3-я редакция против AD&D, ч.1: Характеристики, умения и навыки
Третья редакция прославленной ролевой системы Dungeons & Dragons вышла более года назад, и пришло время делать выводы о ее специфике и сбалансированности. Насколько далеко ушла она по сравнению со Второй редакцией AD&D и как сильно изменилась механика и динамика игры, то есть то, что принято называть термином геймплей? Подробно и аргументировано ответить на эти вопросы можно было, лишь посвятив Третьей редакции месяцы игры.
Между Второй и Третьей
Название "Третья редакция" весьма условно. Официально свод правил, находящийся в трех руководствах (Player's Handbook - основные правила для игрока, Dungeon Master's Guide - для ДМа и Monster Manual - сборник о существах, универсальных для миров D&D) именуется просто Dungeons & Dragons (без упоминания слова "edition" и каких-либо числительных), так же как и самое первое издание правил семидесятых годов, т.н. "классика". "Третьей редакцией" новые правила называют для того, чтобы различать их со Второй редакцией Advanced Dungeons & Dragons, вышедшей в 1989 году, а также в дань безрезультатного ожидания фанатов данной системы, которые с надеждой заглядывали в будущее компании TSR и жаждали получить "настоящую" Третью редакцию AD&D.; Третья редакция AD&D от TSR никогда не увидит света, так как фирма оказалась на грани банкротства и была выкуплена гигантом "карточной" индустрии компанией Wizards of the Coast, которой мы и обязаны появлением новой игры под старым именем Dungeons & Dragons.
Dungeons & Dragons на PC
Новые правила ни в коей мере не являются модификацией Второй редакции AD&D.; Считать их Третьей редакцией неправомерно: различия между Второй редакцией и так называемой Третьей настолько велики, что, по существу, Третья редакция вполне может считаться независимой системой. В данной статье термин "Третья редакция" употребляется из-за того, что он стал обиходным в среде ролевых игр.
В то время, как сообщество ролевиков тестировало новейшую систему правил Dungeons & Dragons, компания Interplay продолжала выпускать компьютерные игры, все еще базировавшиеся на снятой с производства системе AD&D, но в этих играх видно также желание продемонстрировать некоторые новинки Третьей редакции. К этим новинкам относятся максимум хитов на первом уровне персонажей в Icewind Dale, "тайная атака" (sneak attack) вора и некоторые бардовские способности в Heart of Winter, новые классы в Baldur's Gate 2: monk и sorcerer.
Все новые игры, сделанные по лицензии Wizards of the Coast, в частности, Neverwinter Nights и Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor, будут основываться на системе Третьей редакции, что заставляет геймеров-ролевиков задуматься над вопросом: что нового в Третьей редакции по сравнению со Второй, хорошо знакомой по годам игры в творения SSI и Interplay?
Характеристико-опытные различия
Для игрока приключения в мирах D&D начинаются с создания персонажа. Первое, что предстоит сделать при "генерации" - раскидать пункты по шести основным характеристикам (ability scores): силе (Str), ловкости (Dex), конституции (Con), интеллекту (Int), мудрости (Wis) и харизме (Cha). Как видим, список характеристик по сравнению с AD&D не изменился, причем их минимальные и максимальные величины остались практически прежними - от 3 до 18, а у нечеловеческих рас некоторые характеристики уже при создании могут достигать 20.
Сходство со Второй редакцией здесь только поверхностное. Дело в том, что во Второй разница между величинами характеристик от 7 до 14 была абсолютно несущественной и практически не оказывала никакого воздействия на игровой процесс (совершенно все равно, к примеру, какой Wis ставить воину, магу и вору - 8 или 13), и лишь с отметки 15-16 начинались существенные бонусы. В Третьей все показатели, связанные с конкретной характеристикой, изменяются на каждом четном значении характеристики, а не вырастают скачкообразно с показателя 16. При этом модификатор равен нулю при величине характеристики 10, становясь отрицательным при величине меньше 10 и положительным при величине больше 10. То есть при величине характеристики 8 или 9 этот модификатор равен -1, при величине 12 или 13 - равен +1, и далее еще плюс или минус один за каждое следующее четное значение вверх или вниз от 10. Это означает, что характеристика с величиной 8 всегда ощутимо хуже той же характеристики с величиной 13, и способности, зависящие от характеристик, изменяются плавно, чего не было во Второй. Вспомните, насколько во Второй редакции воин с силой 19 был мощнее воина с силой 17! В Третьей таких скачков больше нет. Если во Второй были смысл и стремление делать воина с Str, Dex и Con по 18 каждая, а оставшиеся характеристики занизить до 6-7, то теперь Int 6 или Wis 6 даже для воина является огромным минусом (в данном случае эти показатели для персонажа будут означать, что он вообще не получит ни одного умения на новых уровнях и будет иметь радикально плохой спасбросок против психического воздействия и очарования). В Третьей редакции нельзя тупо завышать одну единственную характеристику в ущерб другим - выйдет боком.
