Индустрия | Ролевых | Игр | На | Русском | Языке
ИРИНРЯ
1989 | 1990 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | 2005 | 2006 | 2007
[] Форум ИРИНРЯ
|-[] Архив 2001 года
    |-[] Rolemancer
        |-[] Общие статьи о RPG
Fallcon 2001 - Возвращение английских ролевиков
Другой_Макс
16/11/2001
Другой_Макс

Часть первая. Наученные горьким опытом блудные попугаи.

Итак, храбрый русский шпион с понятным английскому уху именем Макс возвращается, чтобы рассказать вам о том, как же в пасмурной Англии проводят коны - слеты ролевиков.

“Fallcon 2001”, где я был в этом году, является наследником прошлогоднего кона, о котором я в свое время написал вот эту заметку.

На этот раз я со своим спутником Майклом прибыл к месту действия с утра пораньше - кон начинался в десять часов субботнего утра, а мы были там без четверти одиннадцать. Кон проводился там же, где и в прошлый год - удобное местечко на загородном кампусе Оксфордского Политехнического Университета, где ваш покорный слуга имеет честь учиться.

Занятое ролевиками здание обладало большим холлом и множеством маленьких аудиторий, мимо которых мы быстро прошли, стараясь не упустить и минуты драгоценного времени. Будучи человеком любознательным, я постоянно заглядывал в окна и двери аудиторий, чтобы посмотреть, во что же они играют.

Вы не представляете моего разочарования, когда я увидел, что везде, в одной комнате за другой, творилось одно и тоже - коричневые и синие книги формата А4, листки персонажей с шестью статистиками и десятками умений, двадцатисторонние кубики и квадратные сетки полей для боя - вы совершенно правы, они все играли в Третью Редакцию Д&Д! Мы шли и шли мимо одной комнаты за другой. Все комнаты были набиты людьми - по две-три партии на комнату, и они все играли в одно и тоже! Кошмар и разочарование...

Наконец мы наткнулись на что-то, помимо Д&Д - в одной из аудиторий человек двадцать, разодетых в архаичные одежды, отчаянно жестикулировали и спорили друг с другом. Заметив одного из своих старых знакомых среди них, я поинтересовался, что же, собственно, происходит. По его словам, они планировали "живую игру", тамошний аналог кабинетки, и как раз готовились начинать. Не обладая нужными костюмами, а также справедливо предполагая, что этот импровизированный театр затянется на целый день, мы спешно удалились - в главный зал!

Впрочем, я зря поставил восклицательный знак - зал выглядел как последнее пристанище умирающих мамонтов. По стенкам зала расположились лавки - в одной продавали стандартный набор недавно выпущенных книг различных компаний и систем, другая специализировалась на игре "Chivalry And Sorcery", вооружившись десятком копий каждого пособия для этой системы, третья убеждала нас записаться в РПГА, ну а четвертая повергла меня в умиление - там продавались дипломы погибших персонажей. К примеру:

Рев Скейллзер:

Погиб от когтей жадных умертвий после того, как партийный клерик не смог отогнать их и обессилевшая партия была вынуждена принять свой последний бой после того, как он был воскрешен в храме Хелма после того, как он был убит капитаном оркской стражи.

Центр зала, в прошлом году переполненный, был наполовину пуст, и лишь упертые тридцатилетние дядечки изредка обменивались историями из жизни своих персонажей. Все было потеряно - никто явно не собирался водить нас по чему-то интересному, не было видно ничего, что могло бы развлечь нас, “Варяг” уходил под воду, не сдаваясь врагу...

Но тут мой взор упал на человека с коробками настольных и карточных игр от Стива Джексона, а точнее, на одну из них с гордым названием "Манчкин" (между прочим, ее дизайнером был сам Стив!). Заметив мой преисполненный товарищеского духа взгляд, обращенный на эту коробку, ее владелец подмигнул и сказал : "Ну что, сыграем?". И тут все и началось...

Часть вторая. Манчкин - это состояние души и разума!

Манчкин - карточная игра для двух-четырех человек. Цель игроков - получить десятый уровень, шляясь по темнице, убивая чудовищ и занимаясь прочей деятельностью, без которой манчкин - не манчкин, а так, заноза малолетняя.

