Индустрия | Ролевых | Игр | На | Русском | Языке
ИРИНРЯ
1989 | 1990 | 1994 | 1995 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | 2005 | 2006 | 2007 | 2008 | 2009 | 2010 | 2011 | 2012 | 2013 | 2014 | 2015 | 2016 | 2017 | 2018 | 2019
Типы восприятия роли
14:33 06/10/2014
nonsense
nonsense




Озвучу одну давно формирующуюся мысль.
В том, как игроки воспринимают своих персонажей можно выделить два крайних полюса. Тех, кто тяготеет к первому, условно назовём их инсайдерами (от inside), погружены внутрь роли, это некая позиция актёра-режиссёра. Вторые, назовём их аутсайдерами (от outside), предпочитают находиться за пределами роли, своеобразный зритель-режиссёр.



Начнём с инсайдеров. Они предпочитают взгляд на игровой мир «от первого лица», для них роль — это маска, а грань игрок/персонаж практически отсутствует. Взглянем же на следствия, вытекающие из подобных интересов:
  • подсознательная тяга к реализму игрового процесса (реалистичные миры/сюжеты/образы, с допущениями, но всё-таки), так как чем его больше, тем проще быть в образе и тем ценнее переживаемый опыт.
  • большая степень прямой вовлечённости в события, что может быть как полезно (глубокие личные переживания, самопознание) так и вредно (разрушительные конфликты в группе).
  • весьма сложно сделать уникальный образ, который не затмевала бы сама личность игрока. Трудно отделить отношение к игроку от отношения к его герою. Всё это довольно часто приводит к тому, что игрок и не пытается создавать какой-то образ, а чужие образы смешивает с личностями их владельцев.
 
Аутсайдеры. Им нравится наблюдать за своим героем со стороны, так сказать «от третьего лица». Для них роль — это кукла, находящаяся внутри своего отдельного мирка. Этому типу сопутствуют следующие наблюдения:
  • наличие заметной грани игрок|персонаж снижает актуальность запроса на реализм, поэтому различные невероятные миры, сюжеты и образы могут стать более привлекательными для играющего за счёт своей яркости.
  • слегка отвлечённый взгляд на события может быть более психологически комфортен, особенно начинающим, и менее конфликтоопасен .
  • герой-кукла может быть интересен игроку как внешняя живая сущность со своими собственными мотивами, действиям которой можно сопереживать. С другой стороны игрок может счесть героя просто безликой игромеханической пешкой в силу его кукольной природы.

Понятно, что абсолютных инсайдеров и аутсайдеров в природе не существует, но различные люди, в той или иной степени, проявляют интерес к этим двум полюсам.
Так, например, полевые ролевые игры, реконструкций и кабинетки — это конкретно про инсайд. Варгеймы и настольные игры — про аутсайд. Что у вас в приоритете? Это и есть наиболее предпочитаемый полюс восприятия.
Интересно то, что в формате настольно-ролевых игр адепты обоих этих полюсов сходятся. И тут возникает большой вопрос: настольно-ролевые игры, что это — инсайд или аутсайд? Это игры про полное погружение или про стороннее сопереживание?
Когда с вами за один игровой стол садятся люди склонные к разным полюсам восприятия, то на игре вы рискуете получить все минусы обоих подходов, причём находясь не в самой плохой компании, преотличном расположении духа и самом благожелательном настроении по отношению к окружающим.

P.S. Что касается самого автора, то в привычных ситуациях мне импонирует полюс аутсайда. Но в неких идеальных условиях и при весьма серьёзном отношении всех участников к игре, приемлем и инсайд.
10:35 09/10/2014
Arela
Arela


Насчет полигонок и кабинеток — там, как и в настолках, встречаются (и периодически конфликтуют) оба подхода. Причем на данном этапе развития в моде скорее аутсайд, по крайней мере в московском регионе.
12:43 09/10/2014
nonsense
nonsense


Ну да, я бы сказал, что некие тенденции из одного подхода просачиваются туда, где главенствует иной подход.
У нас здесь я скорее вижу слишком много инсайдерского отношения: чаще всего описание действий в настольно-ролевых всегда ведётся от первого лица (с совершенно неочевидными переходами в метагеймовое общение), за отыгрыш считают исключительно прямую речь от лица героя (то есть требуется именно что актёрствовать, но дело в том, что актёрствовать — это высокая планка требований и такое а) не все умеют и готовы, б) нет желания этим заниматься во время игр уровня «под пиво», в) нет желания этим заниматься, когда это не надо окружающим или окружающие не напрягаясь играют «самих себя», г) нет желания этим заниматься, когда у тебя игромеханика целиком про билдостроение и прочую голую математику, за которыми самой личности героя и не видно, а кроме того от тебя ждут только оптимальных действий, д) нет желания этим заниматься, когда мастер постоянно ломает всех об колено, не гибок или учит жить), люди не отличают героя от игрока (скорее даже героя то и не возникает, просто окружающие словно представляют себе какую-то твою разукрашенную копию, переносят ожидания от тебя на ожидания от твоего героя. отсюда неимоверное удивление, стоит выбрать такого героя, которого довольно трудно представить так копию тебя).
05:43 12/10/2014
Abash
Abash


Если человек внезапно становится ведущим игры, то он вдруг начинает аутсайдерски играть за регулярных НПЦ и инсайдерски за «любимых мастерских». А когда становится опять игроком часто навык аутсайдерской игры куда-то девается.
09:17 12/10/2014
nonsense
nonsense


Просто ведущие хоть и пользуются благами аутсайда, но, как правило, не воспринимают его в качестве валидного способа игры. Они привыкают оценивать качество игры по критериям инсайда и предъявлять игрокам сообразные этому требования, отсюда имеем то, что имеем.
Восстановлено по архиву «нового» Ролемансера: http://rolemancer.ru/nonsense/2014/10/06/tipy-vospriyatiya-roli.html.
© 2018–2019