Индустрия | Ролевых | Игр | На | Русском | Языке
ИРИНРЯ
1989 | 1990 | 1994 | 1995 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | 2005 | 2006 | 2007 | 2008 | 2009 | 2010 | 2011 | 2012 | 2013 | 2014 | 2015 | 2016 | 2017 | 2018 | 2019 | 2020
3-я редакция против Meowlings' Options

3-я редакция против Meowlings' Options, ч.1: Основы игры и классы

Третья редакция versus Мeowlings' Оptions

Вступление

При работе над данной статьей мне хотелось сделать выполнить следующие цели:

  • В отличие от статей тов. Пегасова, я не ставлю перед собой подробно описывать всю механику третьей Редакции. Скорее, я постараюсь заострить внимание на том, что, как и почему было видоизменено.
  • Сделать объективный анализ Третьей Редакции (далее - ТР), сравнивая ее не с базовым AD&D (это попросту некорректно), а с той базой исправлений и дополнений, которая была сформулирована в РО или моих блоках Домашних Правил,.
  • Указать основные направления конвертации ТР и Мeowlings' Оptions (MO), разобравшись с тем, как сочетать одно с другим - что из нововведений стоит использовать, что подлежит исправлению и дополнению, а где, к сожалению или к счастью, остается гораздо проще и удобнее пользоваться МО.
  • Представить в связи с этим первый пакет Домашних правил, затыкающих дырки ТР или доводящих до ума начатое ее авторами. Потому в каждом разделе мы сначала проанализируем то, что существует в Третьей редакции на данный момент, а затем укажем основные направления заимствования или доработки, которые пока будут выделены курсивом, а затем будут сведены в отдельный текст, посвященный уже непосредственно тому, как играть в ТР в соединении с МО.
  • Попытаться "задавить своим личным авторитетом доставший меня флейм".


    1. Общие замечания

    Истоки дополнений

    Вначале стоит задуматься над вопросом: что Действительно Нового было сделано в Третьей редакции по сравнению со Второй, хорошо знакомой по годам игры. Понятно, что для привыкшего к AD&D, ТР выглядит необычно, но уже многими было подмечено, что это не Третья редакция AD&D, учитывающая дополнения РО, а Вторая Редакция D&D от Wizards of the Coast, которые привлекли часть специалистов времен Первой редакции и создали систему, в которой вернулись многие элементы , выброшенные в начале системотехники.

    Тем более, что я воспринимаю игры от SSI и Interplay не как промежуточный этап, а как признак того, что ряд нововведений ТР вполне вписывается в классический AD&D, а следовательно, систему можно было менять в меньшей степени.

    Жанр системы и ориентация на тип игрока?

    Каждая хорошая система заточена под определенный жанр фэнтези или тип приключения. Это часто отражается как на сеттинге, так и на механике мира с точки зрения игротехники. D&D имела четкую ориентированность на "зачистку подземелий". AD&D пыталась выкрутиться, создавая разные сеттинги под разные жанры (эпика для Кринна, готика для Равенлофта, фэнтези-панк для Дарк-Сана).

    Здесь же такого единства не видно и Грэйхок смотрится как мир, где варвары, свашбаклеры и боевые монахи являются сникерсом, вискасом и тампаксом в одном флаконе. Разные блоки системы тоже как бы сделаны под разные жанры. D&D-3 отчасти утратила лицо.

    По тексту видно и то, что система более точно рассчитывалась на совсем молодежную аудиторию - тинэйджеров 11-17 лет (+поправка на американский инфантилизм).

    2. Базовые элементы механики

    Характеристики

    Прогрессия способностей стала более удобной и плавной, сделав менее необходимой погоню за большими (15+) цифрами и, создав некоторые проблемы для желающих выехать на минмаксинге как понижении одних характеристик за счет других, так как минуса начинаются уже не с 6, а с 9.

    Верной была идея более точно и подробно объяснить и описать, что есть ментальные характеристики и как выглядит поведение существа с той или иной их комбинацией. Харизма оказалась более важной характеристикой и менее "мягким" параметром с точки зрения механики.

    Другое заметное нововведение Третьей редакции - рост характеристик с уровнями опыта и отсутствие их верхнего предела. При этом +1 к характеристике на 4 уровня - вполне нормальный темп, которого хватает и для закрывания дырок, и для поднимания профессиональных параметров выше 18.

    Расы

    Понятно, что авторы системы остались в рамках фэнтези, но и тут заметны некоторые перемены. Были убраны расовые ограничения на классы, но направлено это скорее на то, чтобы ДМ сам мог решать что допустимо в его мире, а что нет. Ибо в отличие от дварфовских магов, к эльфийским паладинам и друидам народ, например, привык, хотя в мире, построенном на скандинавском фольклоре, цверги (прототипы дварфов) вполне себе маги.

    Людей грамотно оснастили способностью быстрее учиться, а нелюди не сильно круты, так как имелся в виду не антропоцентричный мир типа Анакена, а сеттинг, где эльфы, гномы и т.п. воспринимаются не как иные цивилизации с иной культурой, а как аналог национальностей.

    Эльфы стали с одной стороны более лесными, с другой - более магичными (хотя для меня эльф скорее колдун, а не маг), и потеряли бонус к попаданию - это оружие теперь просто находится в базовом списке, в отличие от метательных способностей халфлингов

    Гномы стали более отличаться от дварфов - акцент был сделан как на их определенные тинкерские и магические способности (единственная базовая раса имеющая иннэйты), а халфлинги - менее похожи на хоббитов и более кендерообразны.

    Снова появились поолуорки, хотя по сравнению с иными расами они все-таки менее сбалансированы и минусов у них больше чем плюсов. Что же до прочих рас, традиционно относящихся к монстрам, то хотя в AD&D РО давало возможность игры таковыми, здесь это куда удобнее описали с точки зрения игротехники. Класс как бы нахлобучивается на расу и получается своего рода мультикласс. Все просто и ясно, и я подумываю даже о том, чтобы распространить этот принцип и на приключенские расы, в результате чего человек, лишенный особенных способностей, как бы оказывается на уровень выше.

    Конечно, грамотный ДМ все равно сам решает, какие у него в сеттинге эльфы, но несколько умных мыслей из Тройки почерпнуть можно - например то, что редкое поселение эльфов насчитывает более двухсот особей.

    Теперь о расовых способностях - наконец разделили инфравидение, которое закономерно оставили жителям подземелий в виде гномов и полуорков, и нокталопию, кою имеют лесные жители - эльфы, гнумы и хоббиты. Ввели грамотный учет размера, который стал влиять и на сложность попадания, и на дистанцию, с которой противник может эффективно достать врага.

    Приверженность

    В Третьей Редакции представлена векторная система Приверженности - Нейтральность воспринимается как некое промежуточное положение между той или иной крайностью (невыраженность) или приоритет личного отношения к конкретному человеку над более глобальными принципами.

    В восприятии Добра в Третьей редакции акцент был сделан на альтруизм и защиту "невинных нейтралов" и способность пожертвовать чем-то ради незнакомого человека или общего дела, что достаточно правильно. Хуже получилось с осью Закон-Хаос, которую связали отношением к общественной традиции. Вследствие этого с Законом связаны не только некоторая косность и курс на поддержание старого, но и чувство чести и ответственности. С Хаосом же связали креативность, гибкость и способность к адаптации или изменению существующего. Однако здесь есть противоречие, ибо общество варваров (которые не привержены Закону по ограничениям класса), более находится во власти традиции и менее переменчиво, чем современное. Также непонятно, отчего креативную силу так прочно связали с Хаосом, ибо высокое чувство долга вполне сочетаемо с творческим порывом.

    Однако общая направленность системы стала более жестко-дуальной и вытянутой по линии Добро-Зло. Было закреплено домашнее правило, что заклинания нанесения ран лечат нежить, что означает четкое соотнесение Добра со Светом и Позитивной энергией, а Зла, - с Тьмой и Негативной (Солнце и Череп как два основных примера святого и несвятого символа в том числе). Способностей направленных на поиск и уничтожение идейного врага, стало значительно больше (например, паладинская специальная атака по носителям Зла). А среди Доменов священника появились четыре связанных с этим параметром - по одному на каждое начало (и соответственно, по четыре варианта "защиты от Зла" или "Святого Слова", отличающиеся только названиями и чуть-чуть внешними эффектами).

    Лично я буду все же с одной стороны, держаться принципов ПогруженияВозвышения, а с другой, заведу клирический домен под условным названием "Зло" или "Враг", вбирающий в себя то, что является злом для данной этической системы.

    То, что выпустили из Рlayer's Оptions

    Третья редакция делалась в стремлении догнать время, ибо со времени D&D в игротехнике возникло большое число новых элементов, активно действующих в рамках иных систем. В первую очередь это тенденция к замене рандомной системы накидывания героев на пойнтовую, система набора достоинств и недостатков и механизм, при котором игрок и Мастер могут корректировать результат броска.

    РО включало в себя эти дополнения, создав гурпсообразную систему СР, однако она оказалась плохо сбалансирована, в результате чего авторы ТР отказались от этой идеи. А жаль.

    Вот как бы включил в механику ТР эти элементы я: МО рекомендует использовать пойнтовую систему накида для того, чтобы все игроки чувствовали бы себя равными. При этом часть пойнтов можно потратить не на повышение навыков, а на приобретение особенностей или дополнительных достоинств. За пойнты покупаются и те расовые особенности, которые являются не врожденными свойствами организма, а приобретены в результате воспитания в рамках традиционной культуры.

    Можно приобретать дополнительные пойнты за счет приобретения недостатков, но МО предусматривает более жесткие методы борьбы с минмаксингом в этой области. Если коротко, то уродства стоят дороже аналогичных достоинств, а приписывание себе различных психозов позволяет Мастеру на время перехватывать контроль над персонажем -когда именно поехала крыша, решает не игрок, а ДМ.

    Число пойнтов может варьироваться в зависимости от уровня эпики приключения. Для среднего приключения такая сумма равнялась бы 80 пойнтам, для более героического - 85-90.

    Другое применение пойнтовой системы - возможность создавать собственные шаблоны на базе того или иного класса. Каждый класс имеет основные параметры и особенности + определенное число пунктов, на которые можно добирать нечто в дополнение.

    Модификация броска. Аналог таких СР в новую систему вводится достаточно просто. На начало приключения их число равно бонусу за Харизму (некоторые расы типа халфлингов могут иметь больше). Затем в СР можно конвертировать % полученной ХР, причем это число равно, допустим, 10% той суммы, которая нужна для получения нового уровня.

