В продолжение этой темы, про настольно-ролевой конкурс GameChef, в котором я участвовал с работой «Gatekeepers, или Шишкина не будет».
Кроме сдачи собственных игр всем конкурсантам предлагалось написать небольшие обзоры на 4 игры от других участников, а также выбрать из них одну, наиболее достойную.
И начнем мы с тех обзоров, что выпало писать мне. Я стал рассматривать каждую из рецензируемых игр с трёх позиций: общее впечатление (критическое), техническое исполнение (с долей объективности), и поиск позитивного (своеобразный режим «розовых очков»).
Neverland
Общее:
* Идея слишком расплывчата, автор перебарщивает с универсальностью. В итоге имеем некий винегрет из «Inception» и прочих мыслей на тему. Имхо, стоило бы вырезать половину текста, а потом вырезать ещё половину из оставшегося.
* Наряду с универсальностью игра умудряется выстроить огромное количество ограничений, но не объясняет, как это реализовать и о чём вообще была речь. Например, здесь вам запретят водить «рельсы», и подавать персонажам информацию «на блюдечке».
* Некоторые фразы меметичны сверх всякой меры. Например «игроки (число которых может варьироваться от 1 до + бесконечности, в зависимости от умения и терпения мастера)», «Случайные события и успешность действий мастер может объяснять логикой, а может применять более объективный способ — игральные кости», «не обязательно игрокам полностью собирать и показывать пистолет, скорее всего человек этого даже не поймёт, а вот натолкнуть на идею уменьшения размеров пушки до размеров пули, объяснив принцип гильзы вполне возможно… и это не единственное решение» и так далее. Это почти как «грабить корованы», но от мира настольно-ролевых.
Техническое:
* Текст в формате .odt – это странное решение, идущее вразрез с рекомендациями организаторов (это ладно у меня OpenOffice установлен). Приложенный текстовый файл с объяснением только подчеркивает то, что проблема автору известна, но он не стал её решать. Как минимум можно было продублировать основной текст в этот .txt, как максимум – сохранить набранный в OpenOffice файл в более универсальном формате.
* Игромеханики нет вовсе, но об этом и заявляется в начале текста: здесь будут только советы, подсказки и сеттинг. Правда непонятно есть ли сама игра или только набор сеттинговых элементов.
* Используемые ингредиенты идут скорее вразрез с основной идеей.
Позитивное:
* Местные «корованы» — это вполне себе хороший маркетинговый ход. Есть, что растащить на цитаты и много пищи для троллей. Что есть хорошо, так как текст имеет шанс стать таким хрестоматийным «вредным советом».
* Ответ автора на вопрос «ролевая игра без книги правил» сводится к тому, что его игра не создаёт новую книгу правил, а использует существующие книги правил. Это достаточно интересный тренд.
* А идея то занимательная, про игру во сне, где персонажи стараются не разбудить спящего, одновременно с этим помогая ему в решении проблемы. Потенциал есть.
Дикая природа
Общее:
* Основная идея у меня вызывает скуку. К «от 6 лет» хочется дописать «до 6 лет».
* Правила весьма туманны, чего не ожидаешь от чистой настолки. Как предлагать карточки на замену, сколько? Кто первый ходит? По сколько можно скидывать в ход? И так далее.
* Изображения на картах придётся подстраивать под форму? Мне кажется это усложняет читаемость «рецептов».
Техническое:
* Настолка обыкновенная, 1 штука. Но скорее концепт игры, а не она сама.
* Книги правил действительно нет, а слова использованы по максимуму.
Позитивное:
* Хорошая игра для детской аудитории. Цветные картинки, карточки разной формы, «рецепты»: такое сочетание должно понравиться и запомниться играющим.
* Настолка с нечёткими правилами тоже может быть интересной затеей. Здесь вспоминается «игра из города Ур», правила которой не сохранились, но были придуманы исследователями. Есть над чем поразмыслить.
Сияние гора
Общее:
* Правило 5: «всё, что не разрешено, то запрещено». А вы уверены, что игра поддерживает этот принцип? Я вот не уверен. Скорее всего это правило было просто добавлено, как некое «универсальное», как и другое, про «если текст карты противоречит правилам, то преимущество за текстом карты».
