Индустрия | Ролевых | Игр | На | Русском | Языке
ИРИНРЯ
1989 | 1990 | 1994 | 1995 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | 2005 | 2006 | 2007 | 2008 | 2009 | 2010 | 2011 | 2012 | 2013 | 2014 | 2015 | 2016 | 2017 | 2018 | 2019
Пирамидка здоровья
14:34 13/01/2015
Fobos-11
Fobos-11



У кого какой опыт использования не-хитовых систем в играх по фэнтези? В Арс Магика были уровни ранений, мне они не очень понравились, поскольку делают бои слишком опасными, хотя игра вроде о другом. Хитовые же системы а-ля ДнД позволяют со временем врываться в толпу низкоуровненых существ, вообще не думая о защите. 

Вопрос. Является ли пирамидка неким компромиссом между этими крайностями?
16:24 13/01/2015
Abash
Abash


В Л5Ре можно также не думать о защите, т.к. там низкоуровневые не попадают по крутым, или крутые поглощают повреждения. Аналогично в 7м море. Ну и в Вампирах-Верволках можно же понакрутить спецабилок, благодаря которым твои 7мь (или 5ть?) хитов с тебя не снимут никогда. Аналогично в Экзалтедах.

Аналогично в ГУРПСе. Если героев генерить очков на 200-400, то статисты за 40 очков будут попадать/повреждать с большим трудом.

А что такое «пирамидка»?

17:36 13/01/2015
Fobos-11
Fobos-11


Ну это когда есть типы ранений царапина, легкая рана, тяжелая. Как в Эре Водолея.

17:49 13/01/2015
Abash
Abash


А почему оно называется «пирамидка»?

Чуть не забыл, еще есть Блад унд Хонор от Д.Вика, где есть 3 состояния здоровья: здоров, тяжело ранен, убит. Но там хотя все и фантазийно, но не про героику, а про трагедию.

19:11 13/01/2015
Fobos-11
Fobos-11


Потому что мы имеем, например, четыре слота под царапины, пятый удар уже пойдет в легкие ранения, которых может быть три. И так далее.

Твой вариант не подоходит, поскольку каждая рана может быть смертельной, это слишком высокий вызов для той идеи, что я хочу сделать.

16:29 13/01/2015
nonsense
nonsense


Лично мне пирамидки не нравятся. Радости никакой.

17:36 13/01/2015
Fobos-11
Fobos-11


Есть еще идея хиты разделить на зоны, в каждой будут штрафы. Скажем, потеряв четверть хитов, получишь маленький минус, половину — больше.

11:11 14/01/2015
Untitled
Untitled


А можно подробнее про пирамиду? А то мы ваших «водолеев» не читали…

11:29 14/01/2015
Fobos-11
Fobos-11


Пирамидка здоровья — способ учёта повреждений персонажа, близкий к уровням ранений. При подобном подходе считается, что получаемые персонажем повреждения делятся на категории (например, царапины, лёгкие раны и тяжёлые раны), причём у персонажа может быть не более фиксированного числа повреждений каждого типа, и если все «места» под повреждения одного типа заняты, то новое повреждение считается более тяжёлым. Пример: у быка Васи четыре «слота» для царапин — ранений, которые не мешают ему продолжать бой. Бандерильеро всаживает в него две бандерильи. Эти короткие копьеца не слишком опасны для быка, и в обычном состоянии считались бы просто царапинами — но в загривке Васи уже сидят три бандерильи, поэтому пятая бандерилья будет считаться наносящей рану следующей степени опасности (лёгкую рану), при этом вступят в силу все предписанные игромеханикой штрафы. Когда бык Вася кинется на человека с алой мулетой по ту сторону арены, он будет не в лучшей форме…

Своим происхождением термин обязан традиционной форме записи состояния здоровья на листе персонажа— пометкам на каждый уровень ранений для зачёркивания или заштриховывания. Так как обычно более лёгких повреждений персонаж может вынести больше, чем более тяжёлых, то фигура напоминает треугольник.

Взято отсюда  ru.rpg.wikia.com/wiki/Пирамидка_здоровья

12:20 14/01/2015
Untitled
Untitled


Всё понял. Для начала отмечу, что Ars Magica не является крайностью. Крайностью я бы назвал Harn, например.

