Итак... Решили как-то мы с друзьями попробовать рунную магию в GURPS, а всё почему? Основаная на умении стандартная система надоела. Вся беда в том, что этот подход (как в прочем и AD&D-шный меморайз) убивает воспиятие магии как чего-то способного творить чудеса. Даже если сдвинуть баланс, объявив игровой мир зоной высокого уровня маны. И взяли мы за основу руническую магию. Ох! Импровизированые заклинания - это смерть. Чаще всего - от смеха. Тем более что запретить существование какого-либо рунического заклинания сложно, _очень_ сложно, особенно когда вначале игроки заявляют один эффект, намекают на другой а используют по-третьему :)
У рунической магии под GURPS есть свои недостатки. Итак:
1. Нужно обязательно иметь какой либо ремесленный навык, а лучше сразу пачку: "Ювелирное дело","Кузнец","Гончар","Краснодеревщик","Кожевник" и еще чего-нибудь. И все это на уровне равном магическому умению, чтоб не испортить изображение рун. 2. Рунныйе заклинания - импровизированые. За любое обычное заклинание нужно доплачивать 2 маны либо 3 за контроль и трансформацию. Высокие уровни знания рун не снижают стоимости наложения заклинаний. 16 - провал, 17,18 - провал критический. 3. Нельзя составить приличный круг,т.к. никто кроме мага не может _точно_ решить _что_ и _как_ заклинается. 4. Рунные заклинания - медленные, т.к. нужно активировать рунные камни (а их еще достать надо) или писать на чем-то или в самом крайнем случае водить пальцем в воздухе. 5. В рунной магии заклинание Power выглядит нормально. "Забавно" смотрится PowerStone на основе рун. Как вам руны "Контролировать"+"Магия" на 1-каратном камне? (1 карат = 0.2 грамма.) Смотрится офигительно и требует Ювелирное дело 16+. 6. Раз имеет место 3., то обмен энергия на умение теряет смысл. 7. Аналогично: заказать предмет можно, но бесполезно. Ну зачем мне классный меч, если мой персонаж умрет от старости до того, как меч выкуют? 8. Преимущество Magery не даёт положительного эффекта, но необходимо на 1-м уровне. 9. В игровом процессе нам пришлось иметь дело с руническими свитками. Рунный свиток - это ужас! -4 к активации, если писал другой человек, нельзя активировать незнакомую руну. Т.е. это заготовка для себя. Плюсы: Выигрыш в скорости наложения, и если время на создание не жалко, то +1 к навыку рун. Мда. :(
В результате непосредственное боевое применение мага весьма ограничено. За 150 очков вполне можно сделать бяку с Lightning 25Explosive Fireball 30Major Healing 20 или чего-то похожее. А вот из рунного мага гибрид артсистемы со скорой помощью не получится. Мастерам, терпеть не могущим манчкинство - самое то.
А вот как единица поддержки рунный маг очень хорош. Все дело в том, что за 150 очков создать мага знающего ВСЕ заклинания и способного импровизировать не удастся. А рунный маг за такую же стоимость вполне может знать ВСЕ руны, а значит, накладывать произвольные заклинания. Нужно сразу отметить ряд существенных особенностей: подавляющее большинство волшебных предметов в мире рунической магии делаются методом "медленно, но верно", гномы и эльфы успевают выучить руны на высоких или очень высоких уровнях, получая высокую или очень высокую эффективность. Но делают они предметы обычно для себя. В результате получается мир в котором магических предметов меньше чем в обычном, но их эфективность значительно выше.
А теперь несколько рецептов "как облегчить жизнь рунному магу".
Первый рецепт простой и незатейливый: при стоимости "истинного" рунного камня в 100, 300, 600 маны по цене 25 з.м. за единицу жадничать не имеет смысла, лучше приобрести рунные камни сделанные из драгоценных камней. 1000 з.м. за исходный камень даст +1 к навыку соответствующей руны, 5000 з.м. даст +2 к навыку.
Второй рецепт: Заклинание Copy + Заклинание Shape чего-то, в одном флаконе. Итого: CopyShape = 2+1(1 копия)+4(цель: дерево, металл, камень)+2(рунное) Изначально заявляется для массового изготовления мелких вещиц или размножения узоров в ювелирном деле. Попробуйте покрыть "тонким и совершенным узором" всю корону, особенно если она нужна еще вчера.
Как его использовть? Естественно, с полнейшим уважением к УК ... я хотел сказать, сборнику правил.
Делает копию текста (руны или рун) на объекте, например, мече. Отменяет необходимость в ремесленном броске. Особенно полезно, если маг кузнечный молот видел только в чужих руках. Останется лишь правильно отполировать :). Кроме того, _изображение_ можно активировать как руну с пенальти от -2."Обычные" рунные камни - предметы НЕ магические, а ремесленные, но их ведь можно активировать.