    Применение СР позволяет или перебросить кубик в случае совсем неудачного броска , или добавить +2 к результату. Естественно, это действует только на кубы, кидаемые игроком. За счет СР можно дополнительный раз применить спецспособность класса типа изгнания нежити. Естественно, у ДМ-а тоже имеется запас СР, равный сумме СР героев на начало истории, который позволяет его Главному Гаду не быть убитым случайным попаданием.

    Классы и мультиклассация

    Новая система кардинально изменила в лучшую сторону понятие персонажа с комбинированными способностями. Если ранее он превосходил чистого в размахе и многовариантности, но существенно уступал ему по живучести (половинная кость, невысокий максимальный уровень), теперь все персонажи одного суммарного уровня одинаково "толсты", однако герой такого уровня или делает что-то одно хорошо, или много чего, но хуже.

    Еще одна важная деталь - абсолютный характер ограничений (маг не может носить доспехов и ходить с мечом), не всегда вызывавший адекватное объяснение, заменился на относительный (может, но это сложно, затратно и в принципе без этого проще и удобнее - но вариант не исключен по определению).

    В отличие от дуала старого образца герой, как правило, может неограниченно развиваться в нескольких направлениях. Стал возможен дуал из воина в рейнджера или из плута в барда. Но это касается не всех - паладин может расти только как паладин, а друид, приобретший новый класс, теряет большинство способностей.

    Для того, чтобы стать из воина-8 воином-9 или приобрести дополнительный уровень в ином классе, став воином-8 и магом-1, требуется то же число ХР, что делает предпочтительным рост в одном классе. Но появилась новая дырка - и непонятно, нарочно это было сделано или нет. Вместо обычных мульти с примерно равным распределением классов появляются РС с упором на один любимый класс и одним-двумя уровнями второго - это позволяет ухватить критичные способности иного класса типа воровского уворачивания или способности колдуна применить раз в день что-то типа True Strike.

    А это может несколько размывать классовую систему, ибо насколько такая новая стратегия минмаксинга будет компенсироваться меделенным ростом в ХР, непонятно - РС часто начинают не с нуля, а в условиях модуля без перспективы роста в уровне данная затычка не работает.

    Навыки и приемы

    (Примечание публикатора: Makkawity переводит "skills" как "навыки", а "feats" как "приемы", хотя уже устоялся перевод "skills" как "умения" и "feats" как "навыки": см. журнальные статьи Pegasoff'a и Chaos Mage'a. Не путайте в этом тексте "навыки" (skills) Makkawity с "feats"!)

    Унификация навыков была правильным шагом, равно как и попытка перехода к системе скиллов и возможностью повышать свой ранг в гражданском умении, хотя систему можно было бы расширить, выдав всем относительно равное число пунктов и заставив качать ранг в избранном виде (классе) оружия по аналогии с гражданским навыком - в новых условиях автоматический рост бонуса к попаданию на все виды оружия воспринимается мной как некий дисбаланс - особенно учитывая то, что в условиях видоизменения специализации этот плюс стал единственным и основным показателем боевого мастерства героя.

    Оказались более детализированы и описания навыков, приведены примеры Уровня Трудности для наиболее типичных действий, создана система при которой высокий ранг в одном навыке дает дополнительные бонусы к другому. Гибкость уровня трудности - тоже безусловный плюс, позволяющий Мастеру более эффективно "скрывать" то число, которое надо перекинуть игроку.

    Были изменены принципы действия ряда навыков. Так, Лечение теперь не добавляет НР прямо сразу, но увеличивает скорость регенерации. Воровские умения закономерно слились с прочими гражданскими, что и стало результатом того, что у плута теперь ТАК много навыков.

    Разделение навыков на профессиональные и непрофессиональные , однако, осталось. И вместо того, чтобы запоминать то, какой класс имеет этот навык на профессиональном уровне, стоило-таки разобрать их на группы (физические, академические, социальные, выживания и тп) с тем, чтобы при описании класса просто указать доступ к группе, как это было в МО.

    Не всегда понятен и принцип отделения навыка от приема - так, Следопытство относится скорее к навыкам, чем к приемам, а некоторые приемы можно по сути улучшать - система пререквизитов. Ряд приемов можно превратить в навыки, четко соотнеся новые способности с достижением в навыке определенного ранга.

    Единственное, чем бы дополнил эту систему я - ввел бы некоторые ограничения на то, что определденные виды деятельности можно делать только при наличии определенного ранга в навыке

    Приемы - тоже правильная идея, отчасти напоминающая перки из Фаллаута или призы МВД. Они не требуют постепенного увеличения знания и более конкретно заточены под определенное действие. При этом отсутствие боевого приема часто не запрещает его провести - просто с большими проблемами.

    Если навыки теоретически доступны всем, то приемы могут быть открыты только для определенного класса. В принципе тенденцию создания специальных приемов для каждого класса можно развивать, включая туда и спецспособности плутов уровня 10+, и некоторые особенности престижных классов, и связанные с тем или иным доменом возможности священников.

    Другая проблема в том, что среди приемов попадаются как вещи, которые действительно можно выучить в ходе приключения (обучение коим сродни постижению навыка), так и то, что проще представить как врожденное умение ( типа повышенной реакции или способности лучше видеть), вероятность обретения которого в ходе дальнейшего приключения сложна.

    Стандартизация

    Пожалуй, упрошение и систематизация модели - главный большой плюс ТР по сравнению с AD&D. Теперь на одном листе бумаги можно уместить все основные таблицы, бонусы (включая дополнительные чары за главную для кастера статистику) унифицированы, и процесс создания персонажа занимает меньше времени.

    Нельзя не похвались стандартизацию параметров заклинаний по продолжительности каста, по дистанции, площади и т.п. Это опять-таки позволяет лучше запоминать ТТХ той или иной чары и дает базу для их доработки. 10 уровней магии не столько уравняли магов и жрецов в мощи, сколько просто привели все таблицы к одному знаменателю, тем более что уровень чары теперь влияет и на спасброски.

    Верной была и идея четко описать все варианты физического или психологического состояния РС в одном месте и добавить туда результаты воздействия "агрессивной среды.

    Броском d20 + ранг навыка против уровня сложности авторы ТР подошли к созданию универсального способа разрешения любой игровой ситуации, но все-таки не довели его до конца под влиянием штампов прошлого.

    Живучесть и Хиты

    Понятно, что принцип НР воспринимается многими как основная "дырка" в правилах D&D, рассчитанных на то, что кроме обычных людей, есть приключенцы, и что великий герой может не утонуть в лаве и выдержать попадание из пушки в упор.

    К сожалению, в Третьей Редакции ее тоже не заткнули, и не привели толкового пояснения, что под этим понимать. Было сказано, что 10-й воин, получивший 50 НР вреда, выглядит так же, как 1-ый получивший 5, то есть потерявший примерно 50% запаса живучести. Но при этом Лечение Легкой Раны в обоих случаях восстанавливает одно и то же число НР, полностью приводя в чувство одного и не оказывая сильного влияния на состояние второго.

    С другой стороны, при системе восстановления НР "уровень в день" получается парадокс при котором более хилый маг выздоравливает (то есть доводит НР до нормы) быстрее воина.

    Некоторые подвижки все же произошли. То, что на первом уровне куб максимален, помогает избежать ситуации "маг поскользнулся, наступил на ежа и умер", хотя заставляет думать, что рекомендованный стартовый уровень игрока находится в районе третьего.

    Теперь официальная смерть случается в -10, хотя бонус за Constitution к этому "порогу" я бы все-таки добавлял.

    Спасброски

    Правильная идея свести их в три колонки вместо пяти не была доведена до полного конца, поскольку в данном случае иногда бывает сложно сразу понять, какая колонка является основополагающей, а более одной "хорошей колонки" есть мало у кого - две колонки имеют бард и священник, три - монах. Кроме того, в таких условиях дополнения МО относительно минусов к спасброску при площадном воздействии остаются в силе.

    Пока не очень понятно, насколько больше или меньше стала вероятность спасения от магического эффекта при необходимости перекинуть 10 + уровень чары +модификаторы, но кажется, что в результате избегнуть магии стало несколько сложнее. Что же до идеи самой по себе, то в качестве минусов к спасброскам я бы принимал во внимание не столько интеллект мага, сколько уровень чары или ее применившего - или ввел спецприем, добавляющий к силе магатаки половину уровня мага.

    Кроме того, мне не дает покоя идея в некоторых случаях добавлять к спасброскам бонус не за Мудрость, а за Интеллект (иллюзии или сканирование) или Харизму (social defense).

    Набор опыта

    Единая прогрессия опыта имеет свои плюсы (проще считать) и свои минусы, т.к. баланс игры заключался и в том, что внешне более слабые классы быстрее набирали уровня. Проблема дисбаланса была скорее в том, что AD&D было рассчитано не на долгую игру, где слабые классы могли бы быстрее развиться, а на один модуль, где этого преимущества не было видно. Все это, однако, легко балансировалось тем, что при указании на "модуль для уровней 6-7" 7-й уровень имели воры иили священники

    Сведение роста ХР к одному знаменателю должно бы было естественно уравнять способности классов, но равномерности тоже пока нет. Классы, которыми играть выгоднее, есть.

    Отсутствие планки на уровень опыта смотрится соблазнительно, но удачной попытки написать модуль для 15+ уровня, который не сводился к убиванию Еще Более Крутого Монстра, я пока не видел. Жаль, что, потерялся принцип дополнительной ХР за профессиональные действия. Вспомним, что воин получал их за победу над монстрами в бою, вор за добытые деньги а священник - за заклинания, сказанные с соответствии с этикой бога. В ТР "Опыт" по-прежнему получают в основном не за решение проблемы или отыгрыш, а за уничтожение монстров (принцип тринадцати схваток, но - именно схваток), хотя идея challenge rating-a позволяет грамотнее оптимизировать данный процесс, и герой набирает опыт только на действительно достойных его противниках.

    МО по этому поводу по-прежнему намерено выдавать ХР скорее за отыгрыш, грамотные идеи и тактику и действия, отвечающие профессиональной специальности.

    Монстры

    Многие претензии D&D становятся понятны, когда мы начинаем повнимательнее смотреть на монстров, являющихся ныне основным противником РС. Существа типа дракона высокой возрастной категории заметно окрутели.

    Монстров поделили на понятные категории, приравняли к РС по прописанности характеристик, но - забыли про быт, решив, что главное ТТХ зверюги, а мастер сам догадается, где его поселить. Между тем описание того, где живет монстр и насколько он организован, влияет как минимум на его тактику или линию поведения в общении с РС. Да и предложенная классификация еще не идеальна и действительно похожа на борхесовскую, что не является ее достоинством.

