Индустрия | Ролевых | Игр | На | Русском | Языке
ИРИНРЯ
1989 | 1990 | 1994 | 1995 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | 2005 | 2006 | 2007 | 2008 | 2009 | 2010 | 2011 | 2012 | 2013 | 2014 | 2015 | 2016 | 2017 | 2018 | 2019
Power 19: Некрорама
09/04/2014
avallah
avallah


см. Power 19
Power 19 — это короткий набор из 19 вопросов, ответы на которые помогают составить впечатление об игровой системе и/или сеттинге. Ниже представлены ответы на них для системы Некрорама, одной из двух систем, переводом которых мы занимаемся. Материал взят  с сайта автора Некрорамы, Хавьера Арсе.


1. О чём эта игра?
Некрорама — игра о власти и о лжи, но при этом она отличается от других игр на схожую тематику (примером таких игр могут послужить Неизвестные Армии (игра о власти) и Культ (игра о лжи)). Для того, чтобы понять Некрораму, вам нужно рассматривать ее как независимый и уникальный продукт, который очень немногое взял от уже существующих игр. Кроме того, Некрорама — это игра о свободе личности, внутренних конфликтах и поиске себя. Для того, чтобы раскрыть эти темы, в игре используется открытый мир (Железный Город, огромный, порочный и пугающий город-тюрьма Преисподней), который поддерживает различные стили игры, начиная пальпом, нуаром и стимпанком и заканчивая хоррором и сатирой.


2. Чем заняты персонажи?
Персонажи борются за то, чтобы окружающий их мир стал чуточку лучше. Герои Некрорамы ищут свои воспоминания, пытаются сбежать из города, раскрывают тайны, сокрытые в архитектурных тенетах Железного Города. Одновременно с этим им необходимо сохранять максимальную осторожность, чтобы не привлечь внимание тех, кому они служат. Главные герои Некрорамы — некролиты — являются чем-то средним между людьми и демонами. Создателями или «родителями» (обычно это не нужно понимать буквально!) некролитов являются Великие демоны города с одной стороны, и Святые покровители — с другой. Персонажи должны решить, собираются ли они служить своему создателю, чтобы достичь высот в строгой демонической иерархии, или же им будет лучше пойти на службу к другому патрону, а то и вообще бросить вызов существующей системе и сбежать из тюрьмы, которую они привыкли считать своим домом.



3. Чем заняты игроки (и мастер, если он есть)?
Получают удовольствие от происходящего! И, помимо этого, рассказывают умопомрачительно интересную историю. Эта история может быть мрачной или героической, зловещей или фантастической, страшной или смешной. Игроки участвуют в повествовании, отыгрывая своих персонажей, но при этом у них есть возможность получить больший контроль над расширением сюжета и принять активное участие не только в развитии истории, но и в её создании с помощью использования пула действий, ключевых состояний и системы создания Кварталов.В игре есть ведущий или МГ (Мастер Города), который отвечает за ход истории, но не контролирует правила. За правила в игре отвечает Господин Стол, уникальная сущность Некрорамы, которую образует коллективное сознание участников игры.



4. Как ваш сеттинг (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры?
В Железном Городе заключены души погибших на Земле. Здесь они подвергаются ряду изменений и превращаются в нечто абсолютно чуждое человеческому разуму. Железный Город бесконечен, и отсюда невозможно сбежать (ну или почти невозможно). Этот город застыл во времени, но управляющие им силы пытаются «подстроиться» под текущий период земной истории, свидетельством чего является изменяющаяся архитектура Железного Города. Все, что происходит в Городе, подчиняется воле Абрахаса, Внутреннего круга и Святых покровителей. Власть, ложь и свобода — три основных темы Некрорамы. Сеттинг, в сущности своей, является одной большой аллегорией на эти три темы.



