аспект (где черпать вдохновение)
        o Варианты игр («играем за основателей Конохи», «играем за канонических персонажей», «играем за левых синоби», «играем за атакующий Коноху Звук»)
        o Сюжетный аспект (сравнение построения эпизода аниме и игровой сессии)
        o Жанровый аспект (как играть детектив, боевик, ужастик, любовную историю)
        o Итоги главы
    * Часть 2. Создание образа синоби (на примерах)
        o Имя, клан, какуредзато (говорящие имена, идейность)
        o Концепция, стиль, «фишка»
        o Таланты (+ когда и как надо создавать дополнительные)
        o Позиция в среде (команда, семья, друзья)
        o Внешность («чтоб узнавали!»(с))
        o Байки о прошлом (флешбечный материал)
        o Пример битвы (сгенерённых к этому моменту персонажей)
        o Развитие персонажа (тренировка, свитки)
        o Итоги главы
    * Часть 3. Играем!
        o Как готовиться к игре (и что для неё нужно)
        o Когда и как кидать кубики (игромеханика)
        o Что делать с результатом (как когда описывать)
        o Когда советоваться с Мастером
        o Когда Мастер вмешивается сам (и как он это делает в игромеханике)
        o Принцип «по нарастающей» (никто сразу не использует самое сильное средство)
        o Флешбеки: стань сам себе Мастером
        o Когда получается хорошая история
        o Идеи для историй (несколько завязок)
        o Проблемы в игре (и вне её)
        o Итоги главы
    * Часть 4. Дополнительная информация
        o Разновидности ниндзя (генины, тюнины, дзёнины, ойнины, нукенины, сеннины, ANBU, кейму бутай)
        o Организация селения (Академия, каге, ANBU, миссии)
        o Селения синоби (какие есть в каноне, чем отличаются)
        o Страны в мире «Наруто» (и что может быть в стране, кроме скрытого селения: даймё, дайнагоны, самураи...)
        o Японский язык (как и когда использовать, список распространённых выражений типа «тадайма» или «дзеттай урусанай!»)
        o Оружие и инструменты синоби (что используют все, как выбрать экзотичное и как его назвать)
        o Ниндзюцу (оцифровка самых распространённых, советы по созданию новых)
        o Кеккей генкай (аналогично)
        o Хидзюцу или как выбрать свой стиль
        o Философия и точки зрения в «Наруто»
    * Заключение
    * Приложения (таблицы, листы персонажей, ссылки на источники)

Как видно, получается пока что довольно CharGen-ориентированно.
20:06 02/01/2007
Radaghast Kary
Radaghast Kary


GNS, пост №7, организационный


если какие-то интересующиеся уже отошли от праздников, да будет им известно, что текст потихоньку пишется, в основном для второй части, но и для первой слегка. в сеть черновики начну выкладывать 11 января, по окончании выходных.

и интересно, почему так апатично народ воспринял содержание?

p.s.: а гугловый переводчик считает, что GNS - это Огромное Устное Наруто. хорошо хоть не облое и не стозевное...
22:45 02/01/2007
Radaghast Kary
Radaghast Kary


GNS, пост №7а, наблюдающий


заметил, что нас перестали френдить (как было 17 штук читателей 29 декабря, так столько и есть - а этого мало), на всякий случай дополнил список "интересов". оказалось, хе-хе, что "нарративизм" во всём ЖЖ больше никого не интересует он же буржуйскими буквами показывает всё-таки парочку пользователей.

казалось бы: ЖЖ - рай для графоманов. а не тут-то было!
11:09 04/01/2007
Radaghast Kary
Radaghast Kary


ещё не GNS-пост, но просто на будущее запишу эмпирическим путём полученную и осознанную одну из основных обязанностей Мастера в нарративной игре (по крайней мере, такого толка, как GNS): когда сталкиваются придумки двух игроков, то они сами конфликта не могут разрешить (или могут, но при этом фактически поднимаются ненадолго до уровня Мастера). и получается ситуация (вне игры): "скажи мне то-то и то-то про себя, мне надо для моего красивого извращения" - "нет, не скажу, потому что как раз то-то и то-то мне надо сохранить в неизвестности для моего красивого извращения". каждый даже при желании помочь другому боится сломать свою придумку: скажешь мало - бесполезно, скажешь много - подставишься.

