«Русская Ультимативная Стратегия Ъ»
Вот такую вот настольную пошаговую стратегию в стиле «АРРРГХЪ» забабахали мы с товарищем на конкурс «GameChief-2014». Собрались ночью на набережной нашего прекрасного города и устроили многочасовой мозговой штурм с матюками.
Из ключевых слов были выбраны: серп, блеск и дикий. Так стали называться три группировки которые пытаются отхряпать как можно больший кусок от нашей великой Родины.
Захватывать регионы можно одним из трёх ресурсов: организовать налёт активистов, прозомбировать местное население с помощью средств массовой информации, или подкупить чиновников и силовиков на местах. Каждый регион кроме бонуса к ресурсам имеет свою особенность. Описание региона и рисунки(или обработанные фото) к ним старались делать как можно более трешовее.
Можно ход не тратить на захват региона, а обратиться к оккультным силам, чтобы получить карту астрального знания. Как следует оформить карты не успели, потому просто накидали их текст + картинку.
Квартира моя после многих часов придумывания текста и рисования полностью обкурилась и обмусорилась, но мы с товарищем остались очень довольны проделанной работой.
Спасибо организатором конкурса «Game Chief-2014», всем приятных игр и скорейшего Просветления!
Скачать «РУСЪ»
К «Блеску» очень удачный логотип. И в-целом, от карты эмоции «набегают».
Вообще говоря, сейчас время подходит для АРРРГХЪ 2.0 со всеми этими пролетом планеты Х, ядерным терроризмом в США, общим концом света и «revelation of method».
В целом все выглядит прикольно — это при том, что сеттинг Аргха всегда вызывал у меня легкую брезгливость :).
Пара замечаний:
1. Не очень удачное решение кидать к20 в начале игры, чтобы определить свой стартовый регион:
— во-первых, на карте есть регионы, которые дают очевидные бонусы каждой из фракций; не проще ли сделать их стартовыми по умолчанию?
— во-вторых, случайный выбор региона делает стартовый стратегический расклад непредсказуемым: два игрока могут сразу оказаться соседями и схлестнуться, пока третий будет жиреть на нейтральных территориях; кому-то может сразу выпасть бонусный регион и сделать его царем горы; и т.п.
2. Условия победы — захвати как можно больше регионов — выглядят скучновато. Можно было бы придумать что-то по-интересней. Драка за ключевой регион, например, или сбор ресурсов для призыва убер-чемпиона фракции, или еще что-то.
3. Кидать кубики перед тем, как вытащить карту духовности — лишнее, на мой взгляд. Кинул кубики, обломался, ничего не изменилось — скучно.
Лучше было бы сделать карты духовности с разными эффектами — и позитивными, и негативными, типа событий в «Ужасе Аркхама». То есть тянешь карту вслепую и не знаешь, что выпадет — хорошо всем, всем плохо, плохо только мне, хорошо только мне, т.п.
Или позволить тащить карту после траты какого-то ресурса (той же духовности), собирать карты в руке и играть их с руки по каким-то правилам (это сложнее, конечно, пришлось бы продумывать еще одну механику).
Или сделать на каждой карте два эффекта — позитивный и негативный. И кидать кубики, чтобы определить, какой из этих двух эффектов сработал.
В общем, любой из этих вариантов интересней того, что у вас сейчас в правилах :).
4. Правила, поданные как художественный текст, воспринимаются сложнее. У вас все достаточно внятно написано, но все равно по началу с непривычки восприятие буксует.
Мое почтение :) Запал есть, талант искрит, чувствуется любовь к теме и желание сделать хорошо :). Удачи вам!