Озвучу одну давно формирующуюся мысль.
В том, как игроки воспринимают своих персонажей можно выделить два крайних полюса. Тех, кто тяготеет к первому, условно назовём их инсайдерами (от inside), погружены внутрь роли, это некая позиция актёра-режиссёра. Вторые, назовём их аутсайдерами (от outside), предпочитают находиться за пределами роли, своеобразный зритель-режиссёр.
Начнём с инсайдеров. Они предпочитают взгляд на игровой мир «от первого лица», для них роль — это маска, а грань игрок/персонаж практически отсутствует. Взглянем же на следствия, вытекающие из подобных интересов:
- подсознательная тяга к реализму игрового процесса (реалистичные миры/сюжеты/образы, с допущениями, но всё-таки), так как чем его больше, тем проще быть в образе и тем ценнее переживаемый опыт.
- большая степень прямой вовлечённости в события, что может быть как полезно (глубокие личные переживания, самопознание) так и вредно (разрушительные конфликты в группе).
- весьма сложно сделать уникальный образ, который не затмевала бы сама личность игрока. Трудно отделить отношение к игроку от отношения к его герою. Всё это довольно часто приводит к тому, что игрок и не пытается создавать какой-то образ, а чужие образы смешивает с личностями их владельцев.
Аутсайдеры. Им нравится наблюдать за своим героем со стороны, так сказать «от третьего лица». Для них роль — это кукла, находящаяся внутри своего отдельного мирка. Этому типу сопутствуют следующие наблюдения:
- наличие заметной грани игрок|персонаж снижает актуальность запроса на реализм, поэтому различные невероятные миры, сюжеты и образы могут стать более привлекательными для играющего за счёт своей яркости.
- слегка отвлечённый взгляд на события может быть более психологически комфортен, особенно начинающим, и менее конфликтоопасен .
- герой-кукла может быть интересен игроку как внешняя живая сущность со своими собственными мотивами, действиям которой можно сопереживать. С другой стороны игрок может счесть героя просто безликой игромеханической пешкой в силу его кукольной природы.
Понятно, что абсолютных инсайдеров и аутсайдеров в природе не существует, но различные люди, в той или иной степени, проявляют интерес к этим двум полюсам.
Так, например, полевые ролевые игры, реконструкций и кабинетки — это конкретно про инсайд. Варгеймы и настольные игры — про аутсайд. Что у вас в приоритете? Это и есть наиболее предпочитаемый полюс восприятия.
Интересно то, что в формате настольно-ролевых игр адепты обоих этих полюсов сходятся. И тут возникает большой вопрос: настольно-ролевые игры, что это — инсайд или аутсайд? Это игры про полное погружение или про стороннее сопереживание?
Когда с вами за один игровой стол садятся люди склонные к разным полюсам восприятия, то на игре вы рискуете получить все минусы обоих подходов, причём находясь не в самой плохой компании, преотличном расположении духа и самом благожелательном настроении по отношению к окружающим.
P.S. Что касается самого автора, то в привычных ситуациях мне импонирует полюс аутсайда. Но в неких идеальных условиях и при весьма серьёзном отношении всех участников к игре, приемлем и инсайд.