Индустрия | Ролевых | Игр | На | Русском | Языке
ИРИНРЯ
1989 | 1990 | 1994 | 1995 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | 2005 | 2006 | 2007 | 2008 | 2009 | 2010 | 2011 | 2012 | 2013 | 2014 | 2015 | 2016 | 2017 | 2018 | 2019 | 2020
Проект перевода d20 System SRD

Основы ("Basics and Ability Scores")

на данный момент сами Визарды удалили исходные файлы, зато появились удобные сайты с красивым SRD: например, основы тутRK
Содержание этого файла разрешено к использованию согласно Open Game License, v1.0a.

Источник: Basics and Ability Scores (57k RTF)

ОСНОВЫ

Основная механика. Каждый раз, пытаясь совершить действие, имеющее шанс провала, бросьте двадцатигранную кость (к20). Для определения, преуспел ли ваш персонаж в совершении действия:

  • бросьте к20;
  • добавьте необходимые модификаторы;
  • сравните результат с необходимым значением.

Если результат больше или равен необходимому значению, действие удалось. Если результат меньше необходимого значения, действие потерпело неудачу.

КОСТИ

Броски костей описываются выражениями вроде 3к4+3, что означает «бросьте три четырехгранные кости и к результату добавьте 3» (в итоге получим число между 6 и 15). Первое число определяет, сколько кубиков нужно бросить (сложив вместе результаты каждого кубика). Число после буквы к определяет тип кубиков. Наконец, последнее число определяет количество, которое нужно прибавить или вычесть из результата.
(к%). Процентная кость функционирует немного по-другому. Вы получаете число между 1 и 100 путем броска двух десятигранных костей. Первая - это десятки (назначается до броска). Вторая - единицы. Нули на обоих кубиках дадут нам 100.

ОКРУГЛЕНИЕ

Если у вас получился дробный результат, округляйте всегда с понижением, даже если дробная часть равна половине (1/2) или больше. Исключение: некоторые броски, например, урона или хитов, не опускаются ниже единицы.

УМНОЖЕНИЕ

Иногда правило требует умножения чисел или результата броска. Пока у вас один множитель умножайте числа как обычно. Если два или больше множителя умножаются на какое-то абстрактное значение (модификатор или результат броска), объединяйте их в один множитель. Причем, каждый последующий множитель добавляет к значению первого множителя единицу вместо своего значения. Например, множители два (2) и два (2), примененные к одному числу, дадут три (3, потому что 2 + 1 = 3).
Применяя множители к реальным значениям (вес, или расстояние), используйте обычные математические правила. Существо, чей размер был увеличен в два раза (вес существа увеличился в восемь раз), превращенное в камень (что увеличивает вес приблизительно в три раза), будет весить в 24 раза больше обычного, а не в 10 раз. Точно так же ослепленное существо, пытающееся пробраться по пересеченной местности, считает каждый квадрат за 4 квадрата (удваивая стоимость дважды, общий множитель 4), а не за 3 квадрата (добавляя 100% дважды).

ЗНАЧЕНИЯ ХАРАКТЕРИСТИК

МОДИФИКАТОРЫ ХАРАКТЕРИСТИК

После применения расовых модификаторов каждая характеристика может получить модификатор от 5 до +5. В таблице «Модификаторы характеристик и дополнительные заклинания» приведены модификаторы для каждого значения. В ней также дано количество дополнительных заклинаний, если ваш персонаж использует магию.
Модификатор - это число, которое прибавляется к результату броска, когда ваш персонаж пытается сделать что-нибудь связанное с этой характеристикой. Модификаторы можно использовать не только с результатами бросков. Положительный модификатор называется бонусом, отрицательный штрафом.

Таблица «Модификаторы характеристик и дополнительные заклинания.»

  Дополнительные заклинания (по кругам заклинаний)
Значение Модификатор 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 -5 Не может творить заклинания, связанные с этой характеристикой
2-3 -4 Не может творить заклинания, связанные с этой характеристикой
4-5 -3 Не может творить заклинания, связанные с этой характеристикой
6-7 -2 Не может творить заклинания, связанные с этой характеристикой
8-9 -1 Не может творить заклинания, связанные с этой характеристикой
10-11 0 - - - - - - - - - -
12-13 +1 - 1 - - - - - - - -
14-15 +2 - 1 1 - - - - - - -
16-17 +3 - 1 1 1 - - - - - -
18-19 +4 - 1 1 1 1 - - - - -
20-21 +5 - 2 1 1 1 1 - - - -
22-23 +6 - 2 2 1 1 1 1 - - -
24-25 +7 - 2 2 2 1 1 1 1 - -
26-27 +8 - 2 2 2 2 1 1 1 1 -
28-29 +9 - 3 2 2 2 2 1 1 1 1
30-31 +10 - 3 3 2 2 2 2 1 1 1
32-33 +11 - 3 3 3 2 2 2 2 1 1
34-35 +12 - 3 3 3 3 2 2 2 2 1
36-37 +13 - 4 3 3 3 3 2 2 2 2
38-39 +14 - 4 4 3 3 3 3 2 2 2
40-41 +15 - 4 4 4 3 3 3 3 2 2
42-43 +16 - 4 4 4 4 3 3 3 3 2
44-45 +17 - 5 4 4 4 4 3 3 3 3

и так далее...

ХАРАКТЕРИСТИКИ И ВОЛШЕБСТВО

Тип характеристики, от которой зависит количество дополнительных заклинаний, определяется по классу вашего персонажа: Интеллект для волшебников; Мудрость для жрецов, друидов, паладинов и следопытов; Обаяние для колдунов и бардов. Кроме высокого значения характеристики у персонажа должен быть достаточно высокий классовый уровень, чтобы он мог творить заклинания данного круга (подробнее смотри в описаниях классов).

ХАРАКТЕРИСТИКИ

Каждая характеристика частично описывает вашего персонажа, и влияет на некоторые его действия.

СИЛА (Сил)

Сила определяет мускульную и физическую мощь вашего персонажа. Эта характеристика особо важна для воинов, варваров, паладинов, следопытов и монахов, потому что она помогает им одержать победу в сражении. Также Сила ограничивает количество снаряжения, которое может нести ваш персонаж.
Модификатор Силы прибавляется к:

  • броскам атаки ближнего боя;
  • броскам урона при использовании оружия ближнего боя или метательного оружия (включая пращу); (Исключение: атаки неосновной рукой получают только половину бонуса Силы персонажа, атаки двумя руками получают бонус Cилы, увеличенный в полтора раза. Штраф к Силе, в отличие от бонуса, применяется к атакам с использованием всех видов луков, кроме композитных).
  • проверкам Лазания, Прыжков, Плавания. Для этих умений Сила является ключевой характеристикой;
  • проверкам Силы (выбивание дверей и т.п.).

ЛОВКОСТЬ (Лов)

Ловкость определяет равновесие, координацию, подвижность и реакцию. Эта характеристика особо важна для плутов, находится не на последнем месте для персонажей, одетых в легкие или средние доспехи (следопыты и варвары). Кроме того важна для персонажей, не пользующихся доспехами (монахи, волшебники и колдуны), и для претендующих на звание искусных лучников.
Модификатор Ловкости прибавляется к:

  • броскам дальней атаки для луков, арбалетов, метательных топоров и другого оружия дальнего боя;
  • Защите (За), при условии, что персонаж может отреагировать на атаку;
  • спасброскам Реакции, для уклонения от атак, которых можно избежать быстрым перемещением, например, огненных шаров;
  • проверкам Равновесия, Высвобождения, Маскировки, Бесшумности, Взлома, Верховой езды, Ловкости рук, Акробатики и Вязания узлов. Для этих умений Ловкость является ключевой характеристикой.

ВЫНОСЛИВОСТЬ (Вын)

Выносливость выражает здоровье и жизнеспособность вашего персонажа. Так как бонус Выносливости увеличивает хиты персонажа, эта характеристика важна для всех классов.
Модификатор Выносливости прибавляется к:

  • каждому броску Кости Хитов (однако отрицательное значение никогда не понижает результат ниже 1, таким образом, при росте уровня персонаж всегда получает 1 хит);
  • спасброскам Стойкости, когда организм борется с ядом и подобными опасностями;
  • проверкам Концентрации. Для Концентрации (а это важное умение для магов) - Выносливость ключевая характеристика.

Если Выносливость персонажа меняется достаточно, чтобы поменялся ее модификатор, хиты персонажа меняются соответственно.

ИНТЕЛЛЕКТ (Инт)

Интеллект определяет, насколько хорошо ваш персонаж учится и рассуждает. Эта характеристика важна для волшебников, так как влияет на количество заклинаний, которое они могут творить, является мерой мощности и трудности противодействия заклинаниям. Она также важна для персонажей, претендующих на широкий ассортимент умений.
Модификатор Интеллекта прибавляется к:

  • количеству языков, которое ваш персонаж знает в начале игры;
  • количеству пунктов умений, получаемых на каждом уровне. (однако персонаж всегда получает хотя бы 1 пункт умения);
  • проверкам Оценки, Ремесла, Расшифровки, Поломки, Подделки, Знания, Поиска и Определения заклинаний. Для этих умений Интеллект является ключевой характеристикой.

Волшебник получает дополнительные заклинания в зависимости от значения Интеллекта. Минимальное значение Интеллекта для сотворения заклинания волшебника должно быть не менее 10 + круг заклинания.
У животных Интеллект 1 или 2. У существ, обладающих интеллектом человека, это значение равно как минимум 3.

