Индустрия | Ролевых | Игр | На | Русском | Языке
ИРИНРЯ
1989 | 1990 | 1994 | 1995 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | 2005 | 2006 | 2007 | 2008 | 2009 | 2010 | 2011 | 2012 | 2013 | 2014 | 2015 | 2016 | 2017 | 2018 | 2019 | 2020
Кости игры
16:54 31/03/2014
nonsense
nonsense


※Twisted Terra


«Монстробой» использует 3 вида кубиков: четырёхгранник (D4), шестигранник (D6) и двадцатигранник (D20). У каждого из них своя роль в игромеханике: четырёхгранник и двадцатигранник используется в тактике, шестигранник регулирует повествование.



D4, оружейная атака

В бою герои используют различные оружия, каждое из которых обладает четырьмя позициями урона. Бросок кубика определяет позицию.

Например: герой атакует врага Палашом. Параметры урона этого оружия: 2/3/4/4. На кубике выпал 1, значит враг получит 2 повреждения.

В позициях могут встречаться нули, прочерки или буквы. Прочерк обозначает однозначный промах, ноль — попадание, но с нулевыми базовыми повреждениями. Если оружие имело прибавки к урону или прочие дополнительные эффекты, то в позиции 0 они сработают.

Например: Волшебная палочка (-/0/1/1) зачарована на "+1" огненное повреждения к атаке. Если на кубике выпадет 1, то атака этого оружия промахнётся. Если выпадет 2, то Волшебная палочка попадает, нанося врагу 0 физических повреждений и 1 огненное. Если выпадет 3 или 4, то враг получит 1 физическое и 1 огненное повреждение.

В более редком оружии на позициях могут встречаться буквы, которые указывают одну из Характеристик героя.

Например: Чернильная шпага бьет врагов тьмой, а не физикой. Её параметры: И/4/6/8. Владелец шпаги сейчас имеет Интуицию равную 5. Если на кубике атаки выпадет 1, то шпага нанесёт 5 повреждений.

D6, проверки

Во время повествования некоторые действия героев требуют успешной проверки по одной из Характеристик (Ловкость, Тело, Разум, Интуиция). Мастер устанавливает сложность проверки, а игрок бросает кубик, складывая с требуемой Характеристикой.

Например: ведьма хочет понять смысл древних символов, которые покрывают стены катакомб. Мастер назначает проверку по Разуму со сложностью 6. Разум ведьмы равен 2, на кубике выпало 3. В сумме вышло 5, что ниже требуемой сложности, поэтому смысл символов разгадать не удалось.

D20, интеллект монстров

Обычные монстры управляются кубиком, который предписывает им совершение определённого действия из списка. Мастеру остается выбрать цель, а также решить, когда монстр передвинется: до действия или после него.

Например: идёт бой, ход получает вражеский Гоблин. Мастер бросает кубик, выпало 19. В параметрах Гоблина указано, что если выпало значение от 15 до 20 то ему положено наложить Ауру Отравления на цель в радиусе 1. Мастер пододвигает Гоблина к одному из героев, после чего накладывает на того Ауру Отравления.

Игроки таким же способом управляют призванными монстрами и Эйдолонами (особыми существами, в которых герои могут перевоплощаться с помощью Таинств Знака Скорпион).

Например: на несколько ходов паладин 2-го уровня превратился в Эйдолона. Он стал Левиафаном, Зодчим Глубин (Эйдолон водной стихии). Каждый ход игрок кидает кубик, выясняя предписанное  действие, сейчас выпало 2. Число из диапазона от 1 до 9 предписывает  Левиафану нанести цели в радиусе 1 повреждения Водой равные 2 + уровень героя. Таким образом Эйдолон нанесёт врагу 4 водных повреждения.
14:45 02/04/2014
Fobos-11
Fobos-11


Механика на к20 очень нравится, как я уже говорил.
15:31 02/04/2014
nonsense
nonsense