5. Как правила по созданию персонажей помогают реализовать концепцию игры?
Социальное положение некролита определяет не только степень уважения, которым он пользуется в Железном Городе, но и цели, которые он преследует. Власть, ложь и свобода. У каждого персонажа есть ключевые состояния, которые определяют его земные воспоминания и обязательства. Власть, ложь и свобода. У каждого персонажа есть срок годности, по истечению которого привычный ему мир превращается в прах. Власть, ложь и свобода. И, наконец, у каждого персонажа есть состояния, которые отражают его человеческую сущность, но, в то же время, делают его уязвимыми. Власть, ложь и свобода.



6. Какие стили игры/поведения ваша игра поощряет (или пресекает)?
Некрорама поощряет конструктивный подход к игре и для этого в игре используется система ключевых состояний. В целом игровая система вознаграждает игроков за создание новых сцен для отыгрыша взаимоотношений или значительные изменения существующих сцен для развития сюжета.



7. Как именно эти стили игры/поведения в вашей игре поощряются (или пресекаются)?
С помощью опыта, который позволяет улучшить способности персонажа и добавить новые отношения, которые открывают новые варианты развития истории и новые бонусы. Опыт в Некрораме представляет собой аналог рулевого колеса, которое позволяет направить судно сюжета в любом направлении.



8. На кого в вашей игре возлагаются повествовательные права и обязанности?
Как и в большинстве ролевых игр, повествовательные обязанности возлагаются на Мастера. Однако, в игре присутствуют механизмы, позволяющие игрокам временно принять эту роль: примером этого является использование пула действий, благодаря которому игроки могут принимать активное участие в развитии истории, а также система создания Кварталов, которые позволяют игрокам создавать сюжетные зацепки и локации.



9. Как и чем ваша игра увлекает игроков?
Некрорама предлагает ролевой аудитории необычный и интересный геймплей. Игровая предыстория предоставляет массу возможностей для того, чтобы создавать очень разноплановые и запоминающиеся сюжеты. Сегодня ваша игровая группа может сыграть зловещую готическую историю, завтра — сюжет в жанре «пальп» со множеством клиффхенгеров, а послезавтра — психоделическую кампанию, действие которой будет разворачиваться в Забытых пределах. Персонажи могут предпринять необычные ходы, но за это всегда придется заплатить свою цену. Необходимость учитывать этот момент обеспечивает вовлеченность игроков в игровой процесс и побуждает их к поиску компромиссов.



10. Какой механизм бросков используется в вашей игре?
В игре используется единый механизм, способный разрешить все возможные конфликты, включая сражения, диалектические противостояния и использование магии. Для этого производится проверка в виде броска 2d10 + Резервы против постоянного Сопротивления цели или аналогичной проверки (2d10 + Резервы) в том случае, если в игровой конфликт вовлечен персонаж другого игрока. Проверки осуществляются в ходе особой разновидности сцен, которые называются “Конфликтами”, и требуют предварительного объявления намерений и обсуждения возможных вариантов развития сцены. Конфликты делятся на эпизоды, что призвано подчеркнуть сходство происходящего с комиксами, и сосредоточить внимание игроков на самых важных для истории моментах.



11. Как механика разрешения конфликтов помогает концепции вашей игры?
Дополнительные механики предлагают несколько вариантов реализации дихотомии “больше власти — меньше свободы”, примером чего являются системы срока годности и пула действий. Кроме того, ряд механик направлен на отображение процесса борьбы с ложью, например, Охота за воспоминаниями. Система магии, основанная на Арканах Таро, стимулирует использование системы ключевых состояний, которые раскрывают основные темы игры.



12. Развиваются ли персонажи в вашей игре? Если да, то как?
В игре присутствует несколько форм развития, начиная привычными уровнями опыта, и заканчивая прохождением различных стадий демонического существования, получением университетских степеней с целью улучшения арканных способностей, раскрытием тайн самого города, преследованием воспоминаний и поиском новых ключевых состояний, или использованием Таротики для создания новых сюжетных линий.