МУДРОСТЬ (Мдр)

Мудрость выражает силу воли, здравый смысл, проницательность и интуицию. Если Интеллект выражает способность к анализу информации, то Мудрость представляет способность здраво оценивать окружающую действительность. Мудрость - важная характеристика для жрецов и друидов, и имеет не последнее значение для паладинов и следопытов. Если вы хотите, чтобы у вашего персонажа были обостренные чувства, сделайте высоким значение Мудрости. Мудрость есть у каждого существа.
Модификатор Мудрости прибавляется к:

  • спасброскам Воли (чтобы избежать влияния очарования человека и других заклинаний);
  • проверкам Лечения, Слуха, Профессии, Проницательности, Внимательности и Выживания. Для этих умений Мудрость является ключевой характеристикой.

Жрецы, друиды, паладины и следопыты за высокую Мудрость получают дополнительные заклинания. Минимальное значение Мудрости для сотворения заклинаний жреца, друида, паладина или следопыта должно быть не менее 10 + круг заклинания.

ОБАЯНИЕ (Оба)

Обаяние определяет силу индивидуальности, убедительности, личной притягательности, лидерских качеств и физической привлекательности. От этой характеристики зависит сила личности, а не только мера восприятия существа другими в обществе. Обаяние является важной характеристикой для паладинов, колдунов и бардов. Оно также важно для жрецов, так как влияет на их способность изгонять нежить. Обаяние есть у каждого существа.
Модификатор Обаяния прибавляется к:

  • проверкам Обмана, Дипломатии, Перевоплощения, Сбора сведений, Обращения с животными, Запугивания, Выступлений и Применения магических предметов. Для этих умений Обаяние является ключевой характеристикой;
  • проверкам влияния на других существ;
  • проверкам изгнания для жрецов и паладинов, пытающихся изгнать зомби, вампиров и другую нежить.

Колдуны и барды за высокие значения Обаяния получают дополнительные заклинания. Минимальное значение Обаяния для сотворения заклинаний колдунов или бардов должно быть не менее 10 + круг заклинания.
После смены значения характеристики соответственно изменяются все связанные с ней атрибуты. Однако персонаж не получает задним числом дополнительные пункты умений за предыдущие уровни, если у него увеличилось значение Интеллекта.

04/02/2008
ole
ole


на данный момент сами Визарды удалили исходные файлы, зато появились удобные сайты с красивым SRD: например, расы тутRK

Расы персонажей ("Races")

Содержание этого файла разрешено к использованию согласно Open Game License, v1.0a.
Источник: Races (17k RTF)

РАСЫ ПЕРСОНАЖЕЙ

ПРЕДПОЧИТАЕМЫЙ КЛАСС

При определении штрафов к пунктам опыта за мультикласс, предпочитаемый класс персонажа не учитывается.

РАСА И ЯЗЫКИ

Все персонажи знают Всеобщий. Гном, эльф, карлик, полуэльф, полуорк или полурослик также умеют говорить на языке своей расы. В начале игры персонаж, имеющий на 1-ом уровне бонус Интеллекта, может говорить на других языках, по одному языку за каждый пункт бонуса Интеллекта.
Грамотность: Любые персонажи кроме варвара могут читать и писать на любых языках, на которых они говорят.
Классовые языки: Жрецы, друиды и волшебники могут дополнительно выбрать некоторые, даже не принадлежащие к расовым языки. К ним относятся следующие:
Жрец: Адский, Небесный, Инфернальный.
Друид: Сильван.
Волшебник: Драконий.

МАЛЕНЬКИЕ ПЕРСОНАЖИ

Маленькие персонажи получают бонусы за размер: +1 к Защите, +1 к броскам атаки, и +4 к проверкам Маскировки. Грузоподъемность маленьких персонажей равна трем четвертям от грузоподъемности персонажей среднего размера.
Скорость перемещения маленьких персонажей обычно равна двум третям от скорости средних персонажей.
Маленькие персонажи должны использовать оружие меньшего размера.

ЛЮДИ

Средний размер: как существа среднего размера, люди не получают специальных бонусов или штрафов за размер.

  • Базовая наземная скорость человека - 30 футов.
  • 1 дополнительный навык на 1-ом уровне.
  • 4 дополнительных пункта умений на 1-ом уроне и 1 дополнительный пункт умений на каждом следующем уровне.

  • Язык по умолчанию: Всеобщий. Дополнительные языки: Любые (не включая секретные, как язык друидов). Смотрите описание умения Язык.

  • Предпочитаемый класс: Любой. При определении, получает ли человек-мультикласс штраф к пунктам опыта, не учитывается его класс, в котором он имеет наивысший уровень.

ГНОМЫ

  • +2 к Выносливости, –2 к Обаянию.
  • Средний размер: как существа среднего размера, гномы не получают бонусов или штрафов за размер.

  • Базовая наземная скорость гнома - 20 футов. В отличие от других существ, вынужденных снижать скорость перемещения, одевая средние или тяжелые доспехи, или неся средний или тяжелый груз, гномы не уменьшают скорости перемещения в этих случаях.

  • Ночное зрение: гномы видят в темноте на расстоянии до 60 футов. Ночное зрение черно-белое, а в остальном похоже на обычное зрение, благодаря ему гномы могут отлично обходиться без света.

  • Чувство камня: Дает гному расовый бонус +2 к проверкам Поиска для обнаружения необычных изделий из камня: сдвигающихся стен, ловушек из камня, новых кладок (даже замаскированных под старые), нестабильных каменных поверхностей, непрочных потолков и т.д. Нечто, не являющееся камнем, но замаскированное под камень тоже попадает в эту категорию. Гном, проходящий в 10 футах от необычного изделия из камня должен сделать проверку Поиска, как будто он сознательно его ищет. Он может использовать умение Поиска для обнаружения ловушек из камня, как это делают плуты. Гном может чувствовать глубину туннеля под землей, определяя приблизительное расстояние до поверхности, как человек может чувствовать, что путь ведет наверх.

  • Любимое оружие: Гномьи боевые топоры и ургоши для гномов являются не экзотическим, а воинским оружием.

  • Устойчивость: Прочно стоя на земле (но не во время лазанья, полета, езды или других случаев, когда он не имеет прочного контакта с землей), гном получает бонус +4 к проверкам характеристик для избежания последствий напора или подсечки.

  • Расовый бонус +2 к спасброскам против яда.

  • Расовый бонус +2 к спасброскам против заклинаний и заклинательных эффектов.

  • Расовый бонус +1 к броскам атаки против орков и гоблиноидов.

  • Бонус уклонения +4 к Защите против монстров гигантского типа (гигантский богомол, гигантская пчела и т.п.). Каждый раз, теряя бонус Ловкости к Защите (если есть), например, будучи неподготовленным, существо также теряет бонус уклонения.

  • Расовый бонус +2 проверкам Оценки каменных или металлических изделий.

  • Расовый бонус +2 проверкам Ремесла для работ по камню или металлу.

  • Языки по умолчанию: Всеобщий и Гномий. Дополнительные языки: Великанов, Карликов, Гоблинский, Орков, Терран и Подземный.

  • Предпочитаемый класс: Воин. При определении, получает ли гном-мультикласс штраф к пунктам опыта, не учитывается его класс воина.

ЭЛЬФЫ

  • +2 к Ловкости, –2 к Выносливости.

  • Средний размер: как существа среднего размера, эльфы не получают бонусов или штрафов за размер.

  • Базовая наземная скорость эльфа - 30 футов.

  • Неуязвимость к эффектам волшебного усыпления, расовый бонус +2 к спасброскам против заклинаний или эффектов школы заклятия.

  • Сумеречное зрение: В условиях слабого освещения (при свете звезд, луны, факелов и т.п.) эльфы видят в два раза дальше людей. При этом они сохраняют способность различать цвета и детали. Владение оружием: Эльфы получают дополнительные навыки Владения воинским оружием для длинных мечей, шпаг, а также длинных и коротких луков (включая наборные).

  • Расовый бонус +2 к проверкам Слуха, Поиска, Внимательности. Эльф, проходящий в 5 футах от секретной или замаскированной двери, делает проверку Поиска, как будто он сознательно ее ищет.

  • Языки по умолчанию: Всеобщий и Эльфийский. Дополнительные языки: Драконий, Гноллей, Карликов, Гоблинский, Орков и Сильван.

  • Предпочитаемый класс: Волшебник. При определении, получает ли эльф-мультикласс штраф к пунктам опыта, не учитывается его класс волшебника.

КАРЛИКИ

  • +2 к Выносливости, –2 к Силе.
  • Маленький размер: как существа маленького размера, карлики получают бонус размера +1 к Защите, броскам атаки, +4 к проверкам Маскировки, используют оружие маленького размера. Максимальный вес, который они способны поднять и перенести на три четверти меньше, чем для персонажей среднего размера.

  • Базовая наземная скорость карлика - 20 футов.

  • Сумеречное зрение: В условиях слабого освещения (при свете звезд, луны, факелов и т.п.) карлики видят в два раза дальше людей. При этом они сохраняют способность различать цвета и детали.

  • Любимое оружие: Молоты карликов для них являются не экзотическим, а воинским оружием.

  • Расовый бонус +2 к спасброскам против иллюзий.

  • Для всех заклинаний школы иллюзий, творимых карликами, добавьте +1 к Сложности спасбросков. Эта поправка прибавляется к подобным поправкам.

  • Расовый бонус +1 к броскам атаки против кобольдов и гоблиноидов.