* Собственно какие цели у игры? Она ведь не ролевая, а просто настольная и «просто процесс вживания/познания» тут не есть цель. Может быть цель — это создание новых правил, но механизм не описан. Как их вводить? Писать новые карточки или ещё как-то? И вы помните про правило 5, да?
* Нет условий победы. Что должны сделать жрецы – не понятно. Убить других жрецов? Дойти до чужого храма? Одни должны убивать, а другие дойти? Напомню, что лишь 2 карты из 40 позволяют шакалам Сета рубить других и 1 карта позволяет рубить и шакалам Сета и жрецам Гора. Что будет если они все или одна уйдут в сброс?
* Не совсем ясно, какие именно карты считаются противоречащими другим. Только те, где написаны разные указания о том по часовой стрелке идти или против?
* Начальных карточек… 5? А игроков 2. Как быть? И вообще, зачем разделять карты по рукам двух игроков, если они всё равно открытые и влияют сразу на весь стол. Может в этом что-то тоже есть, но пока выглядит странно.
*На карточках один раз встречается «соколы Гора», вместо «жрецы Гора». Согласно правилу 5 «всё, что не разрешено, то запрещено» эта карта не действует на жрецов Гора!
* Правило 7 и вовсе вводит в ступор. Согласно ему фишки, которые попали в сектора, где находиться не могут – автоматически срубаются. И как же они могли туда попасть? Это правило ради той единственной карты «нельзя вставать на реке»? Так там нельзя вставать, а не «нельзя стоять».
Техническое:
* Игровое поле и конкретизированные карты позволяют назвать эту игру именно игрой, а не концептом.
* Игра не далеко вышла из формата старой доброй «книги правил», оставшись по сути тем же самым игровым руководством.
* Слова использованы нормально, как две стороны конфликта.
Позитивное:
* Игра предлагает изменяющиеся правила, но при этом даёт необходимый катализатор: стартовый набор правил, не отсылая игроков придумывать всё с нуля. Это хороший подход.
* Если вводить новые карточки, то может возникать множество интересных игромеханических моментов, даже если не менять существующие правила. Карточки, отменяющие что-то из основных правил. Карточки, разрешающие какие-то новые возможности (в том числе и условия победы). И так далее.
* Текст руководства нормально читается.
Moriturum
Общее:
* 15 кубиков для каждого игрока (по пять одного цвета)? Мне подобные решения не импонируют, но ладно, 15 это ещё умеренно. Но ведь и не написано до какой величины может увеличиваться запас кубиков.
* Единственный пример, да и тот какой-то непонятный. Откуда взялись 4 успеха против 2-х, когда я вижу 3 успеха против 3-х? Почему у жнеца было 2 кубика Жизни, а написано, что после броска его запас кубиков Жизни сократился с 3-х до 2-х?
* Почему написано, что даётся 5 кубиков каждого цвета, а оказывается, что распределять в Жизнь и Смерть можно только 5 пунктов? Тоесть у игрока всего 10 кубиков: 5 кубиков Грани и 5 распределённых между кубиками Жизни и кубиками Смерти?
* Ролевая игра с победителем в условиях сеттинга а-ля «реальный мир» — это не очень хорошая мысль. Мне кажется такими решениями разработчики провоцируют реальные конфликты внутри команды игроков. Играть друг против друга это нормально, но не в условиях, когда грань игрок/персонаж настолько тонка.
* Не покидает ощущение того, что на игре всё совсем не так радужно, как это описано. То есть выходит, что каждый игрок сам за себя, но все его действия очевидны для остальных играющих? И где тут хитрые ходы, интриги и так далее? А мастер, ему в произвольном порядке принимать заявки от соперничающих игроков или он по кругу опрашивает каждого «что делаешь»?
Техническое:
* От книги правил никуда не ушли. Игровое руководство в классическом виде.
* Ингредиенты на месте.
* Приличное оформление и читаемость. Даже лист персонажа есть.
Позитивное:
* В основе книги – просто шикарная идея о том, что за одной и той же жертвой могут прийти разные посланцы Смерти. А может даже их жертва останется жива как раз благодаря разборкам вокруг того, кому же достанется её душа!
