Индустрия | Ролевых | Игр | На | Русском | Языке
ИРИНРЯ
1989 | 1990 | 1994 | 1995 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | 2005 | 2006 | 2007 | 2008 | 2009 | 2010 | 2011 | 2012 | 2013 | 2014 | 2015 | 2016 | 2017 | 2018 | 2019 | 2020
Флотоводец: Звезды Эфирия
02/01/2006
GVK
GVK


※Правила

ФЛОТОВОДЕЦ

Звезды Эфирия

"Флотоводец: Звезды Эфирия" - тактическая настольная игра, совмещающая в себе научно-фантастический, фэнтази и эпический жанры. Она создана мною во время фанатирования на тему "Планеты Сокровищ", которая полюбилась мне своей ретропанковской вселенной, вдохновившей меня несказанно и поддтолкнувшей на создание этих правил; стоит заметить, что в моей системе четко отслеживается влияние "Пиратов", а некоторые могут усмотреть в нижеследующем просто адаптацию компьютерной игры по мотивам мультфильма, тем более, что названия планет я взял из одной американской фановой форумной РПГ. Это ошибочное впечатление, и я уверен, что по прочтении этих правил вы найдете в них некоторую долю оригинальности.
Игровая система, разработанная мною, тяготеет к возможности легко изменять ее параметры, меняя уровень сложности игры и вообще редактируя правила для использования в другом игровом мире.

Пролог

Перед вами открылась возможность сделать грандиозную морскую карьеру в динамически развинчивающейся пружине политики, войны и приключений. Вы будете носить высокую шляпу с галуном и сюртук с позолоченными пуговицами, как и все остальные офицеры военно-морского флота, под вашим командованием вычурно украшенные парусники будут бороздить... просторы бесконечного пространства, заполненного воздухом, в котором горят звезды и покоятся в гигантских облаках планеты. Пудра на вашем парике сотрется волнами солнечного ветра, а ваш корабль встретит множество опастностей: черные дыры, неизвестные туманности, астероидные грозы, электормагнитные бури, космические пираты и, конечно же, жестокие абордажные схватки под свист лазерных пуль, крики поверженных людей, нелюдей и роботов...

Для игры в "Флотоводец" вам будут нужны:
- Шестигранные кубики (вполне можно обойтись и одним)
- Тетрадка и карандаш с резинкой, с помощью коих вы будете делать заметки и записывать свои подвиги.
- Игровое поле, расчерченное в клетку, размеры клеток и поля должны соответствовать вашим предпочтениям.
- Картон, из которого вы будете вырезать игровые обьекты - острова-астероиды, крепости, порты, планеты и т.д.
- Красители, с помощью которых вы будете раскрашивать игровое поле и обьекты на нем (ну не играть же с двухцветном режиме!)
- Фишки кораблей, чудищь, сокровищ, чего вам заблагорассудиться. Лучше всего изпользовать готовые пластамссовые фигурки. Лично я клею кораблики сам из мелкого пластамссового хлама, который можно найти в больших колличествах внутри киндер-сюрпризов и прочих шоколадных извращений по Фрейду.
- Воображение, которое позволит вам придумывать себе кампании и модули.
- Еще два игрока, которые, помимо вас, тоже хотят стать Флотоводцами.
- Эти правила.
- Другие правила, которые, возможно, будут лучше этих.
- Посмотрите мультик "Планета Сокровищ" если хотите лучше представить себе игровую вселенную.

--1.1--

Ваши капитаны зарабатывают Очки Победы - условное обозначение совокупности денег, провизии, славы и тому подобного. Очки Победы уходят на покупку новых кораблей, на жалование команды, на снаряжение и аммуницию. Вобще все в игре покупается за ОП.
* +30 ОП - за уничтожение вражеского корабля
* +50 ОП - за захват вражеского корабля.
* +60 ОП - за уничтожение вражеской крепости.
* +80 ОП - за захват вражеской крепости.
* +80 ОП - за захват сокровища
Награды получаются одновременно, если вы совершили что-либо, подходящее к двум и более пунктам. За неудачи также приходится платить ОП.
* -30 ОП - за сдачу корабля врагу.
* -50 ОП - за потерю корабля в следствии его уничтожения.
* -35 ОП - за потерю корабля из-за природных катаклизмов.
* -100 OП - за сдачу или потерю крепости.
В начале игры вы начинаете с 80 ОП, а ваше звание, вообще-то, не капитан, а лейтенант. Вот, что можно купить впоследствии:
* 100 ОП - повышение в звании. Вы можете командовать двумя кораблями вместо одного. Каждое дальнейшее повышение будет стоить на 50 ОП дороже. Так, например, чин капитана 1-го ранга (можно командовать 4-мя кораблями) будет стоить 250 ОП.
* 100 ОП - повышение какого-либо параметра корабля на 1. Параметры не могут быть выше 4, но корабли определенных государств могут иметь завышенные лимиты какого-то параметра (или заниженные).
* 200 ОП - новый корабль. Вы сами назначаете его параметры.