Сложно судить о подобной механике в отвлечённом описании. Здесь вопрос вкуса на самом деле. И окраски игры. Я предпочитаю игры жесткие, с возмолжностью гиканья персонажа одним выстрелом. Кто-то героические. Ты подбираешь что-то посерёдке. Вряд ли кто-то сможет дать тебе дельный совет без знаний о твоём стиле вождения и предпочтений твоих игроков.

13:53 14/01/2015
Fobos-11
Fobos-11


Я и говорю, что мне нужно нечто среднее. Но не уверен, что пирамидка даст мне это. В Магике не самый край, конечно, но для фэнтези весьма Жестко.

15:47 14/01/2015
Untitled
Untitled


Так ты пробуй. Другого пути нет.

16:01 14/01/2015
Fobos-11
Fobos-11


Есть еще идея разделить хиты на шкалу. Четверть потерял — нет штрафов, половину — небольшие и далее. А тест пока не выходит провести, ибо магию никак не сделаю рабочую.

16:09 14/01/2015
Untitled
Untitled


Эх, свои системы, свои хоумрулы… :-) Как давно это было. Сейчас играю, принимая всё как есть. ;-)

18:39 14/01/2015
nonsense
nonsense


Так, просто пара мыслей на тему. Не призываю что-то из этого реализовывать, просто задумками делюсь

Хиты можно вовсе заменить линией модификаторов, по которой движется герой. Например, от +3 до -3 или от 0 до -7. Тут как удобнее — прибавлять + к броскам, когда у героя все в порядке, а минусовать тогда, когда уже потеряно много «хитов». Или же при нормальной ситуации не получать никаких бонусов от хорошего состояния, а при ухудшении самочувствия начинать добавлять все усиливающиеся штрафы.

Если немного развить эту механику, то можно сделать скажем такую общую для всех доску-таблицу, на которой располагать жетоны героев, отмечая их текущее состояние. Вот картинка: twistedterra.umgames.ru/hitgrid.jpg

Здоровый герой — это зелёная клетка, там нет никаких штрафов.
Слева направо идёт ось сознания, сверху вниз — ось существования. Если уйти максимально вправо — теряешь сознание и соответственно возможность действовать, если уйти максимально вниз — теряешь жизнь, тоесть герой умер.
На пол-пути к полной потере созания у героя начинается головокружение — синие клетки. На пол-пути к смерти у героя начинается кровотечение — красные клетки. На каждой клетке указан суммарный штрафной модификатор для действий героя (кроме некоторых начальных, где штрафа нет).
В чём суть — когда в героя попали оружием (или очень сильной магией etc), то он съезжает на клетку вниз, относительно своего текущего местоположения на этой доске. Когда попали магией (или слабым оружием или еще чем-то подобным), то герой съезжает вправо.
Размеры доски 8 на 4 и величины штрафов подобраны условно. А еще, как я уже говорил, начинать можно было и с плюсовых модификаторов.
У героя могут быть ресурсы для отмены этого съезжания — к примеру та же броня. Вот есть у него шлем — можно согласиться на то, что он пробит (или просто как бы использован) взамен того, что герой передвинулся по этой доске.
У героя могут быть некие особенности (к примеру классовые), которые не позволяют ему слишком быстро уехать вниз. Допустим жрец с регенерацией, которая действует так — каждый ход откатывает его фигурку на одну позицию по диагонали влево и вверх. Или же воин, который может до появления головокружения заменять сдвиг на клетку вниз сдвигом вправо. Или берсерк, который падает по диагонали, а не просто вниз, но при достижении кровотечения может двигаться вправо, вместо движения вниз, до тех пор, пока величина модификатора на его и той соседней клетке совпадают.

Вобщем тут можно много чего придумать.
19:06 14/01/2015
Fobos-11
Fobos-11


Вот как раз это разновидность того, что в Арс Магика. Ты в любом случае теряешь боеспособность от каждого ранения.

19:27 14/01/2015
nonsense
nonsense


Можно делать так, что не совсем от каждого: ввести возможность бронёй откупаться, какими-то поинтами судьбы, чем-то еще.

Восстановлено по архиву «нового» Ролемансера: http://rolemancer.ru/Fobos-11/2015/01/13/piramidka-zdorovya.html.
© 2018–2019