В игре присутствуют два типа карт - карты подземелья (с дверью на рубашке), и карты сокровищ (с грудой золота и плюсоватым мечом на рубашке). Карты тасуются и складываются в две колоды соответственно их рубашкам. Каждому игроку выдается четыре карты - две карты подземелья и две карты сокровищ.

Игроки начинают игру манчкинами первого уровня - без класса и расы "человек". Получить новые расу и класс можно - нужно всего лишь вытащить соответствующую карту и сыграть ее. В отличие от той же “Magic: The Gathering”, здесь не надо ничего платить, чтобы сыграть карту - достаточно, чтобы она у вас просто была.

У каждой расы и класса свои особенности - маги могут очаровывать монстров, воины получают бонусы в бою, воры могут закалывать других персонажей в спину и воровать. Дварфы могут нести больше предметов и держать больше карт в руке в конце хода (обычные игроки - пять, дварфы - шесть), эльфы лучше убегают от врагов, а хоббиты могут продавать вещи вдвое дороже.

Игроки по очереди открывают одну из карт в колоде подземелья. Если там - монстр, то они дерутся с ним, или же убегают от него. Забив монстра, они забирают его сокровище и идут дальше. Убежав от монстра, они ждут следующего хода. Также они находят различные магические вещи и "специальные" карты, позволяющие, к примеру, быть полу-расой - полу-карликом, полу-халфлингом и так далее; или же отправить монстра пообедать, храбро захапав его сокровище, пока он наслаждается "Искателем Приключений в Собственном Соку с Приправой из Расплавленного Металла"...

Звучит довольно скучно, не правда ли? Веселье начинается тогда, когда вы читаете карты, которые смешны необычайно:

"Удобная ошибка в вычислениях. Получи один уровень."

"Разделка трупов. Получи уровень, сыграв эту карту после любого боя (не обязательно твоего)."

"Ужасный Неописуемый Неназываемый Ужас восемнадцатого уровня"

"Адвокат. Монстр десятого уровня. На воров не нападает (профессиональная вежливость)."

"Супер-манчкин. У тебя могут быть два класса одновременно. (на картинке изображен манчкин, вооруженный до зубов, в том числе и бензопилой)."

“Ботинки Раздачи Пинков По Задницам. +3 в бою.“

"Поющий и танцующий меч. Рук не требует."

"Пожалуйся Мастеру. Получи один уровень. Игрок, у которого на данный момент самый высокий уровень из всех игроков, не может воспользоваться этой картой."

"3,872 орка. Монстр десятого уровня. +6 к атаке по дварфам из-за древних обид."

"Вампир-недоучка. Монстр двенадцатого уровня. Клерик может отогнать вампира-недоучку, подняв свой святой символ и крича "буга-буга!”, после чего вампир убежит, оставив свое сокровище."

"Страховочный агент. Монстр четырнадцатого уровня. От него невозможно убежать. При проигрыше боя забирает у тебя вещей на тысячу золотых, чтобы оплатить стоимость страховки."

...Сама игра шла бодро, хотя пару раз и останавливалась для прочтения правил, где была найдена великая мысль: "Если какой-то момент правил вызывает разногласия, игрокам следует спорить до тех пор, пока кому-то не надоест. Последнее слово всегда остается за владельцем игры."

Я играл рассеянно, но удачливо - карты мне шли, я успел разозлить всех остальных и получить от них по кумполу, после чего нанес ответный удар, карт было много и мне было хорошо. Я добрался до девятого уровня где-то за час игры, в то время, как Марк (хозяин игры и единственный с хоть каким-то опытом) был на втором уровне, а Майкл и Саймон(последний участник) держались на пятом-шестом.

Последний уровень должен быть получен в результате боя, меня со всеми плюсами хватало на чудовище уровня семнадцатого, и я спокойно сыграл “3, 872 орка”, готовясь покрушить их всех на кусочки и заслужить титул главного манчкина, выиграв игру. И тут началось такое...

Меня просто закидали картами, которые, похоже, держали всю игру - орки внезапно стали интеллигентными (+5 к уровню), к ним присоединились бродячие гули (еще +8), на них вылили какую-то склянку, давшую им еще плюс три, на меня сыграли карту, опустившую меня до седьмого уровня. Все выглядело мрачно - орки бы забили меня, и я бы скатился еще на два-три уровня вниз. И тут, хитро улыбаясь, как мой тезка Макс Пейн из одноименной игры, я сыграл "Склянку Дружбы". Орки сразу подобрели, распили склянку на троих и пошли подальше, распевая народные орочьи песни, а я облегченно вздохнул - не все было так плохо...