    Была разработана более точная система оценки опасности того или иного чудовища. Каждый монстр имеет свой Challenge rating, который как бы эквивалентен уровню РС, способного победить его в поединке один на один.

    Большим плюсом стала способность монстра развиваться - у каждого из них есть базовый HD, но есть и шанс иметь больше, не говоря о том, что некоторые существа могут расти аналогично приключенцам. Кроме того, введенное понятие template-a позволяет проще создать монстра (будь то вампир, оборотень или полудемон) из человека или улучшить существующего монстра - теперь же усиление за счет класса как бы добавляется к расовым особенностям, и описать, что представляют собой, допустим, шаманы и вожди гигантов стало понятнее и удобнее.

    Авторы ТР унифицировали основные способности монстров и поделили их на экстраординарные, сверхъестественные (проявление магической природы существ) и магические (аналогичные тем или иным чарам). Каждый тип отрубается при определенной подрезке подпитки, и в антимагии драконы теперь НЕ дышат. Создание единого списка дополнительных способностей упростило и процесс создания монстра своими руками.

    Некоторые способности также были радикально изменены. Так, ушла абсолютная неуязвимость некоторых существ от немагического оружия. Вместо нее появилась способность игнорировать определенное число пунктов вреда (хотя не всегда ясно, идет ли речь о вреде в течении раунда вообще или вреде от каждой атаки.), в результате чего теперь большого монстра таки можно застрелить из пушки прямой наводкой.

    Бестелесность приравняли к странной видимости, хотя в таком случае подобный бонус был бы естественным и для монстров типа скелета, которому легко попасть копьем меж ребер.


    3. Классы

    Воин

    Хотя в условиях новой системы боя значение специализации стало меньшим, сила этого класса (и это правильно) в гораздо большем, чем у любого РС боевой направленности, числе боевых приемов, которыми он владеет. При этом даже тот набор, который присутствует в РНВ и "Мече и Кулаке", позволяет разнообразить направления совершенствования, заточив воина под разные стили ведения боя.

    Это безусловный плюс, тем более, что принцип приемов хорошо накладывается на спецманевры МО, а необходимость не тратить слоты на овладение оружием позволяет лучше совершенствовать технику.

    Паладин

    С механической точки зрения этот класс претерпел достаточно сильный апгрейд. Ему уже не требуются запредельные значения параметров, но "+2" превратился в бонус за Харизму, в результате чего паладин с привычными статистиками становится сильно покруче. Заметим, что автор класса хотел сделать его престижным (по аналогии с антипаладином), но логика жанра возобладала.

    Паладин обрел многое из числа способностей Кавалера Первой редакции, в том числе приобретаемую иммунность к ужасу и увеличивающийся с ростом в уровне рост способностей его Верного Коня, наличие которого фактически вменено в обязанность по аналогии с фамилиаром мага. Из других новоусилений - спецатака против зла (пустяк, но приятно) и доступ к заклинаниям не на высоком, а на среднем уровне. В результате его как бы огрубили и сделали из него обязательного рыцаря-андедоборца, чьи руки не только лечат соратников, но и могут жечь нежить.

    Чары паладина при этом достаточно специфичны, но вопрос о происхождении паладинства и мистической основе его способностей толком так и не был раскрыт. Странно указано, что паладин ориентирован не на бога, а на справедливость, и что стать паладином просто так нельзя (надо "ответить на зов"), но при этом механика этого ответа не прояснена - остается только сделать вывод, что в условиях пантеона олимпийского типа паладин подпитывается от чего-то более высокого, чем конкретный бог (Bright Powers??) . При попытке расписать иные типы паладинообразных в "Защитниках Веры" ответ тоже не был дан - получились почти те же паладины, но привязанные к иной Приверженности.

    Потому я намерен придерживаться МО, в которых есть рыцарь как класс, защитник веры как карьера (или престижный класс в понимании ТР) и Возвышение как нечто отдельное.

    Рейнджер

    Рейнджер стал менее просто лесовиком и больше - рейнджером в американском смысле этого слова и охотником на монстров с некоторой магической накачкой. Некоторым плюсом можно считать то, что теперь у этого класса нет ограничений по приверженности, но его относительный прогресс по сравнению с иными классами показался мне (и не только мне) несколько слабее.

    С учетом того, что бывшие "воровские" навыки теперь доступны всем, Прятание и Бесшумность как основное преимущество рейнджера по сравнению с прочими типами воинов сошли на нет. Остался "избранный враг" - категория расширилась, но бонусы стали меньше, и аналогичная паладинской способность применять магию на более низких уровнях, причем список чар стал отличен даже от друидического - в него вошли и магические чары типа Alarm или Sleep - это снова поставило вопрос об источнике силы.

    Рейнджеру оставили бонусный бой двумя руками, который был полезен на раннем этапе системотехники как способ увеличения числа атак, но в нынешних условиях он совсем не вяжется с образом лесного воина - обоерукость всегда была свойственна поединщикам, но не лесовикам. В связи с этим данная техника оставлена свашбаклерам, а рейнджерам стоит давать или стрельбу, или Бой Двумя Руками как прием, повышающий при данном хвате бонус за силу не в полтора, а в два раза.

    Чем и как существенно улучшить рейнджера? Как специалисту по выживанию, дать ДВЕ колонки хороших спасбросков (Стойкость и Рефлексы). Рейнджер может связать себя с конкретным культом, кастуя доменные чары своего бога, но при это обязан поддерживать все ограничения, характерные для священников.

    В случае с рейнджерскими традициями МО ясно, что или каждая из них является престижным классом, или существует возможность при создании персонажа как бы выбирать из нескольких вариантов сверхспособностей, разнообразив шаблон. Например, в случае приверженности Злу рейнджер может выбрать вместо принятого варианта врага воровскую способность к sneak attack.

    Таким же образом можно, вероятно, модифицировать паладинообразных еще до этапа принятия престижного класса.

    Варвар

    В основном имеем возвращение к первой редакции с несколько большим балансом - варвар "толще" среднего воина, менее бронирован, но превосходит его в маневренности, имеет естественный доступ к навыкам "рейнджерского типа", а основными его способностями являются боевая ярость, описанная относительно по уму, и способность не столько уворачиваться, сколько не быть застанным врасплох. Для меня, конечно, варвар скорее деталь регионального background-a, но данный класс относительно приемлем - тем более что его явно делали с упором на нестандартные расы - от гоблиноидов до гигантов.

    Монах

    Большая часть претензий к этому классу всегда была скорее в том, что его наличие как бы выбивает из ощущения фэнтези-средневековья, созданного набором прочих базовых классов, но в моих глазах это просто еще один признак размытого понятия жанра и стиля у авторов ТР.

    По сравнению с первой редакцией этот класс даже усилился - ушла возможность говорить с животными, но появились новые способности типа мгновенного перемещения, сопротивления магии или возможности голыми руками бить по магическим существам. По живучести и попаданию при этом он сравнялся со священником (напомним, что в Первой редакции монах имел хиты мага и дрался как вор).

    Правда, несколько снизилась скорость получения бонусов к АС с уровнями, но за счет изначального добавления бонуса за Мудрость, который в отличие от бонуса за Ловкость никогда не теряется, монах получается достаточно живуч и уворотлив.

    В ТР монах тоже предполагался как престижный класс и потому по набору способностей сильно отстоит от прочих. Потому показалось неприятным то, что монах лишился ряда ограничений, направленных на неиспользование шмоток - ранее он не мог таскать с собой более пяти предметов, из которых лишь два могли быть оружием. Такой отказ от внешних способов усиления естественно ограничивал тот экстраординарный набор способностей, которым монах обладал. Теперь же (особенно с учетом того, что предметы изготовлять стало не в пример легче), монах вполне может быть обвешан до состояния рождественской елки.

    Другая проблема в том, что существующая система вреда от ударов руками не только теоретически затрудняет введение сложных боевых искусств, но и сильно снижает необходимость в пользовании каким бы то ни было оружием при базовом вреде в d6 уже на 1-м уровне. Для того, чтобы закрыть этот пробел и заставить монахов не забывать про оружие, я предложил бы использовать для нанесения вреда таблицу, применяемую для существ меньшего размера.

    Священник

    Третья редакция окончательно перешла от единобожия на основополагающий принцип пантеона олимпийского типа, причем в качестве образца был взят несколько сокращенный Грэйхок + основные расовые божества. Я, правда, ожидал более четкого описания того, чем священник платит за свои действия. Да и выбор Грэйхока несколько странен и спорен - догмы были перекроены, и от нескольких богов остались только названия. Так, Нерулл фактически превратился в Иуза, а Святой Катберт - в Фолтуса.

    С моей точки зрения, прогресс священника по сравнению с AD&D тоже был более резким. Были убраны обязательные ограничения на оружие, а чары дополнились большим блоком боевых заклинаний, кардинально меняющих в его пользу расклад сил в сражении. (Маги при этом ничего клирического не приобрели). Правда, клирик перестал быть вторым после воина по боевому мастерству и броне, но при общем увеличении параметра боевого мастерства это не страшно.

    С другой стороны, принцип набора чар напоминает скорее разделение на клирические ордена в рамках некой единой церкви, чем набор абсолютно разных богов. Все священники имеют один и тот же базовый набор чар, незначительно модернизируемый за счет доменов (при этом большая часть доменных чар есть и в базовом списке). Избранные домены позволяют усилить или разнообразить тот или иной аспект деятельности священника в рамках полномочий бога - клирик выбирает два домена из трех или четырех и, отчасти по аналогии с магом-специалистом, кастует по одному доменному заклинанию на уровень в дополнение к своей прогрессии.

    Единственное новое ограничение - то, что число попыток изгонять нежить теперь конечно. Это понравилось, хотя я бы считал, что с уровнем оно должно бы увеличиваться не только за счет специальных приемов.

    Друид

    Как и в Первой редакции, он кастует из отдельного списка, и некоторые полезные чары типа Chill Metal или Call Lightning принадлежат только ему и отсутствуют даже в доменных списках, что все-таки странновато. С другой стороны, он получил и некоторые чары из списка мага, в том числе Finger of Death (пусть на более высоком уровне, но все же). Друиду более конкретно расписали способности превращения в разные типы животных, а на высоких уровнях разрешили превращаться в элементалей (иерофантов закономерно убрали), но отменили диверсификацию, привязав их только к лесу.

    Несколько недоделали и ограничения по доспехам и оружию - например, среди разрешенного им по-прежнему осталась сабля-скимитар, оружие - не только странное для Европы, но и с очень приличными на общем фоне ТТХ.