И немножко "домашних правил" основанных строго на здравом смысле. 1) Если есть изображение чего-нибудь то концентрировалься на этом тем проще, чем детальнее и точнее изображение. Следовательно наличие изображения любого качества должно облегчать написание руны на 1/Х успешности (разницы между броском и умением) округлено вниз. Х - на усмотрение мастера. 2) Если верно 2, то копия критически успешного изображения также добавляет умения. 3) продолжить работу после перерыва намного легче если есть черновик всего текста, его наличие _значительно_ облегчает _возвращение_ в работу после перерыва. Перебил, например,стаю полярных волков и опять за работу. 4) Если верно 3, то рунный маг может попробовать _отдыхать_ в процессе работ. Т.е. поработал часть дня - отдохнул, и принялся за работу с новыми силами.
Применение 1,2 весьма полезно, для увеличения вероятности критического успеха :) К концу модуля маг (уровень знаний рун 13-16) вполне может иметь руны "Разрушение", "Огонь", "Магия" с навыком 16 и их критично-удачные изображения. Это позволит ему чертить их с навыком 22 :) Шанс критического успеха 75% вместо 10% при навыке 16. Меч: +2 от огня 750м., под Bane 100м. (/4), требующий активации (/2) может быть сделан за 107 дней. И получится целиком критически успешным, в чем нет ничего удивительного, т.к. вероятность этого составит более 40%. Отличный способ "обрадовать" главного монстра.
Кроме того, из пп. 3 и 4 получается, что при использовании метода зачарования "медленно но верно" рунический маг может закладывать в несколько раз больше маны за один день.
Третий рецепт: творческим развитием темы "руны на клинке" можно считать "руны вставленные в посох". Делается обычный магический посох с набором ячеек-фиксаторов, в эти ячейки можно вставить несколько "истинных" рунных камней. А вот активировать их можно выборочно. Получим преимущества посоха как средства для целеуказания и одновременно оружия весьма гибкого в эксплуатации.
Следующим этапом развития этой же темы можно считать сборные магические предметы. Группа рунных магов-кузнецов создает набор деталей, и каждый из них наносит свою рунную надпись. В конце работы маги-кузнецы собирают предмет из полученых деталей и скрепляют заклинанием или ковкой.
Четвертый рецепт: возможность создания магических кругов. При обычном импровизировании маг может взять силу от помощников если добавит в заклинание существительное "Магия" (мета-магическая школа), со штрафом -2. Явного запрета на применение такой техники не просматривается, но такой подход убивает сложившееся у меня представление о рунической магии. Для сохранения духа рунной магии на предмет каждый помощник добавляет руну "Магия". Конечно это приводит к жутким штрафам: -1 к каждой руне за каждого помощника; -4 при активации за каждого помощника; Но эти штрафы налагаются только на ведущего мага. А если делать предмет "всегда включенным" то получается еще печальнее. Каждый участник должен прокинуть свою руну "Магия" со штрафами за всех остальных. Т.е., получается, что каждый участник должен знать эту руну на уровне 20+ при размере круга 5 человек.
Пятый рецепт: никто не запрещает попробовать совместить две системы импровизаций - рунную магию и магию стиха. Тем более, что в скандинавской мифологии руны - дар Одина, и скальды вполне могли совмещать способность к магии через создание стихов и способность творить обычные рунические заклининия. Следовательно можно предложить такие требования для создания сложных рунных заклинаний: 1. Заклинание должно быть стихом с выдержаным единством стиля и размера; 2. Заклинание не должно содержать лишних элементов - слов, которые не существенны для смысла заклинания; 3. Для создания заклинания нельзя использовать стандартный навык Бард, нужно предъявить текст заклинания с проставленными в соответствие каждому слову рунами. Полученый таким образом рунический стих может содержать очень большое число элементов, таким образом являясь заклинанием со сложностью превосходящей стандартную Очень Тяжелую в GURPS. Например, при навыке в каждой руне 15, короткий стих из 10 слов имеет вероятность успеха 63,6%. При этом вероятность критического провала хотя бы по одной руне 17,05%. Стих из 20 слов имеет вероятности 40,45% и 31,19% соответственно. Так что создание рунных стихов дело весьма и весьма опасное. Также возможны варианты - критический успех по одним рунам и критический провал по другим. Что получится в результате определять мастеру, но мало все равно не покажется. Этот рецепт не идеален, но...
И последнее: как соотносятся руны и эйдетика? При изучении рун Magery не помогает. Можно ли в следствие этого считать руны обычными ментальными умениями?
Даная статья написана для того чтобы игроки могли мейк фан & донт ворри. Таким образом статья не претендует на особенную новизну и крутизну. В ней изложены лишь некоторые вопросы касающиеся ролеплея под рунной магией. Желающим получить больше инфориации о рунной магии вообще и под другими системами в частности следует обратится к статье "Руническая магия в AD&D" находящейся в разделе "Мнения, советы и предложения" или поискать реально знающих это дело.
NB: обсуждение статьи на форумах было в ветке «Героям магии и пауергейминга».