  • Бонус уклонения +4 к Защите против монстров гигантского типа (гигантский богомол, гигантская пчела и т.п.). Каждый раз, теряя бонус Ловкости к Защите (если есть), например, будучи неподготовленным, существо также теряет бонус уклонения.

  • Расовый бонус +2 к проверкам Слуха.

  • Расовый бонус +2 к проверкам Ремесла (алхимии).

  • Языки по умолчанию: Всеобщий и Карликов. Дополнительные языки: Драконий, Гномий, Эльфийский, Великанов, Гоблинский и Орочий. Кроме того, карлики умеют говорить с норными млекопитающими (барсуками, лисами, кроликами и т.п.). Это врожденная способность карликов. Смотри описание заклинания разговор с животными.

Заклинательные способности: 1/день—разговор с животными (только норными млекопитающими, продолжительность - 1 минута). Карлик со значением Обаяния хотя бы 10, также обладает следующими способностями: 1/день - пляшущие огоньки, призрачный звук, фокусы. Уровень мага 1-й, Сложность спасброска 10 + модификатор Обаяния карлика + круг заклинания.

  • Предпочитаемый класс: бард. При определении, получает ли карлик-мультикласс штраф к пунктам опыта, не учитывается его класс барда.

ПОЛУЭЛЬФЫ

Средний размер: как существа среднего размера, полуэльфы не получают бонусов или штрафов за размер.

  • Базовая наземная скорость полуэльфа - 30 футов.

  • Неуязвимость к эффектам волшебного усыпления, расовый бонус +2 к спасброскам против заклинаний или эффектов школы заклятия.

  • Сумеречное зрение: В условиях слабого освещения (при свете звезд, луны, факелов и т.п.) полуэльфы видят в два раза дальше людей. При этом они сохраняют способность различать цвета и детали.

  • Расовый бонус +1 к проверкам Слуха, Поиска, Внимательности.

  • Расовый бонус +2 к проверкам Дипломатии и Сбора сведений.

Эльфийская кровь: Полуэльфы считаются эльфами для всех расовых эффектов.

  • Языки по умолчанию: Всеобщий и Эльфийский. Дополнительные языки: Любые (не включая секретные, как язык друидов).

  • Предпочитаемый класс: Любой. При определении, получает ли полуэльф-мультикласс штраф к пунктам опыта, не учитывается его класс, в котором он имеет наивысший уровень.

ПОЛУОРКИ

  • +2 к Силе, –2 к Интеллекту, –2 к Обаянию. Начальный Интеллект полуорка всегда 3 или больше. Если эта поправка снижает Интеллект персонажа ниже, все равно берется значение 3.

Средний размер: как существа среднего размера, полуорки не получают бонусов или штрафов за размер.

  • Базовая наземная скорость полуорка - 30 футов.

  • Ночное зрение: полуорки (и орки) видят в темноте на расстоянии до 60 футов. Ночное зрение черно-белое, а в остальном похоже на обычное зрение, благодаря ему полуорки могут отлично обходиться без света.

Орочья кровь: Полуорки считаются орками для всех расовых эффектов.
  • Языки по умолчанию: Всеобщий и Орочий. Дополнительные языки: Драконий, Великанов, Гноллей, Гоблинский и Адский.

  • Предпочитаемый класс: Варвар. При определении, получает ли полуорк-мультикласс штраф к пунктам опыта, не учитывается его класс варвара.

ПОЛУРОСЛИКИ

  • +2 к Ловкости, –2 к Силе.

Маленький размер: как существа маленького размера, полурослики получают бонус размера +1 к Защите, и броскам атаки, +4 к проверкам Маскировки, используют оружие маленького размера. Максимальный вес, который они способны поднять и перенести на три четверти меньше, чем для персонажей среднего размера.

  • Базовая наземная скорость полурослика - 20 футов.

  • Расовый бонус +2 к проверкам Лазания, Прыжков и Бесшумности.

  • Расовый бонус +1 ко всем спасброскам.

  • Бонус боевого духа +2 к спасброскам против страха. Эта поправка складывается с поправкой +1 ко всем спасброскам.

  • Расовый бонус +1 к броскам атаки метательным оружием и пращей.

  • Расовый бонус +2 к проверкам Слуха.

  • Языки по умолчанию: Всеобщий и Полуросликов. Дополнительные языки: Гномий, Эльфийский, Карликов, Гоблинский и Орочий.

  • Предпочитаемый класс: Плут. При определении, получает ли полурослик-мультикласс штраф к пунктам опыта, не учитывается его класс плута.

25/02/2008
Gremlin
Gremlin


на данный момент сами Визарды удалили исходные файлы, зато появились удобные сайты с красивым SRD: например, варвар тутRK

Варвар ("Character Classes I")

Содержание этого файла разрешено к использованию согласно Open Game License, v1.0a.
Источник: Character Classes I (343k RTF)

ВАРВАР

Мировоззрение: Любое непринципиальное.
Кость Хитов: к12.

Классовые умения

Классовые умения для варвара (и ключевые характеристики для каждого умения) таковы: Лазание (Сил), Ремесло (Инт), Обращение с животными (Оба), Запугивание (Оба), Прыжки (Сил), Слух (Мдр), Верховая езда (Лов), Выживание (Мдр), Плавание (Сил).
Пунктов умений на 1-ом уровне: (4+ модификатор Инт) x 4.
Пункты умений на каждом следующем уровне: 4 + модификатор Инт.

Таблица: Варвар

Уровень Базовая атака Сп/бр. Стой Сп/бр Реак Сп/бр Воли Особые способности
1 +1 +2 +0 +0 Быстрое перемещение, неграмотность, ярость 1/день
2 +2 +3 +0 +0

Инстинктивное уклонение

3 +3 +3 +1 +1

Предчувствие ловушек +1

4 +4 +4 +1 +1

Ярость 2/день

5 +5 +4 +1 +1

Улучшенное инстинктивное уклонение

6 +6/+1 +5 +2 +2

Предчувствие ловушек +2

7 +7/+2 +5 +2 +2

Поглощение урона 1/—

8 +8/+3 +6 +2 +2 Ярость 3/день
9 +9/+4 +6 +3 +3 Предчувствие ловушек +3
10 +10/+5 +7 +3 +3 Поглощение урона 2/—
11 +11/+6/+1 +7 +3 +3 Исключительная ярость
12 +12/+7/+2 +8 +4 +4 Ярость 4/день, предчувствие ловушек +4
13 +13/+8/+3 +8 +4 +4 Поглощение урона 3/—
14 +14/+9/+4 +9 +4 +4 Неукротимая воля
15 +15/+10/+5 +9 +5 +5 Предчувствие ловушек +5
16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Поглощение урона 4/----, ярость 5/день
17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 Ярость без усталости
18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Предчувствие ловушек +6
19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 Поглощение урона 5/—
20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Неукротимая ярость, ярость 6/день

Классовые способности

Варвар обладает следующими классовыми способностями.

Владение оружием и доспехами: Варвар владеет любым простым и воинским оружием, может носить легкие и средние доспехи, а также пользоваться щитами (за исключением ростовых).

Быстрое перемещение (Нб): Базовая скорость варвара выше обычной скорости для представителей его расы на +10 футов. Он может пользоваться этим преимуществом, только когда одет в легкие или средние доспехи (или вообще без доспехов), и не несет тяжелый груз. Эта дополнительная скорость прибавляется до расчета изменения скорости из-за тяжелого груза или доспеха.

Неграмотность: Варвары – единственные персонажи, которые изначально не умеют читать и писать. Варвар может потратить 2 пункта умений, чтобы научится читать и писать на всех языках, на которых он говорит.
После получения уровня в любом другом классе, варвар автоматически становится грамотным. Персонажи других классов, получая уровень варвара, не становятся неграмотными.

Ярость (Нб): Несколько раз в день варвар может впадать в ярость. В состоянии ярости варвар временно получает бонус +4 к Силе, бонус +4 к Выносливости и бонус боевого духа +2 к спасброскам Воли, но при этом его Защита ухудшается на 2. Увеличение Выносливости повышает количество хитов, добавляя 2 на уровень, но по окончании ярости, когда Выносливость понижается до обычного значения, эти хиты исчезают. (Эти дополнительные хиты не теряются первыми, как временные хиты.). Впавший в ярость варвар не может использовать умения, основанные на Обаянии, Ловкости или Интеллекте (за исключением Равновесия, Высвобождения, Запугивания и Верховой езды); умение Концентрации или любую способность, требующую терпения и концентрации; не может творить заклинания или активировать волшебные предметы, требующие командного слова, предметы с активацией заклинаний (например, волшебные палочки) или с незавершенным заклинанием. Он может использовать любой свой навык, за исключением Боевого мастерства, навыков создания предметов и метамагических навыков. Вспышка ярости длится 3 раунда + модификатор Выносливости (уже исправленный с учетом бонуса за ярость). Варвар может досрочно прекратить свою ярость. После прекращения ярости, варвар теряет все полученные модификаторы и подвергается усталости (штраф –2 к Силе, штраф -2 к Ловкости, не может бегать и совершать натиск) до конца текущего столкновения. (На варвара 17-го уровня эти ограничения не действуют, смотри ниже).
Варвар может впадать в ярость только один раз за столкновение. На первом уровне он может использовать эту способность один раз в день. На каждом четвертом уровне количество использований увеличивается на один раз (до максимум шести на 20-ом уровне). Варвар может впадать в ярость только во время своего хода (не в ответ на чье-либо действие), несмотря на то, что это совсем не занимает времени.

