Индустрия | Ролевых | Игр | На | Русском | Языке
ИРИНРЯ
1989 | 1990 | 1994 | 1995 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | 2005 | 2006 | 2007 | 2008 | 2009 | 2010 | 2011 | 2012 | 2013 | 2014 | 2015 | 2016 | 2017 | 2018 | 2019 | 2020
[] Форум ИРИНРЯ
|-[] Архив 2006 года
    |-[] Rolemancer
        |-[] Раздел №157
Демоны Седьмого моря
16/03/2006
Makkawity
Makkawity


«Демоны» в применении к «Седьмому морю»

Эта статья – пособие для тех, кто желает водить модуль, опубликованный на сайте в 2004 году: Демоны, или Солдатская честь применительно к системе 7th Sea (“Седьмое море”). Вашему вниманию предлагается ряд изменений, которые претерпевает приключение:

- изменения элементов сюжета;

- изменения некоторых ключевых событий;

- изменение параметров NPC;

- введение указаний относительно создания персонажей;

- введение ряда мелочей, которые придают модулю неповторимое очарование мира «Седьмого моря».

Изменение элементов сюжета.

Общие моменты истории города и его окрестностей.

Город Дракстаад (если угодно, можно переименовать в Драхенштадт) располагается в отрогах Драхенбергена на границе между Пёзеном и Хейльгрюндом, формально на территории последнего. Все его преимущества, связанные с географическим расположением (горы, перевал и т.п.), сохраняются. В горах есть месторождение особого кварца, который делает стекло из Дракстаада особенным и пользующимся огромным спросом в самых разных регионах, включая Водачче и Вендель. Кроме того, Дракстаад имеет тесные контакты с Хайнцлем, за счет чего многие местные жители имеют региональные особенности, связанные именно с этим кёнигрейхом (что учитывается при генерации).

Стоит помнить, что места вокруг города глухие, поэтому в горах и лесах вполне встречаются разные монстры, коими можно периодически травить героев. Во всяком случае, столкновение с толпой вайзенов или схватка с горгульями (теми самыми «летающими кобольдами» из «Креста Эреба», имеющими привычку хватать героев, поднимать над пропастью и сбрасывать вниз) в начале модуля зададут тон всему приключению. Однако все серьезные схватки с монстрами рекомендовано проводить до того, как герои появятся на собственно землях Дракстаада, - контраст между землей, на которой идет война, и территорией относительного мира очень важен с сюжетной точки зрения.

Некоторые изменения претерпевает и легенда о Герцоге, который не превращался в дракона, а был из рода фон Драхенов (отсюда – «драконовская» символика в замке) и практиковал Цершторунг, причем настолько, что сказания превратили его и 8 его телохранителей в прямой аналог «Короля-Чародея Ангмарского». Что же до дочки Эльзы, то она отличалась не столько големотворчеством, сколько склонностью к вивисекции, и ее опочивальня, где обитает призрак, представляет собой еще и кунсткамеру с заспиртованными жертвами ее экспериментов.

История города остается без изменений, за исключением того, что визуальных эффектов у Чуда не было - изначально имелось в виду нечто вроде «победили чудом». Отец Клеменций вовремя приписал победу молебну, который он проводил, остальные властьпридержащие эту версию поддержали, и когда Кохи пришли требовать плату, большая часть города уже говорила, что было Чудо.

Остается сожжение Барриха и разгон университета - выдающийся врач и химик не только публично заявил, что чудес не бывает, но и собирался написать несколько писем, рассказывающих правду о произошедшем. Кроме того, у него были некоторые проблемы во взаимоотношениях с гильдией Стеклодувов, и братья Ван Роомены приложили руку к его смерти в значительно большей степени: старший за нежелание делиться секретами, младший – чтобы стать самым авторитетным ученым города. Возможно, его даже не сжигали, а забили до смерти во время ночного визита членов Трибунала.

Кстати, о самом Трибунале - структура эта сугубо местная и к Инквизиции отношения не имеет. Более того, это не организация священников, а группа уважаемых граждан, следящих за спокойствием в городе. Приглашенным инквизитором является переименованный из Мауса рыцарь-инквизитор дон Себастьяно Раттон со всеми причитающимися игротехническими дополнениями (Кастильское происхождение, дающее Мастерство 4 и прочие характеристики равные 3, Праведный Гнев инквизитора и безусловная Вера, Боевые Рефлексы, уровень Эксперта в школе Альдана и т.п.).

