Индустрия | Ролевых | Игр | На | Русском | Языке
ИРИНРЯ
1989 | 1990 | 1994 | 1995 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | 2005 | 2006 | 2007 | 2008 | 2009 | 2010 | 2011 | 2012 | 2013 | 2014 | 2015 | 2016 | 2017 | 2018 | 2019 | 2020
Inran's Campaign — Диспозиция
Кампейн, как много в этом слове. Мы ходим по Инрану 5 лет.

Диспозиция кратко:
  1. Лис. Древнейшее порождение из времен, когда Боги еще были неразумными порождениями природы. Герой самых старых сказок и легенд, давным-давно сгинувший. Но кажется, именно он призвал четверо землян в Инран, даровал им силы (сделал обычных людей – магом, жрецом, воином и инженером-техником 5го уровня).
  2. Мэннивей. Ничейный регион, где управляют мафиозные кланы. Знаменит двумя вещами: ханты и Холмы. Ханты – система мобильных наемных групп под покровительством кланов, принимают заказы со всего континента; это «лига-профсоюз приключенцев». Холмы – древняя охранная сеть обелисков, созданная в незапамятные времена. Сюда свозили и здесь производили упокоение всех великих врагов, демонов, монстров, низвергнутых богов – всех, кого не могли уничтожить иным способом. Близкие образы: Упокоища из ВК и захоронения Властелина и Поверженных из «Черного отряда».
  3. Взрыв. Герои стали начинающей хантой, нашли себе друзей, партнеров, завели знакомства, выполнили первые квесты и получили низшую, железную бирку в системе хант. Как вдруг грянуло все и сразу: на Мэннивей упало великое проклятие; охранная сеть исчезла и Твари-из-под-Холмов начали пробуждаться; Канзор начал войну с Северным Союзом, направленную на истребление всех жрецов и взятие под контроль всех магов, «очищение Севера».
 
Если подробно, то читайте далее.

Сеттинг
Фентези-мир, стоящий на трех китах – магия-Боги-хайлевелы.
Магия повсеместна и сильна. В сочетании с научным подходом, в перспективе магия позволит достигнуть недостижимое на Земле; дать каждому больше возможностей, комфорта, безопасности и лет жизни, чем у нас сегодня. Но до этого далеко. Пока здесь традиционное фентези-средневековье – только начинается резкий подъем и рассвет после длительных темных времен, связанный с возвращением Богов.

Боги. Хотят направлять смертных и преуспевают в этом. Возглавляют полюса геополитических сил. Почти семь столетий Боги «спали», около 30 лет назад смертные сумели их пробудить. Три основных лагеря Богов: Северный союз (светлые), Южный союз (условно-темные), и Низвергнутые (безумные и искаженные божества, выжившие в катаклизме 700-летней давности, но ослабевшие). Так же есть полюса силы против Богов: Орда, Ковен ведьм, государство Канзор, и т.д.

Хайлевелы не отсиживаются в глубине локаций, ожидая, пока к ним заглянут PC – а активно занимаются своими делами, используя окружающих и творя историю. Поэтому куда ни ступи, везде хайлевелы, столкновения их интересов или следы их деяний. Они у всех на устах. Это добавляет эпичности и активности в происходящее. Игрокам нравится, что Инран живет сам по себе, без их участия.
Для PC это такая страна возможностей: все время движуха, начинали 5го уровня, выросли до 11-13 (кто как рос). Может показаться немного, но реально игрового времени за 5 лет прошло полгода. Чего только не происходило с героями за это время...

Нисхождение
Ключевое явление мира, катаклизм раз в эпоху – глобальный комплекс стихийных бедствий, выплесков Хаоса, коверкающих и уничтожающих все живое; убийственные природные и магические явления по всему миру. Рушатся цивилизации, низвергаются и даже гибнут Боги. Нисхождения естественным образом отделяют одну эпоху от другой и, судя по некоторым данным, меняют законы и устройство мироздания.
Последнее Нисхождение произошло около 700 лет назад, и после него в мире практически не осталось высших Богов, а менее могущественные выжили, но подверглись деформации. Однако, высшие не были уничтожены, а «спали», пока 30 лет назад группа хайлевелов не пробудила их.




