GNS, пост №2: Power 19
вопросы тут:
оригинал,
пояснения,
перевод.
ответы - под катом. напомню, речь идёт про
Great
Naruto
Storytelling.
в аттаче - те же ответы в отдельном документе, не связанном форумными ограничениями. формат, увы, doc, т.к. pdf получился в пять раз больше.
комментариев буду ждать ото всех, кому есть что сказать, а не только от специалистов в высоких теориях. но и от них тоже.
1.
О чём ваша игра? GNS – игра про анимешных ниндзя, которые в небольших отрядах выполняют миссии. Такие ниндзя показаны в манге и аниме «Naruto».
2.
Что делают персонажи? Персонажи игры GNS – синоби, и заняты они почти всё время либо тренировкой, либо выполнением миссий. Всё остальное, что с ними происходит и что они делают, будь то изучение нового или построение взаимоотношений, связано либо с миссиями, либо с тренировкой.
3.
Что делают игроки (и Мастер)? Все участники игры сочиняют совместно историю про анимешных ниндзя. При этом каждый «рядовой» игрок ведёт одного своего персонажа и в основном занят его поступками. Мастер вместо персонажа получает общие декорации, заботясь о том, чтобы то, что придумывают разные игроки, стыковалось друг с другом и образовывало логичный мир. Помимо этого, Мастер действует как игрок и имеет аналогичные игроку возможности, которые использует для влияния на персонажей.
4.
Как ваш сеттинг помогает реализовать концепцию игры? В мире, показанном в аниме и манге, существует несколько стран с враждующими интересами и центры воспитания ниндзя (селения ниндзя), которым могут поручать различные задания платёжеспособные клиенты. Всё это помогает предоставить широкий спектр возможных миссий и декорации для их выполнения.
5.
Как правила по созданию персонажей помогают реализовать концепцию игры? В данной игре создание персонажа начинается с придумывания имени, звучащего по-японски, и продолжается заполнением параметров. Основных параметров восемь (те, которые используются авторами манги в официальных книжках), плюс один, который отвечает за фирменный стиль персонажа, плюс один универсальный, показывающий тренированность и текущее состояние персонажа, плюс сколько угодно дополнительных, которым даёт определение сам игрок. Это всё даёт возможность создать персонажа, который является правильным синоби, но при этом поощряет оригинальность и индивидуальный стиль.
6.
Какие стили игры/поведения ваша игра поощряет (или пресекает)? В GNS поощряется нарративный элемент: игра должна в идеале порождать интересную всем участникам историю, в которой раскрываются в равной мере особенности всех персонажей. Если персонаж портит игру другим, внося в общую историю сингулярности или блокируя идеи других игроков, это плохо и должно пресекаться.
7.
Как именно эти стили игры/поведения в вашей игре поощряются (или пресекаются)? При окончании каждой миссии каждый игрок получает один
свиток, который может отдать любому игроку, чей персонаж вёл себя наиболее интересно, внёс наиболее значительный вклад в историю или помог персонажу отдающего свиток игрока проявить себя. Мастеру свитки давать нельзя – он автоматически получает по одному за каждого игрока, потому что считается, что если игроки не получают удовольствия от действий Мастера, то они у него не играют. Себе свитки тоже оставлять нельзя. Полученные свитки могут быть использованы позже для улучшения или изменения персонажа.
8.
Кто в вашей игре занимается повествованием и вопросами правдоподобия? Тут существует определённе деление полномочий: в рассказывании общей истории участвуют все, однако именно Мастер больше остальных следит за тем, чтобы идеи из разных источников складывались в единую картину, и именно он отвечает за это.
9.
Как и чем ваша игра увлекает игроков? Игроки тащатся от осознания того, какие прикольные и энергичные у них персонажи, и в какой красивой истории они себя проявляют. Эксплуатирование японского антуража и легендариума также подогревает интерес к игре. Желательно, чтобы у каждого персонажа в каждый момент времени была определённая цель, к которой он может стремиться: «выполнить миссию», «защитить своих генинов», «вспомнить прошлое», «выучить новую технику», «добраться до деревни», «замочить врага» и так далее. Если цели нет, и игрок сформулировать новую затрудняется, ему помогает Мастер (прямо на игре).
10.
