Индустрия | Ролевых | Игр | На | Русском | Языке
ИРИНРЯ
1989 | 1990 | 1994 | 1995 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | 2005 | 2006 | 2007 | 2008 | 2009 | 2010 | 2011 | 2012 | 2013 | 2014 | 2015 | 2016 | 2017 | 2018 | 2019 | 2020
Размышления на тему, демонического мира, ФРПГ, интригах и Магия Хаоса...
23:38 05/11/2014
Jack
Jack


※Магия
 
Обсуждение моих демонов вообще и такой идеи как Кредо, в частности, а так же выкладывание моих мыслей «на бумагу» затронуло, как мне кажется, вполне интересную тему, которую было бы любопытно осудить. Как вариант, просто выпишу причесанная логии вчерашнего чата. 

Все таки, размышляя над своими демонами, я смотрю на них, прежде всего, в разрезе использования для ФРПГ, с упором на классику, где на каждого игрока нет индивидуального мастера, и игроки, зачастую, играют сами.
Здесь, можно рассматривать форумку как полигонную игру живого действия. И отчасти напоминает своего рода ММО. Возможно, и мысли мои, стремятся применить именно применяемые там, некоторые принципы.



Как формируются интриги на полигоне? Если это, конечно, не тупая файтерка и маневры? Прежде всего разбросанной информационкой. Как вариант, очень хорошо тут работает сюжет вроде «Грустной октябрьской ночи»(книга Желязны и много игр было хороших по ней), где игроки большую часть времени занимаются поиском и обменом информации. Как этим можно воспользоваться? Сделаю несколько допущений и тезисов, касательно своих «демонов».
1) Могущество демонических домов измеряется далеко не только эконоимическими и военными факторами. Скорее оно имеет вполне формализованную характеристику, выражающуюся некоторым параметром. 
2) Предположим, что это самое могущество имеет некое выражение в мире, в виде некого «магического источника» (отсылка к Тайному Городу). И формируется из нескольких составляющих:
*Ну, сразу сюда впишем экономику и военный потенциал, что бы пока просто прикрыть этот вопрос и в этом повествовании к нему не возвращаться. Хотя это и не ключевой фактор.
*Сумма характеристики «карма» всех членов дома, как демонов, так и слуг дома. О самой карме чуть ниже, но стоит упомянуть, что дает этот механизм? Во первых мотивирует игроков собираться в дома, и стремится к общей цели интересными каждому отдельно взятому игроку. А так же создает ощущение причастности у всех участников.
*Результат участия участников Дома в соотвествующих квестах, помогающих увеличить силу источника. Это может быть как перманентные, постоянные квесты, так и подготовка к некому циклическому эвенту для всех домов. Назовем его условно «ритуалом зарядки источника».

Теперь чуточку отойдем от дома и чуть пристальнее взглянем на карму, то, что я называл словом Кредо в своем прошлом посте. В каком то смысле, он действительно должен напоминать карму или репутацию. Причем карму блоговую, т.е. близкую по сути к результат плюсования и миносования. На самом деле, суть в том, что кредо – это некие задекларированные «принципы персонажа», плюс характеристика, которая растет или падает, в зависимости от того, действует игрок в соответствии со своим кредом. Наверное его еще можно сравнить с мотивацией и целью из Воспоминаний о будущем.
Одна из основных прелестей этого механизма заключается в том, что игрок может заниматься тем, что ему нравится, приключатся, зачищать подземелья, или  к примеру, играть исключительно в социалку или взаимоотношения полов(таких любителей хватает), но если это соответствует его Кредо, то оно постепенно растет, и оказывает на общее могущество дома.

Ну а теперь перейдем к самому интересному, к тому, что можно использовать далеко не только на ФРПГ. Это квесты, а так же, Магия Хаоса.
В данном случае, под Магией Хаоса, подразумевается отсылка именно к теории хаоса, взмахам крыльев бабочки. Довольно хорошо тема освещена в книге Кафедра странников, из цикла Тайный Город.

Пройдусь конкретно именно по Магии Хаоса. Начну с примера, доведенного до маразма, но показательного.