Другое заметное нововведение Третьей редакции - рост характеристик с уровнями опыта. На каждом уровне опыта, кратном четырем, персонаж поднимает одну любую характеристику на один пункт. Это дает возможность как со временем закрыть "провалы" в ТТХ персонажа, поднимая слабые характеристики, так и развивать одну единственную характеристику за пределы человеческих возможностей (например, ловкость для стрелка). Кстати, более не существует рубежей для такого развития: любая характеристика может иметь значение и 20, и 45, и хоть 1487, была бы лишь возможность "раскачать" ее до этого уровня. Напомню, что во Второй рубеж проходил по отметке 25 - выше характеристики не подымались даже у богов...
Уровни опыта в Третьей редакции также не имеют границ (дополнением High Level Campaign во Второй редакции они ограничивались 30-ым уровнем), поэтому, теоретически, действительно можно развить, например, силу до показателя 1487.
Новинки среди рас и классов
Среди стандартных рас, доступных игроку, в Player's Handbook предлагается лишь одна новая - полуорк. Зато Monster Manual дает возможность не только испробовать одну из 17 новых рас (от хорошо знакомых гоблинов и кобольдов до троглодитов и змееподобных юань-ти) и большого количества подтипов стандартных (например, темных эльфов), но и попытаться представить себя в шкуре вампира, лича или вервольфа. Во Второй же редакции так и не появилось правил, объясняющих, как создать персонажа со способностями вампира или оборотня.
В Третьей не исчез ни один из стандартных классов персонажей, представленных во Второй. Более того, появились еще 3 оригинальных класса: варвар, монах и sorcerer, который по-русски может быть переведен как колдун. Варвар и монах представляют собой две разные концепции бойца: варвар - это берсерк, не владеющий грамотой, но прекрасно машущий топором и имеющий кучу хитов (d12 на уровень опыта), а монах (правильнее было бы назвать его монахом дальневосточного типа) - мастер восточных единоборств. Ни варвар, ни монах не используют заклинаний, тогда как колдун от природы наделен способностью к магии. Для того, чтобы использовать заклинание, колдуну не нужно запоминать его перед сном из особой книги, как делают маги, у него и книги-то подобной нет. Колдун по желанию использует любое заклинание из тех, что знает, и общий лимит заклинаний в день у колдуна примерно равен лимиту магов. Правда, выбор далеко не такой богатый, как у мага - колдун может знать всего несколько заклинаний каждого уровня, тогда как маг способен заучивать новые заклинания в неограниченном количестве, по мере появления свитков или чужих волшебных книг.
Во Второй редакции не существовало "справедливого" баланса между различными классами, и правила подтверждали этот постулат тем, что у каждого класса была собственная прогрессия опыта. Мы помним, как быстро развивались более слабые воры и жрецы и как медленно получали уровни паладины и могущественные маги. В Третьей наконец-то сделана попытка уравновесить все классы, и теперь они имеют единую прогрессию опыта. Удалось ли авторам Третьей редакции добиться сбалансированности всех игровых классов? В целом, попытку можно назвать удавшейся, хотя некоторые "провалы" все же заметны невооруженным глазом.
Например, Wizards of the Coast провели опрос среди игроков, желая выяснить наименее популярные детали Третьей редакции, и первое место в нем безоговорочно занял класс ренджера (при том, что целью опроса вовсе не было выяснение самого слабого класса в игре!). Ренджер, действительно, слабовато смотрится на фоне нововведенных варвара и монаха. Не очень сильными по сравнению с остальными классами выглядят все тот же колдун (у которого, как мне кажется, больше ограничений, чем возможностей) и бард. Правда, бард никогда не выглядел сильным с первого взгляда, богатейшие возможности этого класса могут раскрыться лишь в живой, а не компьютерной игре. Остальные же классы можно считать хорошо сбалансированными, хотя, с моей точки зрения, нет никакой мотивации избирать класс некромансера, самый слабый из магических классов; хотя - это специфика не самого класса, а лишь доступной ему группы заклинаний.
Не могу не отметить положительные изменения, произошедшие в Третьей редакции с классами вора, именуемого теперь бродягой (rogue), и жреца, теперь всегда называемого клириком (cleric). Если во Второй данные классы не без оснований причислялись к самым слабым, то теперь они стали едва ли не сильнейшими! Достаточным аргументом в пользу такого мнения выступают хотя бы "тайная атака" (sneak attack) бродяги, пришедшая на смену редко использовавшемуся удару в спину, и широкий выбор боевых заклинаний у клирика, кардинально меняющих в его пользу расклад сил в сражении.