нужна третья сторона, и ей является Мастер: оба игрока ему рассказывают всё как на духу, и он порционно выдаёт нужную информацию в обе стороны, и следит за тем, чтобы обе придумки "заиграли", не сломались и друг другу не мешали, а помогали.

разумеется, вариант с отступлением одной стороны, когда она свою придумку изменяет, я не разбираю - он проще и очевиднее.
08:15 09/01/2007
Radaghast Kary
Radaghast Kary


GNS: Great Naruto Storytelling

все основные посты дублируются и обсуждаются в ЖЖ по адресу http://gns.livejournal.com/ (френдить тут).

Пост №1: Анонс. (gf) (lj)
Пост №2: Power 19. (gf) (lj) (doc)
Пост №3: Бросок dN. (gf) (lj)
Пост №4: Таланты синоби. (gf) (lj) (doc)
Пост №5: Дополнение к прошлым двум. (gf) (lj)
Пост №6: Оглавление. (gf) (lj) (doc)
Пост №7: Организационный. (gf)
Пост №7а: Наблюдающий. (gf)
Пост №8: Развитие синоби. (gf) (lj) (doc)
Пост №9: Кентаро-кун и другие. (gf) (lj)
Пост №10: Юбилейный. (gf) (lj) (img)
Пост №11: Генератор миссий. (gf) (lj) (doc)
Пост №12: Таблица успехов (и провалов). (gf) (lj) (rpgo) (критика)
07:28 15/01/2007
Radaghast Kary
Radaghast Kary


GNS: Пост №8, развитие синоби.


что, не ждали?
копия в жж: http://gns.livejournal.com/2196.html

В GNS, как и во многих других ролевых играх, существует возможность развития персонажа. В первоисточнике – манге и аниме – главные герои, то есть молодое поколение, постоянно развиваются и получают новые способности, без которых порой очередные препятствия были бы просто непреодолимы. Сегодняшний пост – о том, как реализовано развитие синоби в Great Naruto Storytelling.

Часть 1. Незаметное развитие.

Предположим ситуацию: у генина Кентаро-куна последнее время были большие физические нагрузки, с которыми он вынужден был справляться своим талантом ЧКАРА, равным 3. Ведущий это видит и ставит около этого таланта пометку для роста. Теперь, когда в следующий раз на проверке помеченного таланта на dN выпадет +5, его ЧКАРА станет равной 4, и пометка будет убрана. (Если это происходит в бою, и к тому моменту Кентаро-кун успел потратить пункт(ы) растущего таланта, то ему дополнительно возвращаются два потраченных). Если игроку кажется, что какой-то его талант заслуживает роста, он может открыто попросить у ведущего поставить пометку. Таким образом, чем чаще синоби использует растущий талант для разрешения конфликтов, тем быстрее он его поднимет.

Часть 2. Цели и тренировки.

Планомерное развитие состоит из нескольких шагов. Во-первых, синоби ставит перед собой цель. Эта цель может быть «стать сильнее Маи-тян», «выиграть пари», «показать им всем» и т.п., и к ней должно прилагаться более приземлённое объяснение вроде «поднять талант Х» или «выучить технику Y». В зависимости от концепции персонажа эта цель может быть тайной (тренировки будут происходить по ночам, пока никто не видит) или наоборот, объявляемой так громко, чтоб в соседнем селении слышали и видели пущенный зубом блик. Ведущий должен одобрить эту цель и приписать к ней два числа: сложность и объём. Начиная с этого момента каждый раз при тренировке или при какой-то помощи ей (обычно «в конце дня тренировок», но это с таким же успехом может быть и «после прочтения умной книжки», «после объяснения сенсея» и т.п.) делается проверка тренируемого таланта: dN против установленной сложности цели. Если проверка успешна, то объём оставшейся тренировки снижается на переброс. Когда объём становится нулевым, цель достигнута. Целей может быть несколько, но каждый бросок может относиться только к одной из них. Таким образом, чем чаще игрок находит возможность сделать проверку, чем быстрее он приближается к своей цели.

Часть 3. Ранги синоби.

Каждый синоби надеется рано или поздно перейти на принципиально новый уровень: ученик Академии – стать генином, генин – стать тюнином, тюнин – стать дзёнином, дзёнин... тоже наверняка кем-то надеется стать (дожить до пенсии?). Нового ранга достичь не так просто, как нового числа в таланте: нужно сдавать специальные экзамены, получать рекомендации, выполнять миссии, иметь хорошее личное дело и т.п. Однако ранг много и даёт.