Например… Вот надо нам вскрыть гробницу Одина. Там ворота, с магической  печатью, и никак ее открыть нельзя. Тут выходит на арену некий оракул(Как это можно под покрепить сюжетно, вопрос пока десятый. Специальный ли это ход мага Хаоса или еще как-то, можно будет решить позже). Он генерит(кидает дайсики, если за это происходит за столом) некое «задание» по генератору Хаоса.
А дальше? Дальше, например, надо что бы основная пати была возле гробница, а Мэри в этом время соблазнила кузнеца в деревне Петушки. Про Мэри – это как раз таки это самое случаное задание. Может быть и более комплексные задачи, требующие «работы» более чем одного персонажа.
Прелесть в том, что тут даже продумывать не надо ничего. Просто некоторые задачи могут решаться с помощью Магии Хаоса, генераящим случайные задачи не подчиняющиеся стандартной логике. Для этого делятся базовые таблички и по мере необходимости допиливаются.
Такая механика вполне может работать и за столом, и может быть весьма любопытна и даже забавна! Естественно, скорее всего, без соблазнения кузнецов ;) 

Если вернуться к нашему прошлым баранам, то тут еще интереснее. К примеру для домов может генерится пачки таких задач для достижения какой-то цели или просто для перманентной поддержки источника. Затем члены дома сами распределяют эти задачи между друг другом, в зависимости от собственных предпочтений.

Ну и на последок, все таки стоит добавить элемент о котором мы говорили в разрезе полигонных игр и интриг. Не все элементы задач дома могут быть ясны полностью в любой момент времени. Это игра в информационку. Информация поделена на части и «случайно» распределена между разными домами. Тут начинается взаимодействие, торговля, интриги. Все то, что происходит на хорошей полигональной игре. И при этом не требует индивидуального и постоянного мастеринга. Позволяет приблизить игру к некому подобию рабочей песочници.


Ну и хватит, пожалуй. Возможно про ФРПГ вам было и не слишком интересно. Но что вы думаете о Магии Хаоса для стола? Встречали ли, что-то подобное?
11:42 06/11/2014
Abash
Abash


А дальше? Дальше, например, надо что бы основная пати была возле гробница, а Мэри в этом время соблазнила кузнеца в деревне Петушки. 
Все то, что происходит на хорошей полигональной игре.
Позволяет приблизить игру к некому подобию рабочей песочници.

Ух! А у Вас в браузере ошибочки подчеркиваются спелчеккером или как?

По поводу т.н. «магии хаоса»: весьма продуманных вариантов воплощения ее за столом как минимум 4 — собственно АДнДшная и три варианта в Мире тьмы (демонская, эвтанатическая и фейская). Но воплощение т.н. «магии хаоса» за столом, как мне кажется, несколько противоречит исходной задаче — созданию механики, генерирующей квесты для игроков силами самих игроков в массовой форумной игре, без участия ведущего. Т.к. игра за столом за исключением экзотики типа «Ribbon drive» и ей подобных — это ведущий и еще раз ведущий.

По поводу «конвергенции» форумной и полевой игры — это очень привлекательная идея, которую редко кому доводилось довести до ума. Как показывает опыт полевой игры для генерации т.н. «замеса» на жаргоне полевиков московского региона «без ведущего» необходимо размещать в соответствующих локациях полигонов специально обученных игроков у которых цель на игру как раз и заключается в «генерации замеса», ну либо совсем брутальных игротехов. Как показывает практика армейских ролевых игр один такой «генератор» в лице командира отделения должен приходиться на 10-12 «рядовых», ими должен командовать «командир взвода» — 1 на троих-четверых, 4 взвода — рота, 3 роты плюс усиление — кабак-полевая кухня, связисты, строители и «самодеятельность» — дает нам батальон численностью ок. 500 человек — «квант» хорошей полевой игры полноценно управляемой тремя-четырьмя «мастерами» без дублирования квестов и прочих квадратно-гнездовых методов повышения качества отыгрыша бригадными и полковыми методами.

Т.е. надо понимать, что без людей которые будут «не ведущими», но «как бы ведущими», причем будут это осозновать и иметь инструменты для реализации этой своей роли, любые системы «не взлетят». По крайней мере в наиболее массивной форумке, в вождении которой участвовал я — 40+ человек, 2 ведущих — идея с «квестами силами игроков для других игроков» реализовывалась с огромным скрипом, хотя ведущие сознательно заложили иерархическую организационно штатную структуру для 8 игроков, против оставшихся 32 анархистов, т.е. по крайней мере эти 8 должны были друг другу активно давать квесты и все такое.

