Индустрия | Ролевых | Игр | На | Русском | Языке
ИРИНРЯ
1989 | 1990 | 1994 | 1995 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | 2005 | 2006 | 2007 | 2008 | 2009 | 2010 | 2011 | 2012 | 2013 | 2014 | 2015 | 2016 | 2017 | 2018 | 2019
Demonic World - Обзор системы
00:03 15/11/2014
Jack
Jack


※Обзор

Сегодня я хочу немного рассказать о непосредственно системе Demonic World. Как вы наверное уже догадались, она основана на *W механике и вообще должна была быть по сути хаком Dungeon World, Simple World и Грани Вселенной, с клонированием ходов, ну и где-то немного халтурной. Но пока все получается немного иначе. За что я хочу искренне поблагодарить witpun. Во первых за то, что оценил мою идею и предложил помощь. А во вторых за непосредственно продуктивную работу, которую сложно переоценить! Сейчас мы весьма продуктивно работаем над системой и миром в целом — вместе, чему я искренне рад!
Отчасти, по этой причине я так и не приступил к написанию конструктора *w, о котором упоминал. Просто, на данный момент он оказался не совсем мне полезен. Впрочем, на то есть и другая, более серьезная причина. Последние три недели я крайне загружен на работе, включая выходные, и у меня пока просто, как правило, нет сил программировать. И в те немногие свободные часы, что у меня сейчас есть, я обычно занимаюсь чем-то отвлеченным. Например, изучаю 3d Coat(иллюстрация вверху как раз сделана в нем), и немного пишу. Вот такой у меня отдых :)
Но перейдем от лирики к практике.
Изначально я не хотел делать у себя классических буклетов. Вместо этого у меня была идея архетипов – мини буклетов из которых составляется персонаж. В процессе работы с Игорем мы пришли к чуточку другой системе. Итак, персонаж составляется из двух основных, массивных блока:
Линии крови – основанной на семи Демонических Герцогах. Это своего рода генетическая предрасположенность, его врожденные таланты, заложенные на генетическом уровне, которые, тем не менее, так же необходимо развивать. На выбор будет предлагаться семь буклетов линий крови. Символизм цифры связан с тем, что мы изначально решили толкаться от семи смертных грехов. И хотя отчасти мы ушли от этой концепции(идеального соответствия нет), они все же задали нам направление. Наверное линию крови можно было бы назвать расой, если бы они не были столько разнообразны даже внутри. Не исключено появление еще одной линии крови, так называемых зверолюдей(фурри), но пока планов по его написанию нет.
Второй массивный блок – это карьера. Своего рода класс, который определяет уже приобретенные таланты. Их планируется пока 12 штук и во многом они напоминают классы DnD. По сути – представляют собой набор из некоторого числа ходов, из которых на старте игрок сможет выбрать три, и мере развития, добирать еще.
Плюс к этому, будет такая вещь, как Кредо, отчасти напоминающий аспект из FATE. В целом его механика уже определена, но детали еще пока не окончательны, а потому вдаваться в детали пока не буду. Скажу лишь, что это некая концепция персонажа(а точнее его мировоззрение и принципы), а так же пул очков, который пополняется в случае следования собственному кредо, и теряется, если действия персонажа идут вразрез. Этот пул можно тратить для получения бонусов, а так же, одновременно с этим, он является и опытом для дома, которому принадлежит персонаж.
И еще одна сущность – это воплощение. Большинство персонажей имеет антропоморфную внешность, с теми или иными отклонениями, как правило, не слишком значительными. Но каждый демон будет иметь и другую(как минимум одну, а может и только одну), собираемую из предлагаемых опций. Причем, кроме прочего, иное воплощение будет влиять и на характеристики персонажа, например делать его глупее и одновременно сильнее. 
В целом, это пока все основные элементы, из которых состоит персонаж. Но я, пожалуй, еще немного расскажу о линиях крови, как наиболее сложных из этих элементов.
Во первых, как я уже говорил, линий крови всего семь:
Дом Плоти, Дом Гнева, Дом Секретов, Дом Знаний, Дом Славы, Дом Монет и Дом Смерти. 
Каждая линия крови предоставляет игроку ряд опций, правил и доступных ходов. 
Прежде всего он определяет пул манны персонажа. Манна нужна для совершения ходов линии крови, а так же смене воплощения. Выбирать типа манны нам не нужно, в каждом доме она прописана. Например в Доме Плоти – это Плоть. В некотором смысле – имя довольно абстрактное, и это становится понятно, когда перед нами появляется первая наша опция. А именно способ пополнения манны. Для Дома Плоти они следующие:
*Пить свежую кровь
*Есть сырое мясо(каннибализм)
*Питаться гнилью(трупами)
Да, да. Выбирая Дом Плоти, нам предлагается собрать то ли Вампира, то ли Зомби, то ли еще что-то, в таком духе. И следующие опции, которые нам надо будет выбирать – это наши слабости и сильную сторону. Пример слабостей Дома Плоти:
*Боязнь солнечного света
*Безумие
*Ненасытность
А вот сильная сторона:
*Мощь
*Регенерация
*Охота
Далее мы выбираем ходы. Все в том же доме Плоти, например, есть следующие:
*Власть над гадами
*Гипноз
*Превращение