    Плут

    Да, плут не стал исключительно вором. Сохранив возможность иметь более всего навыков, он способен выбирать их более свободно. Кроме того, он приобрел аналогичную варвару способность не быть застанным врасплох в критической ситуации.

    Несколько изменилось понятие backstаb-a - теперь это не удар в спину, а именно внезапная атака в уязвимое место, которая может быть проведена и метательным оружием (я бы сказал, не столько с 30 футов, сколько с расстояния прямого выстрела в упор). Очень хорошо, то, что вред от нее более не привязан к виду оружия - это дает возможность применять для атаки этого типа действительно маломерные предметы а не ходить с длинным мечом потому, что удвоенный вред от него все равно больше чем от кинжала.

    Что мне не очень понравилось, так это обязательная способность всех (!) типов плута уворачиваться от магии. Такой достаточно редкий навык возможен как базовый тренинг для монаха, но у плутов я бы скорее отнес его к специальным способностям, которые по сути являются аналогом специальных воровских приемов, которые авторы все же ввели как способ разнообразить вора на более высоким уровнях.

    Другой вариант ослабления Уворота, учитывая, что , совершая данное действие, плут остается на том же месте и даже не тратит атак, - оставить эту способность только против чар индивидуального действия, либо заставить плута тратить на это действие атаку считая оный move-equivalent action-ом.

    Бард

    Стал более похожим на барда как на музыканта, что не сильно ослабило все прочие традиции бардообразных - достаточно просто считать его спецспособности не по музыке, а по иному навыку типа Perform. С другой стороны, усиленные способности в очаровании музыкой компенсируют его некоторый проигрыш вору из-за меньшего числа навыков.

    Спецспособности барда, посвященные эффектам его песен, расширены и описаны более детально, а его магические способности теперь построены по типу, сходному со способностями колдуна и базируются на Харизме. Более того, список заклинаний барда отличен и от списка священника и от списка мага, и включает в себя как заклинания, ранее относящиеся к магии песен (часто со значительной сдвижкой по уровням), так и лечебные чары, не являющиеся теперь прерогативой только священников.

    Более грамотно расписана способность барда быть ходячей кладезью информации, которая теперь касается не только магических предметов, но и знания "отовсюду обо всем". Правда, эта способность не соотносится с навыком сбора информации - а было бы естественно, если бы данный навык давал плюсы к чеку.

    Маг

    Не претерпел достаточно серьезных изменений, хотя с учетом усиления возможностей фамилиара его ношение фактически вменили магу в обязанность, тем более что его потеря не бьет так сильно, как ранее.

    Система заучки сохранилась, но стала более гибкой - маг может вместо более высокого слота применить чару низшего уровня. Кроме того, уровень чары стал плавающим - по аналогии с тем, что было в МО в рамках навыка Арканологии или системы СС, у мага появилось значительное число своих "приемов", позволяющих в достаточной мере модернизировать свои заклинания, забивая их улучшенные варианты на более высокие слоты (впрочем, у меня была и обратная практика, при которой чару можно было запоминать как более низкую, но в ослабленном виде).

    Маг лишился "максимального числа чар на уровень" - Интеллект теперь дает не ограниченное число способных к изучению заклинаний, максимально доступный уровень чар + бонус к количеству применяемых в день. Вместо этого по достижении нового уровня маг может автоматически добавить в книгу некоторое число чар, но все остальное должен искать, заполняя своя чарник при несколько ужесточенных ограничениях на число записанных страниц (в результате чего серьезный маг вынужден отправляться в поход с библиотекой).

    Однако я с трудом представляю себе среднего мастера, который будет вводить ограничение на количество носимых книг заклинаний и проблемы, связанные с их хранением в условиях приключенства. Тем более что такой принцип хорош для кампании, но не для модуля.

    А вот число применяемых в день заклинаний немного снизилось. Хотя возможность увеличивать число чар есть за счет приемов, обычный маг может применить максимум 4 боевых заклинания в день (не считая бонуса за Интеллект и возможную специализацию), в то время как у колдуна это число составляет 6.

    По всей вероятности, мы оставим такого мага, но сохраним принцип различных типов заучки, хотя при непосредственном зачитывании всей чары то, что кастуется за одно действие, проговаривается в течение раунда илиминуты, в результате чего боевые заклинания желательно использовать по старинке.

    Колдун

    Единственный класс, изобретенный в данной версии. Не решившись отказаться совсем от образа мага с книгой, вместо того чтобы последовать моему примеру и ввести два варианта запоминания, каждый со своими проблемами, они ввели подвид волшебника, способный применять магию без предварительной подготовки.

    Правда, его число заклинаний естественно ограничено, причем так, что колдун часто знает меньше заклинаний , чем шансов их применить - что отчасти стимулирует упор на стрелялки. Колдун получает чары более высокого уровня несколько позже, чем маг, но имеет чуть более расширенный выбор оружия, что не играет особенной роли.

    В результате по сути получился класс аналогичный варвару, ибо по сумме способностей колдун уступает магу, у которого к тому же есть возможности сравняться с ним в тех параметрах, где он изначально его превосходит. Прием Spellmastery фактически делает мага равным колдуну, делая некоторое число его чар способными запоминаться без подготовки, а маг-специалист с высоким интеллектом имеет те же 6 чар на уровень, что и колдун.

    Такой тип кастера интересен скорее в качестве дополнительного класса или средства отыгрышабазой для разработки существ с иннэйтной, а не благоприобретенной магией - типа драконов, существ с природным магическим талантом или шандарийских обладателей магии Дара. А при отсутствии в Третьей редакции пси как базового элемента колдун отчасти замещает нишу псионика как существа, применяющего нечто за счет внутренних резервов, и подобрав ему соответствующие чары, можно получить его аналог. Колдун смотрится приемлемо и в маломагичных мирах, где наличие способности кастовать действительно является редким даром.

    Усиление колдуна может пойти по нескольким направлениям. В первом случае кастовалка колдуна вообще строится на иннэйтах, для которых практически (кроме редких и дорогих) не нужны маткомпоненты. Его заклинания считаются не чарами, а spell-like ability, что позволяет еще лучше применять этот класс для характеристики врожденных способностей, которые на в этом случае будут четко расписываться для каждого вида, так что колдун получает не столько то, что хотел бы он сам, сколько то, что положено ему в развитие его способностей мастером.

    И если спецприемы магов относятся к метамагии и искусству модернизировать эффекты чар, то специальные приемы для колдунов могут быть аналогичны мистическим и давать SR, расширение числа иннэйтов, или даже перевод чары из spell-like ability в способность типа supernatural. отчего их становится гораздо сложнее сбить.

    Во втором случае (первый, правда, нравится мне больше) колдуна можно использовать как носителя неакадемической традиции магии. Бонус за Харизму в этом случае добавляется и к числу известных заклинаний, а перед единицей ставится ноль, что делает его конкурентоспособным с точки зрения прогрессии.

    Престижные классы

    Их я намеренно не хочу комментировать, воспринимая описанные в книгах наработки не как нечто, обязательно показанное к применению в каждом сеттинге (тем более что половина их привязаны к Грэйхоку как не самому приятному из их игровых миров), а как примеры того, что каждый думающий мастер может и должен создать в своем мире сам. Например, далеко не каждый Ассассин обязательно использует магию или магию в том объеме, которая указана в описании этого класса в Руководстве мастера, и далеко не каждый Анти-паладин обязательно имеет и коварную атаку, и способность контролировать нежить, и демонического прислужника.

    Вообще же при анализе того, какие требуются пререквизиты и как развиваются новые способности, становится еще более понятно, что система сбалансирована на игру не средними, а высокими, 9-13-ми уровнями, на которых приключенство сводится к эпохальному нарубанию нежити и демонов.

    Непись-классы

    Самое странное изобретение Третьей редакции, очень хорошо подчеркивающее ее ориентацию на приключение небольшой группы героев где-то на задворках общества. С другой стороны, введение непись-классов указывает на желание отойти от идеи разделения на героев и толпу.

    С моей точки зрения, большинство этих классов при минимуме дополнений являются хорошей альтернативой приключенским там, где кампания ориентирована не на прогулки по пещерам. Они менее ориентированы на прямое приключенство как беготню за монстром ,но их способности растут в другом. У Эксперта это мастерство в избранных навыках, у Аристократа - статус и доступ к ресурсам, у Солдата - способность действовать не вы поединке, а на войне.

    Тем не менее с моей точки зрения в хорошей системе должна быть возможность играть любым классом, каждый из которых должен быть адекватно сбалансирован. И я представляю то, как с моей точки зрения можно превратить непись-классы в что-то более играбельное.

    Адепт

    Происхождение его мистических способностей непонятно, ибо в их ограниченном списке чар лечебная магия соседствует с боевой, запоминаются они как священники (медитируют), но при этом имеют фамилиаров. Разъяснение этих способностей сводится к тому, что в данной культуре нет возможности создавать адекватных клириков или магов. Но это очень странно - ведь на зов бога может ответить любой.

    Мой вариант трактовки адепта, вытекающий из желания сделать его дешевой заменой кастера у гуманоидов, есть ведьма. Точнее, Witch Doctor, который совмещал у дикарей способности и мага (в условиях ТР скорее колдуна), и священника. В таком случае мы или даем ему прогрессию барда, или медленный рост существующей прогрессии должен быть компенсирован иными способностями.

    Адепт может иметь дополнительные особенности типа обязательного умения варить зелья(бонусный brew potions feat) на 1-м уровне, друидического превращения в животных или права выбора школ магии или домена - одного, а не двух, как у священника.

    Аристократ

    Усиление этого класса в МО пойдет по следующим направлениям. Во-первых, высокорожденность дает много свободного времени, а это говорит о том, что аристократ может иметь МНОГО навыков - или 8 по аналогии с плутом, или 4+бонусные. При этом профессиональными для него являются и навыки знания, и навыки "социального" типа наподобие Блефа, Дипломатии, Чувства Мотивации и тп. Аристократ может иметь и некоторые дополнительные воинские умения, связанные с тем, что в данном обществе входит в "семь свободных искусств благородного мужа". Так, если речь идет о рыцарских временах, то он может иметь бонусный Бой Верхом, или Бой двумя Руками, если мы играем в Ренессанс "плаща и шпаги".

    Во-вторых, с ростом в уровне у аристократа повышается статус и ресурсы. Это не всегда адекватно отыгрывается, но в рамках механики он может иметь скидки на экипировку - скажем, 20 + 5% на уровень или иметь изначально больше стартовых средств. Я даже думал над идеей , что аристократ может изначально иметь контакты или слуг по аналогии с компаньоном друида или фамилиаром мага. Такой слуга может быть и не один. Ориентировочно общий HD свиты равен уровню Аристократа+3, но максимально высокий уровень каждого из слуг - половине уровня Аристократа.