--1.2--

Параметры корабля очень важны. Для начала у вас есть 6 очков для распределения. Максимум очков за один параметр - 4.
-Скорость зависит от двигателей и парусов корабля и может быть улучшена инженером. Это количество клеток, на которое идет корабль за 1 ход.
-Прочность является важным параметром, поскольку показывает, сколько прямых попаданий в среднем способен выдержать корабль.
-Огневая мощь определяет, сколько пушечных палуб может быть на корабле. Этот параметр может быть равен 0, но тогда корабль не сможет стрелять. Пушечная палуба имеет две батареи - с правого и левого бортов. Каждая батарея стреляет один раз за раунд. Дальность полета ядер составляет 3 клетки.

Например, фрегат "Неутомимый" будет иметь Скорость 3, Прочность 2 и Огневую мощь 1. Это быстрый, но легковооруженный корабль и ему не стоит учавствовать в больших сражениях один на один с более мощными судами, зато он отлично подходит для крейсерских рейдов и эскорта торговых судов.

- Очень полезно составлять карточку вашего судна. В ней можно указать значение его параметров, список экипажа, имя корабля и даже краткую историю его побед и поражений.

Фрегат АВМ* Неутомимый - флагман
Скорость: 3
Прочность: 2
Огневая мощь: 1
Экипаж**:
1. Первый лейтенант А, порутчик B. - 3 ОП в неделю
2. Мастер C, лекарь D, инженер E. - 6 ОР в неделю
3. Канонирская рота F, абордажный отряд G, матросы в ассортименте (1 юнит). - 3 ОП в неделю
Кораблей потоплено: +++
Захвачено: +

* см. пункт 3 **см. пункт 2

--2--

Вы бесплатно набираете команду на свой корабль. Каждый юнит команды может означать как одного индивидуума так и группу людей - как вам больше нравится. Юниты могут действовать 1 раз в ход. Соответственно, чем больше юнитов у вас есть, тем больше действий за ход вы можете выполнить. Но юнитам нужна плата. Простыми юнитами являются матросы, абордажники и канониры. Каждый простой юнит берет 1 ОП за 7 ходов (неделю). Инжинер, лекарь и мастер - специалисты. Они берут 2 ОП за 7 ходов. Офицеры - особенные юниты. Они берут 3 ОП за 7 ходов. Ваш первый офицер не требует платы, т.к. это вы сами и есть.

