Индустрия | Ролевых | Игр | На | Русском | Языке
ИРИНРЯ
1989 | 1990 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | 2005 | 2006 | 2007
Power-чеки Ravenloft-а и Паладины, или Паладинами не рождаются
Dzyan(spb)
23/05/2000
Dzyan(spb)

Приведем общеизвестный факт - паладинами играть тяжело. Отчасти, потому что сказывается стереотип "паладина с пятым интеллектом" (оттуда же "причиняю добро и насаждаю справедливость") отчасти, потому что в нас все еще живет миф советского религиоведения и истории, описывающий ревнителей веры как тупых и мрачных фанатиков, не гнушающихся крови, пыток и огня. Да и вообще трудно быть правильным до мозга костей.

Скажем сразу, что нижеизложенные соображения касаются не только паладинов от псевдохристианства, но и любых "тяжеловооруженных" служителей веры, а также "защитников полей и огородов", то есть рейнджеров.

Однажды, после очередной сессии с участием паладина я задал себе вопрос, какого черта он все время сканирует окружающее пространство на предмет присутствия эманаций зла (detect evil?). Что это? Выражение типичной игровой паранойи, когда игрок ожидает подставы на каждом шагу? И ведь не сомневается ни секунды, подлец этакий! Процедура задействования сакрального дара превратилась в обычную рутину, которой пользуются по поводу и без повода. Отчего все это?

А оттого, сказал я себе, что НА ХАЛЯВУ. То есть даром, в смысле со старта. И глянул в стартовый возраст персонажей. Так и есть - нелепость. Девятнадцатилетний (максимум! Определение возраста по PHB: 15+d4) юноша, сподобившийся даров небесных тут же, по выходу из ворот храма. Возможно, мне возразят - но это же Избранники Господни! А я отвечу, что, к примеру, как раз в христианской традиции избранником быть невозможно, ибо любые подарки свыше (в том числе и "избранность") плод долгого и весьма тернистого пути.

И тогда встает вопрос, каким образом смоделировать в игре процесс "становления" паладина? Начнем с базиса.

Костя Маккавити, работая над собственным сеттингом "Анакен" переработал такие понятия системы Warhammer как воспитание и карьера приключенца. Подробнее с этим можно познакомиться в его трудах (вскорости на сайте). Нам же важна суть этих понятий, принцип, по которому генерация такого персонажа как паладин (рэйнджер) на старте сводиться к определению того, что паладин получил при воспитании. Его карьера (то есть стезя палладинства) на старте - всего лишь его намерение пойти избранным путем. Что в таком случае отнести к воспитанию? Ну, конечно же, WP и NWP персонажа, выдаваемые, кстати, с учетом бонусных умений, а также ограничений/бонусов по классовым группам (паладин берет за описанную цену умения из группы "умения священников" и "умения воинов").

С началом игры, для потенциального паладина начинается самое интересное, собственно процесс формирования его палладинства. Каждый его значимый поступок тщательно взвешивается на небесных весах и если в какой-то момент Сила, которую он представляет и которой служит, решает, что парень постарался на славу... опс…и у парня появляется, скажем, тот же detect evil. И чем значительнее действия избранника влияют на происходящее в мире тем "избраннее" он становиться, превращаясь, в конце концов, в классического (или "закитованного") паладина. Как показала практика, происходит это приблизительно к пятому уровню. Остается два небольших вопроса. Вопрос первый - за что в таком случае паладин платит лишние 500 очков экспы на переходы? Ответ: нет ничего проще - до того момента, пока "паладинчик" не станет паладином, его прогрессия равна файтерской. Вопрос второй, каким образом смоделировать "божественное" внимание к нашему избраннику, ведь ясно, что, несмотря на то, что боги "всемогучи" и "всезрячи" дел у них предостаточно. Как говориться, помощь пришла с неожиданной стороны.

Те, кто водился в Ravenloft, должно быть, хорошо помнят одиозные power-check-и - кошмар гудных приключенцев. Для тех, кто еще не, поясню. Каждый плохой (гадкий, мерзкий, безумный,) поступок в Ravenloft может аукнуться неприятными последствиями. Есть некоторая вероятность, что на деяние такого рода обратят внимание так называемые Dark Powers (в просторечии Темные Силы). Обычно, эта вероятность весьма невелика, но разнообразные сопутствующие (отягчающие) обстоятельства могут сделать ее весьма существенной. Сами понимаете, одно дело анимировать абстрактного крестьянина, а другое - своего собственного брата.

Теперь о последствиях "поваленного" Power-check-а. Поваленный чек, (поначалу) не влечет за собой никаких особенных неприятностей. Просто человек, сделавший проступок переходит из одной категории "порочности" в другую. Всего таких категорий 13 (тринадцать ступеней к тьме). Первая категория - это младенец (либо НИКОГДА не оступавшийся паладин). Тринадцатая категория - уже не человек (создание тьмы). Все остальное - в промежутке. Самое интересное, если мне не изменяет память, начинается с четвертой ступени. Человек начинает МЕНЯТЬСЯ. Темные силы, соблазняя его, грантуют ему dark gifts (подношения тьмы). Естественно параллельно, человек ПЛАТИТ цену, то есть dark price. Чем далее человек нисходит во тьму, тем более странные способности он обретает, тем более очевидной для окружающих становиться его трансформация. Одна любопытная деталь, к которой мы еще вернемся. Есть в разделе о Power Check такое любопытное понятие Path of Darkness (тропинка или путь тьмы). Общее понятие рекомендует не выдавать "подарочки" и "отдарочки" бессистемно, но придерживаться определенной последовательности. Если человек обокрал собственного брата, затем, устроил бойню и наслаждался видом крови поверженных врагов, есть вполне реальный шанс, что цепь его трансформаций будет выглядеть так: повышенные hide in shadows (неприятности на солнце), затем регенерация (покраснение глаз и появление клыков), затем energy drain (невозможность бодрствовать днем). Понятно, к чему я клоню?