С Раттоном, который напоминает теперь не столько кума из Гулага, сколько решительного Бандераса в роли полицейского-следователя (Arcana - Mislead), может быть связан интересный момент: по пути в город, на высшей точке перевала Зоммер, герои наблюдают группу лиц, отбивающихся от стаи горгулий. К моменту, когда РС смогут принять участие в бою, летающие монстры сбросили в пропасть всех, кроме дона Себастьяна, который будет относительно цел и даже способен залечить раны добрых ватицинцев, буде они примут участие в схватке. Развитие этой линии может быть весьма любопытно, если среди Героев есть кто-то, имеющий проблемы с инквизицией.

Вопросы колдовства

Антоний – единственный (за исключением сверхъестественных существ) колдун-NPC в пространстве этого модуля. Магия Антония - Гламур (он сводный брат Мартина и полукровка-авалонец), однако среди его легенд преобладают не персонажи авалонских сказок, а герои местного фольклора, - поняв суть процесса, Антоний начал исследовать местный субстрат и немало в нем преуспел.

Демоны есть порождение легенды Шаттенманна, которая позволяет играть на глубинных страхах окружающих - при минимальном гриме и специфическом освещении жертва видит то, что является для нее Самым Большим Страхом. С игротехнической же точки зрения эта легенда дает +1 в Fear Rating Мартину и его сопровождающим.

Связь с Шаттенманном дает нам дополнительные особенности, связанные с появлением «демонов», которые являются в основном в сумерках или тумане (на дворе, кстати, поздняя осень), так что вначале люди замечают свет красных глаз, потом - отблеск мечей и доспехов, а потом - призрачные фигуры вчерных плащах. Естественно, для жителей Города это герцог и его свита, но РС, у которых, как правило, есть собственные скелеты в шкафу (особенно при наличии специфических предысторий вроде hunted или nemesis), вместо «демонов» могут увидеть их, - и задаться разными вопросами.

Остальные: ГР просто пользуется гримом вместо иллюзий и почтовыми голубями для связи. Слухи о том, что Баррих практиковал Цершторунг или Знание Крови, неверны, и уменьшающего порошка он не изобретал. Щелкунчик – не оживленная магией игрушка, а просто мышеловка в форме человечка. Кошкорезы остаются, но, как и в оригинальном сюжете, их ритуалы не имеют смысла, а демон, к которому они взывают по версии отца Клеменция, является пережитком местных суеверий.

Крысиный король и Крысолов

Обычные крысы по ТТХ аналогичны boca и, как и данный грызун, атакуют группами по 10, а не по 6. Крысиный Король имеет 9 голов на длинных шеях, каждая из которых в отдельный раунд боя может или страшно пищать, или кусать тех, кто подошел близко. Пищащие головы создают Fear Rating, равный числу пищащих голов, но не более 4, кусающиеся атакуют героя как бруты 4 ТR и наносят 9 Порезов при попадании.

Король имеет ТН 25, причем за счет скученного пространства длинномерное или рубящее оружие атакует его с +5 к результату ТН. Эти штрафы кумулятивны, поэтому рубить крысу-мутанта боевым топором придется с -10 к попаданию. Прочие крысы в его присутствии имеют +1к1 во все, атакуя как монстры с ТR 2.

Кроме того, поскольку битва происходит не просто в темном и узком подземном коридоре, но и на гниющей мусорной куче, героям не следует применять огнестрельное оружие или зажигательные снаряды. Выделяющийся при гниении метан (его запах герои чувствуют автоматически) может сдетонировать от искры, так что все присутствующие получат вред как при взрыве порохового погреба средних размеров (6к6 вреда, начисляемого как от гранаты), а пол-квартала над местом схватки может взлететь на воздух.

Не следует забывать и про темноту, даже при наличии у героев источников света, это - Dim Light, в которой без проблем видят только крысы и кошки, а также РС, обладающие достоинством Ночного Зрения. Стесненное пространство вынуждает использовать в качестве «защитного навыка по умолчанию» не Уворот (footwork), а парирование оружием.

То, что может помочь героям: присутствие кота снижает Fear Rating короля на 2, а сам кот атакует противника с +10 к попаданию. Вместо уменьшающего порошка наследники могут снабдить персонажей сделанным Баррихом репеллентом-дератизатором (3 дозы), которым можно или опрыскать себя (это дает всем крысам, атакующим героя, за исключением Короля, эффект Fear-а) или разбрызгивать его на крыс - каждая доза аналогична по эффектам взрыву гранаты и косит грызунов наповал.