-Матросы выполняют различные задачи вроде управления снастями и т.п. Для того, что бы инжинер смог попытаться выжать максимум из двигателей корабля, матросы должны будут очень удачно поставить паруса (3-6 на кубике).
-Мастер (штурман) стоит у руля и прокладывает курс корабля. Это навигатор на судне, а в битве он пытается увести корабль от вражеского огня, маневрируя так, что бы по вам не попали. Противники мастера - вражеские канониры. Когда корабль сбивается с курса, мастер должен выкинуть 5-6 для того, что бы вернуть его на курс или что бы определить, где находится корабль.
Канониры стреляют из пушек. Каждая палуба корабля требует одного юнита канониров, что бы обслуживать находящиеся там пушки. Если у вас два юнита канониров на одной пушечной палубе, вы можете стрелять 2 раза каждый второй ход. Что бы попасть по кораблю, им необходимо перекинуть бросок вражеского мастера на маневренность. Вначале определите, куда будут целиться канониры: корпус, палубу или паруса и мачты. Каждое попадание в корпус снижает Прочность корабля на 1. Когда Прочность снижается до 0, корабль начинает "тонуть", но его можно спасти (см. Инженер). При попадании в палубу гибнет 1 юнит экипажа (1 - офицер, 2 - абордажник, 3 - канонир, 4 - матрос, 5 - мастер, 6 - лекарь; инженеры сидят на нижних палубах и защищены от вражеских ядер). Когда вражеское ядро сломало мачту или повредило паруса, Скорость корабля падает на 1. Если Скорость упала до 0, то корабль по-прежнему способен проплыть три клетки, двигаясь по 1 клетке в ход. После этого у него заканчивается запас энергии и он ложится в дрейф.
-Инженер и его помощник нужны для управления двигателями (4-6 что бы увеличить скорость судна на 1 в течении 1 хода), а так же для починки корабля (5-6 что бы восстановить Прочность на 1) -Абордажники (морпехи) учавствуют в рукопашных схватках. Если ваш бросок на абордаж больше броска противника на 3, то вы захватили корабль и взяли в плен команду, если на 2 - атакуете еще раз, вне очереди, если на 1 - вы успешно провели атаки и теперь у противника -1 к броскам на абордаж. Если у вас выпали равные числа, то у обоих -1 на абордаж в следующем раунде, поскольку в результате кровопролитной схватки обе стороны себя истощили. Если у вас больше одного юнита абордажников, то они действуют по очереди: сначала атакует первый юнит, ему отвечает первый вражеский юнит, далее следует очередь второго, которому отвечает второй вражеский, либо первый вражеский, если второго нет.
-Лекарь восстанавливает здоровье экипажа после сражений и во время болезней (4-6 что бы провести успешное лечение). Если на вашем корабле нет лекаря или он не прокинул проверку на умение, то после боя у вас -3 ко всем умениям команды на 1 ход. На следующем ходу команда страдает от штрафа -2, на третьем - штраф снижается до -1, а на четвертый ход после схватки команда восстанавливает здоровье. Все это время лекарь может пытаться вылечить команду, но не более 1-го раза за ход.
-Офицеры командуют кораблем. На каждом корабле стоит иметь хотя бы двух-трех офицеров, одним из которых будет капитан. Когда вы захватили корабль, капитан может убедить вражеский экипаж перейти на вашу сторону (для этого ему необходимо выкинуть 5-6 на умение лидерства). Если вы разделяете экипаж, например, посылая солдат на вылазку, вам необходимо иметь кого-то, кто сможет командовать ими, пока капитан будет присматривать за теми, что остались на корабле. Захваченые корабли тоже нуждаются в ваших офицерах. Когда дело дрянь, например, у вас закончился провиант или вы терпите поражение за поражением, капитан может успокоить команду, предотвратив мятеж (выкинуть 5-6 на умение лидерства). Так же ваш капитан ведет дипломатические переговоры (4-6 для успешного завершения переговоров). Если ваш первый капитан погибает, то вы автоматически выходите из игры. Если его берут в плен, то вы начинаете игру через 10 ходов с начальным количеством ОП и вынуждены заново брать себе корабль и команду.

--2.2--

Корабль поворачивается на 8 румбов (Север, Северо-Восток, Восток, Юго-Восток, Юг, Юго-Запад, Запад, Северо-Запад). Он может идти и стрелять по диагонали (он не может стрелять с кормы или с носа). Действия корабля зависят от действий его экипажа. Чтобы повернуть корабль на 1 румб, необходимо затратить одно действие одним юнитом матросов на его поворот. Чтобы выстрелить один раз, необходимо затратить действия юнита канониров. Чтобы провести абордажную атаку, нужно подойти в плотную к вражескому кораблю и затратить одно действие юнитом абордажников и т.д.
Чтобы определить погоду на весь ход (вне зависимости, какой игрок ходит), киньте кубик:
1 Полный штиль. Скорость всех кораблей снижена на 2, зато матросы и мастер получают к своим умениям +2. На следующем ходу число, выпавшее на кубике для определения погоды, уменьшается на 2.
2 Бриз. Скорость снижена на 1, а матросы и мастер получают к своим умениям +1. На следующем ходу число, выпавшее на кубике для определения погоды, уменьшается на 1.
3 Умеренный ветер. Никаких поправок.
4 Сильный ветер. Скорость повышается на 1, но кораблем сложнее управлять - матросы и мастер получают штраф к своим умениям -1. На следующем ходу число, выпавшее на кубике для определения погоды, увеличивается на 1.
5 Мощные, порывистые потоки. Скорость выше на 2, но матросы и мастер получают -2 к своим броскам на умения. На следующем ходу число, выпавшее на кубике для определения погоды, увеличивается на 2.
6 Буря. Кидайте кубик для определения того, что с вами происходит (другие игроки должны кинуть кубик еще раз - эффекты бури индивидуальны):
a) 1-2 - вас уносит на полное значение вашей скорости вперед, отклоняя судно от его курса по диагонали влево или вправо (1 - влево, 2 - вправо)). Если по пути встретится препятствие, вы потерпите ущерб в 2 единицы Прочности.
b) 3-4 - метеоритный шторм. Ваш мастер должен кидать проверки на маневренность (выкинуть 4 и больше), иначе ваш корабль разрушат метеориты. Ваши канониры могут попытаться отстрелять метеориты (они должны выкинуть 3 или больше). Попадания метеоритов выкидываются так же, как и попадания из пушек (области попадания тоже выкидываются на кубике, но уже не заведомо выбранные). Киньте кубик для определения количества метеоритов, летящих в вас - столько раз нужно кидать проверки и/или стрелять.
c) 5-6 - вам 'повезло' и из-за дряной погоды вы всего лишь теряете управление кораблем и тот стоит на месте в течении двух ходов. Так же вы теряете 5 ОП от скуки.