    В третьих, на высоких уровнях испытываемый по отношению к нему пиетет настолько силен, что может давать минуса к действиям тех, кого он давит своим статусом или авторитетом (как можно поднять руку На Самого Графа!). Минуса эти идут к попаданию, направленным на него чекам, и вероятно некоторым спасброскам. На 10-м уровне этот параметр равен -1, а затем увеличивается на 1 на 3 уровня вплоть до -4 на 19-м. Правда, эта способность действует только на тех, кто понимает, что аристократ собой представляет. Лесному гоблину или дикому варвару по фиг, принц перед тобой или не принц.

    Простолюдин

    Дворник пятого уровня? Если он как-то эволюционирует, он уже может быть назван экспертом. Так что этого класса я точно НЕ буду применять.

    Солдат (пожалуй, такой перевод точнее)

    Понятно, что делали его для обозначения всяческой городской стражи, которая конечно, бойцы, но приключенцам уступает. Получился аналог воина, но без дополнительных приемов и чуть менее живучий. С моей же точки зрения отличие воина от солдата в том, что если воин растет как боец-индивидуал, развитие солдата демонстрирует не столько рост способностей бойца-одиночки, сколько понимание того, что есть война. И большая часть бонусов этого класса на уровнях 9+ относится скорее к полевым сражениям и способности командовать.

    Такое развитие солдата по сравнению с воином дает ему следующее: растущий бонус к АС в той ситуации, когда он действует в составе подразделения, и бонус к спасброскам против площадных чар или чар типа ужаса - на службе ко многому привыкаешь. Этот параметр ориентировочно равен +1 на 4 неполных уровня (+1 на уровнях 1-3, +2 на уровнях 4-7 и тп). Кроме этого, есть виды оружия (скорее, военной техники), которые обычному воину маловозможно изучить. В мире позднего средневековья к ним можно отнести и огнестрельное оружие, а так я отнес бы туда полевые щиты, длинные пики, малую артиллерию и т.п.

    На более высоких (5-7??) уровнях солдат (точнее, уже сержант или офицер) в состоянии управлять войсками - если он не принимает участия в бою и тратит время на командование, то его солдаты могут более грамотно тактически действовать, не кидать мораль и вообще меньше бояться врага. Это может быть описано по аналогии со способностями барда или нейтрализацией ужаса паладином, но с одним исключением - это действует только на солдат из числа его подчиненных.

    На уровне генерала (9+) у этого класса появляется способность предсказывать действия противника, работающая как против засады на небольшую партию, так и в полномасштабной битве.

    Эксперт

    Эксперт есть Мастер своего дела, безотносительно какого именно. Его мастерство есть возможность делать что-то быстрее и лучше - в результате в тех случаях, когда он "берет" 10 или 20, к этому значению добавляется +1 за 2 полных уровня. То есть, на 10-м уровне ему автоматически по плечу не проблема сложности 10, а не проблема сложности 15. Либо он может использовать стандартные значения, но тратить вполовину меньше времени. Естественно, это касается только профессиональных умений.

    Дальнейшее усиление зависит от того,к какому типу относятся его навыки. Если это Perform, Эксперт имеет те же способности во влиянии на людей, что и бард.

    Если это Craft (к навыкам этой группы я отнес бы и Алхимию), то ему значительно проще создавать masterwork items, a при наличии в излюбленном ремесле ранга 12+ (то есть на 9-м уровне, когда маг получает Перманентность) эксперт в состоянии создавать немагические аналоги магических предметов по данной специальности - лечащие зелья, плюсовые мечи и тп.. Для создания предметов с большим числом магических свойств он может и должен выбирать соответствующие приемы.

    Если это Knowledge, то таких экспертов можно воспринимать как sage-ей, выдав им в качестве дополнительного усиления аналог бардического знания, посвященного магии или особенности Lore- или Riddle- master-a, которые бы позволяли предсказывать ситуацию. Или дать им право читать со свитков.

    Вопрос о китах

    К сожалению, ТР отказалась от китов. Система престижных классов, очень напоминающая принцип "продвинутой карьеры" Warhammer, позволяет достаточно свободно придумывать различные направления совершенствования героя (свои для каждого мастера или каждого сеттинга), однако при этом мы лишились такой важной характеристики кита, как обязательного набора базовых навыков, без которых пират - не пират, а карманник - не карманник, которые не достаточны, а необходимы.

    В МО Кит является именно вариацией базового класса, позволяющей модернизировать его особенности или линию поведения, но не продвинутой карьерой.

    Можно, конечно, приравнять каждый кит к престижному классу со своим набором профессионального оружия, способностей или навыков. Нечто подобное было сделано в BG, где наряду с новыми классами кроме среднего воина или мага существовали и киты как варианты той или иной доработки.

    Но более правильным было бы так: каждый кит дополнительно дает некоторое количество (в рамках МО обычно 4) навыков с базовым значением 1, дополнительный прием (особенно если расширить систему приемов и ввести специальные не только для воинов или магов) + некий набор исходных способностей или незначительных видоизменений, однако накладывает некоторые ограничения, связанные с нежелательностью развивать определенные навыки. Дополнительные плюшки балансируются более жестким ограничением развития.

    О возможности разнообразить шаблон

    В принципе, ТР допускает модернизации моего типа - в примерах даны воспитанный среди людей гном (есть генные бонусы, но нет полученного за жизнь в традиционном обществе) и воин, получивший подготовку в воровской гильдии (воровские ограничения на оружие и доспехи, но больше навыков и числа скилл-пойнтов). Оба примера достаточно верны, но даны там, где этот текст не бросается в глаза, из чего следует, что сей принцип не является для авторов основополагающим - им проще создавать определенные архетипы.

    Довести до ума это можно так: для каждого класса есть некоторое число "свободных очков" которые могут пойти на разноображивание шаблона. При этом можно сразу же привести 3-4 основных варианта такого формирования. В случае рейнджера это позволит сформировать дополнительную традицию, отличную от классической, в случае воина позволяет создать и классического бойца на все руки, и свашбаклера как воина с уклоном в плуты, и рыцаря с ограничениями на оружие иного плана

    Вот некоторые примеры по мотивам Первой редакции

    • Свашбаклер как воин с уклоном в плуты. Его ограничения на доспехи и оружие аналогичны плутовским, но он имеет больше навыков (4 а не 2) и бонус к АС и спасброскам за Харизму, а также "отнятый" у рейнджера и более подходящий ему Бой Двумя Руками. Может иметь меньшую кость и бардовские ограничения по Приверженности в обмен на плутовские способности типа Уворота.
    • Кэнсай как воин, не имеющий права пользоваться доспехами, но имеющий бонусы к АС за Мудрость и рост АС и спасбросков, аналогичный монаху. Он не имеет права тратить приемы на развитие видов оружия кроме Избранного, но автоматически получает специализацию на первом уровне и право бить своим оружием как магическим на 9-м.
    • Берсерк - не имеет специализации и права носить тяжелые доспехи, но обладает способностью варвара к Боевой Ярости
    • Рыцарькавалер - заимствовал у паладина иммунитет к ужасу и способности Верного Коня, но не имеет права пользоваться "хозяйственным оружием" и имеет ограничение на неприверженность Хаосу
    • Убийца (ассассин или ниндзя) - аналог рейнджера, но не имеет права быть добрым, вместо избранного врага имеет Sneak attack . его набор заклинаний также отличен от рейнджерского и похож на набор Ассассина (невидимость, иллюзии, самоусиление...)
    • Монах-воин - аналог паладина, но приверженность Добру и Закону меняется на рекомендованную для данного бога, а чарник состоит из заклинаний всех доменных сфер, то есть по 3-4 чары на уровень.
    • Ведьма - аналог колдуна, но кастует по таблице барда, а в качестве компенсации имеет Make Potions как бонусный прием первого уровня и d6-ую кость.
    • Вор - акробат. Улучшенный уворот (+1 к уровню, на 9-м автоматически получает Improved Evasion), способность менять реакции по аналогии с бардом, но его вред от внезапной атаки составит d4, а Открывание Замков или Карманная тяга не являются профессиональными навыками.
    • Иллюзионист - аналог колдуна, но имеет свой, меньший по объему, список , большую кость и "хорошую" колонку спасбросков за Рефлексы.
    • Некромант - аналог колдуна, но имеет свой список, меньший по объему, и "хорошую" колонку спасбросков за Стойкость. Контролирует нежить как клирик.
    • Сюгэндзя как буддистский священник - не имеет доменов, но обладает небоевыми способностями монаха. Не носит доспехи, но имеет бонус к АС за Мудрость


    Продолжение в статье "Dungeons & Dragons: Dungeons & Dragons: 3-я редакция против Meowlings' Options, ч.2: Боевые искусства и магия".

  • 09/02/2002
    bpVega
    bpVega


    В целом статья очень правильная.
    HP я лично для себя трактую так: запас навыков, умений и чистой удачи, складывающийся в живучесть (иной и от разорвавшегося рядом снаряда не страдает), поэтому именно клерики в состоянии восстановить ее быстро за счет благославения богом в виде лечения HP, т.е. многоуровневый персонаж ненавязчиво становится как бы любимчиком судьбы (богов).
    Многое из сказанного, правда, противоречит моей игровой практике. Например, драконы и насекомые класса huge не сопоставимы по силе с другими монстрами данного CR, поэтому все как и раньше остается относительным.
    Я уточню еще одну вещь: веду магов и клериков специалистов (в Evocation, конечно) 8-14 уровней, опыт показывает, что с какой-либо не нулевой вероятностью выкинуть спасбросок против мага 9 уровня с умно подобранными фетами и абилити (все они контролируются мной и взяты игроками точно по правилам) можно только при наличии SR, т.е. фактически при кидании дважды. Если ты заметишь, то у всех сколько-нибудь серьезных дьяволов SR в районе 30, иначе на 1 раунде хоть 2 из четырех клериков или магов с Cat''s grace и improved initiative кастуют первыми, после чего демон отправляется на свой план.
    Есть много еще мелочей, но хватит для письма. Пока, успехов в непростом деле ДМ-ва.
    20/09/2002
    Хроник
    Хроник