Во-первых, меняется роль синоби: если генины просто выполняют мелкие миссии и стараются остаться в живых, то тюнину уже могут поручить руководство целым отрядом (и на них же ляжет ответственность за выполнение миссии и жизнь подопечных). Дзёнину могут дать постоянный отряд, которым он должен будет руководить даже между миссиями.

Во-вторых, при смене ранга меняются сложности всех проверок талантов. Недоучившиеся в Академии получают -1 на все броски, тюнины – +2, дзёнины – +3, синоби уровня ANBU – +4, каге и легендарные – +5. Таким образом, СОКУ 10 у генина и у хокаге – это две большие разницы. (С первоисточником, в котором у Гая и Ли одинаковые по диаграмме значения ТАЙ, это вполне стыкуется).

В-третьих, каждый талант с каждым рангом будет иметь одно употребление, не требующее броска (автоматически успешное), аналогично будет и с некоторыми дзюцу. Это будет моделировать тот факт, что Какаси мог перехватывать сюрикены Наруто, а Дзирайя – всегда вызывать не головастиков, а жаб нужного размера не потому, что у них удачно кубики ложатся, а потому, что они по определению такие крутые.

Часть 4. Свитки.

В конце каждой миссии (обычно в конце игровой сессии) каждый игрок получает по «свитку», который должен отдать самому понравившемуся ему игроку, и объяснить при передаче свитка, что именно и почему его так впечатлило или прикололо. Предполагается, что данный свиток будет тут же обменян на пункт УН, который будет вскорости использован для того, чтобы продолжать поражать коллег своей игрой. Свиток также может быть сохранён на будущее, а три свитка обменяны на один пункт любого другого таланта (пометка о росте, если она была, не снимается – это просто незапланированный рост). Свиток может быть отдан не игроку, а Мастеру с объяснением, какой эпизодический персонаж понравился больше всего – и в следующих эпизодах он обязательно вернётся, а если давать много свитков, то вернётся большим и крутым (необязательно талантливым, просто сюжетно важным и получающим больше «экранного времени»).

Так как лучше всего проведённая игра – та, в которой все игроки проявили себя с лучшей стороны, то Ведущий получает автоматически столько свитков, сколько игроков получили ровно один. Он может тратить их аналогично на свои ресурсы (про которые будет отдельный пост).
21:10 27/01/2007
Radaghast Kary
Radaghast Kary


GNS: Пост №9 – Кентаро-кун и другие


копия поста в ЖЖ: http://gns.livejournal.com/2447.html
Предлагается для облегчения объяснений Great Naruto Storytelling ввести сразу в текст правил двух синоби, образ которых будет вырисовываться в главе про создание персонажей, и конкретные данные которых будут использоваться во всяких примерах. В предыдущих GNS-постах наблюдательные комментаторы могли заметить неких «Кентаро-куна» и «Маи-тян», но кто они такие, откуда взялись, как выглядят и как себя ведут?

Если я ничего не путаю, то Кентаро-кун впервые был введён Vecheslом, так что вопрос большей частью к нему, но остальных тоже прошу не оставаться в стороне. Комментарии формата «хотелось бы, чтобы один из них был таким, а другой эдаким» будут весьма уместным подспорьем!

Повторю вопрос короче: что за двух генинов вы бы хотели видеть в тексте правил GNS? (Число генинов не обсуждается, так как отряд состоит из троих, и надо дать возможность читателю по мере изучения правил сделать к ним третьего).
19:08 30/01/2007
Radaghast Kary
Radaghast Kary


GNS: Пост №10 – юбилейный.


копия поста в ЖЖ: http://gns.livejournal.com/2612.html

йойой! поздравляю всех заинтересованных с тем, что мы дожили-таки до десятого поста. надеюсь, что если до сотого и доживём, то к тому моменту у GNS уже будет не только ЖЖ, но и книга правил и круг игроков. в честь юбилея маскирую очередные вопросы небольшим куском текста из черновика и одной иллюстрацией!