О Крысолове. Мощь 2, Мастерство 3, Ум 5, Стойкость 5, Панаш 6. Музыкальные способности 6, Прыжки и Уворот (footwork) 5, прочие навыки Атлета - 4. В бою сражается как адепт катайского Хуаншу (все навыки на атлетику дают сохраняемые кубы вместо несохраняемых, может тратить КД на дополнительное действие в течение раунда и пользоваться такими фехтовальными приемами, как Финт, Понты (Tagging) и, по желанию ДМ-а, Рипост или Удар Гардой/Оглушение). Удар костяной флейтой (5к3 на попадание, 3к2 на вред) требует проверки Стойкости на сложность, равную числу Порезов. При провале Стойкость героя понижается на 1, и когда она становится равной нулю, герой теряет сознание. Если флейта ломается (ТН 35), Крысолов обижается и пытается оторвать/отгрызть обидчику ногу, чтобы сделать замену.

Крысолов не добивает своих противников и «сдается», получив 7 ран. После этого момента все повреждения, нанесенные им героям, проходят сами собой.

Магические способности Крысолова мы описываем лишь частично, так как эффекты игры на флейте героев не задевают. Тем не менее, пока он играет на флейте, герои должны перекинуть Стойкостью результат его броска на Perform или пребывать в состоянии транса, слушая его чудесную музыку. Кроме того, он способен влиять на судьбу окружающих на уровне Мастера Сорте и в состоянии благословить оружие понравившегося ему героя.

Изменение параметров NPC

Мартин, Антоний и Мраморный Отряд

ТТХ Мартина: Мощь 5, Мастерство 4, Ум 3, Стойкость 4, Панаш 3. Эксперт в Штайле (не забудем про полагающиеся бонусы на social defense) и в Дрекселе. Среди прочих важных навыков отметим Атаку Тяжелым оружием 5, Парирование Тяжелым оружием 4, Запугивание 5 и Лидерство 5, так что сопровождающая и прикрывающая его группа состоит из 8 человек («И появились из тьмы ужасные демоны числом 9», что уже достаточно страшно для знакомых с первоисточниками!).

Двуручный меч Мартина хорошего качества и имеет лезвие фламберга, что позволяет ему перекидывать единицы, но из Драхенайзена у него только Шлем Дракона. Этот легендарный предмет дает ему 1 Fear Rating и защищает от оглушения (+ 1 Raise), включая последствия удара эфесом.

Антоний имеет Мощь 3, Мастерство 3, Ум 4, Стойкость 5, Панаш 3. Как уже было сказано, он полукровный маг Гламура, кроме того имеет некоторые дополнительные способности, связанные с пребыванием в айзенских лесах и контактами с тамошней фауной (некоторые примеры того, что бывает с укушенными черными змейками или взявшими в руки черные осколки стекла, смотри в айзенском destiny spread-e).

Мраморный отряд сам по себе состоит из специальных айзенских брутов, которые, согласно правилам, падают после второго удара. Их TR равен 3, ТН 20, а из полезных навыков отметим +3 к умениям, связанным с владением тяжелым, древковым и огнестрельным оружием, и +2 к иным полезным способностям, включая умение прятаться или устраивать засады.

Элитный отряд (те, что нападают первыми вместе с Мартином) – ТН 25, +4 к атаке тяжелым оружием, однако если они носят не-драхенайзеновые доспехи, являющиеся частью образа герцога-чародея и его Черной облавы, то, получая -1к1 к нанесенному им вреду, они вынуждены двигаться (что влияет и на уворот) или атаковать с -2к1. Это правило по доспехам касается и «именных» членов отряда.

Сержанты-приспешники (ДМ может использовать этот образец и для описания бригандов Лотара или младшего командного состава отряда Мааса) Имеют Мощь, Мастерство и Стойкость 3, Ум и Панаш 2 и владеют критичными навыками на уровне 3-4. При нападении на караваны они также могут носить доспехи.

Иорген Маас и битва при Синей скале

При наличии у кого-то из РС навыков Командира и значительного числа мобилизованных крестьян или солдат Мраморного Отряда сражение вполне можно сыграть по всем правилам.