--2.3--

-Пушечный залп
Пушки могут стрелять на 3 клетки. При этом ядра попадают во все, что находится в этих трех клетках - у вас не выйдет повредить вражеский корабль, если перед вами стоит дружественный - вы подобьете его.
-Дуэль
Перед или после абордажной схватки вы можете вызвать капитана вражеского судна на дуэль. В этом случае победит тот, кто избежит атаки врага и не промахнется, совершая ответный удар (вычисляется это старым способом "У кого больше, тот и победил"). Если вы выиграли поединок, вражеская команда теряет веру в рассвет и со слезами умиления сдается вместе с кораблем (потом эту команду можно склонить к союзничеству). Побежденный капитан берется в плен, делайте с ним что желаете. За победу в поединке вы получаете 10 ОП; если вы проиграли, ваш корабль и команда достаются победителю со всеми последствиями.
Мятеж
Команда начинает бунтовать, если у вас -30 ОП. Если капитан не применит успешно умение лидерства (см. выше), то будет низложен, и игра закончится без возможности этого капитана вернуться в нее. Его корабль/флот переходит под командование его союзников. Если созников нет, то для этого капитана миссия считается проваленной, а оппонент продолжает игру. Корабли проигравшего, ведомые мятежным экипажем, убираются восвояси.
-Штурм крепости
Крепость в сущности своей представляет собой каменный недвижимый корабль с многочисленными батареями, огромной оравой солдат и чем-то ценным, спрятанным внутри. Некоторые миссии предусматривают захват крепости и овладевание этой ценной вещью. Естественно, вы можете выбирать, по чему палить - по солдатам ли, по пушкам или же по стенам и зданиям крепости.
Крепость имеет три характеристики: Прочность стен, Батареи, Гарнизон.
-Прочность стен определяет колличество попаданий, которое эта крепость способна выдержать, оставаясь в состоянии оказывать сопротивление. Прочность стен восстанавливается по 1 очку в 2 хода, поскольку крепость стараются ремонтировать так быстро как только возможно.
-Батареи - сколько залпов за ход могут сделать защитники крепости. Дальность полета ядер - 3 клетки.
-Гарнизон - сколько раз могут защитники отбивать атаки за ход и/или контр-атаковать абордажные команды врага.
Поскольку крепость стоит на месте и никуда не двигается, в нее попасть достаточно легко - на кубике атаки нужно выкинуть больше 2.
Доки крепости обеспечивают ремонт дружественного судна (восстанавливается 1 Прочность за ход). Однако, враги все же могут по вам стрелять пока вы чинитесь.
-Шлюпки
Когда Прочность корабля упала до 0, у вас есть 2 хода что б спасти свои жизни. Первый ход вы тратите на погрузку команды в спасательные шлюпки, а второй ход проведете в условиях беспощадной гребли. Шлюпка может ходить на 1 клетку за ход, не может стрелять, но имеет малый парус и слабый двигатель. В шлюпку помещается 3 юнита экипажа. Кол-во шлюпок не ограничено. Все умения инженеров и матросов на шлюпке бесполезны. Но вернемся к беспощадной гребле на втором ходу эвакуации - дело в том, что через два хода после фатального залпа корабль взрывается и вредит на 2 очка Прочности все в радиусе 1 клетки вокруг него. Прочность шлюпки составляет 1 очко. Из-за ее размера в нее трудно попасть, так что все канониры, метящие в шлюпку, должны вычитать 1 очко на своем кубике.

