Индустрия | Ролевых | Игр | На | Русском | Языке
ИРИНРЯ
1989 | 1990 | 1994 | 1995 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | 2005 | 2006 | 2007 | 2008 | 2009 | 2010 | 2011 | 2012 | 2013 | 2014 | 2015 | 2016 | 2017 | 2018 | 2019
хак Dungeon World
В общем, начну традиционно: захотелось мне свою систему с чем обычно хочется. Чтоб фэнтази, с низким порогом вхождения, широкой и в то же время простой игровой механикой, низким напрягом для ГМа, минимальным микроменеджментом ну и т.д.

Начал думать что-то своё, но изучая по ходу AW понял, что всё уже придумано, осталось только перепилить по-своему, чем и занялся. По ходу изучил Dungeon World, но... Не зашло. Не хочу хиты, не хочу АДнД2 (с момента, как перешел с неё на ДнД3, "двушку" вообще не перевариваю ни в каком виде), да много что из ДВ мне не зашло, поэтому пилил под себя. Поиграли, есть некоторый опыт, но после осознания этого опыта ещё чуть допилил.

Сам хак можно почитать (и даже комментировать), двусторонние шаблоны персонажей - во вложении (с картинками, хе!).

Кратко о том, чем хак отличается от ДВ:
- он всё же для опытной группы (т.е. хотя бы один игрок должен хорошо понимать, что есть *В, чтобы в это играть). Если никто не играл в *В, разобраться в том, как играть, может оказаться сложно. Но такой цели я перед собой не ставил, поэтому так;
- в отличие от ДВ, используются только кубики (к6);
- здоровье персонажей. Это пирамида жизней (и спираль смерти, ага). Правда статисты (львиная доля монстров) имеют всего "два хита", то есть, рана отличая от легкой вырубает врага сразу. С Героями (так зовем РС) и ключевыми неписями чуть сложнее;
- система нанесения ран - кидаем кубики урона, каждый результат выше брони наносит рану. Броня и большой размер цели снижает шанс ранения, Бронебойность и малый размер цели - увеличивает шанс ранения;
- введен стресс, который при значительной величине влияет на ментальные характеристики (по аналогии со "спиралью смерти", но обычные ранения влияют на физические параметры);
- убран микроменеджмент. Почти совсем. Есть Припасы (это и еда и всякая мелкая всячина), есть эликсиры (отдельно), есть боеприпас (как обычно). Трофеи/наличность - это Хлам, Нал (мешок денег ценой в 10 Хлама), Раритет (за 100 Хлама) и Актив (1000 Хлама, ещё и Нал приносит регулярно). Вот, по сути, и всё. Это и правила по нагрузки сильно упростило;
- упомянутые эликсиры. Их количество ограничено темплейтом персонажа, но они могут быть разных уровней. Что именно использует игрок заявляется прямо при использовании. Например "после боя пью свой улучшенный эликсир - пусть он будет лечения серьезных ран" - кидает, получает 9. Ведущий: "хорошо, он, кажется, начал действовать, но потребуется около часа, чтобы он окончательно подействовал";
- буклеты, т.е. классы. Вообще полностью переработаны так, как "я их вижу". Сейчас 8 буклетов, которые просто по-приколу названы не так, как стандартные классы, хотя по сути это всё те же "файтер, клирик, маг и вор": Артист, Воитель, Дикарь, Ловкач, Магик, Механик, Служитель, Странник;
- механика или его аналога в базе ДВ, кстати, нет. Из особенностей у этого класса - упор в инженерное дело и несколько соответствующих ходов, плюс возможность делать бомбы из припасов (если взять ход). Также, как и воитель, имеет личное оружие, которое можно улучшать. А ближе к финалу может скрафтить себе экзоскелет (через спецход) и наслаждаться;
- конечно, корректировались ходы, кое что нового дополнено. Дополнен целый новый раздел ходов - ночёвка, т.е. действия перед сном, примерно как в комповом Пасфиндере-Кингмейкере. Правда не успел потестить, на сколько это интересно и востребовано;
- плюс много разных мелких и не очень правок (а местами - просто копипаста с перевода ДВ).

В общем, за конструктив буду благодарен. Хоть тут, хоть в гуглдоке. Ну и спрасибо, что дочитали.

PS: Добавлена "раздатка" (листы с Ходами игроков, снаряжением, Ходами Ведущего) - если решитесь играть, рекомендую их распечатать двухсторонней печатью и засунуть в прозрачные файлы.
Восстановлено по Миру Ролевых Игр: https://rpg-world.org/index.php?action=printpage;topic=9534.0.
© 2018–2019