Так, просто пара мыслей на тему. Не призываю что-то из этого реализовывать, просто задумками делюсь
Хиты можно вовсе заменить линией модификаторов, по которой движется герой. Например, от +3 до -3 или от 0 до -7. Тут как удобнее — прибавлять + к броскам, когда у героя все в порядке, а минусовать тогда, когда уже потеряно много «хитов». Или же при нормальной ситуации не получать никаких бонусов от хорошего состояния, а при ухудшении самочувствия начинать добавлять все усиливающиеся штрафы.
Если немного развить эту механику, то можно сделать скажем такую общую для всех доску-таблицу, на которой располагать жетоны героев, отмечая их текущее состояние. Вот картинка:
twistedterra.umgames.ru/hitgrid.jpg
Здоровый герой — это зелёная клетка, там нет никаких штрафов.
Слева направо идёт ось сознания, сверху вниз — ось существования. Если уйти максимально вправо — теряешь сознание и соответственно возможность действовать, если уйти максимально вниз — теряешь жизнь, тоесть герой умер.
На пол-пути к полной потере созания у героя начинается головокружение — синие клетки. На пол-пути к смерти у героя начинается кровотечение — красные клетки. На каждой клетке указан суммарный штрафной модификатор для действий героя (кроме некоторых начальных, где штрафа нет).
В чём суть — когда в героя попали оружием (или очень сильной магией etc), то он съезжает на клетку вниз, относительно своего текущего местоположения на этой доске. Когда попали магией (или слабым оружием или еще чем-то подобным), то герой съезжает вправо.
Размеры доски 8 на 4 и величины штрафов подобраны условно. А еще, как я уже говорил, начинать можно было и с плюсовых модификаторов.
У героя могут быть ресурсы для отмены этого съезжания — к примеру та же броня. Вот есть у него шлем — можно согласиться на то, что он пробит (или просто как бы использован) взамен того, что герой передвинулся по этой доске.
У героя могут быть некие особенности (к примеру классовые), которые не позволяют ему слишком быстро уехать вниз. Допустим жрец с регенерацией, которая действует так — каждый ход откатывает его фигурку на одну позицию по диагонали влево и вверх. Или же воин, который может до появления головокружения заменять сдвиг на клетку вниз сдвигом вправо. Или берсерк, который падает по диагонали, а не просто вниз, но при достижении кровотечения может двигаться вправо, вместо движения вниз, до тех пор, пока величина модификатора на его и той соседней клетке совпадают.
Вобщем тут можно много чего придумать.