Но затем мне перестало везти, а моя рассеянность к добру не привела - я выбрасывал хорошие карты и приберегал плохие, все остальные росли, как на дрожжах, и тут начался “эндшпиль”, напряженный, как слон в посудной лавке. Посудите сами - все мы девятого уровня, все раскачаны магошмотками так, что убьем любого монстра, если только его не усилят другие игроки - но есть ли у них такие карты?

Первым ходил Марк. Ему пришла плохая карта, он грязно выругался, но затем мерзко хихикнул, поняв, как жестоко он сможет поиздеваться над остальными с ее помощью. Следующим ходил Саймон, который выложил монстра - но какого! Гиппогриф, шестнадцатого уровня - и только Саймон решил его уничтожить, как Марк сыграл карту, уничтожившую самую могущественную магошмотку Саймона. Тот видел, как уже было выигранная игра уплывает у него из рук, и потерянно огляделся. Следующим должен был ходить Майкл, и его улыбка вызывала у меня плохое чувство - скорее всего, он собирался сыграть заранее припрятанного слабенького монстра, чтобы мы уже ничего не смогли ему противопоставить.

Обычный человек сдался бы, позволив Саймону проиграть бой, и дать Майклу шанс выиграть игру. Но я - не обычный человек. Я - манчкин, и потому я повернулся к Саймону и спросил: "Хочешь, помогу?". (В игре можно помогать друг другу убивать монстров, тем самым прибавляя свою силу к силе другого игрока, обычно за долю в сокровище - но уровень за убийство получает только первый игрок).

Как Майкл, так и Марк закричали: "Не надо! Зачем?!". Саймон опешил от удивления, а я показал всем текст на моей расе - эльфа: "Получает уровень, когда помогает другому убить монстра". Решив, что лучше выиграть на двоих, чем проиграть, мы дружно отправились валить монстра.

Они бросили на нас все - Гиппогриф раздулся до необъятных размеров, нас обоих закололи в спину, закидали склянками заморозки, но у меня на все был ответ - на каждый удар в спину я отвечал склянкой силы, дававшей мне бонус к атаке. И тогда они поняли, что проиграли. Мы с Саймоном пожали друг другу руки, и разошлись по залу, опьяненные победой...

Резюме: Манчкин - игра веселая, задорная, но притом захватывающе интересная. Неясно, насколько долго она способна нас развлекать, но Майкл грозился купить и играть в нее за пивом, ожидая появления остальной партии до начала игры. Посмотрим, удастся ли ему взять реванш.

Часть третья. Три колдуна и разрушенный замок. Йо-хо-хо, и файрбол за пояс!

Прошлявшись еще немного по залу и окрестностям, мы натолкнулись на замечательную картину - девушку в костюме девятнадцатого века, с корсетом и остальными полагающимися причиндалами...разговаривавшую по мобильному телефону! Данное явление вызвало у меня довольно бурную реакцию, и мы поспешно удалились обратно в зал.

Ближайшая (и единственная) игра, на которую можно было записаться, называлась "Эта кошачья жизнь", велась по "Зову Ксулу" и начиналась в три часа дня. На часах был полдень, и стало ясно, что нам вновь грозит скука. Можно было сыграть во что-нибудь еще из карточных игр, но сердце жаждало чего-то большего и светлого.

Большое и светлое нам организовывать никто не хотел, так что я решил поступить прямолинейно, подойдя к человеку лет тридцати с стопкой красочных книг, горстью кубиков и мастерским экраном, жевавшему бутерброд.

- Мастер?
- Мастер.
- Водить будешь?
- Вот, с трех начну.
- Не пойдет, у нас в три другая игра. Давай начнем сейчас, и до трех.

Мастер дожевал свой бутерброд, поднял глаза, посмотрел на меня, как измученное жизнью жвачное существо рода "корова", глубоко вздохнул, крякнул, а затем, как и положено истинному Мастеру, начал метать листы персонажей, на ходу рассказывая правила системы. Стоило ему вскользь упомянуть о том, что вообще-то двух человек мало для игры, а вот три будут в самый раз, как я обернулся к стоящему поблизости скучающему парню в ковбойской шляпе.

- Эй, парень? Давай с нами до трех поиграем?