Инстинктивное уклонение (Нб): На 2-ом уровне варвар сохраняет бонус Ловкости к Защите (если есть) даже в неподготовленном состоянии или будучи атакован невидимкой. Однако, будучи обездвижен, он все равно теряет свой бонус Ловкости к Защите. Варвар, уже получивший инстинктивное уклонение благодаря своему другому классу (например, варвар-плут), автоматически получает взамен улучшенное инстинктивное уклонение (см. ниже).

Предчувствие ловушек (Нб): С 3-го уровня варвар получает бонус +1 к спасброскам Реакции против ловушек, и бонус уклонения +1 к Защите против атак ловушек. Далее, на каждом третьем уровне варвара, эти бонусы увеличиваются на +1 (на 6-ом, 9-ом, 12-ом, 15-ом и 18-ом уровнях). Бонусы за предчувствие ловушек, полученные от разных классов, складываются.

Улучшенное инстинктивное уклонение (Нб): Варвара 5-го и выше уровня нельзя окружить. Эта защита не позволяет плутам использовать скрытую атаку против варвара, нанеся удар с фланга, пока варвар занят другими целями. Уклонение не работает, если у атакующего хотя бы на четыре уровня плута больше, чем у защищающегося - уровней варвара. Если у персонажа уже есть инстинктивное уклонение (смотри выше) от других классов, он автоматически получает вместо него улучшенное инстинктивное уклонение, и уровни классов, дающих инстинктивное уклонение, складываются, чтобы определить, сможет ли плут атаковать его с фланга.

Поглощение урона (Нб): На 7-ом уровне варвар получает способность поглощать урон. Каждый раз, когда варвар получает урон от оружия или природной атаки (зубы, когти и т.п.), вычтите из этого урона 1. На каждом третьем уровне, начиная с 10-го (т.е. 10-ом, 13-ом, 16-ом и 19-ом уровнях), поглощение урона увеличивается на 1 пункт. Поглощение урона может уменьшить урон до 0, но не ниже.

Исключительная ярость (Нб): На 11-ом уровне бонусы к Силе и Выносливости, получаемые впавшим в ярость варваром, увеличиваются до +6, а бонус боевого духа к спасброскам Воли – до +3. Штраф к Защите остается прежним (-2).

Неукротимая воля (Нб): Варвар 14-го и выше уровня, находясь в состоянии ярости, получает бонус +4 к спасброскам Воли против заклинаний школы заклятий. Этот бонус складывается со всеми остальными модификаторами, включая бонус боевого духа к спасброскам Воли, который он получает в состоянии ярости.

Ярость без усталости (Нб): С 17-го уровня варвар не испытывает усталости, когда его ярость проходит.

Неукротимая ярость (Нб): На 20-ом уровне бонусы, получаемые впавшим в ярость варваром к Силе и Выносливости, увеличиваются до +8, а бонус боевого духа к спасброскам Воли - до +4. Штраф к Защите остается прежним (-2).

Бывшие варвары

Варвар, сменивший мировоззрение на принципиальное, больше не может получать уровни варвара и впадать в ярость, но сохраняет все остальные преимущества класса (поглощение урона, быстрое перемещение, предчувствие ловушек, инстинктивное уклонение).

18/03/2008
Gremlin
Gremlin


на данный момент сами Визарды удалили исходные файлы, зато появились удобные сайты с красивым SRD: например, бард тутRK

Бард ("Character Classes I")

Содержание этого файла разрешено к использованию согласно Open Game License, v1.0a.
Источник: Character Classes I (343k RTF)

БАРД

Мировоззрение: Любое непринципиальное.
Кость Хитов: к6.

Классовые умения

Классовые умения для Барда (и ключевые характеристики для каждого умения): Оценка (Инт), Равновесие (Лов), Обман (Оба), Лазание (Сил), Концентрация (Вын), Ремесло (Инт), Расшифровка (Инт), Дипломатия (Оба), Перевоплощение (Оба), Высвобождение (Лов), Сбор сведений (Оба), Маскировка (Лов), Прыжки (Сил), Знание (все умения, взятые по отдельности) (Инт), Слух (Мдр), Бесшумность (Лов), Выступления (Оба), Профессия (Мдр), Проницательность (Мдр), Ловкость рук (Лов), Язык (нет), Определение заклинаний (Инт), Плавание (Сил), Акробатика (Лов), Применение магических предметов (Оба).
Пунктов умений на 1 Уровне: (6+ модификатор Инт) x4.
Пункты умений на каждом следующем уровне: 6 + модификатор Инт.

Таблица: Бард.







Заклинания в день

Уровень

Базовая атака

Сп/бр Стой

Сп/бр Реак

Сп/бр Воли

Особые способности

0 1 2 3 4 5 6
1 +0 +0 +2 +2 Музыка бардов, знание преданий, ответная песня, чарующая музыка, воодушевление +1 2
2 +1 +0 +3 +3
3 0
3 +2 +1 +3 +3 Вдохновение 3 1
4 +3 +1 +4 +4
3 2 0
5 +3 +1 +4 +4
3 3 1
6 +4 +2 +5 +5 Внушение 3 3 2
7 +5 +2 +5 +5
3 3 2 0
8 +6/+1 +2 +6 +6 Воодушевление +2 3 3 3 1
9 +6/+1 +3 +6 +6 Зов к подвигам 3 3 3 2
10 +7/+2 +3 +7 +7
3 3 3 2 0
11 +8/+3 +3 +7 +7
3 3 3 3 1
12 +9/+4 +4 +8 +8 Песнь свободы 3 3 3 3 2
13 +9/+4 +4 +8 +8
3 3 3 3 2 0
14 +10/+5 +4 +9 +9 Воодушевление +3 4 3 3 3 3 1
15 +11/+6/+1 +5 +9 +9 Героическое воодушевление 4 4 3 3 3 2
16 +12/+7/+2 +5 +10 +10
4 4 4 3 3 2 0
17 +12/+7/+2 +5 +10 +10
4 4 4 4 3 3 1
18 +13/+8/+3 +6 +11 +11 Множественное внушение 4 4 4 4 4 3 2
19 +14/+9/+4 +6 +11 +11
4 4 4 4 4 4 3
20 +15/+10/+5 +6 +12 +12 Воодушевление +4 4 4 4 4 4 4 4

Таблица: Заклинания, известные барду


Известные заклинания
Уровень 0 1 2 3 4 5 6
1 4
2 5 21
3 6 3
4 6 3 21
5 6 4 3
6 6 4 3
7 6 4 4 21
8 6 4 4 3
9 6 4 4 3
10 6 4 4 4 21
11 6 4 4 4 3
12 6 4 4 4 3
13 6 4 4 4 4 21
14 6 4 4 4 4 3
15 6 4 4 4 4 3
16 6 5 4 4 4 4 21
17 6 5 5 4 4 4 3
18 6 5 5 5 4 4 3
19 6 5 5 5 5 4 4
20 6 5 5 5 5 5 4

1 Если у Барда достаточно высокое Обаяние, чтобы иметь дополнительные заклинания по этому кругу.

Классовые способности

Бард обладает следующими классовыми способностями.

Владение оружием и доспехами: Барды умеют обращаться с любым простым оружием, а также с длинным мечом, шпагой, гирькой, коротким мечом, коротким луком, кнутом. Барды умеют носить легкие доспехи и пользоваться щитами (за исключением ростовых щитов). Бард умеет творить заклинания в легких доспехах без риска провала волшебного заклинания. Однако, как и у других чародеев, использующих средние, тяжелые доспехи или щит, у барда появляется вероятность провала волшебного заклинания, имеющего соматическую компоненту (у большинства заклинаний она есть). Бард-мультикласс получает обычный шанс провала волшебного заклинания для волшебных заклинаний других классов.

Заклинания: Бард творит волшебные заклинания из списка заклинаний барда. Он может творить любое из известных ему заклинаний без предварительной подготовки. Все заклинания барда имеют вербальную компоненту (пение, декламацию или музицирование). Чтобы изучить или творить заклинания, Бард должен иметь Обаяние не меньше чем 10 + круг заклинания. Сложность спасброска против заклинаний барда равна 10 + круг заклинания + модификатор Обаяния барда.
Подобно другим персонажам, использующим волшебство, Бард может использовать только определенное количество заклинаний каждого круга в день. Его базовое количество слотов заклинаний приведено в таблице: «Бард». Кроме того, Бард с высоким Обаянием получает дополнительные заклинания в день. Если в столбцах таблицы «Заклинания , известные барду» в столбце «Заклинания в день» стоит 0, он получает только дополнительные заклинания этого круга за высокое Обаяние.
Выбор заклинаний Барда очень ограничен. Бард начинает игру, выбрав четыре заклинания 0-го уровня. Почти на каждом уровне барда он получает одно или более новых заклинаний, как показано в таблице «Заклинания, известные барду». В отличие от количества заклинаний в день, количество известных заклинаний барда не зависит от его Обаяния, числа в таблице «Заклинания, известные барду» не изменяются.
По достижении 5 уровня и на каждом третьем уровне барда (8-м, 11-м, и т.д.), Бард может изучить новое заклинание взамен уже известного. По сути, бард «теряет» старое заклинание и взамен приобретает другое. Новое заклинание должно относится к тому же кругу, что и старое. Его круг должен быть минимум на два круга меньше максимально возможного для заклинаний этого барда. Бард может менять только одно заклинание любого круга, решение (менять или нет) принимается при получении новых заклинаний за уровень.
Как уже было сказано выше, барду не нужно заранее готовить заклинания. Он всегда сможет сотворить любое из известных ему заклинаний, если еще не исчерпан дневной предел заклинаний этого круга.