Регион
Северная часть континента, но не настоящий заснеженный «северный север» (Нордхейм простирается выше гор Та-Гарди), а северная часть умеренной климатической зоны. Климат можно охарактеризовать как «Скандинавия южнее Норвегии/Урал». Пять доминант региона:
  • Северный Союз: княжества, которые под покровительством светлых Богов идут к созданию государств гуманитарной парадигмы (свободы, права личности и прочий ООН). Северо-восток карты.
  • Канзор и сателлиты: сильнейшее военизированное государство, в котором национальной идеей является непринятие магии и в особенности Богов. Выигрывать в развитии помогает упор на технику и технологии + нульты (люди с антимагическим даром, гасящие и разрушающие магию), которых в Канзоре рождается на порядок больше, чем в остальных странах мира. Юг карты.
  • Мэннивей, спорная земля под владением одновременно Канзора и Антара. Бывшие бандитские земли, центр outlaw-культуры севера, с эти местом всегда больше проблем, чем прибылей. Но именно здесь находятся Холмы, под которыми несколько тысяч лет, со всего мира свозили и хоронили тех, кого не могли упокоить и убить другим способом. Падшие боги, низвергнутые высшие духи, могучие порождения чужих миров, хайлевелы, которых невозможно или слишком сложно убить – ничейные земли тысячи лет были местом захоронения «радиоактивных отходов». Все это благодаря древней защитной Сети, которую создана в незапамятные времена, и которая до сих пор надежно хранит упокоенных под холмами. Мэннивей это место действия первого тома кампейна. В центре карты.
  • Фьорды, слабые, достаточно мирные государства-братья. Основная их фишка – благословение Морского Царя, которое тот уже двести лет вынужденно простирает на земли Фьордов, потому что 200 лет местные власти держат в плену Дочь Морского Царя. Фьорды это место действия второго тома кампейна. Западнее центра карты.
  • Патримонат: конгломерат баронств, буйство маленьких королевств и городов-государств, сотни их, нечто вроде размеренно-кипящего котла средневековой Европы. Все замешано на наследии, крови, линиях родов, постоянном оспаривании права на землю. Не оказывает прямого влияния на происходящее, но косвенно всегда присутствует и берется в расчет. Западнее королевства Гундагар, вне карты.
 

Место действия
Мэннивей, он же Распутье, они же Ничейные земли. Четыре основных вещи нужно знать про этот регион.
  1. Им управляют в равной степени Канзор и Антар. Замок каждой страны с небольшим гарнизоном расположен в области Мэннивея. Реально же, наместники не вмешиваются в местные дела, а управляют всем Кланы, хорошо организованные бандиты трех сильных семей: Шелларды, Джексоны, Найрин.
  2. Древняя защитная Сеть и сотни зачарованных Холмов, каждый со своим обелиском, присоединенных к Сети. Орден присматривающих за холмами почти истреблен и официально его не существует.
  3. Боги Северного Союза обеспокоены этим и прилагают усилия, чтобы поставить своих посвященных для охраны и надзора за скопищем Холмов. Но пока в Мэннивее запрещено строить храмы и проповедовать. Жрецы тут не в почете. Поэтому со стороны Княжеств идет разведка и медленный божественный PR.
  4. Ханты, главное о них сказано выше.
 
В следующем посте будет описано появление землян в Мэннивее, их первые шаги и квесты, а затем – как все взорвалось и рухнуло в тартарары.
22:18 30/05/2014
Learoy
Learoy


Очень прикольно, спасибо.
А из-за чего происходят Нисхождения, есть объяснение?
23:15 30/05/2014
Karelin
Karelin


Конечно есть, но это тайна, которую надо раскрыть игрокам. А я буду рассказывать только то, что они узнавали по мере прозождения.
Восстановлено по архиву «нового» Ролемансера: http://rolemancer.ru/inran/2014/05/30/inrans-campaign-dispoziciya.html.
© 2018–2020