Рядовые солдаты войска Мааса являются обычными брутами с TR 2, имеющими +2 в атаку. Сержанты и телохранители командира являются его Приспешниками. Характерные для данного воинства боевые цепы проходят по классу тяжелого оружия, но имеют ряд дополнительных особенностей. Как и горский клэймор, цеп имеет +1к0 к вреду и 1к0 к атаке. Им практически нельзя парировать(попытка выполняется с -10 к результату), а скорость действия увеличивается на 2 (если результат перевалил за 10, действие теряется). Зато активная защита, построенная на попытке парировать цепь с билом на конце (уворота это НЕ касается) также выполняется с -10 к результату, а в случае удара с раскрутки он наносит +1 к вреду за каждый отложенный сегмент.

Сам Маас является Экспертом в Айзенфаусте и имеет Мощь 4, Мастерство 3, Ум 4, Стойкость 4, Панаш 2. Драхенайзена на нем достаточно – кираса, палаш и боевая перчатка со встроенным пистолетом и шипами, делающими ее базовый вред 2к2 (правила по данным модификациям оружия см. по айзенской расовой книге). Его навыки, относящиеся к военному делу, равны 2-3.

Прочие NPC

Прочие NPC (кроме упомянутых выше) относятся к Приспешникам, что не мешает многим из них иметь высокие навыки в социальной сфере - Sincerity 5 у бургомистра, Seduction 5 у его дочери и т.п. Детали их создания можно оставить на совести Мастера. Героем является только Вертер: Мощь и Стойкость - 2; Мастерство, Ум и Панаш - 3. Кроме того, он является Фехтовальщиком со знанием школы Дурстенцугбург (базовый уровень), имеет Навыки Врача (Диагностика и Хирургия 4) и Ученого, а также Знания Улиц.

Что же до Железной Фроляйн Feuner Konrad Posen, статистики которой приведены в расовой книжке по Айзену, то, если Герои не сдадутся, она, безусловно, полезет штурмовать их сама, карабкаясь по склону в полном доспехе.

Создание персонажей

Общие принципы создания персонажей

Хочу отметить, что сюжет рассчитан на партию в 6-7 человек – как с точки зрения способности справиться с тем или иным противником, так и потому, что боевые операции могут заставить задуматься о «тактике отделения». Так как к этому времени персонажи уже не являются новичками, правила их создания несколько отличны от классических.

Атрибуты - герой начинает с +2 ко всем параметрам (что означает 3 точки в профилирующем для нации и 2 в остальных) и еще двумя точками, которые можно добавлять по выбору игрока до 3 или 4 в случае расового максимума (у преролледов один пункт строго определен, а другой назначается по выбору между двумя назначенными характеристиками). Если у героя накидается Legendary trait, он может поднять означенную характеристику на 1, затратив на это 5 свободных очков.

Legendary Trait – в дополнение к прочему позволяет потратить на однократное повышение соответствующего атрибута не 10, а 5 НР.

Аркана - Добродетель или Пята назначаются по выбору героя, однако и добродетели, и пяты дают/стоят не 10, а 5 (пяты преролледов дают 6) пунктов.

Региональные особенности или бонусы за принадлежность к той или иной благородной фамилии - бесплатно. Там, где, как в Айзене, дополнительный бонус определяется броском, герой может выбирать самостоятельно.

Destiny Spread – кидается непременно (у преролледов он может быть «вставлен в биографию»), однако в ряде случаев, если недавнее прошлое героя касалось его пребывания вне дома, он может пользоваться таблицей той страны, где он провел это время.

Навыки и достоинства - на раскидку дается 50 пунктов (у преролледов - 40 определенных мастером и 20 в качестве свободного выбора), однако цена способностей несколько отлична от стартовой:

Продвинутые навыки (включая колдовские и фехтовальные) стоят не 3, а 2 пункта за «точку»;

Университет и Академия не столько снижают цену гражданских или военных навыков, сколько позволяют на каждые два взятые за пункты, взять еще один бесплатно. Айзенские стратегические школы, имеющие «учебу в военной академии» как непременное приложение, выдают герою дополнительный навык владения оружием (по выбору игрока) и базовые навыки умения Командира, равные 2, а не 1.

Кастильское Образование, помимо скидки на стоимость продвинутых навыков, работает сходным образом - в рамках каждого выбранного гражданского умения герой имеет одну свободную точку, которую он тратит на продвинутый навык по собственному выбору;

Фехтовальная Школа стоит не 25, а 20 пунктов, причем, поскольку герой уже имел определенный опыт схваток, слабость «своей» школы изначально равна 2, кроме того можно брать слабости других. Навык, не относящийся к числу специфически фехтовальных, но входящий в состав фирменных для данной школы (как пример - Перезарядка для ряда стрелковых школ) изначально равен 3 и может быть поднят до 4. В случае Гелингена герой получает один навык, равный трем, два - равных двум и три - равных единице.