Знание преданий: Бард может сделать проверку знания преданий, чтобы определить, знает ли он что-нибудь о местных достопримечательностях, легендарных предметах или значимых людях данной местности. К результату этого броска прибавляется уровень барда и его модификатор Интеллекта. (Если у барда 5 или более рангов в Знании (История), он получает еще +2 на эту проверку).
Успешная проверка Знания Преданий не открывает свойств магического предмета, но дает намек на то, как он работает. Во время проверки Бард не может брать 10 или 20, эти знания, по сути, случайны.

Сл Тип информации
10 Распространенная, известная значительному количеству населения; расхожие легенды.
20 Не распространенная, но доступная; легенды, известные только нескольким людям.
25 Скрываемая, известная лишь немногим, труднодоступная.
30 Секретная, известная очень немногим; возможно забытая большинством из тех, кто знал; возможно, известная только тем, кто не понимает ее важности.

Музыка бардов: Своими песнями и музыкой бард может волшебным образом воздействовать на окружающих (обычно и на себя тоже, если нужно). Эту способность можно использовать один раз в день на уровень барда. Хотя способность называется музыкой бардов, и в тексте упоминаются пение или игра на музыкальных инструментах, её проявления можно активировать чтением стихов, песнопениями, исполнением лирических песен, напеванием мелодий, насвистыванием, исполнением музыки или игрой на музыкальном инструменте в сочетании с устным повествованием. У каждого проявления способности есть определённые требования: минимальный уровень барда и минимальное число рангов в умении Выступления. Если у барда нет требуемого числа рангов хотя бы в одном умении Выступления, он не может пользоваться музыкой бардов, пока не приобретёт нужные ранги.
Для получения эффекта музыки бардов требуется стандартное действие. Некоторые эффекты музыки бардов требуют концентрации, для их поддержания Бард должен потратить стандартное действие в каждом раунде. Даже используя эффекты музыки бардов не требующие концентрации, он не может использовать заклинания, магические предметы с незавершенным заклинанием (например, свитки), или активировать предметы командным словом (волшебные палочки и т.п.). Глухой Бард, используя музыку бардов, так же, как при сотворении заклинания с вербальным компонентом, получает 20% шанс неудачи. Неудачная попытка отнимается от общего дневного количества попыток.
На активацию музыки бардов требуется стандартное действие. Некоторые эффекты музыки бардов требуют концентрации, и для их поддержания бард должен каждый раунд тратить стандартное действие. Бард не может творить заклинания, использовать магические предметы с незавершенным заклинанием (например, свитки) или активировать предметы командным словом (волшебные палочки и т.п.) одновременно с музыкой бардов, даже если её применение не требует концентрации. Как и при сотворении заклинания с вербальной составляющей, у глухого барда есть 20%-ная вероятность неудачного применения музыки бардов. Неудача засчитывается за одно применение.

Ответная песня (Св): Бард, имеющий более 3 рангов в Выступлении, может использовать музыку или декламацию для сопротивления магическим эффектам, основанным на звуке (но не просто заклинаниям с вербальными компонентами). Каждый раунд ответной песни делается проверка Выступления. Любое существо, находящееся в пределах 30 футов от Барда (включая его самого), на которое воздействует звуковая или зависящая от языка волшебная атака, может использовать результат проверки Выступлений барда взамен своего спасброска (если результат спасброска не был больше). Существо, уже попавшее под воздействие эффекта продолжительной звуковой или зависящей от языка магической атаки, находящееся в радиусе действия ответной песни, каждый раунд, в котором слышит ответную песню, получает еще один спасбросок против этого эффекта, но при этом должно использовать результат проверки Выступления барда взамен своего спасброска. Ответная песня не действует против эффектов, не позволяющих спасброска. Бард может поддерживать ответную песню на протяжении 10 раундов.

Чарующая музыка (Зк): Бард, имеющий 3 или более рангов в Выступлении, может использовать музыку или декламацию для очарования одного или более существа. Чтобы попасть под действие музыки, каждое существо должно быть в пределах 90 футов от барда, видеть, слышать его и быть способно уделять ему внимание. Бард также должен быть способен видеть существо. Способность не работает, если рядом происходит сражение или что-то опасное. За каждые три классовых уровня после первого бард может очаровать одно дополнительное существо за раз.
Чтобы использовать эту способность, бард делает проверку Выступления. Её результат становится Сложностьюспасброска Воли против эффекта очарования. Если спасбросок удался, бард не сможет очаровать существо в течение следующих 24 часов. Если спасбросок не удался, существо тихо сидит и слушает песню, не предпринимая других действий, пока Бард концентрируется на пении (максимум 1 раунд на уровень барда). Очарованное существо получает штраф –4 к проверкам умений, связанных с реакцией на окружение (например, проверки Слуха и Внимательности). Любая потенциальная угроза требует еще одной проверки Выступлений, и позволяет существу сделать новый спасбросок против Сложности , равной результату проверки.
Любая явная угроза (кто-то обнажает оружие, творит заклинание или целится из дистанционного оружия) немедленно прерывает эффект. Чарующая музыка – способность, принадлежащая к школе Заклятий (Принуждение), влияющая на разум.

Воодушевление (Св): Бард с 3-мя и более рангами в умении Выступлений может использовать песню или декламацию, чтобы воодушевить своих союзников (включая себя), укрепляя их дух и улучшая боевые способности. Чтобы воодушевление подействовало, союзник должен быть способен слышать пение барда. Эффект продолжается, пока союзник слышит песню Барда плюс 5 раундов после этого. Все союзники, находящиеся под воздействием этого эффекта, получают бонус боевого духа +1 ко всем спасброскам против очарования и страха, а также бонус боевого духа +1 к броскам атаки и урона. На каждом шестом уровне барда начиная с 8-го этот бонус увеличивается на 1 (+2 на 8-ом, +3 на 14-ом и +4 на 20-ом). Воодушевление – способность, влияющая на разум.

Вдохновение (Св): Бард 3-го или выше уровня, имеющий не меньше 6 рангов в умении Выступлений, может использовать музыку или декламацию для помощи союзнику в выполнении какой-либо задачи. Союзник должен находиться в пределах 30 футов, и быть способен видеть и слышать барда. Бард, в свою очередь, должен быть способен видеть союзника.
Союзник получает бонус вдохновения +2 ко всем проверкам отдельного умения до тех пор, пока слышит музыку. В некоторых случаях использование этой способности недопустимо. Эффект продолжается, пока бард поддерживает концентрацию, но не более 2 минут. Бард не может вдохновить себя. Вдохновение – способность, влияющая на разум.

Внушение (Зк): Бард 6-го или выше уровня, имеющий не меньше 9 рангов в умении Выступлений, может послать внушение (аналогично заклинанию) одному предварительно очарованному его музыкой (см. выше) существу. Использование способности не нарушает концентрации барда на чарующей музыке, и не позволяет жертве сделать второй спасбросок против очарования.
Использование внушения не вычитается из дневного лимита использований музыки бардов. Спасбросок Воли со Сл. 10 + 1/2 уровня барда + модификатор Обаяния барда отменяет эффект. Эта способность влияет только на одно существо (в отличие от множественного внушения, см. ниже). Внушение – языкозависимая ментальная способность, принадлежащая к школе Заклятий (Принуждение).

Зов к подвигам (Св): Бард 9-го или выше уровня, имеющий не менее 12 рангов в умении Выступлений, может использовать музыку или декламацию, чтобы вдохновить на подвиги себя или одного не противящегося союзника, находящегося в пределах 30-ти футов, улучшая свои/его бойцовские качества. За каждых три уровня после девятого, бард может воодушевить еще одно существо за раз (двоих на 12-ом, троих на 15-ом, четверых на 18-ом). Чтобы способность подействовала, бард должен петь, а союзники должны слышать его пение. Эффект продолжается, пока союзник слышит песню Барда и еще 5 раундов после этого. Существо, воодушевленное с помощью этой способности, получает 2 дополнительные кости хитов (к10), соответствующее количество временных хитов (с учётом модификатора Выносливости, если он есть), бонус вдохновения +2 к броскам атаки и бонус вдохновения +1 к спасброскам Стойкости. Дополнительные кости хитов учитываются при определении эффектов заклинаний, зависящих от КХ как обычные. Зов к подвигам – способность, влияющая на разум.

Песнь свободы (Зк): Бард 12-го или выше уровня, имеющий не менее 15-ти рангов в умении Выступлений, может использовать музыку или декламацию для создания эффекта, аналогичного заклинанию разрушение чар (с уровнем мага, равным уровню барда). Использование этой способности требует 1-минутного непрерывного пения и концентрации, и действует на одну цель, находящуюся в пределах 30 футов от барда. Бард не может петь песнь свободы самому себе.

Героическое воодушевление (Св): Бард 15-го уровня или выше, имеющий не менее 18-ти рангов в умении Выступлений, может использовать музыку или декламацию, чтобы внушить героическое воодушевление себе или одному не противящемуся союзнику, находящемуся в пределах 30 футов. За каждых три уровня после пятнадцатого, бард может воодушевить за один раз еще одно существо. Для внушения героического воодушевления Бард должен петь, а союзники должны слышать его пение в течение раунда. Воодушевленное существо получает бонус боевого духа +4 ко всем спасброскам и +4 бонус уклонения к Защите. Эффект продолжается, пока союзник слышит песню Барда и еще 5 раундов после этого. Героическое воодушевление – способность, влияющая на разум.