параграф 1.3 ("Идейный аспект") начинается очень краткой историей сёнена как жанра, после чего надо объяснить, где ещё кроме "Наруты" можно черпать вдохновение и как правильно плагиатить заимствовать. историю обсуждать не так интересно, да и неконструктивно, а вот дальше - пожалуйста:

Отличительные черты «Наруто» не нуждаются в перечислении и известны всем знакомым с сериалом или с мангой: ниндзя, миссии, кунаи, чакра, техники, спецприёмы... Часть этих особенностей в том или ином виде встречается и в других представителях жанра сёнен: например, чакра может называться «ки» (DBZ) или «рейяцу» (BLEACH), а без особых приёмов с впечатляющими названиями ни один мангака не заслужит уважение аудитории. Вот объяснение этих приёмов и их источника в каждом сериале своё, поэтому если вы берёте что-то, скажем, из One Piece, то даже если концепция, стиль этого чего-то подходит для синоби, идея дьявольского фрукта всё равно в мир «Наруто» не укладывается, как не укладывается и разумный дзампакуто из BLEACH, снабжающий владельца новыми техниками.
Желающим посмотреть или почитать конкурентов «Наруто» в поисках вдохновения мы можем посоветовать следующие названия:

    • Dragon Ball, Dragon Ball Z (DB, DBZ) – родоначальник жанра, более полутысячи серий аниме и множество томов манги, способные надолго отвлечь читателя от современного сёнена. Начинается история с малолетнего пацана, живущего в одиночестве в лесу, но дальше события развиваются, он участвует во многих приключениях, взрослеет, фокус внимания сдвигается на его детей, внуков и прочих потомков его друзей. Случается, что герои умирают, но есть возможность их раз-другой воскресить. Весь остальной сёнен много берёт из DBZ, кроме разве что уже упомянутой возможности воскрешения и техники полёта (букудзюцу), которая сильно меняет облик мира и тактику сражений.
    • Hunter x Hunter – неоконченная манга и сериал про «охотников», которые сильно напоминают нарутовских синоби, но называются другим словом и работают чаще в одиночку или в мелких группах, так же индивидуально получая заказы (не через хокаге и селение). Чакра называется словом «нэн», и её использование чётко структурировано и основано на нескольких базовых принципах.
    • One Piece (Ванпис) – постоянно борющийся с «Наруто» в рейтингах и регулярно его там побеждающий. В данный момент насчитывает уже около трёхсот эпизодов! История рассказывает о пиратах, которые ищут сокровища, побеждают врагов и находят друзей. Источник сверхъестественных сил не объясняется в деталях, они просто появляются после того, как герой съедает некий «дьявольский фрукт».
    • BLEACH (Блич) – сериал о невидимых воинах «синигами», которые сражаются с монстрами, поедающими души людей, а также временами и между собой. У каждого синигами есть один меч «дзампакуто», из которого и следуют все специальные атаки и стиль боя. Главные герои непобедимы.

no bankai for kunai
а теперь собственно два вопроса к публике: как к дочитавшим до конца, так и к долиставшим. вопрос номер раз: напишите мне, пожалуйста, в таком же примерно стиле и объёме ещё про те вещи, что я не смотрел, но что подходят по жанру (Кенсин, Чамплу, ...). про порнохоррор (Ninja Scroll) не надо, я его намеренно обошёл. вопрос номер два: есть ещё целый ряд разных сёненов, которые я смотрел и описать могу, но не знаю, нужно ли: понятно, что идеи можно брать отовсюду, но совсем всё в GNS не хотелось бы тащить. как вам кажется, нужно ли упоминать, скажем, Air Master или Tenjho Tenge?
22:14 17/02/2007
Radaghast Kary
Radaghast Kary


GNS: Пост №11: Генератор миссий.


(ссылка на каталог всех постов теперь есть в шапке дневника)
копия поста в ЖЖ: http://gns.livejournal.com/2967.html
в аттаче, как обычно, вёрдовская версия.

Как вам уже стало известно, в данный момент пишутся сразу два поста: про то, что Мастеру будет заменять таланты и про то, зачем нужны флешбеки. Однако только что на одних буржуйских форумах, куда ходят многие широко известные в узких инди-кругах люди (вроде Клинтона Р. Никсона, Троя Костисика или Брэнда Робинса), и где ваш покорный слуга подслушивает их (за)умные речи и мотает себе на ус, проскочила великолепная идея генератора сюжетов.

Итак, её и представляю вашему вниманию. Права на идею оставляю автору - Якобу Бауэру, а перевод на нормальный язык и адаптация под мир "Наруты", как понимаете, мои.