Ок :)
10:15 03/04/2014
Learoy
Learoy


А почему монстры управляются кубиком, а не мастером?
При всей притягательности подобного решения, это, на мой взгляд, снижает челлендж, урезает собственно тактическую составляющую и может привести к глуповатым ситуациям. 
Например: у гоблинского шамана остался 1 хит. Разумными выглядит опция «Лечиться». Драматичной — «Суицидальная атака». А на кубике выпадает какой-нибудь «Боевой танец — в следующем ходу получи +2 к удару». Шаману будет обидно ).
Единственный плюс — перегретым мозгам мастера будет меньше работы. Но это сомнительный плюс ).
10:35 03/04/2014
Mitkas
Mitkas


Зато легче запрограммировать и играть на планшетике, например…
Или можно быть сам себе мастер :)
13:21 03/04/2014
Learoy
Learoy


То, что легче программируется, обычно хуже играется.
Или можно быть сам себе мастер :)
«сам себе король, сам себе судьяяяяя»
15:32 03/04/2014
nonsense
nonsense


На самом деле все гибче. Монстры управляются кубиком по-умолчанию, но если Мастер задумал более контролируемый бой, то думает сам, без использования кубика.
Опять же могут встречаться игровые субъекты, модель которых чуть проще чем у персонажей и они тоже могут быть врагами партии (или союзниками). За игровых субъектов Мастер решает все сам, без кубика на интеллект.
А вообще «разумная опция, неразумная опция» — это иллюзия. Монстры — создания дикие, не совсем «интеллектуальные», непонятные: что там они себе думают, наблюдателям неизвестно. Причин своего поведения они никому не объясняют.
Еще в системе нет бросков на попадание (исключая некоторые частные случаи). Монстры практически не промахиваются, поэтому (в режиме по-умолчанию) неоптимальное поведение компенсирует угрозу ими создаваемую.
10:54 04/04/2014
Learoy
Learoy


А вообще «разумная опция, неразумная опция» — это иллюзия.
«Разумная» — в смысле «позволяющая сделать игру правдоподобней, интересней, драматичней, йо-хо-хо, бей и режь!»
А не в смысле «мы погружаемся в разум монстра, проникаемся его мотивами и решаем, что бы мы сделали на его месте». Я бы на месте гоблина из примера вообще бы лег на травку и заплакал, как дефчонка )
10:47 04/04/2014
nonsense
nonsense


Вот как раз неоптимальность поведения монстров выглядит более правдоподобно, чем «этот огненный дьявол умеет делать 10 разных опций, но я буду управлять им оптимально и он будет кидать фаерболлы only».
12:03 04/04/2014
Mitkas
Mitkas


По мне так слово «правдоподобно» тут не совсем применимо. А монстры что-то делают по какому-то алгоритму — вполне нормально. Вероятностно стратегическая игра.

Меня лишь разброс костей (хе-хе) смущает, когда можно было «кубиком» ограничиться. Но как другой автор «я сказал дженга!» — и возразить в общем нечего.
12:05 04/04/2014
nonsense
nonsense


Ну да, скорее интереснее/драматичнее/разнообразнее.
12:37 04/04/2014
nonsense
nonsense


Про разброс костей тема достаточно интересная.
Раньше в системе были d8, d10 и «виртуальные» d2 и d3. В рамках отпимизации они были убраны (связанные с ними элементы изменены). Причем считать, что они были зря — тоже не правильно, они сыграли свою роль в развитии.
Сейчас в системе три дайса, которые наилучшим образом справляются с требуемыми задачами. Так D4 удобнее в атаках: он даёт им нужную степень рандомности, а параметры оружия легко записать. D6 в этой роли был бы избыточен. В свою очередь шестигранник самый распространённый дайс и поэтому именно он регулирует проверки, а также хорош в рассчете боевой инициативы (местного разлива) и шансов. D20 хорош тем, что это ещё один часто встречающийся кубик и внутри системы позволяет наделить врагов разными приёмами. С этим мог бы справиться D6, но D20 гибче, позволяет замоделировать много вариантов и точнее настроить интервалы, чтобы определённые действия срабатывали реже.
Плюс прицел на будущее: в дальнейшем (в разных доп. материалах) кубикам могут быть добавлены новые функции.
13:12 04/04/2014
Mitkas
Mitkas