--2.4--

Эфирий полон всяких неприятных сюрпризов. Ниже следует их описание.
-Туманность - на поле обозначается либо обведенным фломастером сектором либо штрихами цветного карандаша. Области карты, покрытые -туманностью, являются опасными для кораблей. Солнечный ветер не проницает в них и поэтому Скорость находящегося там судна падает до 0. Матросы и инженеры должны кидать броски на успешную расстановку парусов и на умелое обращение с двигателем (см. выше) что бы поднять Скорость до 1. Когда корабль выходит из туманности, его скорость восстанавливается.
-Черная дыра - обозначается черным пятном на поле (центр) и заштрихованной темным карандашем областью, на которую распространяется ее сила. Корабль, заплывший на эту область, будет затягиваться в черную дыру на столько клеток, сколько у него число Скорости. Ничто не способно спасти корабль, попавший в зону воздействия этой гадости.

Монстры

Чудовища, поджидающие вас, не менее опасны. Все атаки монстров в терминах игровой механики являются пушечными залпами.
-Дракон - вы должны попасть в него из пушек 4 раза прежде чем он издохнет. Увязывается за кораблем и атакует его до тех пор, пока не отстанет от корабля на 3 клетки. Максималная дистанция, на которую он посылает огненные шары из своей пасти - 2 клетки. Если вы убили дракона, вы получаете 30 ОП. Летает со скоростью 3 клетки за ход.
-Кракен - погибает после 3 пушечных залпов, передвигается на 2 клетки за ход. Атакует в упор и отнимает у судна 1 очко Скорости за каждую успешную атаку повреждая мачты и такелаж. Единственный способ избавиться от кракена - убить его. Если Скорость равна 0, кракен начинает хватать и убивать команду (см. последствия пушечного выстрела по палубе, выше). За убийство кракена выдается 20 ОП.
-Морской змей - погибает после 3 пушечных залпов, передвигается на 3 клетки за ход. Атакует дыханием. Если атака удачная, команда заболевает (эффект как от последствий абордажной схватки, -1 на все броски умений). Эффект от его дыхания кумулятивный - попал три раза - у команды -3 на все умения. Отвязывается после двух залпов по морде. 20 ОП за убийство.
-Русалки - неуязвимы для пушечных ядер (шибко прыгучие), сидят на астероидах и никуда не передвигаются. Убить можно только вручную (абордаж). Атакуют в 2-клеточном радиусе пением doom-metal-баллад, вследствие "удачной" песни команда совершает самоубийства (см. атака палубы, эффект такой же, что и у кракена). За разгром и массовое изнасилование русалок вы получаете 25 ОП

--3--

В игре вы можете встать на одну из трех соперничающих сторон.

Альянс Внутреннего Моря:
Сюда входит множество планет с различными народами, такими, например, как терране и фелиниды.
Промышленная и экономическая мощь союзников непревзойденна. Их непотопляемые корабли вселяют страх в сердца врагов своим грозным видом.
Корабль АВМ может иметь 5 Прочности, но лишь 3 Скорости.
Капитаны АВМ начинают игру с 100 ОП.

Братство:
Далеко в юго-западных морях многие пираты обьединились и основали разбойничью республику под названием "Братство".
Пираты переделывают захваченные корабли и превращают их в ощетинивщихся орудиями монстров.
Корабль Братства может иметь до 5 Огневой мощи, но лишь 3 Прочности. Абордажники пиратов имеют +1 к своим умениям рукопашного боя.

Пространство Процион:
Северная империя старых традиций и новых технологий, Процион враждует с Альянсом много десятилетий, но не прекращает успешной торговли.
Корабли проционцев построены лучше, чем чьи-либо другие. Они напоминают тримараны.
Корабль Проциона может иметь 5 Скорости, но лишь 3 Огневой мощи, а так же может стрелять с носа и кормы, не поворачиваясь бортом.