По-моему, вышло просто прелестно - рекомендую для ознакомления не только фанатам "Наруты". Именно же в GNS это будет предоставлено как опциональный генератор "филлерных" миссий. Кто знает, если б миссии в настоящих филлерах генерились по этому алгоритму, а потом реализовывались хорошим Мастером, не было бы на прошлой наделе такой массовой истерии в мире нарутофанатов по поводу Сиппудэна? ;)

Сделайте обычный бросок dN, но не отнимайте значения друг от друга. «Положительный» кубик будет показывать, имеет ли миссия отношение к человеку, месту или предмету, а «отрицательный» укажет детали.
1-2    Человек
1    1    VIP, какая-то важная персона, которую надо защищать
        2    Охота за чьей-то головой, обнаружение преступника
2    1    Спасение кого-то, вытаскивание из проблем
        2    Захват кого-то, насильное возвращение
3    1    Обман, кто-то предал селение, клиента или самих синоби
        2    Шантаж, кто-то запугивает клиента или синоби
4    1    Приготовления, надо натренироваться или подготовить кого-то
        2    Восстановление, надо избравить клиента от какого-то изменения, вылечить, ликвидировать иные последствия чего-то
5    1    Слежка, надо кого-то выследить и доложить
        2    Контрразведка, надо найти шпиона и нарушить его планы
6    1    Охрана, кто-то в опасности, и его/её/их надо охранять
        2    Нападение, синоби должны кого-то атаковать
3-4    Место
1    3    Вторжение, надо ворваться в какое-то место
        4    Охрана, надо не допустить вторжения куда-то
2    3    Убежище, синоби в опасной среде, и ищут спокойное место
        4    Уход, синоби попали куда-то в нехорошее место, и должны выбраться оттуда
3    3    Исследование, синоби в неизвестном им месте, о котором надо узнать побольше
        4    Посетитель, синоби работают экскурсоводами или разузнают у иноземца о его родине
4    3    Захват, какое-то место должно быть захвачено и удержано
        4    Защита, какое-то место нуждается в защите
5    3    Гонка, надо успеть дойти до определённого места вовремя
        4    Перехват, надо не дать кому-то другому дойти вовремя
6    3    Проклятие, над местом висит проклятие, которое пробуждается – синоби должны ликвидировать опасность
        4    Руины, какое-то место было уничтожено, и синоби должны определить, кем и с какой целью
5-6    Предмет
1    5    Защита, синоби поручено охранять какую-то вещь
        6    Кража, синоби должны выкрасть вещь
2    5    Доставка, отряд доставляет предмет из одного места в другое
        6    Перехват, синоби должны захватить перевозимый предмет
3    5    Созидание, синоби собирают все семь частей важного предмета, ремонтируют стену селения, изготавливают новую вывеску
        6    Разрушение, целью отряда будет уничтожение какой-то вещи
4    5    Изменение, синоби меняют свойства предмета
        6    Сохранение, синоби должны не допустить изменений
5    5    Собирание, синоби собирают предметы: хоть деньги на погашение долга, хоть вазы на рынке для клиента-коллекционера
        6    Распределение, синоби должны раздать отобранное у разбойников сокровище пострадавшим, или передать части артефакта на хранение в несколько разных стран
6    5    Продажа, отряду поручается найти покупателя на вещь или проследить за лавкой в отсутствие клиента
        6    Покупка, синоби должны обнаружить какую-то вещь и уговорить владельца с ней расстаться за наименьшую сумму
19:16 11/03/2007
Radaghast Kary
Radaghast Kary


а ещё сегодня разрешился первый конфликт в GNS.

нет, не в том GNS, за который рвут рубахи на форуме - там без поллитры одними кубиками не обойдёшься. и не тот конфликт, что между сторонниками большой модели и её противниками - этот конфликт неразрешим.

а просто маленький, незначительный для большого мира конфликт в 151-й партии (плейтестинге GNS), конфликт при применении таланта к изменению внутриигровой ситуации.

и пусть его описание находится в закрытой ветке, и он даже не виден большинству посетителей, но мы его будем помнить. такие дела.
15:30 12/03/2007
Radaghast Kary
Radaghast Kary


GNS: Пост №12: Таблица успехов (и провалов).