И вот финальный финт - разработка таблицы power check-ов для Bright Powers, с описанием поступков способных (постепенно) превратить благочестивого файтера в паладина (или обыкновенного лесника в рэйнджера). Прикол в том, что за основу такой таблицы можно взять как раз Равенлофтовские power чеки. Совершил благородное деяние - Мастер кидает power check. Чек выкинут, персонаж переходит из одной категории благочестия в другую. С какого-то момента, на него начинают валиться bright gifts ("дары небес") в виде стандартных паладинских (в случае с "китами" небеса грантуют спец. способности кита тем же образом) спец. способностей.

Довольно спорный вопрос - являются ли рестрикты (ограничения) персонажей, побочным следствием приобретения bright gifts? Или паладинские обеты, ограничения на количество маг. шмоток (о причинах прикручивания такого рестрикта остается только догадываться; правда где-то на пыльном чердаке памяти встает скелет на груди, у которого повешена табличка "Баланс" :) и все остальные оковы воина веры - это этос, то есть изначально заложенные воспитанием традиции? Да простят меня хардкорные ролеплееры, первое все же вернее. Ибо любая традиция духовного совершенствования предполагает разнообразные лишения, обеты и испытания. Причем эти ограничения не есть продукт деятельности религиозных институтов, так как эти институты всегда выступают в роли посредников между небом и землей, то есть являются проводниками божественной воли.

Игроки как дети. Они любят подарки. Суть в том, что ценность подарка во многом определяется теми усилиями, которые были затрачены на его приобретение. Представьте себе переживания игрока обретшего статус НАСТОЯЩЕГО паладина за счет собственной игры, после долгих мытарств и приключений. Будет ли такой игрок направо и налево светить detect evil-ом? Нет, потому что тот, кто привык распоряжаться с бесценным даром таким образом никогда не пройдет все ступени и никогда не получит того, с помощью чего возможно сие действие.

Как и всякая игровая механика - система "карьеры" паладина может быть использована как инструмент, с помощью которого мастер строит сюжет игры. Ниже описан пример такого использования игровой механики.

По настоянию Епископа графства Таннед, молодой Роланд де Брасс, третий сын графа де Брасса отдан на воспитание в храм рыцарского ордена "Плащников". Закончив обучение, молодой рыцарь был направлен на пограничную службу. В один прекрасный момент, он получает указание сопровождать некий обоз. С обозом едет священная реликвия. После многочисленных жутких и кровавых приключений обоз на месте. А молодой рыцарь за храбрость и самоотверженность получает protection from evil.

В рутине пограничной службы (она стала рутиной после того, как наш герой расправился с шайкой злых разбойников) проходит еще пара месяцев. Злой и порочный барон (именно он нанимал разбойников) задумывает снести с лица земли проклятую рыцарскую заставу. Для этого он приглашает подлого мага, и они решают поджечь заставу. Ночь, застава горит, в одном из пылающих срубов плачет ребенок. Отец пытается спасти ребенка и погибает сам. Наш герой бросается в огонь и вытаскивает мальчика (ну, уровень уже третий, хитов поднабралось достаточно). Тут же обнаруживается, что спас. броски у него стали лучше чем были.

Само собой мальчик, спасенный рыцарем - это сын могущественного лорда, гостивший у своего дяди. Лорд приглашает отметившегося юношу в столицу. Некоторое время наш герой нежиться в лучах негромкой славы, а заодно изучает культурные достопримечательности столицы. По столице, меж тем, ходит слух, что в непрезентабельном квартале пропадают люди. Небольшой детективный модуль, с воровскими хазами, сточными канавами и лабиринтом подземных катакомб. И вот логово вампира уничтожено, а герой обретает detect evil.

Проходит еще некоторое время и в далекой провинции вспыхивает эпидемия чумы. Наш бесстрашный герой едет туда и доблестно работает мед. братом. С ужасающей смелостью он обмывает чумных больных, жгет чумные деревеньки и вообще несет свет веры. Попутно он выясняет, что за эпидемией стоит мрачный культ повелителя Чумы, Лорда Прокаженных. В итоге этого небольшого квеста, герой получает иммунность к заразным заболеваниям, а заодно лечить подобные заболевания с помощью собственных рук и горячих молитв... и так далее в том же духе, до торжественного момента посвящения в рыцари веры....

В качестве заключения: рано или поздно, играющие в ролевые игры понимают и начинают чувствовать кайф не от накопления плюшек и плюсиков, а от самого духа игры, от качественного ролеплеинга. Игра трансформируется и выходит на новый уровень, требующий несколько иного подхода и расширенного инструментария. Все описанное выше (имхо) есть пример того, как можно с помощью имеющихся в распоряжении любого мастера средств сделать так, чтобы ролеплеинг стал основой существования персонажа, тем фундаментом, на котором прочно покоится пресловутый Фан.

© 2018