Ковбой воззрился на мое честное, но измученное нарзаном лицо, снял шляпу, обнажив залысину, посреди которой шли красные следы от тесемки, что сделало его очень похожим на чудовище Франкенштейна, и сел рядом с нами.

Играли мы, как я выяснил, наконец-то прочитав готический шрифт, в игру под мудрым названием "Ars Magica" - "Искусство Волшебства". Действие игры происходит в сказочной Европе 1220 года, где все верования крестьян - правда. Прежде, чем вы начнете смеяться над самой идеей, хотел бы напомнить, что изначально сказки создавались не для развлечения, а для поучения, и хороший конец был для них скорее исключением, чем правилом.

Так, злые феи сидят на лесных тропинках, желая заманить людей в свое королевство и подвергнуть изощренным пыткам, в лесах стоят полуразрушенные замки, где творят свое черное колдовство волшебники, продавшие душу Дьяволу, а Красная Шапочка закончила свое существование в утробе волка.

Персонажи играют магусов - волшебников и представителей различных домов Ордена Гермеса. Даже начинающий персонаж крут неимоверно, ну а древние маги могут такое сотворить... К сожалению, в открытую колдовать нельзя, поскольку есть страшная и злобная Инквизиция (вообще-то, не Инквизиция, а то ли темплары, то ли дворяне - в общем, найдется тот, кто по голове стукнет), которая всех магов перебьет, если те будут слишком высовываться. Сам Орден Гермеса поделен на добрый десяток домов, у каждого из которых есть своя философия и свои устои... Слушайте, вам это ничего не напоминает случайно?

Вспомнив, что эту игру придумал Марк Рейн-Хаген, создатель "Вампиров" и "Угасающих Звезд", я сразу проникся должным почтением и попросил играть Тремере - знающие Вампиров меня поймут. Впрочем, выяснив, что и в этой игре Тремере обладают массой плохих привычек (любовь к сторой иерархической структуре и ковыряние в носу за обедом), я тут же вернул Мастеру листок Тремере и взял персонажа из Дома Титалуса, верящего в то, что все хорошое рождается в конфликте.

Майкл взял себе волшебника, специализировавшегося на магии Воды, и оттого вечно слегка промокшего, а ковбой-Франкенштейн, чье имя я благополучно забыл, взял себе волшебника мрачного, возле которого цветы вяли, дети плакали, куры переставали нести яйца, а инквизиторы начинали брызгать слюной.

Листок персонажа поразил не столь своей детальностью, сколько множеством формул и сокращений, подобные которым я мало где видел - в D&D; добрую половину модификаторов все мои знакомые игнорировали, ГУРПС сложна в основном в создании персонажа, но то, что творилось здесь...

Первый листок содержал статистики и умения. Статистик было штук восемь (Мастер подло забрал листок персонажа после игры, так что говорю по памяти), а умений раза в два больше, причем у каждого была своя специализация. Также на этом листке были обнаружены мои умения обращаться с оружием, и уровни здоровья и стамины(fatigue), подозрительно напоминающие вампирские.

Второй листок содержал описание персонажа (щуплый, носит черное, глаза серые, нехорошие), набор вещей при себе (короткий меч, кинжал и одежда), а также знание школ магии и различные примочки под названием "Twilight" (что это такое, никто сказать мне не удосужился, да я особенно и не интересовался - как сказали знающие люди, побочные эффекты, начинающиеся при слишком долгом обращении с магией, несколько напоминающие Парадокс в Магах).

Школы магии были проработаны довольно интересно - пять Техник (Вижу, Изменяю, Созидаю...) и десять Форм (Воду, Землю, Растения, Разум, Магическую Энергию...). Любой волшебник может попытаться наколдовать что угодно в пределах своего могущества - совсем как в "Магах", но в зависимости от его знания нужных Форм и Техник результат выйдет лучше или хуже.

Третий листок подозрительно напоминал список заклинаний с краткими эффектами и множеством сокращений. Насолько я понял из спутанных объяснений меланхолично дожевывавшего свои бутерброды Мастера, здесь были собраны любимые заклинания моего персонажа вкупе с их статистиками.

Мой персонаж специализовался на запудривании мозгов людям - большая часть моих очков была вбухана в Форму Разума, а также Технику Изменения.

Закончив осматривать персонажей, мы начали собственно играть.