Множественное внушение (Зк): Эта способность работает подобно внушению (см. выше), за тем исключением, что бард 18-го или выше уровня, имеющий не меньше 21-го ранга в умении Выступлений, может послать внушение любому количеству предварительно очарованных музыкой (см. выше) существ. Множественное внушение – языкозависимая ментальная способность, принадлежащая к школе Заклятий (Принуждение).

Бывшие Барды

Бард, сменивший мировоззрение на принципиальное, не может больше получать уровни барда, но сохраняет все классовые способности.

на данный момент сами Визарды удалили исходные файлы, зато появились удобные сайты с красивым SRD: например, жрец тутRK

Жрец ("Character Classes I")

Содержание этого файла разрешено к использованию согласно Open Game License, v1.0a.
Источник: Character Classes I (343k RTF)

ЖРЕЦ

Мировоззрение: Мировоззрение жреца не должно отличаться от мировоззрения его божества более чем на один шаг (по оси порядок-хаос или добро-зло, но не по обеим). Жрец может быть нейтралом, только если мировоззрение его божества тоже нейтральное. Кость Хитов: к8.

Классовые умения

Классовые умения жреца (и ключевые характеристики для каждого умения) таковы: Концентрация (Вын), Ремесло (Инт), Дипломатия (Оба), Лечение (Мдр), Знание (магия) (Инт), Знание (история) (Инт), Знание (религия) (Инт), Знание (планы существования) (Инт), Профессия (Мдр), Определение заклинаний (Инт).

Домены и классовые умения: Жрец, избравший домен Животных или Растений, добавляет к вышеперечисленным классовым умениям Знания (природа) (Инт). Жрец, избравший домен Знания, добавляет к списку все умения домена Знания (Инт). Жрец, избравший домен Путешествия, добавляет к списку Выживание (Мдр). Жрец, избравший домен Обмана, добавляет Обман (Оба), Перевоплощение (Оба) и Маскировку (Лов). Дополнительную информацию смотрите ниже в разделе «Боги, домены и доменные заклинания».

Пунктов умений на 1-ом уровне: (2+ модификатор Инт) x4.
Пункты умений на каждом следующем уровне: 2 + модификатор Инт.

Таблица: Жрец


Заклинаний в день1
Уровень Базовая атака Спасбросок Стойкости Спасбросок Реакции Спасбросок Воли Особые способности 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +0 +2 +0 +2 Изгнание или подавление нежити 3 1+1
2 +1 +3 +0 +3
4 2+1
3 +2 +3 +1 +3
4 2+1 1+1
4 +3 +4 +1 +4
5 3+1 2+1
5 +3 +4 +1 +4
5 3+1 2+1 1+1
6 +4 +5 +2 +5
5 3+1 3+1 2+1
7 +5 +5 +2 +5
6 4+1 3+1 2+1 1+1
8 +6/+1 +6 +2 +6
6 4+1 3+1 3+1 2+1
9 +6/+1 +6 +3 +6
6 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
10 +7/+2 +7 +3 +7
6 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
11 +8/+3 +7 +3 +7
6 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
12 +9/+4 +8 +4 +8
6 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
13 +9/+4 +8 +4 +8
6 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
14 +10/+5 +9 +4 +9
6 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
15 +11/+6/+1 +9 +5 +9
6 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
16 +12/+7/+2 +10 +5 +10
6 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
17 +12/+7/+2 +10 +5 +10
6 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
18 +13/+8/+3 +11 +6 +11
6 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
19 +14/+9/+4 +11 +6 +11
6 5+1 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1
20 +15/+10/+5 +12 +6 +12
6 5+1 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 4+1 4+1
1 Вдобавок к указанному числу заклинаний 1-го – 9-го круга в день, жрец получает одно доменное заклинание на каждом круге, начиная с 1-го.
Это заклинание отмечено в таблице как "+1". Доменные заклинания прибавляются к дополнительным заклинаниям, которые жрец получает за высокую Мудрость.

Классовые способности

Жрец обладает следующими классовыми способностями.
Владение оружием и доспехами: Жрец владеет любым простым оружием, может носить легкие, средние и тяжелые доспехи, а также пользоваться щитами (за исключением ростовых).
Жрец, избравший домен Войны, получает дополнительный навык Любимое оружие для оружия своего божества. Он также получает соответствующий дополнительный навык Владения воинским оружием, если оружие попадает под эту категорию.

Аура (Нб): Жрец хаотичного, злого, доброго или принципиального божества получает мощную ауру, соответствующую мировоззрению божества (см. заклинание обнаружение зла). Жрецы, не поклоняющиеся конкретным божествам, но избравшие домен Хаоса, Зла, Добра или Порядка получают столь же мощную ауру соответствующего мировоззрения.

Заклинания: Жрец творит духовные заклинания из списка заклинаний жреца. Однако его мировоззрение может помешать ему творить некоторые заклинания, идущие вразрез с его моральными и этическими убеждениями (смотри раздел «Заклинания Хаоса, Зла, Добра и Порядка»). Жрецу нужно выбирать и готовить заклинания заранее (смотри ниже).
Чтобы подготовить или сотворить заклинание, Мудрость жреца должна быть не менее 10 + круг этого заклинания. Сложность спасброска против заклинаний жреца равна 10 + круг заклинания + модификатор Мудрости жреца.
Подобно другим персонажам, использующим волшебство, жрец может использовать только определенное количество заклинаний каждого круга в день. Его дневная норма заклинаний приведена в таблице: «Жрец». Кроме того, жрец с высокой Мудростью получает дополнительные заклинания в день. Также жрец получает одно доменное заклинание каждого доступного ему круга, начиная с 1-го. Подготовленное жрецом в доменной ячейке заклинание должно принадлежать одному из двух его доменов (смотри раздел «Боги, домены и доменные заклинания»).
Жрецы получают новые заклинания через медитации или молитвы. Каждый жрец должен выбрать время суток, когда он проводит 1 час в спокойных размышлениях или молитвах, восстанавливая дневной запас заклинаний. Время, потраченное на отдых, не влияет на возможность подготовки заклинаний. Жрец может подготовить и сотворить любое заклинание из списка заклинаний жреца (если он может использовать заклинания этого круга), но должен указать, какие именно заклинания он готовит во время дневной медитации.

Боги, домены и доменные заклинания. Божество жреца определяет его мировоззрение, магию, ценности и то, как к нему относятся другие. Жрец выбирает два домена среди доменов своего божества. Жрец может выбрать связанный с мировоззрением домен (Хаос, Зло, Добро или Порядок) только если его мировоззрение соответствует этому домену.
Если жрец не служит определенному божеству, он все равно выбирает два домена, отражающие его духовные наклонности и способности. Ограничение на мировоззрение действует и в этом случае.
Каждый домен дает жрецу доступ к одному доменному заклинанию каждого доступного ему круга, начиная с 1-го, а также к одному дарованию. Жрец получает дарования от обоих выбранных доменов.
Имея на каждом круге заклинаний доступ к двум доменным заклинаниям, жрец выбирает какое из них подготовить в доменной ячейке каждый день. Если доменное заклинание не принадлежит списку заклинаний жреца, он может готовить его только в доменной ячейке.

Неподготовленная магия: Добрый жрец (или нейтральный жрец доброго божества) может преобразовать энергию подготовленных заклинаний в целительные заклинания, которые он заранее не готовил. Жрец может «потерять» любое подготовленное заклинание, кроме доменного, чтобы применить любое заклинание лечения того же круга или ниже (заклинание лечения – это любое заклинание со словом «лечение» в названии).
Злой жрец (или нейтральный жрец злого божества) не может превращать подготовленные заклинания в заклинания лечения, но может превращать их в заклинания нанесения (заклинание нанесения – это заклинание, имеющее в названии слово «нанесение»).
Не добрые и не злые жрецы не злого и не доброго божества могут превращать заклинания или в заклинания лечения, или в заклинания нанесения (по выбору игрока). После того, как игрок сделал выбор, изменить его нельзя. Этот выбор также определяет, изгоняет жрец нежить или командует ей (см. ниже).

Заклинания Хаоса, Зла, Добра и Порядка: Жрец не может творить заклинания с мировоззрением, противоположным его собственному или мировоззрению его божества (если у него есть божество). На мировоззрение заклинания указывает дескриптор «хаос», «зло», «добро» или «закон» в его описании.

Изгнание или подавление нежити (Св): Любой жрец, независимо от мировоззрения, обладает властью воздействовать на нежить, направляя силу своей веры через святой (или проклятый) символ (см. «Изгнание или подавление нежити»).
Добрый жрец (или нейтральный жрец, поклоняющийся доброму божеству) может изгонять или уничтожать нежить. Злой жрец (или нейтральный жрец, поклоняющийся злому божеству) подавляет таких существ или командует ими. Нейтральный жрец нейтрального божества должен выбрать, действует ли его способность как у злого или как у доброго жреца. Сделав выбор, изменить его нельзя. Это решение также определяет, будет ли жрец в дальнейшем использовать неподготовленные заклинания лечения или нанесения (см. выше).
Число попыток изгнания в день равно 3 + модификатор Обаяния жреца. Жрец с 5-тью и более рангами в Знании (религия) получает к проверке изгнания нежити бонус +2.

Дополнительные языки: К дополнительным языкам жреца относятся: Небесный, Адский, Инфернальный (соответственно, языки добрых, хаотично- и принципиально-злых пришельцев). Эти варианты расширяют список дополнительных языков, доступных персонажу благодаря его расе.