По мне 2д6 справятся с тем же, что и д20, приблизительно так же. Да и можно из д6 собрать д18, но это я в детстве привык, современным детям такое сложнее объяснить, наверное. Про избыточность д6 — эт не знаю, эмулировать д4 на двух д6 можно, но криво, конечно… Кстати, в Лего есть клевые кубики, у которых на сторону можно лепить что угодно, значки, цифровые значения любые…

Для меня тут вопрос в другом скорее. Подразумевается, что у пользователя есть уже весь набор д*? У меня, допустим, есть, но так я ролевик. И то, д20 я вживую покупал, а остальные по почте ехали специально. А дженги у меня, когда мне предложили ее идти покупать — я не пошел.

Но по вопросам дайсов я, возможно, уже отстал от жизни )
13:31 04/04/2014
nonsense
nonsense


Игра пойдёт даже в совсем бюждетном варианте — достаточно найти 1 кость d6. Через нее эмулируется d4, а монстры становятся «интеллектуальными». Вот и все.

По-моему это вообще не вопрос, кубики для большинства систем найти сложнее. И это не дженга ни разу. Плюс есть программные дайсометалки.
19:02 07/04/2014
Arris
Arris


Через нее эмулируется d4
отбрасываем 5,6?
19:12 07/04/2014
Mitkas
Mitkas


к-1: 1-3 = 0, 4-6 = 2
к-2: 1-3 = 1, 4-6 = 2
Но можно и отбрасывать (т.е перекидывать).
12:18 07/04/2014
Arris
Arris


fireballs only как раз неоптимально.
20:53 07/04/2014
kovshanov
kovshanov


По-моему, это задает ту предсказуемость поведения монстров, которая сближает опыт игрока и персонажа (игрок знает список = персонаж знает повадки).

А ДМ может придумать тактику боя монстров заранее, в спокойной обстановке.
12:19 07/04/2014
Arris
Arris


к4 на повреждения выглядят любопытно, но я не совсем понял — урон от интуиции это для примера или такое оружие реально есть в игре? 

И тогда — причем тут интуиция? 
14:16 07/04/2014
nonsense
nonsense


Да, есть такое оружие. Вышеупомянутая Чернильная шпага (И/4/6/8), Изумрудный ластик (2/Л/И/8), Диво (0/1/Р/4), Язва (3/Т/Т/5) и так далее.

Используемая Характеристика немного корреллирует с сутью самого оружия. Например, так как лезвие шпаги состоит из тьмы, то почему-бы не связать с ней Интуицию. Таким образом, когда на шпаге выпала первая позиция, то это словно у героя появилось ощущение того, куда лучше направить свой удар. 
Изумрудный ластик — это такой зачарованный кинжал, у него вторая позиция зависит от реакции владельца, а третья от предчувствий, как и в примере выше.
В принципе все оружия являются магическими, так как содержат внутри себя Магии и Способности, поэтому можно сделать оружие даже с такими параметрами: Л/Т/Р/И.
19:03 07/04/2014
Arris
Arris


Не совсем понял — в каком диапазоне лежат характеристики? (ЛТРИ)
19:51 07/04/2014
nonsense
nonsense


Базовое значение каждой Характеристики изменяется в диапазоне от -2 до 7. Кроме того могут быть бонусы к Характеристике (например от активного Титула или театрального предмета), поэтому значение Характеристики может превышать 7.

Характеристики героя 1 уровня лежат в диапазоне от -2 до 2. Они растут с получением каждого уровня (максимальный уровень: 10) — даётся 3 пункта на распределение.
Восстановлено по архиву «нового» Ролемансера: http://rolemancer.com/monsterslayer/2014/03/31/kosti-igry.html.
© 2018–2020