С системой FUZION я знаком сравнительно недолго. Однако уже успел прочитать довольно много как критических замечаний, так и хвалебных. Это уже само по себе привлекло внимание:)
Как известно лучший показатель – практика, поэтому я провел пару экспериментальных игр по этой системе и кучу экспериментов с моделированием различных ситуаций. Это позволило сделать некоторые выводы, которыми я бы и хотел поделиться.
Сначала о том, что мне НЕ понравилось. Слишком большая зависимость от случая. В классических правилах противодействие двух персонажей рассчитывается по формуле (показатель+навык+3d6). То есть – пример из статьи Enjoy – перетягивание каната. Для каждого персонажа берем сила+атлетика+3d6 и сравниваем. У кого больше – тот победил. С виду просто и ясно. Однако, рассмотрим более детальный пример. Один из персонажей имеет силу 5 (по меркам FUZION – просто сильный человек), другой – 10 (супермен в полном смысле этого слова). Навык в атлетике у них аналогичный – 5 и 10 (опять же хороший атлет и суперспортсмен). Разница перед бросками кубиков – 10 пунктов. То есть если первый персонаж выкинет больше второго на 11 или более – он победил. При броске 3d6 вероятность такого исхода составляет примерно 5% (выведено эвристически, кто желает – проверьте). Но в реальной жизни он бы не имел и малейшего шанса на победу! С одной стороны, допустим, боец спецподразделения, на другой – настоящий Супермен из комиксов! Да он бы его даже с места сдвинуть не смог. Поэтому всем кто играет по FUSION я советую использовать либо 1d10, что допускается правилами, либо, еще лучше, 1d6. Если, конечно, вы хотите реализма:) Теперь о том, что понравилось. Простота и гибкость. Правила содержат лишь базис, который легко запоминается и настраивается. Детальные системы боя, магии и т.д. просто строятся на его основе. Просто пока мало готовых книг и систем – зато какой простор для творчества. Я часто встречал жалобы на то, что боевая система примитивна и годится для модерновых сражений с пистолетами и автоматами, но не для средневековых поединков с ручным оружием. Таким людям я советую почитать плагин Fist of Fuzion, он есть на сайте Enjoy. Это весьма детальная система рукопашного боя, не хуже Combat&Tactics;, а что касается Hand-to-hand – даже лучше. Но это не все! Оказывается все описания приемов и стилей – всего лишь пример, шаблон, а книга представляет собой пособие по созданию собственных приемов, стилей и прочих вкусностей:)
С чем я согласен – система магии пока слаба. Повторю – ПОКА! Мне пока не попадались достойные системы магии в готовом виде. Но я думаю ждать недолго. Да и зачем? Создайте свою, если не лень:)
В этом и есть главное достоинство FUZION. Компактный набор настраиваемых правил и модулей в отличие от весьма монолитного и запутанного блока правил AD&D.; И не подумайте, что я противник AD&D:) Я долгое время играл по этой системе и очень ее уважаю, но FUZION позволила мне делать блоки правил, вместо того, чтобы пытаться внести изменения в готовые системы, где каждое правило связано с десятком других.
С уважением aka Rumlad
Как известно лучший показатель – практика, поэтому я провел пару экспериментальных игр по этой системе и кучу экспериментов с моделированием различных ситуаций. Это позволило сделать некоторые выводы, которыми я бы и хотел поделиться.
Сначала о том, что мне НЕ понравилось. Слишком большая зависимость от случая. В классических правилах противодействие двух персонажей рассчитывается по формуле (показатель+навык+3d6). То есть – пример из статьи Enjoy – перетягивание каната. Для каждого персонажа берем сила+атлетика+3d6 и сравниваем. У кого больше – тот победил. С виду просто и ясно. Однако, рассмотрим более детальный пример. Один из персонажей имеет силу 5 (по меркам FUZION – просто сильный человек), другой – 10 (супермен в полном смысле этого слова). Навык в атлетике у них аналогичный – 5 и 10 (опять же хороший атлет и суперспортсмен). Разница перед бросками кубиков – 10 пунктов. То есть если первый персонаж выкинет больше второго на 11 или более – он победил. При броске 3d6 вероятность такого исхода составляет примерно 5% (выведено эвристически, кто желает – проверьте). Но в реальной жизни он бы не имел и малейшего шанса на победу! С одной стороны, допустим, боец спецподразделения, на другой – настоящий Супермен из комиксов! Да он бы его даже с места сдвинуть не смог. Поэтому всем кто играет по FUSION я советую использовать либо 1d10, что допускается правилами, либо, еще лучше, 1d6. Если, конечно, вы хотите реализма:) Теперь о том, что понравилось. Простота и гибкость. Правила содержат лишь базис, который легко запоминается и настраивается. Детальные системы боя, магии и т.д. просто строятся на его основе. Просто пока мало готовых книг и систем – зато какой простор для творчества. Я часто встречал жалобы на то, что боевая система примитивна и годится для модерновых сражений с пистолетами и автоматами, но не для средневековых поединков с ручным оружием. Таким людям я советую почитать плагин Fist of Fuzion, он есть на сайте Enjoy. Это весьма детальная система рукопашного боя, не хуже Combat&Tactics;, а что касается Hand-to-hand – даже лучше. Но это не все! Оказывается все описания приемов и стилей – всего лишь пример, шаблон, а книга представляет собой пособие по созданию собственных приемов, стилей и прочих вкусностей:)
С чем я согласен – система магии пока слаба. Повторю – ПОКА! Мне пока не попадались достойные системы магии в готовом виде. Но я думаю ждать недолго. Да и зачем? Создайте свою, если не лень:)
В этом и есть главное достоинство FUZION. Компактный набор настраиваемых правил и модулей в отличие от весьма монолитного и запутанного блока правил AD&D.; И не подумайте, что я противник AD&D:) Я долгое время играл по этой системе и очень ее уважаю, но FUZION позволила мне делать блоки правил, вместо того, чтобы пытаться внести изменения в готовые системы, где каждое правило связано с десятком других.
С уважением aka Rumlad