Пункты плюсуются – это значит, что, получив бесплатный навык работы Ножом как наследие прошлого или региональную особенность и выбрав себе ножевую школу, герой получает базовые навыки работы ножом, равные 2, а не 1. То же самое касается навыка Исследования, буде герой является и Профессором, и Ученым; Баланса в случае сочетания умений Акробата и Моряка и т.п.

Предлагаемые персонажи

Ханс фон Витте

Атрибуты: Мощь 3, Мастерство 3, Ум 2, Стойкость 2, Панаш 2. Свободный пункт - по выбору игрока между Умом и Стойкостью.

Регион: Айзен/предпочтительнее Зигер, но – по выбору игрока.

“40 мастерских НР”: (+6 с учетом Арканы Loyal)

•Айзенфауст (20)

•Командир (10: базовая цена + Лидерство 2; остальные очки также должны быть потрачены на развитие навыков в рамках данного умения).

•Драхенайзен (10) – 4 пункта, затраченные на его палаш (тяжелое оружие)

•Придворный (2)

•Военное умение по выбору игрока (2)

•Keensenses (2)

Биография: не меняется

Вильгельм “Тилль” Линдеманн

Атрибуты: Мощь 3, Мастерство 3, Ум 2, Стойкость 2, Панаш 2. Свободный пункт - по выбору игрока между Стойкостью и Панашом.

Регион: Айзен по выбору игрока

“40 мастерских НР”:

•Хопкен (20); если вместо нее герой решит взять себе за свободные очки монтейнскую стрелковую школу Руа-эт-Рейн, это будет стоить всего 5 дополнительных пунктов;

•Accurate Gunslinger/Crossbowman (3; 2, если речь идет об арбалете – скидка для айзенца) - это сетевое дополнение дает герою +5 к атаке огнестрельным оружием или самострелом.

•Охотник (10: база + Stealth 3, Ambush 3; оба навыка могут быть подняты до 4)

•Арбалет или Огнестрельное оружие (2; в сочетании со школой это может дать Атаку 3, которая может за счет свободных очков быть поднята до 4)

•Waylay как обязательный скилл, включающий снайперские навыки (2; еще +1 на усиление любого базового навыка, если «стрелковый бонус» был взят на арбалет)

•Несгибаемая воля (3)

Биография: не меняется.

Аманда Олир

Атрибуты: Мощь 2, Мастерство 3, Ум 2, Стойкость 2, Панаш 3. Свободный пункт - по выбору игрока между Панашом и Умом.

Регион: Монтейн, Вендель или Кастилия - по выбору игрока

“40 мастерских НР”:

•Членство в Невидимой Коллегии (5)

•Симпатичность (5)

•Университет (4)

•Малый рост (2)

•Представление (сам навык по выбору игрока – взят за счет обучения в Университете)

•Ученый (взят за счет обучения в Университете)

•Шпион (6: база + Conceal 1, Disguise 1)

•Криминал (4: база + Pickpocket 1)

•Знание Улиц (2)

•Слуга (8: база + Этикет 3, Fashion 3, Unobtrusive 3)

•Атлет(4: база + Уворот 3)

Биография: особенно не меняется - ловкая и бойкая девица, используемая ученым в качестве ассистента и шпиона

Вернер Данкельроде

Атрибуты: Мощь 3, Мастерство 3, Ум 2, Стойкость 2, Панаш 2. Свободный пункт - по выбору игрока между Стойкостью и Мощью.

Регион: Зигер. В случае выпадения Foul Weather Jack - а это Dracheneisen Heir или Treasure Map, естественно, связанная с несметными сокровищами Черного Замка.

“40 мастерских НР” (+5 с учетом Арканы Trusting)

•Дрексель (25: базовые навыки +)

•Криминал (5 база + Shadowing 2, Stealth 3)

•Большой размер (5)

•Выдержка/Toughness (5) - в случае выбора этих двух достоинств в качестве региональных особенностей освободившиеся очки тратятся на развитие навыков в рамках умений Криминала или Грязного Боя.

•Специализация – Выживание 3 (3)

•Военный навык по выбору игрока

Биография: не меняется

Отец Михель (Микеле) Ика

Атрибуты: Мощь 2, Мастерство 2, Ум 3, Стойкость 3, Панаш 2. Свободный пункт - по выбору игрока между Умом и Стойкостью.