    Вот собрался, наконец, внимательно прочитать эту статью и проанализировать содержание. По поводу которого есть следующие замечания:
    Что же до идеи самой по себе, то в качестве минусов к спасброскам я бы принимал во внимание не столько интеллект мага, сколько уровень чары или ее применившего
    ???-минусов или плюсов. Уровень чары ИГРАЕТ роль при вычислении сложности.
    Но это касается не всех - паладин может расти только как паладин,
    Неверно,или неудачно сформулированно. Он просто не может вернуться на путь паладина, если брал другой класс.
    а друид, приобретший новый класс, теряет большинство способностей.
    ??? Смотрим РНВ:
    Ex-Druids
    A druid who ceases to revere nature or who changes to a prohibited alignment loses all spells and druidic abilities and cannot gain levels as a druid until she atones (see the atonement spell description, page 176).
    Как из этого вытекают проблемы при смене класса(если не на паладина)? Ещё у них есть ограничения на используемое оружие и доспехи, остающиеся вне зависимости от мультиклассации, но способностей они не теряют.
    То, что на первом уровне куб максимален, помогает избежать ситуации "маг поскользнулся, наступил на ежа и умер", хотя заставляет думать, что рекомендованный стартовый уровень игрока находится в районе третьего.
    ???
    Отсутствие планки на уровень опыта смотрится соблазнительно, но удачной попытки написать модуль для 15+ уровня, который не сводился к убиванию Еще Более Крутого Монстра, я пока не видел.
    Насчёт модулей не знаю, но пару долгих кампаний с партиями выше 20 уровня я видел. Само собой, ДМу, который не любит переделывать политические(хорошо, если не географические)карты сеттинга водить такой уровень не стоит.
    Каждый монстр имеет свой Challenge rating, который как бы эквивалентен уровню РС, способного победить его в поединке один на один.
    ?!? CR-уровень свежей, стандартно сгенерённой и экипированной партии из 4 человек, для которой данный монстр будет энкаунтером средней сложности.
    Хотя возможность увеличивать число чар есть за счет приемов,
    Spellcasting Prodigy и фиты прямо увеличивающие заучку появились лишь в сапплементах.
    обычный маг может применить максимум 4 боевых заклинания в день (не считая бонуса за Интеллект и возможную специализацию), в то время как у колдуна это число составляет 6.
    Не четыре боевых в день, а максимум четыре спелла в день на каждой ступени
    (тем более что половина их привязаны к Грэйхоку как не самому приятному из их игровых миров),
    ???
    Вообще же при анализе того, какие требуются пререквизиты и как развиваются новые способности, становится еще более понятно, что система сбалансирована на игру не средними, а высокими, 9-13-ми уровнями,
    Из чего вытекает такое заключение непонятно, хотя бы потому, что в статье оно не обосновано никак.
    на которых приключенство сводится к эпохальному нарубанию нежити и демонов.
    Не надо говорить за всех ДМов. Кроме того, 9-13 уровни, далеко не являются высокими в Третьей Редакции, особеннно если мастер скуп на магшмотки.
    Самое странное изобретение Третьей редакции, очень хорошо подчеркивающее ее ориентацию на приключение небольшой группы героев
    Без непись-классов мы бы об этом не догадались... Интересно, а в какой ролевой системе нет ориентации на приключения небольшой группы героев?
    где-то на задворках общества.
    Хм, а почему? Почему появление непись-классов подчёркивает именно это, а не ориентацию Третьей Редакции на приключения героев в гуще общества, при расписывании которого и могут пригодиться эти классы?
    Тем не менее с моей точки зрения в хорошей системе должна быть возможность играть любым классом, каждый из которых должен быть адекватно сбалансирован.
    Кому должен? Как правило, игровой баланс-вешь хорошая, и я готов отстаивать его крайнюю необходимость в большинстве случаев, например относительно обычных классов в Третьей Редакции. Но не везде. Например, в игре по Звёздным Войнам, джедаи должны по определению быть круче нормальных людей, и, с моей точки зрения, в Star Wars d20 они опущены. А в игре по героической фэнтези, герой, опять же по определению, должен быть намного круче простого стражника и уж тем более крестьянина. Хватит и того, что у последних вообще появились уровни.
    Система престижных классов, очень напоминающая принцип "продвинутой карьеры" Warhammer, позволяет достаточно свободно придумывать различные направления совершенствования героя (свои для каждого мастера или каждого сеттинга), однако при этом мы лишились такой важной характеристики кита, как обязательного набора базовых навыков, без которых пират - не пират, а карманник - не карманник,
    А requirements для перехода в престижный класс?
    15/01/2002
    Makkawity
    Makkawity


    3-я редакция против Meowlings' Options, ч.2: Боевые искусства и магия

    Данный текст является продолжением статьи "3-я редакция против Meowlings' Options, ч.1: Основы игры и классы".



    4. Процесс боя
    Первое, что сразу бросается в глаза при анализе боевых правил - то, что не только многие элементы игротехники, но и некоторые введенные в "Мече и кулаке" виды оружия сделаны под игру миниатюрами, а не имитацию реального поединка. Например, именно потому отсутствует парирование или идея того, что длинномерное оружие можно использовать на более короткой дистанции.
    Для любителей играть в ДД фишками и на клеточной доске эти правила полезны, но не реалистичны, и мне представляется, что такие правила имели и экономическую подоплеку. Для того, чтобы нормально играть по ним, нужны означенные фишки, доски, схемы, - за дополнительную оплату.


    Выбор оружия и разделение на его типы
    Идея не тратить слоты на оружие была грамотна, - каждый класс автоматически имеет доступ к определенной группе, покупая за приемы то, что является для него экзотикой. Однако до конца этот принцип не довели - специфические требования к оружию остались у воров, монахов, магов и тп.
    Кроме того, странным оказалось само разделение оружия на категории. Например, неясно, что есть Простое - то ли по сложности освоения, то ли по небольшому размеру вреда.Среди этого "простого" оружия оказались предметы, техника пользования которыми требует достаточной подготовки - типа того же моргенштерна. Полуторник является экзотическим только потому что при большем вреде относительно длинного его можно держать в одной руке. А Двуручный меч остался в боевом и не считается экзотикой, хотя применялся реже и служил элитным оружием.
    Потому, поддерживая идею, я тем не менее буду делить оружие на те группы, по которым оно разбито в МО (профессиональное, гражданское, армейское и расовое экзотическое). Гражданское оружие могут использовать почти все, включая магов и воров, у которых просто есть необязательное ограничение на размер. Армейское - только воины, паладины и солдаты. ПрофессиональноеХозяйственное - варвары, рейнджеры, друиды и эксперты. Национальное добавляется в список допустимого у своей расы, считается экзотическим для всех прочих. Экзотическое - всегда только за отдельную плату, но оружие этого типа должно действительно заметно превосходить свои аналоги.


    Список видов оружия был сокращен, но опять-таки странно. Грамотно убрали много лишнего древкового, но при этом палашширокий меч приравняли к длинному, а катану приравняли к полуторнику, исходя разве что из объема вреда. Впрочем, даже по рисункам и объяснениям понятно, что авторы Третьей редакции не удосужились не только повысить уровень своих знаний в средневековом вооружении, но и просто поглядеть в выпущенный ими же arms & equipment, где те же вещи были нарисованы гораздо лучше.
    Не могу удержаться от комментария одного из авторов РНВ по поводу придуманных ими видов экзотического оружия наподобие двустороннего лабриса - "мы конечно понимаем, что такое оружие никогда не существовало и не может существовать, но ведь оно же такое фэнтезийное!" Точка. Клиника.


    Утилиты оружия
    О характеристиках оружия: как на боевые характеристики влияют размер и вес, так толком и не указано. Зря убрали скорость, которая могла влиять на инициативу, ибо не совсем понятно, насколько характеристика достижение ее заменит. Зато убрали отдельный вред по существам большего размера, что было верно отчасти, сказав, что вред может меняться в зависимости от типа оружия.
    Каждый вид оружия должен иметь свои особенности, чтобы был стимул выбирать его. Здесь же мы снова имеем достаточное число видов оружия, которые находятся в заведомо более проигрышном положении. В АДД это пытались гармонизировать посредством дополнительных способностей оружия (например, плюсов по пробиванию того или иного типа доспехов или более удачного исполнения захвата или парирования), вследствие чего большинство видов оружия боевых искусств не наносило большого вреда, но было круто именно набором дополнительных способностей. В Тройке это ушло - дополнительные возможности оружия указаны лишь в некоторых случаях.
    И среди простого оружия попадаются вещи типа "короткого копья", заметно выделяющиеся на общем фоне по своим ТТХ А ряд видов оружия монаха, позиционированные как оружие боевых искусств, наоборот, является аутсайдером , так как не наносит ни большого вреда, ни имеет дополнительных способностей - но при этом является экзотикой.
    В ТТХ оружия добавились только две занятные вещи, отработанные в МО - проблемное действие длинномерным оружием типа древкового в ближнем бою и возможность драться двумя концами длинного оружия, получая от этого те же минуса, что и при бое двумя руками. Это хорошо накладывается на МО и те приемы, которые отсутствуют в РНВ и позволяют развивать применение разных концов оружия.
    Можно решить проблему утилитов тем, что выдавать их знание по овладении героем приемом weapon focus, означающим занятие данным оружием на более серьезном уровне.


    Инициатива и раунд
    Идея упростить инициативу относится к тем упрощениям, в результате которых вместе с водой выплеснули и ребенка. Сравним это с тем, что большинство любителей реалистичной стратегии предпочитают пошаговым бой в реальном времени. Это не очень сильно сократило число бросков, тк индивидуальная инициатива кидалась не всегда, а одновременное попадание в бою, - шанс вполне частый. К тому же это ослабляет некоторые варианты атак, построенных на том, чтобы вынудить противника действовать позже и добить его до того как он успеет ответить или привести свое оружие в боевую готовность.
    Фиксированный порядок действий можно использовать при наличии ряда дополнительных приемов, позволяющих модернизировать свою или вражескую инициативу в или более внимательно учитывающих ее эффекты. Например, после атаки с разбегу человеку обычно надо отдышаться и он действует медленнее, а техники боя, направленные на оттеснение противника с тем, чтобы он атаковал позже, позволяют снижать этот параметр у врага. Скорость оружия может добавляться к результату инициативы в начальном раунде боя, причем если противник с длинным оружием не получил вреда, то считаем, что ему удалось продержать врага на расстоянии и в новом раунде он снова атакует ранее.
    Раунд боя теперь - 10 секунд, и это радует. При этом ушел и известный глюк АДД, когда метательное оружие было выгоднее, тк наносило в среднем куда больше атак (воин в рукавицах силы огра и специализацией на дартс относится к типичному примеру пауэргейма).