13. Как развитие персонажа (или его отсутствие) помогает реализовать концепцию игры?
Больший пул действий дает больше необычных способностей, но также уменьшает срок годности некролита, что, в свою очередь, приводит к ограничению свободы. Приобретение важных воспоминаний также приводит к значительному сокращению срока годности. Больше Арканов означает больше возможностей, но при этом игрокам необходимо развивать межличностные отношения с помощью ключевых состояний для того, чтобы увеличить пул кармы. Большие повествовательные права означают большую значимость поступков игрока, но вместе с тем и большую ответственность.



14. Какого результата вы хотите для игроков, какое вы хотите оставить им впечатление от игры?
Я хочу, чтобы после игры они задумались о том, как распределяется власть в нашем обществе, и почему мы стремится отторгнуть и изолировать отдельных людей, пускай даже это отторжение происходит на бессознательном уровне. Я хочу, чтобы игроки попробовали сравнить Железный Город с нашими “реальными” городами. И чтобы при этом они получили удовольствие от игры.



15. Какие части вашей игры получили больше внимания? Почему?
Протагонисты. Все в игре вращается вокруг них, и потому они заслуживают особого внимания. Главная цель игры заключается в отыгрыше опасных созданий, у которых есть множество внутренних противоречий, и которые преследуют различные цели.



16. Какая часть вашей игры приводит лично вас в наибольший восторг? Почему?
Концепция живого и бесконечного города, который одновременно является тюрьмой. Мне нравится думать, что там есть создания, персонажи-некролиты, которые борются за лучшее будущее, отличное от того, что им уготовано. Что там есть Великие демоны, которые плетут интриги и преследуют собственные цели. Что есть противостояние интересов и борьба между Добром и Злом. В этом заключается героический конфликт, присутствующий едва ли не в каждом классическом фэнтезийном произведении, но в моей игре я постарался переосмыслить его для современности и выписать в антураже пальпа и винтажа.



17. Что ваша игра даёт игрокам такого, чего другие игры не могут дать, не дают или даже не обещают дать?
Возможность познакомиться с ненавязчивым, но достаточно критическим взглядом на наше общество и смерть, приправленным динамическим и необычным сеттингом, который выписан в стиле зловещей пародии на 30-40-ые годы. Возможность задуматься о смысле жизни и причинах, по которым мы подчиняемся власть имущим, и в силу которых мы сами стремимся к признанию и власти.



18. Как вы хотите опубликовать игру?

Некрорама опубликована под лицензией CC by-sa 2.5 и свободно распространяется в формате PDF. В нынешних условиях испанского рынка ролевых игр начинающему автору сложно надеяться на что-то большее. Кроме этого, вы можете приобрести печатный вариант игры за 7 евро на сайте Lulu.com.



19. На кого рассчитана ваша игра?

На всех ролевиков, которым нравится пальп, период 30-40 годов, история Второй мировой войны, Лавкрафт и Ктулху, стимпанк, готический ужас, нуар и детектив, архитектура, фильмы вроде Кошмара перед Рождеством, Города Грехов и Зомби по имени Фидо, сериалы похожие на Карнавал или Остаться в живых, комиксы о Бэтмене или Акире, компьютерные игры вроде Monkey Island, Grim Fandango и Loom. На всех игроков, которым нравится задаваться вопросами о смысле жизни и истинной сути происходящего.
02:18 10/04/2014
Abash
Abash


Игра аля «Нотр-дам де Пари» и «Имя розы» с архитектурой в качестве интерактивной среды — это нечто давно ожидаемое.

P.S. Какая же эта павер 19 длинная. После рабочего дня никаких сил нет прочитать. Павер 3, который Вик у своего другана скопировал куда короче.
19:18 11/04/2014
Fobos-11
Fobos-11


Не осилил, но понял, что это снова жанр городского фэнтези или около того.
Восстановлено по архиву «нового» Ролемансера: http://rolemancer.ru/fractalmole/2014/04/09/power-19-nekrorama.html.
© 2018–2019