Индустрия | Ролевых | Игр | На | Русском | Языке
ИРИНРЯ
1989 | 1990 | 1994 | 1995 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | 2005 | 2006 | 2007 | 2008 | 2009 | 2010 | 2011 | 2012 | 2013 | 2014 | 2015 | 2016 | 2017 | 2018 | 2019 | 2020
Философия игрового мира: Добро и Зло
06/05/2001
Румлад
Румлад


Вступление
Этой статьей я открываю цикл, посвященный вопросам философии в игровом мире.

К сожалению во многих, особенно авторских, мирах слабо освещен этот аспект. В большинстве случаев вся магия и религия сведены к чистой механике типа параметров заклинаний и умений жреца. Но ведь такие тонкие сферы неразделимы с философией. Любая система магии в своей основе имеет свою систему философии будь это заклинания серии Dragon Lace, управление энергиями «Волшебника Средиземья» или психоделические книги Карлоса Кастанеды. Любая религия – это в первую очередь философская система со своими взглядами на мир и специфическими методами воздействия на него. Конечно, создавая небольшой сеттинг для нескольких модулей, типа маленького острова, вряд ли стоит задумываться о таких глобальных вопросах. Но ведь мастер тогда становится Мастером, когда он создает мир. Именно мир, со своей структурой, богами и силами. И именно философия поможет объяснить почему некроманты с легкостью повелевают мертвыми, но неспособны создавать иллюзии.

В свое время я, как и любой игрок в RPGT, озадачился созданием собственного мира. Я планировал создать свой пантеон богов, свою систему магии и религии, то есть был одержим известным всем максимализмом начинающего мастера. И именно тут, на этом этапе я задумался о философской подоплеке любой магической или религиозной системы. Все, написанное далее было создано для собственного сеттинга. На определенном этапе весь сеттинг был сведен на рельсы FUZION, и до сих пор находится в работе. Поэтому все конкретные детали и методы объясняются для FUZION. Однако общие идеи, я думаю, помогут многим мастерам в создании собственных миров и перевести их в другие системы не слишком сложно.

Добро и Зло

Одни из первых вопросов, с которыми я столкнулся, были понятия Добра и Зла. Будучи понятиями весьма абстрактными и личными, они весьма трудно поддавались какой бы то ни было формализации. А что за Демиург, не имеющий понятия об одной из фундаментальных сил мира? Впрочем, я, конечно, не ставлю своей задачей решение этого вопроса в глобальном смысле:)

Пока что ни одному из философов не удалось вывести понятия добра и зла, приемлемые всеми. Нам просто нужна более-менее четкая система, пригодная для использования в рамках игрового мира. Тут мне очень кстати вспомнилась книга под названием «На пути в рай», прочитанная мной за пару лет до того. К сожалению, я так и не смог ни вспомнить автора (вечная моя проблема:), ни отыскать эту книгу, но общую философскую систему вплетенную автором в сюжет, я помнил очень хорошо.

Итак, постулат первый: человек – существо территориальное. То есть, он стремится к расширению своей территории и всячески препятствует вторжению на нее посторонних. Под понятием территории здесь подразумевается все, что человек имеет и считает своим – не только земля, жилье, имущество и т.д., но и мысли, взгляды, любимые люди и все остальное, что составляет жизненный багаж человека. Тело – одна из самых важных для человека территорий, поэтому любые попытки членовредительства со стороны посторонних, рассматриваются им как безусловное зло. Реакция на попытки вмешательства в идеологию или чувства аналогична. Итак, имеем два определения: расширение чужой территории за счет своей – добро, расширение своей территории за счет чужой – зло. Отдать нищему свой плащ – добро. Отобрать у прохожего кошелек – зло. Убить человека – большое зло. Дать человеку жизнь – великое добро. Эти понятия свободны от наносных вещей типа общественной морали. Потребление спиртного может быть определенно как зло мусульманином, хождение в обнаженном виде будет злом для приверженца викторианских принципов, но это частные случаи, действующие только в определенном локальном сообществе, в то время, как понятия, основанные на территориальности глобальны и действуют практически всегда.

Таким образом, теперь мы можем оценивать поступки персонажей именно в глобальном масштабе Добра-Зла. Это крайне важно для общих систем магии и религии, которые будут описаны в последующих статьях. Случаи локальной оценки, вроде догматов отдельных религий рассматриваются лишь в масштабах этой религии.

Теперь немного о механике игры. В базовых правилах FUZION нет понятия, аналогичного Alignment из AD&D. Это не упущение, это всего лишь упрощение базиса. В некоторых игровых мирах эти понятия не играют большой роли. Пример – мир недалекого будущего с операциями спецвойск, разведмиссиями и т.д. Оценить целостность персонажа мастер может и без прописывания его ориентации в чаршите. Вместо этого FUZION позволяет вводить свои параметры, что я и сделал. Параметр, отображающий добрую/злую сторону натуры персонажа имеет четкое числовое значение вместо абстрактных good/neutral/evil. Отрицательное значение означает злую ориентацию, положительное – добрую, ноль – идеальную нейтральность. При создании персонаж имеет нулевой показатель и игрок может по желанию изменить его в любую сторону на величину до трех пунктов свободно, дальнейшее изменение стоит ему Character Points. Величина параметра определяет насколько персонаж добр/зол. Соответствие стандартно для параметров FUZION: 1-2 – слабая склонность, 3-4 – уровень среднего обывателя, 10 – суперзлодей/супергерой, выше начинается область сверхлюдей. И тут я обозначу основную идею системы – поступки героя влияют на его ориентацию. То есть реализуется то, что лишь теоретически обозначено в AD&D – персонаж, решивший изменить ориентацию не меняет ее тут же. Он должен подтвердить ее своими поступками. Изменение ориентации в ту или иную сторону определяет мастер. Только он может в определенный момент увеличить/уменьшить на единицу этот параметр. Конечно, это возлагает на мастера дополнительную работу, но и вносит в игру огромный дополнительный интерес и является хорошим стимулом к обдуманному отыгрышу своей роли. При желании можно использовать систему чеков, описанную в статье «Равенлофт и паладины», но на мой взгляд она мало упрощает работу мастера и только добавляет «дайсометства».

Следующее правило опционально. Все изменения в ориентации персонажа известны только мастеру. Игроки о них не знают. Им достаточно отыгрывать персонажа таким, каким они его видят, а его оценку высшими силами они знать не могут. Это увеличивает вероятность спорных ситуаций, но… Мастер – бог в своей игре. Даже боги совершают ошибки, но спорить с ними бесполезно:) Теперь еще раз вернусь к статье «Равенлофт и паладины». Сама идея приобретения дополнительных возможностей за следование определенной философской системе кажется мне весьма здравой и аналогична системе, использованной мной. При изменении ориентации персонаж может быть награжден или наоборот наказан высшими силами. При повышении параметра у доброго персонажа он может обнаружить у себя новые возможности, при понижении может утратить те, которые имел. Переход параметра за порог десятки может вызвать те самые изменения в организме и постепенную потерю человеческой сущности. Впрочем, все эти аспекты я собираюсь более детально рассмотреть в статье, посвященной религии. Так что, если интересно – ждите продолжения:)

aka Rumlad

Восстановлено по Way Back Machine: [1].
© 2018–2020