* Концепция «книги не существует» в данном случае превратилась в сюжетную концепцию с отсутствием единой книги Жизни, что можно засчитать, как красивый ход.
* Дары Жизни и Смерти очень органично вписываются в общую картину, увеличивая желание поиграть в эту игру.
Суммируя впечатления от всех рецензируемых работ
После предварительного просмотра я думал, что моим выбором будет Moriturum, но после пристального изучения отдам ему «приз зрительских симпатий» — за идею, оформление и общую целостность.
Оценивается-то игра на конкурс где «книги правил не существует» и вот в Moriturum’е я вовсе не увидел чего-то нового в плане формы, и даже никаких подвижек в эту сторону.
Принять решение было не просто, он все же я отдам свой выбор Сиянию Гора.
Теперь переходим к тем четырем рецензиям, которые получила моя игра.
Отзывы о Gatekeepers:
Обзор №1
Очень интересный рассказ с занимательными героями, но совершенно непонятно как и во что они пытаются играть. Ингредиенты упоминаются, хотя тот же Серп притянут за уши к бритве Оккама. В общем интересный очерк, но ведь это не игра. С удовольствием почитал бы еще данного автора, но не могу за эту работу отдать свой голос.
Обзор №2
Обзор пьесы Gatekeepers
Сразу скажу, что форма подачи материала в этой работе просто прекрасна. Впрочем, это и не удивительно, учитывая, что ее автор является также создателем феерической системы и, в первую очередь, сборника невероятных сеттингов – twisted terra. Дело даже не в необычности подачи материала, сама идея познакомить читателя с необходимым фактическим материалом, прямо скажем ненова, но стиль произведения заставляет вспомнить фантастику тех времен, когда она еще была теплой и ламповой.
Увы, форма подачи, по-видимому, стала и причиной слабого места данной работы. Несмотря на то, что действующие в произведении персонажи объясняют новичку правила игры, ради которой все собрались, но главные фразы, по-видимому, или сказаны за кадром, или вообще только подразумеваются.
При том, что описанная игра напоминает скорее настольную стратегию, нежели классическую ролевую, в тексте не показаны довольно важные для этого класса детали. Так, вскользь упоминается цель игры – рассказывать о мире. Исходя из происходящего в пьесе, можно предположить, что рассказ должен состоять из создания и построек в мире новых элементов. Но не указывается ни когда игра считается оконченной, ни каким образом определяется победитель, ни даже что делать с созданными сущностями. На создание и строительство расходуются монетки, являющиеся и счетчиками ресурсов и мерилом необходимого на создание времени. Решение настолько логичное и красивое, что прочитав о нем удивляешься, что так еще не делают все вокруг. Увы, эта механика тоже сыровата – не понятно откуда, за что и в каком количестве игроки получают монетки, можно ли их разменивать и, наоборот, суммировать.
Если же решить, что игра все-таки ролевая и в нее не надо выигрывать, картина все равно получается довольно странная. В тексте один из игроков предлагает ввести дополнительное правило, привносящее порталы, соединяющие разрозненные миры. Возможно, это и правда было бы не лишне, поскольку складывается впечатление, что на момент описанный в пьесе игра состоит из нескольких монологов, в которых каждый рассказывает о своем творении, изредка по мелочи вредя остальным. Кстати, о дополнительных правилах. Ядро правил подразумевает введение по ходу игры дополнительных правил данной игры. Опять-таки, прекрасное решение, и очень остроумный подход к теме конкурса – книги правил и правда не существует, ведь игра каждый раз создается заново. Но в таком случае получается, что большая часть показанного нам игрового процесса является частной ситуацией, характерной для одной единственной партии, и не имеющей отношения к самой представленной игре.
Из всего выше сказанного я бы сделал следующий вывод: в Gatekeepers невозможно играть в том виде, в котором она представлена. Собственно, в пьессе описана не игра, а набор механик. К слову, сами описанные игроки тоже это понимают, об этом можно понять по резонерской речи Архипа Ивановича. Впрочем, в том же месте перечисляются используемые механики:
«Шишкин. Ну, технически они есть. Просто в свободном виде. Есть же сами условия: рисунки, монетки, время постройки. Плюс ещё Дикие правила.»