Нашу троицу вкупе с поваром и парой мужиков с дубинами отправили разыскать руины, расположенные неподалеку от английской деревни. Руины планировались преобразовать в новый конвент - зал заседаний и место проживания волшебников.

Опытный Франкенштейн немного смутился, когда понял, что его персонаж не сможет пообщаться с крестьянами, так что он отправил нас с Майклом в деревню, узнать, где же эти руины находятся, предварительно наложив на нас иллюзию, после которой мы стали похожи на пилигримов, правда, не очень достоверных, потому что кубики выкинул он не просто плохо, а очень плохо.

Мы подошли к крестьянам, после чего были подвергнуты мастерскому исполнению роли тупого крестьянина, который смог только махнуть рукой, после чего отправил нас к лорду и его священнику, которые точно знают, куда нам идти. Мы переглянулись, я чарами вытщил из мозгов крестьянина более точные направления, и мы отправились в путь.

Мы мудро решили не встречаться с лордом, справедливо полагая, что, наверное, не стоит привлекать внимание, тем более, что наши личины не особенно бы нам помогли при беседе с людьми пообразованнее и помогущественнее крестьянина.

Мы шли, шли... и пришли, по пути заметив одного из лесничих лорда. В полуразрушенных руинах мы обнаружили следы того, что кто-то здесь жил, и, похоже, пользовался магией - в печке постоянно поддерживался огонь, кое-где были заметны магические знаки охраны. Живых существ обнаружено не было - мы шлялись туда-сюда, я, как герой китайских боевиков, выбивал ногами двери...

Решив не входить в комнаты, над которыми висели знаки охраны, через двери, мы дружно наколдовали сначала лозы, которые затем расположили в лестницу и превратили ее в железную (на мой вопрос, почему не в деревянную - ведь она же легче, ковбой-Франкенштейн внятного ответа дать не смог). Затем мы начали взбираться по лестнице и заглядывать в окна.

Ковбой, увидев, что комната выглядит как лаборатория, в которой был проведен неудачный эксперимент, приведший к смерти экспериментатора, решил призвать его дух, успешно провел заклинание и начал разговор со слегка сумасшедшим и чертовски непосредственным духом, главной целью которого, было, похоже, швыряние файрболлов.

Тем временем мы с Майклом держали лестницу и скучали. Внезапно из леса появился тот самый лесничий с наведенным на нас луком. К сожалению, именно в этот момент ковбой начал светиться как рождественская елка, чтобы привлечь внимание призрака.

Среди партии началась паника, но тут я хитро улыбнулся, прошептал заклинание запудривания мозгов, после чего самым торжественным голосом, на который только был способен, произнес:

- Как зовут тебя, лесничий?
- ...Томас.
- Знай, Томас, что сегодня тебе было даровано благословление фей. Теперь твой лук будет бить верно. А теперь иди, потому что дела фей - не для людских глаз...

Лесничий ушел, ковбой слез с лестницы и дал мне возможность поговорить с призраком, уверовав в мои способности к забалтыванию Мастера. К сожалению, призрак оказался орешком покрепче, чем лесничий, не хотел отвечать на мои вопросы, так что я наорал на него, он пустил в ответ пару призрачных файрболлов, после чего я развеял заклинание, удерживающее его, и мы пошли дальше.

Бесплодные брождения по разрушенному замку все больше и больше напоминали мне до боли знакомых "Темниц и Драконов" в своей самой ранней ипостаси, было скучно, время, отпущенное нам, подходило к концу, поэтому, отбросив всяческие меры безопасности, я просто начал врываться в двери одну за другой, за что и заслужил среагировавшую на меня ловушку, сжегшую меня - но не до конца.

На этом сессия довольно сумбурно закончилась.

Резюме: “Ars Magica” - игра с глубокой системой, призванной моделировать ответ на вопрос: "А чем именно занимается волшебник в своей лаборатории?". Система детализирована и довольно любопытна, но сложна. Сама идея возможности колдовать что угодно, хотя и была нова в свое время (а система находится сейчас в своей четвертой редакции), уже давно была взята множеством других игр с куда более простой механикой.

Ну а сюжет игры, как обычно, зависит от самого Мастера. Нам просто не повезло, что нам попался такой вот Мастер, пустивший нас в "подземелье без монстров". Впрочем, как признался он, мы просто оказались слишком умными, так как прочие партии теряли персонажей направо и налево - кого-то повесил лорд за ересь, кого-то пристрелил лесничий, кого-то убила ловушка, кого-то - призрак.