Бывшие жрецы

Жрец, серьезно нарушивший кодекс поведения, диктуемый его богом, теряет все заклинания и классовые способности, кроме ношения брони, владения щитом и простым оружием. Он не может получать новых уровней жреца (того же бога), пока не искупит грех (см. описание заклинания отпущение грехов).

на данный момент сами Визарды удалили исходные файлы, зато появились удобные сайты с красивым SRD: например, друид тутRK

Друид (\"Character Classes I\")

Содержание этого файла разрешено к использованию согласно Open Game License, v1.0a.
Источник: Character Classes I (343k RTF)

ДРУИД

Мировоззрение: Нейтрально-доброе, принципиально-нейтральное, нейтральное, хаотично-нейтральное или нейтрально-злое.
Кость Хитов: к8.

Классовые умения

Классовые умения друида (и ключевые характеристики для каждого умения): Концентрация (Вын), Ремесло (Инт), Дипломатия (Оба), Обращение с животными (Оба), Лечение (Мдр), Знание (Природы) (Инт), Слух (Мдр), Профессия (Мдр), Верховая езда (Лов), Определение заклинаний (Инт), Внимательность (Мдр), Выживание (Мдр), Плавание (Сил).
Пунктов умений на 1-ом уровне: (4+ модификатор Инт) x4.
Пункты умений на каждом следующем уровне: 4 + модификатор Инт.

Таблица: Друид







Заклинания в день
Уровень Базовая атака Сп/бр Стой Сп/бр Реак Сп/бр Воли Особые способности 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +0 +2 +0 +2 Животное-спутник, чувство природы, понимание животных 3 1
2 +1 +3 +0 +3 Лесной шаг 4 2
3 +2 +3 +1 +3 Бесследный шаг 4 2 1
4 +3 +4 +1 +4 Устойчивость к природным чарам 5 3 2
5 +3 +4 +1 +4 Оборотничество (1/день) 5 3 2 1
6 +4 +5 +2 +5 Оборотничество (2/день) 5 3 3 2
7 +5 +5 +2 +5 Оборотничество (3/день) 6 4 3 2 1
8 +6/+1 +6 +2 +6 Оборотничество (больш.) 6 4 3 3 2
9 +6/+1 +6 +3 +6 Иммунитет к ядам 6 4 4 3 2 1
10 +7/+2 +7 +3 +7 Оборотничество (4/день) 6 4 4 3 3 2
11 +8/+3 +7 +3 +7 Оборотничество (миниатюрн.) 6 5 4 4 3 2 1
12 +9/+4 +8 +4 +8 Оборотничество (растение) 6 5 4 4 3 3 2
13 +9/+4 +8 +4 +8 Тысяча лиц 6 5 5 4 4 3 2 1
14 +10/+5 +9 +4 +9 Оборотничество (5/день) 6 5 5 4 4 3 3 2
15 +11/+6/+1 +9 +5 +9 Вечное тело, оборотничество (огромн.) 6 5 5 5 4 4 3 2 1
16 +12/+7/+2 +10 +5 +10 Оборотничество (элемент. 1/день) 6 5 5 5 4 4 3 3 2
17 +12/+7/+2 +10 +5 +10
6 5 5 5 5 4 4 3 2 1
18 +13/+8/+3 +11 +6 +11 Оборотничество (6/день, элемент. 2/день) 6 5 5 5 5 4 4 3 3 2
19 +14/+9/+4 +11 +6 +11
6 5 5 5 5 5 4 4 3 3
20 +15/+10/+5 +12 +6 +12 Оборотничество (элемент. 3/день, огромн. элемент.) 6 5 5 5 5 5 4 4 4 4

Классовые способности

Друид обладает следующими классовыми способностями.
Владение оружием и доспехами: Друиды умеют обращаться со следующим оружием: дубина, кинжал, дротик, боевой посох, сабля, боевой серп, короткое копье, праща и копье. Также они знакомы со всеми природными атаками (когти, зубы и т.п.) любого облика, который принимают во время оборотничества (см. ниже).
Друиды могут носить легкие и средние доспехи, но им запрещено пользоваться металлическими доспехами, поэтому они носят только стеганные или кожаные доспехи и шкуры. (Друид также может носить деревянные доспехи, измененные заклинанием железное дерево, так что они функционируют как железные. Смотри описание заклинания железное дерево). Друиды могут пользоваться щитами (за исключением ростовых), но щиты должны быть только деревянными.
Друид, надевший запрещенный доспех, или взявший запрещенный щит, не может пользоваться заклинаниями друида или применять сверхъестественные и заклинательные классовые способности. Это проходит через 24 часа после того, как он снимет запрещенную вещь.
Заклинания: Друид творит духовные заклинания из списка заклинаний друида. Его мировоззрение может помешать сотворению определенных заклинаний, идущих вразрез с его моральными и этическими убеждениями (смотри раздел «Заклинания Хаоса, Зла, Добра и Порядка»). Друиду нужно выбирать и готовить заклинания заранее (смотри ниже).
Чтобы подготовить или сотворить заклинание, Мудрость друида должна быть не менее 10 + круг заклинания. Сложность спасброска против заклинаний друида равна 10 + круг заклинания + модификатор Мудрости.
Подобно другим персонажам, использующим волшебство, друид может творить только определенное количество заклинаний каждого круга в день. Его базовый дневной запас заклинаний приведен в таблице «Друид». Кроме того, друид с высокой Мудростью получает дополнительные заклинания в день. Он не получает, в отличие от жреца, ни доменных заклинаний, ни дарований.
Друид готовит и творит заклинания подобно жрецу, однако не может превращать подготовленные заклинания в заклинания лечения (смотри раздел «Неподготовленная магия»). Друид может подготовить и сотворить любое заклинание из списка заклинаний друида (если он может использовать заклинания этого круга), но должен указать, какие именно заклинания он готовит во время ежедневной медитации.
Неподготовленная магия: Друид может преобразовать сохраненную энергию подготовленного заклинания в заклинания привлечения, которые он заранее не готовил. Он может «потерять» подготовленное заклинание, чтобы сотворить любое заклинание призыва природных союзников того же круга или ниже.
Заклинания Хаоса, Зла, Добра и Порядка: Друид не может творить заклинания с мировоззрением, противоположным его собственному или мировоззрению его божества (если у него есть божество). На мировоззрение заклинания указывает помета «хаос», «зло», «добро» или «закон» в его описании.
Дополнительные языки: Друид может выбрать сильван, язык лесных существ. Этот вариант расширяет список дополнительных языков, доступных персонажу благодаря его расе.
Кроме того, друид с первого уровня знает друидический – тайный язык, известный только друидам. Этот язык дается ему даром, то есть в дополнение к обычным языкам, и не занимает языковой ячейки. Друидам запрещено обучать своему языку посторонних.
Друидический имеет собственный алфавит.
Животное-спутник (Нб): Друид может начать игру с животным-спутником из следующего списка: барсук, верблюд, лютая крыса, собака, ездовая собака, орел, ястреб, лошадь (легкая или тяжелая), сова, пони, змея (маленькая или средняя гадюка), волк. Для игр, полностью или частично проходящих в водной среде, также доступны следующие существа: крокодил, дельфин, средняя акула, кальмар. Это животное – преданный спутник, сопровождающий друида в его приключениях сообразно возможностям своего вида.
Спутник друида первого уровня - типичный представитель своего вида, за исключением следующих особенностей, указанных ниже. С ростом уровня друида возможности животного возрастают, как показано в таблице. Друид, освободивший от службы своего спутника, может получить нового, выполнив обряд, требующий непрерывной 24 часовой молитвы. С помощью этого обряда также можно заменить погибшее животное.
Друид, достигший 4-го уровня, может выбрать спутника из дополнительных списков (смотри ниже). Животное-спутник, выбранное из этих списков, получает способности таким образом, будто уровень друида ниже, чем на самом деле. Для определения возможностей животного-спутника вычтите значение, указанное в заголовке соответствующего списка, из уровня друида, и сравните результат с уровнем друида из таблицы в разделе "Животное-спутник друида". (Если при этом фактический уровень друида опускается до нуля или ниже, он не может взять это животное).
Чувство природы (Нб): Друид получает бонус +2 к проверкам Знания (Природы) и Выживания.
Понимание животных (Нб): Друид может улучшить отношение животного. Эта способность действует аналогично проверке Дипломатии, нацеленной на улучшение отношения людей. Для определения результата проверки Понимания животных, друид бросает 1к20 и добавляет свой уровень и модификатор Обаяния.
Изначально домашние животные настроены равнодушно, тогда как дикие – недружелюбно.
Чтобы способность подействовала, друид и животное должны иметь возможность изучить друг друга, то есть должны находиться в пределах 30-ти футов друг от друга в нормальной обстановке. Обычно такое воздействие занимает одну минуту, но, как и в случае с людьми, может длиться больше или меньше.
Также эту способность можно использовать для влияния на волшебных зверей с Интеллектом 1 или 2, но при этом друид получает штраф –4 к проверке.
Лесной шаг (Нб): Начиная со 2-го уровня друид может двигаться через любой подлесок (колючки, шиповник, заросли и т.д.) с нормальной скоростью, не получая урона и не испытывая иных неудобств. Эта способность не действует на заросли, специально обработанные магией с целью затруднения движения.
Бесследный шаг (Нб): Начиная с 3-го уровня, находясь в природных условиях, друид не оставляет следов, и его невозможно выследить. По желанию он может оставлять следы.
Устойчивость к природным чарам (Нб): Начиная с 4-го уровня друид получает бонус +4 к спасброскам против заклинательных способностей фей.