К слову, из приведенных констант недоумение у меня вызвали только картины. Мне показалась довольно странной идея создавать мир по уже созданному кем-то изображению. Несомненно, рисунки могут очень помочь, запустить фантазию, дать ассоциации, выстроить, наконец, единый образный ряд. Но заем же ограничиваться одним произведением, да еще и заранее приносить его на игру. Быть может, эту деталь имело бы смысл сделать рандомной составляющей Gatekeeperов.
Ну и, наконец, по формальной стороне вопроса. Как я уже сказал, с основной темой автор справился просто блестяще. Я тоже хочу так уметь. А вот ингредиенты особого развития не получили. Я смог усмотреть только Серп в виде одного из необязательных правил, и Сияние в антураже одного из предоставленных миров. Зато, опять-таки, как уже было упомянуто, текст пьесы написан прекрасным языком, содержит некоторое количество аллюзий и пасхальных яиц, и вообще приятно читается. Описание Ктулху как локации – это вообще восторг. Очень надеюсь однажды увидеть новых гейткиперов в одном ряду с муршамболой и twisted terrой.
Обзор №3
Собрались как-то Шишкин, Дали, Айвазовский, Мона Лиза и Куинжи, и вышел у них разговор. Разговор растянулся на несколько страниц, всё это было приправлено неудачными попытками шутить и странными телодвижениями. «Художественные образы, как живые, вставали перед глазами, раскрываясь, словно небо над Берлином или остовы дрезденских соборов после бомбёжки». Хотел бы я написать такую фразу об этой игре, но нет. Собрались художники, говорили о чём-то, о Ктулху, о серпе (вообще непонятно откуда взявшемся) и так далее. Вакханалия напоминала мне кинофильм «Зелёный слоник», так и хотелось ворваться на это собрание и закричать: «О чём ты вообще? Какой Ктулху, какие картины?! Вы что, поехавшие?!». Честно говоря, мы ничего не поняли из игры. Всё это похоже на арт-хаусный фильм: слишком много ненужных напыщенных слов, которые прекрасно воспринимаются по отдельности, но в единое предложение не складываются. Вердикт: полный ноль, мы даже не поняли, как в это играть. Ключевые слова не использованы толком, но тема раскрыты полностью: книги нет. Вообще ничего нет.
Обзор №4
Возрастные маркировки рулят
Самое крутое, что есть в этой работе — подача. Изложение правил в виде описания игровой сессии кажется мне зверски крутым ходом. Модуль как способ оформления игры — это правда здорово. Можно показать авторское видение уместности применения и трактовки правил, передать способ игры. В воссоздании диалогов и вопросов поместится то, что витает в воздухе в вашей компании, когда вы это разрабатываете.
На этом хорошие новости кончаются. Для взрослого человека предложенная конструкция игрой не является. В это можно с удовольствием играть в возрасте лет 4 — 5. Взрослый может сыграть в эту игру с ребенком. В детстве воображение чего-то несуществующего — настоящий вызов. Столкновение нескольких фантазий создает удивительное приключение. Но взрослому человеку это не интересно. Может быть мы — порченные разработчики игр, но сочинение правил в заданном поле не кажется нам развлечением, а придумывание сущностей без цели и назначения — интересным досугом. В силу отсутствия под ругой детей подходящего возраста плейтест провести не получилось, но я хорошо помню, как придумывала очень похожую игру где-то в старшей группе садика или может быть в первом классе. Это может быть весело.
Правда я всегда старалась заранее придумать, кто же собственно выиграет. Критерий победы, увы, такая же неотъемлемая часть игры, как правила. Для мелких возникает соревнование в силе воображения и побеждает очевидным образом тот, чья фантазия окажется гибче, чтобы порождать полезные правила, и богаче, чтобы реагировать новыми сущностями на новые условия. Проигрывает тот, кто не может в свой ход придумать ничего нового и начинает повторяться. К сожалению, трое взрослых мастеров могут соревноваться в это до позеленения меди в монетках и никто не проиграет. А другого критерия нет.