--Краткая предистория--

Как известно, действие игры происходит в мире "Планеты Сокровищ", одного из самых необычных диснеевских мультиков.
Идет 1785-ый год Межзвездного Летоисчисления.
В Западном Квадранте образовался Альянс Внутреннего Моря, в который входят Аилурия, Терранская империя и Альпон. На стороне Проциона выступает Актурия.
Враждующие стороны имеют колонии на Лакдере, Омераде, Ватре, Протее, К'сате и соперничают в торговых вопросах, касающихся восточных планет Й'рессоли и Лаомаи.
Пиратская республика Братство тоже учавствует в трениях самыми разными способами. На Гарниях неспокойно из-за активности корсаров. Все начинают интенсивно заселять планету Эйлинвуд, самый перспективный пункт, где заплетено множество узлов. Мы можем назвать Эйлинвуд аналогом Северной Америки в первой половине 18-го века.
Начав карьеру флотоводца на одной из трех сторон, вы должны будете выполнять множество миссий, которые приведут вашу державу к величию, а вас - к славе и богатству.

--Приложение-1--

Про экипаж корабля

Офицер; 3 ОП в неделю
-Подавить мятеж - 5-6 - когда -30 ОП
-Завербовать врага - 5-6 - в случае захвата вражеского судна
-Переговоры - 4-6 - в любой подходящей ситуации
-Поединок с вражеским капитаном - при абордажной схватке

Специалисты:

Мастер; 2 ОП в неделю
-Уйти от атаки - когда по кораблю открыт огонь
-Вернуть на курс - 5-6 - когда корабль сбился с пути
-Определить координаты - 5-6 - если неизвестно, где вы находитесь
-Уйти от метеорита - 4+ - при метеоритных дождях

Инженер; 2 ОП в неделю
-Форсаж двигателя - 4-6 - до начала движения
-Починка судна - 5-6 - в случае повреждения, в конце хода

Лекарь; 2 ОП в неделю
-Лечить команду - 4-6 - в случае получения ранений, в конце хода

Простые юниты:

Матросы; 1 ОП в неделю
-Поставить паруса - 3-6 - до начала движения
Повернуть корабль - если нужно сменить курс

Канониры; 1 ОП в неделю
-Пушечный залп - когда угодно, чем чаще, тем лучше!
-Отстрелять метеориты - 3+ - при метеоритном дожде

Морпехи; 1 ОП в неделю
-Абордажная схватка - в случае сцепления бортов

--Приложение-2--

Военно-дипломатическая кампания "Начало войны"

Миссия 1: Дыхание Ратека
Два актурийских галеона переправляют груз солнечных кристалов на Дасдет для проционцев. АВМ выслал силы для предотвращения успешного завершения миссии проционцев. Проционцы же пытаются защитить галеоны и обеспечить их успешное прибытие в безопасную зону. Пираты, пронюхав о большом грузе солнечных кристалов, решили захватить галеоны для себя. Все три стороны поджидал большой сюрприз когда они столкнулись друг с другом и поняли, что конфликта не избежать.
На карте располагают несколько мелких астероидов по краям. В правом нижнем секторе рисуют пару туманностей, в самом же углу начинают игру пираты. В левом нижнем углу начинают игру проционцы с галеонами. АВМ начинают игру в верхнем левом углу.
-Задача проционцев: обеспечить безопасность галеонов и эскортировать их в правый верхний угол карты. Стать своим кораблем на угловую клетку
-Поражение: уничтожен корабль/взят в плен капитан;пираты и/или АВМ выполнили свою задачу
-Награда: 100 ОП за успешное завершение миссии.

-Задача АВМ: уничтожить корабль проционцев, провести переговоры с актурийцами и уговорить хотя бы один корабль сдаться в плен.
-Поражение: уничтожен корабль/взят в плен капитан; оба галеона захвачены пиратами; проционцы выполнили свою задачу.
-Награда: по 30 ОП за галеон, 50 ОП за успешное завершение миссии.

-Задача пиратов: захватить хотя бы один из галеонов и вместе с ним добраться до правого нижнего угла карты. Стать своим кораблем на угловую клетку.
-Поражение: уничтожен корабль/взят в плен капитан; оба галеона взяты в плен АВМ; проционцы выполнили свою задачу.
-Награда: по 30 ОП за галеон, 50 ОП за успешное завершение миссии.

Параметры галеона:
-Скорость: 2
-Прочность: 4
-Огневая мощь: 1
-Экипаж: офицер(1), лекарь(2), инженер(2), штурман(1), матросы(2), канониры(1), морпехи(2) NB! Игрок-проционец управляет галеонами как если бы это были его корабли. Однако, он не платит экипажу и не получает ОП за успешные действия галеонами.