Регион: Водачче

“40 мастерских НР”:

•Вера (5)

•Чудотворец (15)

•Ordained (10 с учетом НР, вложенных в навык Ученого, в том числекак минимум одна точка в Оккультизме, который за свободные очки может бытьподнят до 4)

•Доктор (5: базовые навыки + Первая помощь 2 и Хирургия 1)

•Уважение паствы/Man on the cloth (2)

•Personal Relic святогоГиппократа (3)

Биография: особенно не меняется. Микеле является дальним потомком Андреа Касигула делла Роза, и потому история Герцога не могла его не заинтересовать. C другой стороны, наш священник имеет достаточную долю айзенской крови и со времени войны Креста обитал там, исцеляя раненых и больных, выполняя свой долг, а равно изучая фольклор.

Карл Тобианский

Атрибуты: Мощь 3, Мастерство 3, Ум 2, Стойкость 2, Панаш 2. Свободный пункт - по выбору игрока между Стойкостью и Умом.

Регион: Айзен/Пёзэн

“40 мастерских НР”:(+6 с учетом Арканы Hot-headed)

•Айзенфауст (20) или Лоринг по выбору игрока

•Cloistered (4, напомним, что умения Ученого Карл имеет умение Монаха)

•Вера (5)

•Несгибаемая воля (3)

•Доктор (4: базовые навыки + Хирургия 1)

•Сирота/Urchin (6: базовые навыки + выживание 2; остальное тратится в рамках этого умения по выбору игрока)

•Атлет (4: базовые навыки + Уворот 3)

Биография: особенно не меняется.

Якоб Согген

Атрибуты: Мощь 3, Мастерство 2, Ум 2, Стойкость 3, Панаш 2. Свободный пункт - по выбору игрока между Мастерством и Стойкостью.

Регион: Айзен/Фишлер, но при желании его можно сделать вестенцем, авалонцем или уссурийцем

“40 мастерских НР”

•Гелинген (20). Если герой выбрал иную страну пребывания, школа также может поменяться - рекомендованы Лейхстра, Хальфданссон, Макдональд или Богатырь.

•Легендарный атрибут: Стойкость (3 или 1, если герой из Авалона; в последнем случае он может потратить два освободившихся очка на набор достоинств из серии “кровь Ши” или приобрести со скидкой оружие, сделанное ими или, наоборот, кланом МакЭхерн)

•Проклят (3). Суть проклятия сводится к появлению у героятой самой репутации Великого Героя, однако у него есть и позитивный аспект. Вусловиях острого требования героев оно работает как Citation

•Охотник (10: базовые навыки + Tracking 3, Traps 2, Ambush 1; остальное тратится по выбору игрока

•Древковое или Тяжелое оружие по выбору игрока (4: базовые навыки + Атака 2. За свободные очки она может быть поднята до 4)

Биография: Главный момент, который остается - слава легендарного охотника на чудовищ, не раз сталкивавшегося с представителями “мистической фауны” Тэйи.

Гелиппа (Филиппа Сальваторе)

Атрибуты: Мощь 2, Мастерство 2, Ум 3, Стойкость 3, Панаш 2. Свободный пункт - по выбору игрока между Умом и Панашом.

Регион: Водачче

“40 мастерских НР”:(+6 с учетом Арканы по выбору игрока)

•Колдовство (40) - по выбору игрока это может быть как полнокровное Сорте, так и смесь Сорте и Гламура или, в случае Очень Доброго мастера, Сорте и Друидизма. Обучение у друидов как способ побороть сидящее в тебе - весьма интересный этап биографии и тема для отыгрыша.

•Придворный (2)

•Шпион (2)

•Под подозрением Инквизиции (2)

Биография: изменена достаточно сильно - перед нами беглая Стрега, сумевшая выбраться из родного дома к дальним родственникам в Авалоне. Однако по пути на свою вторую родину она попала под колпак Инквизиторов, чудом избежала костра и сейчас направляется воевать с демонами специально, будучи уверена в том, что те, кто за ней наблюдают, отметят этот шаг и снимут с нее хотя бы часть подозрений.

Джон Кроакер

Атрибуты: Мощь 2, Мастерство 2, Ум 2, Стойкость 3, Панаш 3. Свободный пункт - по выбору игрока между Умом и Мастерством.