А в предложенном виде реализация «магии хаоса» мне видится довольно прямолинейно. Т.е. для «совершения магии» кастеру нужно выполнить несколько случайно генерируемых условий, например, добыть нечто (предметы в т.ч. находящиеся в руках у других игроков, уважение в т.ч. от других игроков, раны и т.п.), привести некоторое количество других игроков в некоторую кондицию (убиты в т.ч. чужими руками, левелапнулись, вступили в союз, разорвали союз и т.п.), создать некую структуру в мире игры/на игровой карте (стереотипическое подземелье, гладиаторскую арену, школу танцев, храм со жрицами и т.п.).
01:23 08/11/2014
Jack
Jack


По поводу «конвергенции» форумной и полевой игры — это очень привлекательная идея, которую редко кому доводилось довести до ума.

Ну я попробую провести эксперемент. Не получится? значит не судьба. Но это на путь и не слишком отдаленное будущее. Пока мой план прост. Довести систему до какого-то состояния и начать игра у себя по этому лично, с соигроками… :)
 

Т.е. надо понимать, что без людей которые будут «не ведущими», но «как бы ведущими», причем будут это осозновать и иметь инструменты для реализации этой своей роли, любые системы «не взлетят». По крайней мере в наиболее массивной форумке, в вождении которой участвовал я — 40+ человек, 2 ведущих — идея с «квестами силами игроков для других игроков» реализовывалась с огромным скрипом, хотя ведущие сознательно заложили иерархическую организационно штатную структуру для 8 игроков, против оставшихся 32 анархистов, т.е. по крайней мере эти 8 должны были друг другу активно давать квесты и все такое.
В прицнипе, у меня похожий опыт… Но все мастера которых я видел, все таки не имели никакого полигонного опыта. И как вариант, идеи которые я сейчас привожу, не применяли. Я имею ввиду, хотя бы на уровне «информационки». Когда, к примеру, есть несколкьо квестов(более клаческих по своей структуре, похожих на те же КРПГ), одной из ключивых моментов которых есть сбор информации. И информаиця эта, поделененная на кусочки, раздается разным игрокам. Для перестраховки — не в единственном экзмепляре(игрок всегда слабое звено, всегда может пропасть). И так сказать предоставить игрокам с этим разбираться. Не уверен, что сработает, да. Из-за медленного темпа и пассивности игроков. Как вариант, тут бы лучше подошла игра в более чатовом режиме. Не знаю… А вообще, даже на полигоне иной раз люди зажимают инфу. Здесь все может стать еще хуже. Так что да, это может не сработать.

Другой вариант — это все таки микрозадачи, без жесткой завязки на личности и как раз таки магия хаоса(потому что логично эти самые микрозадачи выстроить сложновато будет). И явный прогресс, ну если у меня есть 5 шагов моего квеста, с задачами. И я вижу как их закрываю — это меня мотивирует продолжать. Если таких, заинтересованныъ игроков уже реально больше 3, есть шанс что у кого-то получится. А так, вообще согласен, что это не просто и может не выйти.


А в предложенном виде реализация «магии хаоса» мне видится довольно прямолинейно. Т.е. для «совершения магии» кастеру нужно выполнить несколько случайно генерируемых условий, например, добыть нечто (предметы в т.ч. находящиеся в руках у других игроков, уважение в т.ч. от других игроков, раны и т.п.), привести некоторое количество других игроков в некоторую кондицию (убиты в т.ч. чужими руками, левелапнулись, вступили в союз, разорвали союз и т.п.), создать некую структуру в мире игры/на игровой карте (стереотипическое подземелье, гладиаторскую арену, школу танцев, храм со жрицами и т.п.). 


Согласен, на счет нескольких. Но ведь это просто была идея… Над ней надо думать, и как вариант, даже тестить. Пусть и силами 2-4 игроков, и меня самого. Может даже с отыгрышем нескольких персонажей. Но это вообще, по моему, забавная концепция, даже не в разрезе фрумаю. Просто как привнесение некого «хаоса» и как следствие — разнооразие в процесс. Друго дело, что генеренные задачи для стола и форума — скорее всего разные вещи. Ну, разные списки, если угодно. Не все что хорошо за столом, хорошо на форуме, и наоборот. Тот же вопрос социалки, отноешний, секса — за столом, как вариант, вряд ли стоит делать. А на форумах, зачастую — тема популярна. Ну и во многом это должно опираться на саму систему, классы, ходы(коль скоро это *W)
Восстановлено по архиву «нового» Ролемансера: [1].
© 2018–2020