К слову, Дом Плоти вышел довольно брутальным, но оно и логично, это ведь Голод! 
Если коротко, то Дом Гнева – более всего напоминают берсерков и варваров, Дом Секретов основан на похоти, и этим все думаю сказано(суккубы, инкубы и тентакли), Дома Знаний – это умники и немного Индиана Джонсы, Дом Славы – это самоуверенные и честолюбивые лидеры, такие себе Аристократы- Аристократы. Дом Монет – это торговцы, предприниматели и, о боже, аферисты! :) Ну и Дом Смерти, тоже довольно брутален – это некроманты и крафтеры(инженеры, или правильнее будет сказать Некроинженерия?;) ).
06:36 15/11/2014
nonsense
nonsense


Это для форумного применения или вообще?
12:33 15/11/2014
Jack
Jack


На счет форума, я уже даже не уверен. Ну т.е. игратся в это и тестировать, я безусловно буду в режими форума. Но делать какие-то масс ФРПГ? Почитав кооменты тут и на имке, я понял, что скорее всего беру на себя слишком много, и кака вариант — лищнего. Тянуть администирование крупной фрпг — принимать анкету, нянчится с игроками, мастерить, организовывать и т.д. и т.п. Это требует много времени, а отдача весьма сомнительна...
Так что, как я уже писал на имке… Я делаю флатформу, а конкретную фрпг… Ну разве что как песочницу сделаю, что бы посмотреть, кака оно само сможет жить) 
Ну а что касается Демонического Мира? Я думаю, в конечном итоге, я попытаюсь написать книжку 

P.S. И все таки, ливстрит меня бесит...
13:49 15/11/2014
nonsense
nonsense


Как я понимаю под под масс-фрпг подразумевается не просто форумка на много желающих сразу, но и нечто вроде песочницы без мастера? Мне кажется это можно было бы вести совершенно без какой-то системы, в формате «группа мастеров творит мир», и основной упор собственно на изначальную организацию, плюс какие-то возможные регламенты.
15:35 15/11/2014
Jack
Jack


Можно конечно, но не интересно… Таким форумок и так множество, зачем делать еще одну точно такую-же? Идея была в том, что бы все же сделать форумку с системой. Ну и в каком-то сеттинге естественно.
А разница между "форумка на много желающих сразу" и "песочницы без мастера" от меня немного ускользает. Ну т.е. нет, конечно бывают совсем песочницы, из серии «ролевая по всем аниме», «ролевая по фэнтэзи». Но это как-то совсем не срьезно. Есть формат приближенный к столу, когда играет какая-то небольшая группа, в количестве от 2 до 6 человека, ведомых одним мастером(входящий в это число). И есть просто форумки, где есть прописанный мир, какое-то подобие системы(обычно именно подобие, как правило без дайсов. А так… Довольно бастркатное), там могут быть какие-то мастерские квесты, но в целом  - мастер сущность обычно «не для каждого». Ну т.е. мастеров вегда немного, и вести квесты для каждого они обычно не успевают. Потому игроки играют все больше друг с другом, и даже, инода, в каком-то смысле мастерят. Это по моему самый рапсропстаненный вид ФРПГ, по крайней мере я сталкивался все больше, именно с такими. Работы для мастеров/админов, несмотря на то, что активного мастертинга может быть немного или вообще не быть, как правило не мало, кстаи! Ну там, кроме прочего много организационных вопросов, вроде пиара, наполнения контентов и эвентами, проведения конкурсов, проверки анкет, орбитирования конфликтов между игроками(да, там где нет кубики, если игроки не могут догворится «кто победил», админ выстпутает в роли системы :)). В общем не совсем банальное занятие, требующее много усилий, времени и нервов :) Ну вот что-то подобное я и собиралс сделать. С одной стороны — ничего оригинального. С другой, я хотел добавить к этому систему и быть может ряд механик, делающий взаимодествие игроков без мастера более осмысленным.