(ссылка на каталог всех постов есть в шапке дневника)
копия поста в ЖЖ: http://gns.livejournal.com/3258.html
исходный пост на 151м: http://rpg.gameforums.ru/forums/showthreaded.php?Board=play151&Number=673922

Знаете, как это бывает — два поста практически готовых есть, а вместо них выкладывается совсем другой, накануне за десять минут написанный? В общем, это как раз тот самый случай. Пост сам под катом, а вне его — важная новость: начался официальный плейтестинг GNS! Проходит он на мансере, на 151 форуме. Система ещё, разумеется, не готова, но нужные прежде всего для игры части будут дорабатываться по мере развития событий. Первый тест — трое генинов Конохи отправляются на миссию ранга С. По ссылке выше можно найти многое: описания персонажей, обсуждения правил, первую ветку самой игры и т.п. Если кто хочет иметь возможность видеть и аналогичные ветки врагов — присылайте мне свой рыпыгыонлайновый ник.


Исхожу из того, что в нормальных условиях минимальным может быть результат -8 (талант равен 1, выпало -5, сложность 4), а максимальным при пока что имеющихся значениях 10 (талант 9, выпадает +5, сложность 4). По результатам игры можем потом скорректировать.


-8: абсолютный провал - либо попытка вообще была не замечена, либо привела к совершенно противоположному эффекту.

-6: жестокий провал - вообще ничего не получилось из желаемого, и результат описывается противником.

-4: классический провал - цель не достигается, как ни посмотри.

-2: ещё б чуть-чуть, и получилось - вообще-то всё ещё провал, но некоторые детали задуманного всё-таки могут быть получены.

0: формальный успех - задуманное удаётся по самому минимуму, без бонусов.

+2: успех с запасом - то же самое, только без холодного пота и ощущения "фух, пронесло!".

+4: стабильный успех - всё получается, как хотелось, и результат описывается без особого манчкинизма, но по полной программе.

+6: эффектный успех - кроме очевидного есть второй слой успешности, который проявляется не сразу.

+8: впечатляющий успех - успех очевиден всем вокруг, и вторичный успех также виден сразу.

+10: ошеломляющий успех - расенган учится за три дня, а нукенин ранга S убивается одним выверенным движением руки.


Для лучшего понимания рассмотрим классический пример конфликта: синоби открывает дверь, пытаясь убежать от врагов (классический он потому, что не решается в рамках task resolution: там будут отдельные броски на "нашёл дверь", "вскрыл замок", "забежал внутрь", "запер за собой"). Иногда через точку с запятой перечисляю различные варианты - тут, как и в случае с генератором миссий, строгость правила не мешает применению фантазии и стыковке с внутриигровой реальностью.

-8: абсолютный провал - нет никаких дверей, погоня выгоняет жертву в чистое поле и ставит лицом к стенке; ниндзю настигают и связывают ещё до того, как он доносит руку до дверной ручки; синоби в спешке забегает в кабинет Главного Злодея и мгновенно вырубается его телохранителями.

-6: жестокий провал - все двери закрыты так, что не откроешь, и в поиске подходящей он забежал в тупик, где его вот-вот настигнет погоня; открыв дверь, синоби видит бегущую к нему отутда толпу преследователей.

-4: классический провал - дверь открыть не удаётся, но шум выдаёт врагам позицию синоби.

-2: ещё б чуть-чуть, и получилось - дверь открывается и забежать удаётся, но внутри тоже враги, хоть и меньше, чем снаружи; пока синоби возится с замком, его замечают враги и настигают как раз в дверях.

0: формальный успех - синоби всё ещё преследуют, но он уже внутри другой комнаты, ситуация практически не изменилась.

+2: успех с запасом - синоби тихо и незаметно забегает внутрь и получает некоторое время на то, чтобы её исследовать, пока его обнаружат.

+4: стабильный успех - синоби вскрывает замок, заходит в пустую безопасную комнату, запирает за собой дверь - где-то далеко ещё слышны крики людей, его ищущих.

+6: эффектный успех - то же самое, но из новой комнаты можно пробраться ближе к истинной цели синоби.

+8: впечатляющий успех - за открытой дверь оказывается библиотека, ради кражи свитка из которой синоби и решился на вторжение.

+10: ошеломляющий успех - синоби обводит всех преследователей вокруг пальца, проходит к нужной ему комнате и проникает внутрь, причём до самого конца истории погоня останется незначительной юмористической отдушиной - если даже они встретятся, то герой с лёгкостью уйдёт ещё и ещё раз.

Где-то так.
Восстановлено по архиву дневника Radaghast Kary, предоставленному FatCat.
© 2018–2019