Оборотничество (Св): Начиная с 5-го уровня, друид получает способность раз в день превращаться в животное маленького или среднего размера и обратно. Он может принимать облик любого существа из группы животных. Оборотничество аналогично особой способности сменного облика (см. "Книгу чудовищ") за следующим исключением: ее эффект длится 1 час на уровень друида или пока друид сам не превратится обратно. Превращение (как в животное, так и обратно) занимает стандартное действие и не провоцирует свободную атаку. Каждое использование этой способности восстанавливает хиты как при ночном отдыхе.
Все снаряжение, которое друид нес с собой или на себе, сливается с новым обликом и им нельзя больше пользоваться. Когда друид принимает свой истинный облик, все предметы, ранее слившиеся с новым обликом, появляются на тех же самых местах, которые они занимали до превращения, и их снова можно использовать. Все предметы, надетые в новом облике, падают к ногам друида.
Превращаться можно только в хорошо знакомых друиду животных.
В облике зверя друид теряет способность говорить и может издавать только простые звуки, доступные обычному, недрессированному животному. Однако он может общаться с другими животными своего вида. (Превращение в попугая не даст возможности говорить, так как дикие попугаи издают визгливые крики).
Эту способность можно использовать большее количество раз на день на 6-ом, 7-ом, 10-ом, 14-ом, и 18-ом уровнях, как показано в таблице «Друид». Кроме того, друид получает способность превращаться в большое животное на 8-ом уровне, миниатюрное на 11-ом и огромное на 15-ом уровне.
Кость хитов нового облика не должна превышать уровень друида.
На 12-ом уровне друид получает возможность оборачиваться существом-растением с теми же ограничениями по размеру, что и для животных. (С помощью этой способности нельзя обернуться растением, не являющимся существом).
На 16-ом уровне друид получает возможность один раз в день оборачиваться маленьким, средним или большим элементалем (воздушным, земляным, огненным или водяным). Эти элементальные облики он получает в дополнение к обычному оборотничеству. Кроме обычных эффектов оборотничества, друид получает все необыкновенные, сверхъестественные и заклинательные способности элементаля. Сверх того, он получает навыки элементаля на время пребывания в его облике, но сохраняет собственный тип существа.
На 18-ом уровне друид получает возможность принимать облик элементаля дважды в день, на 20-ом уровне – трижды в день. На 20-ом уровне друид может оборачиваться огромным элементалем.

Иммунитет к ядам (Нб): На 9-ом уровне друид становится неуязвимым для всех ядов.
Тысяча лиц (Св): На 13-ом уровне друид получает способность изменять свою внешность по желанию, как будто используя заклинание маскировки, но только в своем обычном, не зверином облике. Эта способность изменяет тело друида, но не его снаряжение. Тысяча лиц не иллюзия, она действительно, хотя и незначительно изменяет внешность друида в рамках дозволенного заклинанием.
Вечное тело (Нб): После 15-го уровня друид больше не получает штрафов к значениям характеристик за старость, и его нельзя состарить с помощью магии. Однако все уже полученные штрафы остаются, а бонусы продолжают накапливаться. Друид все равно умирает от старости, когда приходит его время.

Бывшие друиды

Друид, переставший почитать природу, непозволительно сменивший мировоззрение, или научивший языку друидов постороннего, теряет все друидические заклинания и способности (а также животное-спутника), но сохраняет навыки владения оружием, щитами и ношения доспехов. Он не может получать новых уровней друида, пока не искупит свои грехи (см. описание заклинания отпущение грехов).

ЖИВОТНОЕ-СПУТНИК ДРУИДА

Животное-спутник друида во многом отличается от обычного животного своего вида. Оно превосходит обычное животное такого же вида, и имеет особые возможности, как показано ниже.

Классовый уровень Дополнительная КХ Попр. к природной защите Попр. к Сил/Лов Дополнительные трюки Особые способности
1–2 +0 +0 +0 1 Связь, общие заклинания
3–5 +2 +2 +1 2 Увертливость
6–8 +4 +4 +2 3 Преданность
9–11 +6 +6 +3 4 Множественная атака
12–14 +8 +8 +4 5
15–17 +10 +10 +5 6 Улучшенная увертливость
18–20 +12 +12 +6 7

Основные характеристики животных-спутников
В качестве базовых характеристик спутника возьмите характеристики обычного животного его вида и измените их следующим образом:
Классовый уровень: Уровень друида. Для определения способностей спутника и доступности персонажу дополнительных списков животных, классовый уровень друида складывается с уровнями других классов, имеющих право на животное-спутника.
Дополнительная КХ: Дополнительные восьмигранные (к8) Кости Хитов, к каждой из которых прибавляется модификатор Выносливости. Помните, что дополнительная Кость Хитов увеличивает базовую атаку и спасброски животного. У животного-спутника такая же базовая атака как у друида, чей уровень равен КХ спутника. Животное-спутник имеет хорошие спасброски Стойкости и Реакции (как у персонажа с уровнем, равным КХ животного). С ростом Кости Хитов животное-спутник, как и положено, получает добавочные навыки и умения за дополнительные КХ.
Поправка к природной защите: В этой колонке указана добавка к имеющемуся бонусу природной защиты животного.
Поправка к Сил/Лов: Добавьте это число к значениям Силы и Ловкости животного.
Дополнительные трюки: Число в этой колонке показывает количество «дополнительных» трюков, которое животное знает вдобавок к тем, которым его может обучить друид (смотри описание умения Обращение с животными). Эти трюки не требуют дополнительных тренировок или проверок Обращения с животными, и не засчитываются в лимит трюков, известных животному. Дополнительные трюки выбирает друид, после чего их нельзя поменять на другие.
Связь (Нб): Друид может направить свое животное за свободное действие или отодвинуть за действие перемещения, даже если у него нет рангов в умении Обращение с животными. Друид получает ситуационный бонус +4 ко всем проверкам Понимания животных и Обращения с животными, сделанным в отношении своего спутника.
Общие заклинания (Нб): По желанию друида, любое заклинание (но не любая заклинательная способность), которое он использует на себя, может влиять на его спутника. Для получения эффекта животное-спутник должно находиться в пределах 5 футов от друида во время сотворения заклинания. Заклинание или волшебный эффект, чья длительность превышает мгновенную, прекращает воздействие на животное, если оно удаляется от друида более чем на 5 футов. Воздействие не возобновляется, даже если оно вернется к друиду до конца времени действия заклинания.
Кроме того, друид может наложить заклинание с целью «Вы» на своего спутника вместо себя (как заклинание с дальностью «Прикосновение»). Друид и его животное могут использовать сообща даже те заклинания, которые обычно не действуют на тип существ, к которому принадлежит спутник (животное).
Увертливость (Нб): Подвергаясь атаке, которая обычно наносит половинный урон при успешном спасброске Реакции, животное-спутник вообще не получает урона, если спасбросок удался.
Преданность (Нб): Животное-спутник получает бонус боевого духа +4 к спасброскам Воли против заклинаний и волшебных эффектов школы заклятий.
Множественная атака: Животное получает множественную атаку как дополнительный навык, если у него еще нет такого навыка, и оно имеет три или более природных атаки. Если у него еще нет требуемых трех или более природных атак, животное-спутник вместо множественной атаки получает вторую атаку для своего первичного природного оружия со штрафом –5.
Улучшенная увертливость (Нб): Подвергаясь атаке, которая обычно наносит половинный урон при успешном спасброске Реакции, животное-спутник вообще не получает урона, если спасбросок удался, и только половинный урон, если спасбросок не удался.

ДРУГИЕ ЖИВОТНЫЕ-СПУТНИКИ

Друид достаточно высокого уровня может выбрать спутника из одного из следующих списков, применяя указанные в скобках поправки к уровню друида для определения характеристик и особых способностей животного.

4-го или выше уровня (уровень - 3)
Большая обезьяна (животное)
Медведь, черный (животное)
Бизон (животное)
Вепрь (животное)
Гепард (животное)
Крокодил (животное) 1
Лютый барсук
Лютая летучая мышь
Лютая ласка
Леопард (животное)
Варан (животное)
Акула, большая1 (животное)
Удав (животное)
Змея, большая гадюка (животное)
Росомаха (животное)

7-го или выше уровня (уровень - 6)
Медведь, бурый (животное)
Лютая росомаха
Крокодил, гигантский (животное)
Дейнонихус (динозавр)
Лютая большая обезьяна
Лютый вепрь
Лютый волк
Эласмозавр1 (динозавр)
Лев (животное)
Носорог (животное)
Змея, огромная гадюка (животное)
Тигр (животное)

10-го или выше уровня (уровень - 9)
Медведь, белый (животное)
Лютый лев
Мегараптор (динозавр)
Акула, огромная1 (животное)
Змея, гигантский удав (животное)
Кит, касатка1 (животное)

13-го или выше уровня (уровень - 12)
Лютый медведь
Cлон (животное)
Осьминог, гигантский1 (животное)

16-го или выше уровня (уровень - 15)
Лютая акула1
Лютый тигр
Кальмар, гигантский1 (животное)
Трицератопс (динозавр)
Тираннозавр (динозавр)

1 Доступны только в водной среде.

Восстановлено по базе «старого» Ролемансера, предоставленной FatCat; Way Back Machine: [2]; [3]; [4].
© 2018–2026