Регион: Авалон/Камланн

“40 мастерских НР”:

•Гламур (24, но за свободные очки можно стать полнокровным колдуном; в дополнение к избранному герой имеет минимум одну точку в легенде о Томасе)

•Доктор (6: база + Хирургия 2; за свободные очки ее можно поднять до 4)

•Командир (2)

•Ученый (4: база + Естествознание 1)

•Атлет (4: база + Метание 1; «Throwing can't be usedfor attack», но, по идее, граната кидается не прицельно

•Лук или Древковое оружие (2) – по выбору игрока.

Биография:Действительно, с одной стороны военврач-колдун прио тряде наемников, с другой – будущий ученый-химик со специализацией на гранатометание. Вместо Темной Леди – пресловутое обязательство перед Ши, связанное с родным регионом.

Леонард Экслер

Атрибуты: Мощь 2, Мастерство 2, Ум 3, Стойкость 2, Панаш 3. Свободный пункт - по выбору игрока между Мастерством и Умом.

Регион:Айзен/по выбору игрока, но предпочтительнее Пёзен или Хейлгрюнд

“40 мастерских НР”:

•Университет (4)

•Издан (2) - две книги, что дает +1 куб репутации

•Ученый (4: базовые навыки + Естествознание 1)

•Доктор (4: базовые навыки + Хирургия 1)

•Археолог (4: базовые навыки + Оккульт 3)

•Инженер (4: базовые навыки + Математика 3, включая точку от Ученого; +1 пункт на усиление базового навыка по выбору игрока)

•Членство в Невидимой Коллегии или Обществе Исследователей - по выбору игрока (5)

•Hunting (2) – ищем сохранившиеся записи Учителя и доказательстваего невиновности

•Natural Aptitude (7: продвинутый навык выбирается игроком из умений Доктора или Ученого)

•Фехтовальное оружие или Нож (2)

Биография: Леонард остается учеником Барриха и известным ученым самим по себе – две книги (одна по полевой хирургии, другая по математике) заслужили интерес академических кругов.

Стефан де (теперь - Штефан фон) Линтден-Райан

Атрибуты: Мощь 3, Мастерство 2, Ум 3, Стойкость 2, Панаш 2. Свободный пункт - по выбору игрока между Мастерством и Панашом.

Регион: Айзен/Хейлгрюнд

“40 мастерских НР”: (+6 с учетом Арканы Inattentive)

•Драхенайзен (10) - 4 пункта по выбору игрока, затраченные на детали доспехов

•Пёзэн (15 с учетом скидки за наличие Драхенайзена)

•Уманавендбар (21: база + История 2 +, за счет обучения в Академии, Стратегия 2 и Тактика 2)

•Огнестрельное оружие (2, за счет обучения в Академии)

Биография: Штефан остается выдающимся военным теоретиком и улучшенной версией кадета Биглера; пресловутая пушка уже сделана из восьми мушкетных стволов и позволяет или стрелять из них по очереди, тратя уйму времени на перезарядку потом, или бить из двух ружей сразу с +1к1 ко вреду, или вообще вести залповый огонь из большего количества стволов. Эффект аналогичен выстрелу группы брютов с TR, равных умению Артиллерии того, кто наводит пушку.

Марсель Трелонье

Атрибуты: Мощь 2, Мастерство 3, Ум 2, Стойкость 2, Панаш 3. Свободный пункт - по выбору игрока между Умом и Панашом.

Регион: Монтейн

“40 мастерских НР”: (+6 с учетом арканы Гедонист)

•Придворный (10: базовые навыки + Seduction 1, Sincerity 1, остальное тратится по выбору игрока в рамках данного умения)

•Акробат (10: базовые навыки + Уворот 2, остальное тратится по выбору игрока в рамках данного умения; за свободные очки один из навыков этой группы может быть поднят до 4)

•Охотник(2)

•Огнестрельное оружие (3: базовые навыки + Атака 2)

•Шпион (4: базовые навыки 2)

•Соблазняющая Красота (3)

•Scoundrel (5: базовые навыки + Socializing 2)

•Puzzle sword (2: Blade catcher, Solid grip или Wellbalanced по выбору игрока

•Ночное Зрение (4)

•Obligation (3) – «должок», связанный с необходимостью выяснить секрет стекла ван Рооменов.

Биография: наш герой остается «братом-акробатом»

Галактеон Антонио Валианте

Атрибуты: Мощь 2, Мастерство 3, Ум 3, Стойкость 2, Панаш 2. Свободный пункт - по выбору игрока между Панашом и Мощью.