Сейчас я склонен к тому, что бы просто играть, ну грубо говоря, ближе к формату НРИ… На 2-6 человек :) 

P.S. Там где я играл послдение месяцев 9 все было где-то так… Около 40-50 играющих игриков, наверное, с разной степенью активности(от пишуших несколько постов в день, до 1 поста в месяц), и около 10 адмнинов/мастеров с некоторой специализацией(тоже, как правило, прямо таки активных ежденевно, не более 4-5. Кто-то в отпуске, у кого-то завал на работе, ну и так далее… Собственно и сам был в этом админской составе, но исключительно как «квестовод», т.е. мастер классический, ну и с техническими моментами помогал...).
17:49 15/11/2014
nonsense
nonsense


Не знаю, в жизни таких форумок не видел. Сам водил в обычном формате — мастер и несколько игроков (3-6). Как-то вёл специфическую как бы двойную форумку про жизнь миниатюрных планет: 9 человек в одной игре и 5 в другой. Но это всёравно был формат «один мастер и несколько игроков».

Лично я против того, чтобы в форумки тащить лишнее. Чтобы игра не смотрелась как забег на костылях по граблям. То бишь я это к тому, что форумкам требуются принципально иные системы, чем для игр живого действия: иначе сфокусированные, с простой игромеханикой, не ориентированные на заявку-проверку, ну и так далее.

18:19 15/11/2014
Jack
Jack


Сейчас я вожу по Грани Вселенной Фронтир, и на сколько вижу, *W там отлично работает. Боев у меня пока особо не было, а в остальном — все прекрасно работает, не создает лишних тормозов и заторов. Потому, во многом, я и взял *W. Ну и просто, потому что она мне понравилась. Хотя водить ее за столом мне не доводилось(я уже где-то год не водил за столом, а про AW узнал несколько месяцев назад).
Впрочем до этого у меня был опыт вождения мой настольной пати по собственной системе, более ли менее классичекой(ну, ближе ко всяким SW, WoD(таки я использовал дайса пул)), и тоже особых проблем не было. ВПрочем там я тоже делал некоторые оптимизации по броскам для удосбва игры на форуме.
19:34 15/11/2014
nonsense
nonsense


И что получает собственно игрок, от чего отталкивается? Как в общем виде протекает игра, какие у игрока возможности и ограничения, в чём системность?
Грубо говоря: нужно ли что-то кидать? Как, когда, в какой момент, что происходит после?
19:50 15/11/2014
Jack
Jack


В 95% случаев, игроки сами решают, когда им делать бросок. Зачастую это ясно из контекста, впрочем если я ничего не путаю, в AW, ну или в Гране и так этот вопрос решает игрок, а не Мастер. И в 50% случаев, после броска, игрок и сам понимает, что произошло в результате(ну, по крайней мере когда речь идет о успехах, впрочем и не только). Мне как мастеру, по большому счету, приходится писать ровно так же, как если бы и вовсе не было никакой системы. Я просто отвечаю на заявки игрок и описываю окражающий мир. Ну и да, в случае неудач, подгоняю каких-то гадостей. Да и без неудач — бывает. Иногда «гадости» я откладываю. В общем по сути, я испоьзую провалы как некий пул или ограничитель гадостей, что кидая на игроков :) Ну, и конечно, отвечаю на их вопросы и в случае необходимости, описываю их успехи. Как правило, на один пост не приходится более одного броска. Ну и по факту, система совершенно не тормозит никак игровой процесс. Кароче со своей задачей системы для ФРПГ — *W прекрасно справляется. Может где-то я вожу не на 100% про канонам *W, но это уже скорее не столько связанно с формум, сколько отсутсвием у меня опыта *W :)

Так что игра протекает, по моему прекрасно :) Сейчас(да и уже довольно давно, собьственно), я предпочитаю размеренный темп игры, типа 1 пост в день на игрока(ну т.е. если я должен ответить 3 игрокам, то это конечно 3 поста, ну или один, если они вместе и ответ взаимосвязан.). Постами не слишком длинными и не слишком короткими. Но это не связанно с системой, скорее со стилем игры, ну и свободным временем участников. Можно конечно и по 20 постов в день писать, ну из серии раз в пол часа, например. Если время позволяет. Мне сейчас не позволяет. Хотя были и такие времена, когда я ирал покороче, но почаще! Думаю с любым из этих стилей *W справится прекрасно. Вот к примеру FATE(который я тоже рассматривал), как вариант — нет.

20:19 15/11/2014
nonsense
nonsense


В общих чертах принцип понятен. Удачи в реализации.
16:07 16/11/2014
Jack
Jack


Спасибо :)
Восстановлено по архиву «нового» Ролемансера: http://rolemancer.ru/jack/2014/11/15/demonic-world---obzor-sistemy.html.
© 2018–2019