Какой в вашей игре механизм разрешения? Система использует разрешение конфликтов (а не задач), то есть сначала выбирается цель действия (например, «отбить вражеские сюрикены»), потом устанавливается параметр, ответственный за достижение цели (например, «тайдзюцу»), затем делается бросок dN (объяснено
отдельно ниже, даёт от -5 до +5) и складывается со значением параметра. Результат определяет степень успешности достижения цели, причём если цель была именно «отбить сюрикены», то и скорость их полёта, и мастерство врага, и возможность неудачно отбить за шиворот другу – всё это учитывается один раз в сложности броска. После того, как результат ясен, игрок описывает, как именно он отбивает сюрикены: так, при использовании тайдзюцу он может отбить их рукой, кунаем, катаной, веткой или встречным броском, а при использовании ниндзюцу использовать любую технику, которая логично и красиво с ними расправляется. Ещё есть возможность сделать
последнее усилие (если сложность недостаточна, персонаж доплачивает разницу и снижает натруженный параметр) или
драматический провал (игрок добровольно заявляет провал, ухудшая положение персонажа, но увеличивая параметр).
11.
Как механика разрешения конфликтов помогает концепции вашей игры? Что, неужели всё ещё непонятно? ^_~ Во-первых, все проблемы решаются с помощью какого-то параметра ниндзя. Во-вторых, игрок может в некоторых пределах управлять удачами и неудачами персонажа. В-третьих, детали остаются на откуп игрока (системой не диктуются), и он может выбрать самый красивый и стильный вариант для описания.
12.
Развиваются ли персонажи в вашей игре? Если да, то как? О да, ещё как развиваются! Каждый синоби со временем становится всё более закалён в боях, сведущ в техниках и вообще крутеет не по дням, а по миссиям. Кроме получаемых в конце каждой миссии свитков, которые могут тратиться на внеплановое повышение какого-то параметра, способности синоби может улучшать Мастер, тратя свои «параметры». Рост способностей можно запрашивать, аргументируя их прошедшими испытаниями, либо провоцировать тренировками. Рост духовный (становление личности, смену жизненных ориентиров, взросление и т.п.) отыгрывают сами игроки без цифровой поддержки. Помимо роста старых параметров можно создавать и растить новые.
13.
Как развитие персонажа помогает реализовать концепцию игры? В первоисточнике синоби росли именно так: вырабатывая со временем новые способности и усиленно тренируя старые.
14.
Какого результата вы хотите для игроков, какое вы хотите оставить им впечатление от игры? Я хочу, чтобы каждый ход ожидался и читался игроками как новая глава манги или новая серия аниме, чтобы у них оставалось впечатление, что у нас всё было ну точно как там, даже ещё интереснее!
15.
Какие части вашей игры получили больше внимания? Почему? Пожалуй, распределение обязанностей между рассказчиками – потому, что если этот момент будет правильно сделан, то многие проблемы не просто будут решены – они и не возникнут.
16.
Какая часть вашей игры приводит лично Вас в наибольший восторг? Мне лично пока что вообще всё это нравится, поскольку я впервые создаю такую мелкую систему с нуля, и до этого момента никому её не показывал – то есть никакой критики не видел (все отзывы были положительными!!). Но если надо выбрать что-то одно, то какой-нибудь мелкий, но неочевидный финт: чёткие правила по систематическому игнорированию результатов бросков или разрешение любому игроку добавить мелкий случайный факт, если игра начинает тормозить – что-то такое. Но это всё относится именно к системе, а от сеттинга меня прёт уже давно, и это вина мангаки и аниматоров, а не разработчика игры.
17.
Что ваша игра даёт игрокам такого, чего другие игры не могут дать, не дают или даже не обещают дать? Насколько мне известно, в данный момент не существует ни одной системы для игры по «Наруто». Наиболее вменяемая из известных мне партий – 24-я на RPGOnline – идёт как словеска (на что игроки потихоньку начинают жаловаться), остальные вообще без руля и без ветрил, без сюжета и цели. Теоретически можно под это дело приспособить что угодно: Sengoku, Shinobi: Shadows of Nihon, Exalted, BESM, d20, Fuzion – но ведь не приспосабливают же! Так если всё равно ничего готового нет, почему было не сделать что-то узкоспециализированное?
18.
Как вы хотите опубликовать игру? Сначала – мелкими кусками в дневнике. Потом всё это исправить в соответствии с критикой и собрать в один умеренно красивый PDF и выложить на Мастерской. Если людям понравится, и будет поступать много информации об опыте игры и каких-то проблемах, то возможна ещё одна итерация и выпуск второй версии. Если сочту результат достойным и будет время, то переведу и буду продавать буржуям PDFы по какой-нибудь символической цене – это самый максимум.
19.
На кого рассчитана ваша игра? В первую очередь – на фанатов «Наруто», являющихся ролевиками. Во вторую – на фанатов «Наруто», которые слышали о том, что есть такие ролевые игры, и что это может быть в кайф, но не знают, с какой стороны к ним подступиться. В третью очередь – на обычных ролевиков, не гнушающихся мелких систем и не боящихся экспериментировать.
а тем, кто дочитал до самого конца, ничего не пропустив, с меня пиво.