Регион: Водачче

“40 мастерских НР”: (+6 с учетом Арканы Overzealous)

•Членство в Рыцарях Розы и Креста (5)

•Несгибаемая воля (1 – с учетом скидки за членство в обществе)

•Атлет (8: база + Leaping 3)

•Доктор (8: база + Хирургия 3)

•Десайе (22: базовые навыки + Атака фехтовальным оружием 3; за свободные очки может быть поднята до 4) по выбору игрока может быть замененана Бернулли

•Придворный (2)

Биография: наш герой уже имеет ранг Странствующего Рыцаря – это немало.

Хайме Клаустер

Атрибуты: Мощь 2, Мастерство 2, Ум 3, Стойкость 3 , Панаш 2. Свободный пункт - по выбору игрока между Стойкостью и Мастерством.

: Авалон/Балиг

“40 мастерских НР”:

•Кровь Ши (8: Smell Glamour, Variable Features, Keen Senses, Small проклятия –Nocturnal Iron Vulnerability; 1-2 пункта, которые могут «остаться от гейса» тоже используются на приобретение достоинств этого типа)

•Ночное Зрение (4)

•Шпион (11: база + Stealth 3; остальное тратится по выбору игрока)

•Ученый (2)

•Придворный (3: база + Этикет 2 + Sincerity1 за счет регионального достоинства

•Фехтовальное оружие (5: база + Атака 3, Парирование 2)

•Гейс (от 1 до 3 пунктов) – по выбору игрока и по согласованию с Мастером

•Ангел-хранитель (4)

Биография: Меняется достаточно сильно - из Адепта он превращается в человека со значительной примесью ситской крови, из-за которой он может быть принят за нечто вампирообразное. Вместо поисков борьбы с Ариохом он, возможно, ищет следы тех, кто пытался извращенно пользоваться Гламуром – или ищет такой способ сам? Во всяком случае, за ним явно Кто-то присматривает.

Иоахим Ботарий

Атрибуты: Мощь 3, Мастерство 3, Ум 2, Стойкость 2, Панаш 2. Свободный пункт - по выбору игрока между Стойкостью и Панашом.

Регион: Витше

“40 мастерских НР”:

•Членство в Ревущих Драконах (4)

•Дрексель (22: база + Атака Тяжелым оружием 3)

•Огнестрельное оружие (2)

•Атлет (2)

•Командир (6: база + Лидерство 1 и Артиллерия 1)

•Citation (4)

Биография: Сильно меняется. Иоахим становится членом гвардии айзенфюрста Витше, Ревущих Драконов и верную алебарду заменяет не менее верный двуручник. Вместо влюбленности во Фроляйн мы получаем уважение к вечно еле живому Рейнгарду фон Витше. На дело же он отправился из простого желания поправить дела семьи.

Кейн ван Праат

Атрибуты: Мощь 2, Мастерство 3, Ум 2, Стойкость 2, Панаш 3. Свободный пункт - по выбору игрока между Умом и Мастерством.

Регион: Вендель, хотя если ДМ пожелает, он может сделать этого странствующего мачо кастильцем

“40 мастерских НР”: (+6 с учетом Арканы Overconfident)

•Школа (27: база + атака фехтовальным оружием 3 + прокачка приемов, зависящая от типа школы - за 25 пунктов Кейн может взять любую фехтовальную школу, за 20 – родную, то есть вендельскую/кастильскую, тратя оставшиеся пункты на прокачку фехтовальных приемов). Рекомендованы (в вендельском варианте) Снедиг или Сванссон либо (в кастильском варианте) Альдана или Гайегос. Если герой, выбрав одну из рекомендованных школ, захочет обрести и вторую, то она будет стоить ему не 20, а 18 очков (значения совпадающих фехтовальных приемов плюсуются)

•Боевые рефлексы (3)

•Bought weapon (6); по выбору игрока, хотя я бы рекомендовал меч Ши или клинок дома Альдана - если оружие стоит меньше 6, эти НР идут на Inheritance – наш герой достаточно богат.

•Придворный (2)

•Fear (2)

•Атлет (6: База + Sidestep 1 и Уворот 3; за свободные очки или сочетание со школой Уворот может быть поднят до 4 или даже 5)

Биография: не меняется.

Восстановлено по базе «старого» Ролемансера, предоставленной FatCat.
© 2018–2026