    Атаки и перемещение
    Что такое атака и чем она отличается от любого иного действия в бою, авторы ТР так и не определили, ибо при сравнивании атаки и действия сохранилась идея атак в одну фазу действия но двумя руками. С одной стороны, количество атак теперь растет у всех, с другой, при тактике, включающей в себя атаку и передвижение, можно нанести только одну атаку. Такой принцип хорошо накладывается на "шахматы", но не проще было бы просто разбить раунд на некоторое число действий, которые можно тратить или на атаки, или на иные действия, в том числе и перемещения.
    Тогда дополнительная атака есть расширение ресурса движения, тем более что теперь дополнительные атаки связаны только с ростом боевого мастерства.
    Очень странным показался тезис о том, что последующие атаки наносятся с меньшей мощью и соответственно меньшим бонусом к попаданию. Я поверил бы в принцип "или одна атака, но сильная, или несколько, но слабых", применяемый в ряде иных систем, тем более что в основе атак с двух рук или одновременных атак монстра лежит именно он, но такую дыру надо затыкать.
    Странной кажется и Атака по возможности - дополнительная возможность сунуть клинок в пробегающую спину возникает не всегда. Проще представить себе, что определенные действия провоцируют свободную атаку.


    АС и роль доспехов
    АС "перевернули", в результате чего процесс вычисления стал удобнее - складывать проще чем делить. Помимо этого, тип броска стал аналогичен проверке навыка, что позволяет Мастеру сохранять больше секретности при определении "уровня сложности" - при старой системе определить АС противника было вполне возможно.
    Грамотной идеей было и ограничить доспехами ловкость, в результате чего комбинированный бонус составляет 8-9 пунктов вне зависимости от бронирования и более точно описать минуса к чекам за наличие брони.
    Что же до прочих факторов, улучшающих непробиваемость героя, то они по-прежнему делятся на бонус за доспехи, за ловкость, за ситуацию и за магию . Впрочем, понравилось новое разделение прикрытия, когда ты чем-то заслонен, и бонуса к недостаточной видимости (равно применяемо и при бое ночью, и в случае наложения слепоты), который дает %-ный шанс промаха, кидаемый после проведенной атаки.
    Очень забавно выглядит ситуация с ролью доспехов. С одной стороны, авторы подошли к идее абсорбирования вреда, разработав правила по атаке неодушевленных объектов и введя термин hardness. Тот же принцип действует и при описании способностей демонов игнорировать часть нанесенного вреда. С другой, при по сути той же процедуре пробивания доспехи прибавляют АС по-прежнему. Остался и глюк о преимуществе металлических доспехов над кожаными.
    Наипростейший вариант выглядит так - попадание считается "по силуэту", но доспехи абсорбируют число НР, равное 3 + их нынешний бонус к АС (то есть, кожанка абсорбирует 5 пунктов вреда, кольчуга - 8, а полные латы - все 12). Применяемая сейчас процедура имитирует намеренное попадание по слабым местам брони (более простой доспех имеет большее число "дырок", куда проще попадать), с дополнительным штрафом при попытке искать их в конкретной локации(что может быть выгоднее если таковая не защищена). Доспехи имеют свои НР, и каждое попадание снимает с них какое-то число, после чего они могут придти в полную негодность или быть отремонтированными при помощи соответствующих навыков по процедуре, аналогичной восстановлению хитов РС (сколько-то за день работы).
    Бонусы за силу идут не на попадание по контуру, а именно на пробивание брони, в отличие от плюсов за магическое оружие. Магические плюсы брони идут как к АС, так и к ее hardness - у, так что магическая кожанка +2 абсорбирует не 5 а 7 НР.
    Базовое абсорбирование определяет не материал доспехов, а его тип. Металл, магическое дерево или кожа просто дают поправки на противостояние различным типам оружия. Так, кожу сложнее прорезать, но легче проткнуть.
    Кстати,всвязи с этим можно поиграть с ТТХ оружия рубяще-режущего типа, которые наносят большой вред по голой коже но менее подходят против доспехов. Наносимый ими вред обычно - 2dX, однако, хотя бонус к вреду за силу добавляется к обоим дайсам, при пробивании считается только один куб. В результате сабля (вред 2d4) пробивает панцирь так же сложно, как кинжал (вред d4), а полуторник (вред d10) имеет по сравнению с ней значительное преимущество.



    Специализация
    Значение ее сильно упало, хотя она и осталась еще одной привилегией воина. В условиях более ранней возможности получать дополнительный вред за силу эти +2 оказываются как бы менее весомы.
    Представляется, что специализация , отражающая более высокий навык овладения оружием, должна давать как способность применять оружие более вариативно, так и проводить большее число атак, снижая интервал с пяти до трех по аналогии с количеством атак монаха, который имеет как бы автоматическую специализацию на бой без оружия. В этом случае 4-й уровень, начиная с которого ее можно брать, как раз позволяет провести уже не одну, а две атаки.


    Критикальные повреждения
    Шанс выпадения критикалки стал в среднем меньше, чем в РО, плюс появилась необходимость второго броска. Вероятность критического удара оказалась привязана к 20, вследствие чего критическим оказывается даже единственный шанс.
    Старая система "выкинуть 18+ и попасть на больше, чем 5" нравилась мне больше, тем более что если продолжать принцип стандартизации, то критикальное повреждение становится аналогом исключительного успеха при проверке навыка. В этом случае таковым считается перебивание вражеского АС на 10 пунктов, хотя для клинковых видов оружия это число может быть равно 9 (там, где в ТР критикалка наступает с 19-20) или 8 там, где 18-20.
    Вообще приятно, что авторы попытались показать, что разные типы оружия наносят разные типы вреда. Различные типы как увеличения вреда и широты попадания кажутся мне правильным дополнением. С другой стороны, не сильно нравится принцип увеличения только базового вреда оружия без бонусов за силу или магию - для меня критикалки остаются способом борьбы с большими хитами и я буду увеличивать весь вред.
    О типах вреда: идея того, что клинковое оружие имеет большую широту попадания (рубящие 19-20, рубяще-режущие 18-20), а оружие с направленным действием увеличивает вред (колющее или пробивающее - втрое, чеканы, включая косу и вероятно кама - вчетверо) верна, но может быть доработана. Например, оружие типа В наносит и дополнительный нелетальный вред, увеличивая таким образом вероятность оглушения, а для больших и тяжелых лезвий типа бердыша, дадао или гномской секиры, может быть характерен и увеличенный параметр, и утроенный вред (19-20*3). Сколько-то видов экзотического оружия могут в дополнение к двойному вреду дать автоматический эффект того или иного приема (захлест подсечка для плетки, обезоруживание для флиндбара и тп)
    Мои принципы Severity тоже оказываются упрощены. Куб, кидаемый для ее определения как правило равен базовому вреду оружия, а полученный результат вычитается из той или иной статистики в зависимости от того, куда попали (Сложение при попадании в корпус, Сила при атаке рук, Ловкость при атаке ног). Падение статистики в ноль значит постоянное или временное прекращение ее функционирования, а минуса, превосходящие бонус за сложение , означают разрушение данного органа икуда больше проблемы чем простое восстановление ability damage.
    Более сложные эффекты типа слепоты или оглушения случаются только при специально заявленной атаке.



    Нестандартные типы атак
    С одной стороны, приемы как спецманевры позволяют описывать процесс боя относительно реалистично, с другой - принятая процедура типов атак и иных боевых действий не позволяет применить их в полном объеме. Любые попытки вести сложный бой или провоцируют дополнительные атаки, или ведутся с минусами так, что единственной выгодной тактикой остается срубание с противника НР
    Разоружение и подсечка присутствуют, но возможность парирования определенной атаки исчезла. Дыра эта затыкается просто - для успешного парирования надо иметь лучшую инициативу и перекинуть10+ вражеский бонус к попаданию данным оружием.
    В базовые правила так и не внесли попадания по конкретным локациям тела, а идеи о дополнительном вреде при атаке в уязвимое место (дуэлист), кровотечении или изматывании противника долгим боем (гладиатор), калечащей атаке (одна из спецспособностей плутов), рассованы по престижным классам и НЕ являются базовыми принципами ведения боя. Я лишь продолжаю надеяться, что отдельно написанные Oriental Adventures, созданные при участии авторов "Кулака Дракона", будут более адекватными и описанными под конкретный мир..
    Нелетальный вред как бы считается отдельно, хотя когда его сумма перекрывает текущие НР,герой выбывает из строя. Это достаточно удобно для расчета , хотя и тут я бы использовал бы те же правила, что и правила по регенерации монстров.
    Ядом нельзя отравить насмерть, ибо все упомянутые типы яда (и болезни) снимают не хиты, а пункты статистики.


    Боевые искусства
    Позиция авторов ТР сводится к "зачем непосредственно описывать боевые искусства когда есть монахи?", но это не наш метод.
    C учетом приемов можно сказать, что БИ стоит один прием на 1-м уровне или 2 приема в дальнейшем ходе обучения - первый слот дает базовое знание особенностей стиля по аналогии с экзотическим оружием или фокусом. После освоения базовой техники есть возможность дальнейшей специализации как с оружием и доступ к связанным спецманеврам, которые занимают собой следующие слоты приемов и могут учиться вне зависимости от пререквизитов, связанных с бонусом к попаданию.
    Вот кстати, несколько примеров новых приемов, явно сделанных по мотивам "Седьмого моря":
    • Double-parry - потерянная на этом атака второй рукой дает +2 к броску. Требуется знание Боя Двумя Руками.
    • Double-attack - требуется относительно однотипное оружие (шпага+кинжал или две сабли). Вместо двух атак кидается одна с +2 к попаданию, но к вреду от основного оружия добавляется вред от оружия левой руки без бонусов за силу. Требуется знание Боя Двумя Руками.
    • Riposte - после успешного парирования можно провести дополнительную атаку (скорее всего, с дежурным -5 или -3 к попаданию). Требуется знание Expertise
    • Tagging - успешное попадание вызывает спасбросок против эффекта Taunt-a или срезает СР. Непосредственный тип действия должно заявить заранее. Требуется знание Expertise
    • Lunge - антоним Expertise-ы, тк позволяет повысить бонус к попаданию за счет АС. Требуется знание Power Attack
    • Beat - атака лучше пробивает активную защиту. +2 к чекам против обезоруживания, парирования или на слом оружия врага. Требуется знание Power Attack


    5. Немного магии
    Главный минус, который я хотел бы отметить - в системе по-прежнему отсутствует "теоретическая часть", что позволило бы более "логично" описать типы манипуляции магической энергией. Как следствие этого, не описаны нестандартные типы магии вроде символьной или симпатической.