Профессиональные различия
Сильно изменилась по сравнению со Второй редакцией система профессий (proficiencies). Ранее профессии разделялись на две группы: боевые и небоевые. Теперь же, в Третьей редакции, разделение происходит по другому признаку: на умения (skills) и навыки (feats). К умениям относятся все профессии, которые можно улучшать с получением новых уровней опыта. Сюда попадают все ремесла и профессиональные специальности (кузнец и навигатор, к примеру), знания (религия, история), прочие особые умения (например, искусства допроса, сбора информации или блефа). К категории умений теперь относятся и ряд специальных способностей отдельных классов, например, очарование животных у ренджера и друида, а также все воровские способности, для развития которых вору выдавались особые процентные очки каждый уровень (взлом замков, поиск ловушек, обшаривание карманов и т.п.). Почти все специальные способности Второй редакции в Третьей влились в единую систему умений, но некоторые из них по-прежнему доступны лишь для определенного класса персонажей. Почти не существует "боевых" умений, то есть умений, способных помочь в сражении. Среди немногих примеров можно назвать езду верхом, акробатику и блеф (может использоваться для отвлечения внимания противника). Любое умение привязано к одной из основных характеристик: так, например, поиск ловушек зависит от ловкости, а плавание - от силы персонажа. Кроме того, игрок может развивать умения, затрачивая на них специальные очки (skillpoints), которые его персонаж получает на каждом новом уровне опыта. Отдельные умения для каждого класса считаются или ему присущими (class skill), или чуждыми (cross-class skill). Умение врачевания присуще классу клирика, но имеет мало общего с классами барда или варвара. Всегда выгоднее развивать именно "классовые" умения, так как на их развитие тратится вдвое меньшее количество очков, чем на "внеклассовые".
Как и во Второй редакции, для того, чтобы определить, насколько удачной была попытка использовать то или иное умение, делается так называемый чек (check), то есть проверка. Отличие новой редакции состоит в том, что теперь данный чек проводится против определенного класса сложности (DC - difficulty class), назначаемого ДМом. Во Второй же редакции, по существу, этот класс сложности был типовым, неизменяемым, редко применялись минимальные модификаторы. Гибкость класса сложности, определяемого в Третьей редакции для каждой конкретной ситуации, привносит гораздо больше реальности, чем ее было в старых правилах.
Большинство боевых профессий в Третьей редакции превратилось в навыки. Навыками являются способности использовать определенный тип оружия, доспехов, щитов, возможности применять в бою определенные приемы: уклонение, разоружение, подсечку и т.п. Отсутствие данных навыков не запрещает персонажу атаковать конкретным оружием, носить доспехи или проводить прием, просто все это персонаж будет делать непрофессионально, то есть, говоря языком математической модели игры, с существенными минусами.
Навыки нельзя каким-либо образом улучшить с приходом нового уровня опыта. В игровой терминологии, человек или умеет драться вслепую, ориентируясь только по звуку (навык blindfight), или - не умеет. Помимо боевых возможностей, к навыкам также относятся способность создавать магические предметы, физические особенности организма (способность лучше видеть и слышать, ускоренные рефлексы, улучшенный иммунитет и пр.) и ряд редких и ценных умений (track, то есть умение следопыта, например). Существуют навыки, доступные лишь отдельным классам. Персонаж получает новый навык на каждом уровне опыта, кратном трем.
Генерация и чувство реальности
Как мы видим, отличия Третьей редакции от Второй выглядят весьма существенными даже при поверхностном рассмотрении. Целью большинства нововведений является упрощение и систематизация сложной математической модели Второй редакции, насыщенной большим количеством таблиц, параметров и переменных, которые в ходе игры приходилось обрабатывать при помощи многочисленных и весьма отличающихся друг от друга формул. Могу привести следующий пример, доказывающий, что создание персонажа Третьей редакции стало делом простым и недолгим: теперь вполне реальной сделалась возможность "генерить" персонаж "по памяти", то есть в отсутствие под рукою правил и таблиц, так как все правила и немногочисленные таблицы гармонично дополняют друг друга и легко запоминаются. А вот создание персонажа Второй редакции "по памяти" можно считать героическим поступком: такое количество плохо систематизированной цифровой информации тяжело уместить в голове, даже проиграв добрый десяток лет.
Другое положительное впечатление от Третьей редакции - усиление чувства реальности игрового процесса. Особенно это касается полностью переработанных систем основных характеристик (производные от их значений больше не делают гигантских скачков) и умений (класс сложности использования умения специально определяется для конкретного действия, причем правила подробно разбирают классы сложности для каждого умения).
Что день грядущий...
В следующей статье будут рассмотрены два важнейших аспекта создания гибких и универсальных персонажей, практически невозможных во Второй редакции. Речь пойдет о новой системе мультиклассирования, то есть развития одного персонажа последовательно в разных классах, и системе престиж-классов, то есть классов, которыми нельзя начинать игру с первого уровня, но в которые персонаж может перейти при определенных условиях и некотором опыте. Также подробнее будет рассказано о расах и монстрах Третьей редакции, которые можно выбрать для игровых персонажей. И, конечно, нельзя обойти новую систему начисления опыта, в просторечии - "экспы". Обо всем этом вы сможете прочитать, просто кликнув мышкой на это предложение.
Николай Пегасов
(Статья впервые обубликована в журнале "Игромания", №7 за 2001 г.)