Часть четвертая. Эта кошачья жизнь, или Как сделать игроков счастливыми при помощи одного блюдечка молока.

Усевшись в просторной аудитории и убедившись, что никто нам не помешает, мы начали последнюю на сегодняшний день игру. В аудитории, помимо меня с Майклом и Мастера, присутствовали еще четыре человека, довольно солидных, в возрасте (на глаз) от тридцати до пятидесяти лет. Мы расселись вокруг большого стола, и Мастер наугад выдал нам листки персонажей.

Система "Зова Ксулу" мне знакома - как и в остальных играх от компании "Chaosium", здесь присутствуют атрибуты (статистики), находящиеся обычно в районе от трех до двадцати - сила, ловкость, внешность, магический потенциал, образование. Я посмотрел на первую страницу своего персонажа и был поражен тем, что мои сила и размер невероятно малы - сила была равна двум, а размер - так вообще одному. Зато ловкость была равна тридцати шести. Странное подозрение только усилилось, когда я заметил возраст персонажа - пять лет...

Перевернув страницу, я заморгал от удивления - в рамке, где мог быть портрет персонажа, была помещена фотография черного кота. Ничего не понимая,я повернулся к Мастеру, и вот тут-то меня и осенило, что же он имел в виду, назвав игру "Эта кошачья жизнь".

Я вернулся к первой странице и погрузился в углубленное изучение деталей моего кота - похоже, что я был местным экспертом по открыванию дверей, а также вторым охотником в команде. Моя ловкость обеспечивала мне хорошие шансы на поражение в бою, но из-за моего размера вред от моих когтей был несколько нелепым (д3-д4, так что большую часть времени я бы не причинял вообще никакого вреда!) Кроме того, будучи котом умным (интеллект 17), я умел разговаривать на языке крыс и мышей. Звали меня Могом, и я жил в квартире сантехника, механика и вообще на все руки мастера.

Майкл оказался котом-полиглотом, который владел языком не только крыс, но и собак, и даже людей! Звали его “White Toes” - Белые Ножки. Лидером группы должен был быть Мистер Тиббс, также известный как Полковник, старый и опытный кот, который, к сожалению, попался игроку не совсем опытному и к лидерству не привыкшему.

Сидевший рядом со мной хитро улыбавшийся рыжий парень получил большого, толстого и рыжего кота по имени Джинджер - Рыжик, надул щеки и стал очень-очень похож на своего персонажа. Он также внес изменения в свою предысторию, добавив, что, несмотря на свою стерилизацию, его кот - гей, после чего остальная партия благоразумно отодвинулась от него подальше.

Фьюдж, еще один пожилой кот, опытный охотник партии, достался игроку, который явно много времени провел в общении с кошками, отчего очень правдоподобно мурлыкал. Впрочем, вскоре его мурлыканье начало действовать на нервы, каким бы правдоподобным оно не было. Последним в партии был Смоки, кот ничем особо не примечательный, помимо своей дымчатой окраски.

Все начиналось довольно невинно, но, как и в любом модуле в игре про древних чудовищных богов, вынашивающих свои кошмарные планы, не замечая человечество, которое они могли бы раздавить как таракана, ситуация быстро ухудшилась. В наш дом привезли молодую кошечку, которую тут же похитили неизвестные личности, что, решили мы, было несколько некрасиво - в конце концов, могли бы и подождать, пока мы с ней не встретимся! Кроме того, убили одного из людей из другой квартиры, но это не так важно - он кошек не любил, гонял нас шваброй, а меня даже умудрился опрыскать водой из разбрызгивателя!

Нахождение кошечки было сопряжено с некоторыми затруднениями - похоже, что ее похищение было как-то связано с бандой диких котов, живущих неподалеку, возглавляемых неким Слэшером. Следы вели через дорогу, но как через нее перебраться, мы не знали. Замечание: я, конечно, часто видел, кошек, перебегающих через дороги, так что почему Мастер сказал, что мы не только не можем перебежать на другую сторону, но и вообще наш ареал обитаний ограничен одним лишь домом, мне непонятно. Но если Мастер сказал, что крокодилы летают...