    Прогрессия чар
    Главным достоинством системы стал похожий на мой принцип СС плавающий уровень чары - доработав заклинание при помощи того или иного приема, его можно запоминать как чару более высокого уровня, и обилие приемов-техник выглядит грамотнее ,чем один навык Арканологии. При этом заметим, что маг, не имеющий доступа к высоким чарам из-за низкого Интеллекта, тем не менее может заполнять эти слоты модернизированным типами тех заклинаний, которые ему ведомы.


    Специализация в магии
    Специализация осталась в виде тех же 8 школ, причем в разброске заклинаний стали играть большую роль законы жанра, из-за каковых чары наведения ужаса почему-то оказались в некромантии (лечилки при этом отнесли в Conjuration) . Часть школ разбита на подгруппы, которые вполне можно было бы выделить в самостоятельные направления. Как замечает Майк, школы все равно оказались несамодостаточными. Это тем более забавно, что та же компания в принципе создала вариант самодостаточных школ магии в лице пяти типов магии в МоТыГе.
    Единственным плюсом стало то, что теперь запретные сферы стало можно выбирать - и те из них, которые несут в себе большее число чар (в первую очередь Conjuration, которая была сильно дополнена, Transmutation и Evocation, которая стала включать только чары, связанные с чистой энергией) требуют большего числа запретных школ - или одной, но не меньшего веса.
    По-моему, можно было бы разбить школы магии на более мелкие группы по аналогии с Доменами священников, снабдив каждый из таких разделов дополнительными способностями по аналогии с бонусами специалиста в РО (хотя бы +1 к оперативному уровню, что дало бы тот самый -1 к спасброскам). Так можно дать некроманту-аниматору способность контролировать нежить, а специалисту в защитной магии - +1 к АС.


    Домены
    Типы доменов сделаны в чем-то более точно, чем сферы, и позволяют более точно описать портфели некоторых богов, но принцип доменов нравится мне все же меньше, чем принятая ранее система сфер. Идея упростить набор божественных способностей священника комбинацией вытекающих из домена способностей была занятна как базовый костыль для тех кто не понимает что у богов с одними доменами могут быть все же разные этические принципы. Наконец, число доменных чар получилось ограниченным - по одной на уровень, в результате чего некоторые нужные чары не оказались там, где им стоило быть.
    Как я уже говорил, принятая система хороша для отыгрыша различных орденов внутри относительно единой церкви, но в условиях политеизма более правильным типом разделения было бы большее число доменных чар, доступ в которые осуществляется только при наличии этого домена, и небольшой универсальный блок, куда входят только те чары или ритуалы, которые действительно едины для всех богов.
    При этом можно спокойно (по аналогии с Первой редакцией) ввести домены первого и второго уровня как аналог полного и малого доступа - только теперь домены второго уровня имеют +1 к уровню заклинаний. Бог, менее связанный с Лечением и не имеющий его в списке доменов первого уровня, дает своим священникам CLW как чару второго уровня.
    Если связать домен и Granted Powers, то домен может определять и выбор допустимого оружия, и набор профессиональных навыков. Однако прилагаемые к доменам дополнительные способности священников расписаны не очень удачно - особенно не понравилось способность приверженцев Воздуха турнать существ связанных с землей. В данном случае я бы просто предложил или более широкий выбор способностей (причем для некоторых вероятна была бы комбинация нескольких доменов) или систему, связанную с приемами категории "только для священников", описанных в "Защитниках Веры" и позволяющих канализировать божественные силы не только в распугивание нежити.
    На домен можно было бы и завязать спонтанный сброс магической энергии, который пока существует только в виде чар лечения или нанесения повреждений. Сама по себе система неплоха и нацелена на то, чтобы священник не запоминался бы только как аптечка, но было бы логично сливать энергию в чуть более ослабленном виде, чем при запоминании чары - не в ее аналог, а, допустим просто в d8 на уровень потраченного заклинания. Тем не менее, тип такого сброса должен быть связан с профилем бога - для бога грома естественнее не наносить вред руками, а поражать врагов молнией - на тот же вред, но в определенном радиусе, зато со спасброском вполовину, а для бога Знания более естественно сбрасывать силу в детекции или прорицания.


    Баланс магии и ТТХ отдельных чар
    Тема эта достаточно велика и тут я позволю себе лишь пару разрозненных комментариев. Тем более что анализ конкретики каждой школы - тема отдельного исследования, которое отчасти уже провел Godmaker
    Создание отдельных списков чар ( в которых одно и то же заклинание может иметь разный уровень)и эксклюзивных для каждого класса заклинаний в принципе правильно, но тоже является возвращением к первой редакции.
    Авторы узаконили то, что энергетическаямагическая атака игнорирует доспехи, и прописали наведение заклинания на цель, хотя только чар типа Луч. Впрочем, чары, при которых маг кидал на попадание, были и во второй редакции - та же Кислотная Стрела.
    Сопротивление магии было изменено по принципу уровня трудности и пробивается тем же броском d20 + бонус к попаданию, в данном случае равный уровню (своего рода магическое ТНАС0). Это правильно и точно.
    Появилась система контрзаклинания - но почему молния нейтрализуется молнией, а огненный шар - иным огненным шаром? Тушение огня водой выглядело бы красивее. Кроме того, мне непонятно, насколько влияет на баланс сложность сбивания чары - из-за системы инициативы и наличия навыка Концентрации , самого по себе верного, прервать заклинание мага стало куда труднее.
    Безусловно огорчила однозначная привязка позитивной и негативной энергии к добру и злу. Злые священники могут лечить нежить наносящими вред чарами, а паладины - жечь ее наложением рук. Более того, чары вызова призывают теперь не просто крысу, а Адскую Крысу (или Небесного голубя). Существ из этого мира вызывают себе на помощь только друиды. А вампира или привидение теперь можно сделать чарой , пусть и 8-го уровня.
    Теперь галопом по конкретике: среди нововведенных появилось достаточное число заклинаний, как бы облегчающих баланс - например, позволяющих безболезненно создавать святую воду или сделать оружие временно +1-м, что создает куда меньше проблем с уничтожением монстров. Кроме того, появился улучшенный Dispel Magic (Break Enchantment).
    • Нулевой уровень - по сути кантрип, которые в первой редакции заменяли одну чару первого уровня вчетвером + наиболее частые чары типа Определения Магии.
    • Inflict Cause - все клирические чары этого типа не только наносят вред живым, но и лечат нежить.
    • Haste - действует только на одного и не удваивает атаки, а добавляет одну. Массовый вариант перенесли на 6-й уровень.
    • Animate Dead- теперь для анимации требуется редкий черный оникс, котороый надо вставлять в глазницу трупа. Это кажется несколько странным, ибо священник , да и особо злобный некромант поднимает скорее силой того, чему он служит.
    • ESP - чара получила спасбросок и окончательно превратилось в детекцию поверхностных мыслей. Однако более сложные варианты сканирования исчезли -скорее всего потому, что создавали проблемы при отыгрыше. Что же касается детекционных чар вообще, то они стали расписаны более точно, и теперь полная картина вырисовывается не в один раунд.
    • Cure spells - стали сильнее, обретя дополнительное число поднимаемых НР (отчасти по аналогии с КД, где добавлялся бонус за Мудрость). Появился массовый вариант лечения и Истинное воскрешение, для которого не проблема даже отсутствие тела (была б душа). Эльфы теперь поднимаются (а жаль!).
    • Death Spell Circle of Death - с одной стороны, более грамотно указали количество поражаемого HD. С другой, у чары появился полный спасбросок, что существенно ее ослабило. Ранее именно ее сильной стороной было именно то, что оно работало вне зависимости от того, насколько высоки спасброски. А вот Desintegrate и Finger of Death наоборот, наносят вред при спасброске.
    • Drain - как от чар, так и от монстров, по-прежнему описан странно. С одной стороны, правильная идея "-1 к всему", с другой, странные правила по регенерации последствий. Было бы проще в дополнение к "-1" снимать пункт Сложения…
    • Ice storm - пургу и камнепад поделили на два заклинания, причем последний наносит как ударный, так и холодный вред.
    • Stinking cloud - чара поднялась на уровень, не приобретя дополнительного усиления и лишив 2-й уровень относительно эффективных ослабляющих чар
    • Ray of enfeeblement - стал чарой 1-го уровня.
    • PFNM - тоже опустилась на уровень, что значительно подняло неубиваемость среднего мага.
    • PFE - обрела множество клонов на более высоких уровнях, разумно вырастающих в масштабе защиты.
    • Strength - узаконены аналоги, повышающие таким же образом Ловкость и Сложение, хотя внешний рост в 2-5 пунктов кажется менее заметным. Но именно кажется, учитывая, что на 1-2 пункта бонус точно поднимается.


    Создание магических предметов
    Процесс стал более доступен магам меньших уровней, да и сами магические шмотки стали как бы более стандартизированы. Так жезл теперь всегда есть палочка-стрелялка.
    Но! Ранее создание предмета требовало значительной траты сил и времени, но давало ХР. Нынешний принцип их затрат на производство шмоток, конечно, предотвращает их конвейерное производство, но создает странный вопрос, что же такое тогда пресловутый "опыт"
    Я ограничил бы не ХР, а таким важным для компании фактором, как время, которое герой должен неотступно тратить на создание предметов. В этом случае маг или приключается или безвылазно сидит в башне и клепает шмотки.


    Выводы
    Безусловно, Третья редакция лучше голой Второй. Однако более правильным будет сравнение не с АДД-2, а как минимум с учетом всех последующих наработок, распиханных по разрозненным источникам. В этом случае ее сравнительная ценность понижается, тем более что большинство разумных дополнений к правилам по сути представляют собой слегка доработанное возвращение к первой редакции или оригинальному ДД. То же, что было придумано вновь, выглядит странным. Я ожидал большего числа конструктивных нововведений.
    Главное достоинство ТР - стандартизация многих элементов системы и включение в базу того, что ранее было опциональным. Третья Редакция это уже не паровоз, а электричка. Но - электричка в век космических кораблей. Дали одно, но убрали иное, в результате чего общая сумма реалистичности и играбельности увеличилась, но менее, чем я предполагал.
    И хотя в настоящее время я намерен переходить на третью редакцию или во всяком случае заимствовать достаточное число тамошних модификаций, играть мы будем с наработками. Более того, при том наборе дополнений к системе, который будет сделан с конвертацией старых правил и затыкания новых дыр, МО окончательно превращается из варианта ДД в d20 совместимый продукт.

    Восстановлено по Way Back Machine: [1]; [2].
    © 2018–2020