Mиссия 2: Остров сокровищ
Через две недели после потасовки у Дыхания Ратека, союзники из АВМ посылают корабль для исследования небольшого архипелага к западу от Монтрезора. Там они встречают пиратов, которые заняты поиском спрятанного Натаниэлем Флинтом клада. Прознав в чем дело, Процион посылает на архипелаг своего капитана для разгрома пиратов и захвата карты сокровищ...
Карта игры представляет собой архипелаг из множества маленьких островов, которые располагаются близко друг к другу (ок. 3-5 клеток). На архипелаге водится много хищной живности, но, к счастью, в это время года нет опасных туманностей и не бывает бурь (если на погодном кубике 6, читайте это как 5). На одном из островов зарыто сокровище, куда должны доплыть пираты и, проведя около него 2 хода на поиски и погрузку, смыться.

-Задача проционцев: найти пиратов и захватить их корабль вместе с картой сокровищ
-Поражение: уничтожен корабль/взят в плен капитан; враги выполнили свою задачу/корабль пиратов уничтожен вместе с картой
-Награда: 120 ОП за успешное завершение миссии.

-Задача АВМ: уничтожить пиратов любыми доступными способами.
-Поражение: уничтожен корабль/взят в плен капитан.
-Награда: 80 ОП за победу.

-Задача пиратов: Добраться до острова сокровищ, выкопать клад и сбежать в безопасные воды (доставить корабль в любой из четырех углов на карте).
-Поражение: уничтожен корабль/взят в плен капитан.
-Награда: 80 ОП за успешное выполнение задачи.

Миссия 3: Орден Астийцев
Астий - самый большой остров в Гарнийском архипелаге. Вот уже на протяжении четырехсот лет на нем расположен главный замок астийского ордена рыцарей - борцов с пиратами. Однако орден распространяет свое влияние и в южные моря. Недалеко от Актурии, на пустынной планете Гранит, астийцы построили крепость. Этот оплот правосудия еще недостаточно укреплен, так что АВМ послало одного из своих капитанов в помощь рыцарям. Пиратам совсем не нужна крепость ордена прямо под носом у адмирал-губернатора Братства. К тому же, вездесущая Армада Проциона норовит убрать зарвавшегося офицера АВМ со своего пути...
Игровое поле засыпано астероидными поясами и населено монстрами, где-то в углу располагается большой астероид на орбите Гранита, где и построен форпост астийцев. АВМ начинает игру около него. Посередине карты располагается черная дыра (5х5 клеток). Пираты начинают игру с правой стороны, Процион - где-то вверху. Соответственно, крепость следует расположить где-нибудь в левом нижнем углу.

-Задача проционцев: уничтожить корабль АВМ/взять в плен капитана АВМ
-Поражение: уничтожен корабль/взят в плен капитан.
-Награда: 80 ОП за успешное завершение миссии.

-Задача АВМ: не дать разрушить крепость астийцев пиратам
-Поражение: уничтожен корабль/взят в плен капитан.
-Награда: 80 ОП за победу.

-Задача пиратов: стереть в порошок крепость астийцев
-Поражение: уничтожен корабль/взят в плен капитан.
-Награда: 80 ОП за успешное выполнение задачи.

Параметры крепости:
-Прочность стен - 10
-Батареи - 6
-Гарнизон - 4
Доки функционируют.

"Разрушитель" пиратов - этот корабль был собран братией специально для устранения астийской крепости и выдан капитану пиратов для временного пользования.
-Скорость: 1
-Прочность: 3
-Огневая мощь: 4
-Экипаж: офицер(1), лекарь(1), инженер(1), штурман(1), матросы(1), канониры(4), морпехи(0) NB! Игрок-пират управляет "Разрушителем" как если бы это был его второй корабль. Однако, он не платит экипажу и не получает ОП за успешные действия "Разрушителя".

--Эпилог--

После окончания серии инцидентов в различных областях, все три стороны находятся в разных ситуациях, в зависимости от того, кто одержал ключевые победы в трех прошлых миссиях. Изменились и отношения трех участников глобального конфликта друг к другу, ведь иногда они могли бы заключать союзы, а иногда и вести кровавые войны друг против друга на стороне бывших врагов. Теперь преимущество у самых опытных, доживших до начала следующих миссий капитанов. Дальнейшие события непредсказуемы и зависят только от того, какие испытания для себя придумают игроки в дальнейших миссиях.
Восстановлено по базе «старого» Ролемансера, предоставленной FatCat.
© 2018–2026