Расследование зашло в тупик, и вот тогда Полковник, о чем-то посовещавшись с Мастером, сказал:"Я знаю путь". Вместо того, чтобы вооружиться до зубов и геройски повязать банданы, он сказал, что нам нужно всего лишь лечь спать, что мы и сделали.

И вот тут-то и началась фантасмагория - мы попали в Страну Снов, где люди знают язык кошек, есть город, где мы правим и где Полковник действительно является полковником кошачьей армии. Где стоит всего лишь пройтись по рынку, чтобы увидеть и скушать десятки кусочков рыбы (спасибо банковскому счету Полковника!), а также полакомиться молоком различных коров.

И угораздило же меня попросить валерьянки! Что тут началось! "Валерьянка - первый шаг на пути к более опасным наркотикам!", "Валерьянка запрещена законом, а за контрабанду оной вешают!", "Потребители валерьянки порочат доброе имя кошачьей нации!". Мне в ответ оставалось лишь жалобно мяукать.

Мы проследовали в Совет Кошек, где нас зарекрутировали в Кошачью Армию, сказав, что нам предстоит противостоять хирургу-экспериментатору, изгнанному из Страны Снов. Кроме того, мы выяснили, что у хирурга есть домашний зверек - странная кошка с Сатурна, выглядящая как странная комбинация геометрических фигур. На рисунке из книжки это выглядело как мои попытки нарисовать кошку после того, как я начертил большой чертеж (школьное черчение оставляет следы на всю жизнь, поверьте мне) - треугольники по линейке, кривые по лекалу, одинаковое количество усов на левой щеке и на правой.

Чтобы вернуться назад и оказаться на другой стороне улицы, нам понадобилось сделать всего-то ничего. Прыгнуть на Луну. Ага, прыгнуть на Луну. Для чего требовалось провалить чек на Интеллект, что, с учетом того, что наши шансы на успех были в районе 70-80%, означало, что прыгали мы долго и мяукали жалобно.

Запрыгнув на Луну, мы спрыгнули на крышу другого дома, где и жил злобный хирург-экспериментатор. Дом был предназначен под снос, и, кроме хирурга с сообщниками, там никого не было. Как выяснилось позднее, они находились в подвале.

Нас вооружили двумя колокольчиками - первый, зазвенев, усилил бы того, на чей шее он висел (его Полковник держал при себе), второй, зазвенев, должен был отправить хирурга прямиком в Страну Снов(его Полковник тоже держал при себе).

Тихо спускаясь с этажа на этаж, мы встретили одного кота из стаи Слэшера, который сначала начал драться, а затем спросил, что мы сделали с Слэшером и куда он исчез (как выяснил наш любопытный охотник Фьюдж, кот защищал свою кошку с котятами - "Прошу прощения, мэм"). Затем мы увидели, как стая псов забегает внутрь - за исключением одного, самого трусливого, который сообщил нам (после того, как мы его загнали в какую-то трубу и щелкнули пару раз по носу), что псы их стаи начали пропадать и они решили вызволить своих собратьев из логова.

Спустившись на уровень первого этажа, мы начали обследование, и тут мы совершили самую страшную ошибку в играх-ужастиках, после которой Мастера начинают плотоядно ухмыляться, а игроки - мысленно накидывать нового персонажа. Мы не просто разделили партию - некоторые из нас пошли в одиночестве. Бедняга Белые Ножки!

Он пошел первым, а когда на его вопли сбежались и остальные находившиеся поблизости коты (я, Рыжик и охотник), нам предстала эта самая кошка с Сатурна, после чего пришлось бросать чеки на то, а не свихнулись ли мы.

И вот тут мне начало везти. [Стоит отметить, что в целях пресечения жульничества мы все пользовались кубиками, выданными нам Мастером. Так что когда я начал выбрасывать все, что нужно в тот момент, когда очень нужно, Мастеру ничего не оставалось делать, кроме как вздыхать и проклинать столь везучего игрока.]

В то время, как Рыжик стоял на месте, как вкопанный, а Фьюдж дал деру, я, заметив, что Белые Ножки лежит на земле, покрытый кровью, ощерился и прынгул на эту кошку, кусаясь и царапаясь. Тут ко мне присоединился и Рыжик, тут же активировавший имевшийся у него с начала игры колокольчик, задурманивающий врага на несколько раундов.

Кошка с Сатурна благополучно провалила свой спасбросок, что очень помогло нам, но затем использовала свои возможности задурманивания, что приводило к тому, что спасброски приходилось бросать и нам, а не то бы нас парализовало.

Но мне везло - я знал, что в независимости от того, сколько мне надо выкинуть - тридцать процентов, двадцать, десять - я все равно буду успешным. Я бил ее, попадая каждый раз, но мой чудовищно низкий вред означал, что большую часть времени я вообще не наносил никакого вреда. Рыжика периодически парализовывало, после чего мне целый раунд приходилось отвлекать эту кошку, но он нанес ей пару хороших царапин, которые, впрочем, она пригнорировала.

Бой был долгим и жарким - даже Белые Ножки успел подняться и броситься в атаку, но тут же получил по носу за свое геройство и удалился зализывать раны. Внезапно все стихло, когда Мастер объявил, что кошка больше не задурманена, а вот Рыжика парализовали надолго, вдобавок он еще и израненный - все надежды партии оставались только на меня, чудом живого и странным образом в полных хитах, которые бы мало чем помогли - вред от когтей кошки был страшный, и больше раунда-другого я бы не продержался.

Я сглотнул, взял кубики в руку, улыбнулся улыбкой обреченного и начал кидать свои три атаки в ход. Поскольку кошка выглядела абсолютно здоровой, несмотря на тот увесистый вред, что ей причинил Рыжик, и мои жалкие покусывания, я ни на что не рассчитывал, надеясь лишь, что смогу продержаться подольше, чтобы Рыжик смог убежать.

Я взял кубики и начал кидать свои атаки. Укус попал, коготь попал, коготь попал. Укус - один хит вреда, коготь - нет вреда, коготь - один хит вреда. В общем, два хита, которые кошка должна была проигнорировать и разорвать меня на клочья. Вместо того, открыв глаза, я увидел ее лежащей на земле - мертвой. Я убил кошку с Сатурна! Я, самый слабый кот в партии! Окрыленный успехом, я ткнул Рыжика и мы побежали к остальной партии, которая в подвале жалобно мяукала, не имея возможности открыть двери.

С разбегу вбегая в подвал, я прыгнул на ручку ближайшей двери, открыв ее, и тем самым спасая партию в очередной раз - шаги помощников доктора раздавались уже совсем близко. Мы вбежали в комнату, где злобный экспериментатор и занимался своими опытами. Из под клетки, покрытой материей, раздался голос Слэшера: "Эй, кто там! Выпустите меня!", а незнакомый собачий голос вторил тоже самое. Впереди планеты всей (у остальных игроков тут же зазвенел сигнал тревоги, но я был опьянен победой) я подбежал к клетке и стянул материю. Клетка, стоявшая неровно, упала, и нашему взору предстало...

Существо с телом кота и двумя головами - кошачьей и собачьей. От этого вида Белые Ножки и Дымок оконцательно свихнулись и впали в бешенство, остальная партия глубоко вздохнула и задержала дыхание, я же тихо взвизгнул.

И тут вошел хирург с двумя помощниками, вооруженными пистолетами и в защитных костюмах. Партия дружно развернулась к ним и показала зубы.

Мы прыгали на них, пытаясь сбить с ног, висели у них на шее, рвали костюмы, в то время как Полковник, Белые Ножки и Смоки пробивались к хирургу. Битва была тяжелой, но нам везло, а им - нет, и прежде, чем хирург успел убить хотя бы одного из нас, Полковник вцепился в него, и зазвенел колкольчик. К тому времени один из помощников уже катался по полу, безуспешно пытаясь нас стряхнуть, а второй позороно бежал. Подвал начал растворяться на наших глазах - мы возвращались в Страну Снов...

Один-ноль в пользу котов.

Резюме: Игра получилась веселая, интересная и захватывающая, пускай и не слишком страшная. Играть котами было весьма интересно - десять минут, потраченных на выбор предпочитаемого нами молока, запомнятся мне надолго.

Элементы "Зова Ксулу", помимо Страны Снов(которая, между прочим, является сном спящего Бога), в игре были, но на заднем плане, а сам сюжет скорее напоминал "Бетховена" для более взрослой аудитории, чем хоррор-модуль, поэтому нельзя сказать, что по этой сессии можно судить об игре, но вот Мастер нам попался отличный.

Послесловие: И вновь мы вышли в ночь, когда уже все расходились, вновь ждать следующего года...

© 2018