Индустрия | Ролевых | Игр | На | Русском | Языке
ИРИНРЯ
1989 | 1990 | 1994 | 1995 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | 2005 | 2006 | 2007 | 2008 | 2009 | 2010 | 2011 | 2012 | 2013 | 2014 | 2015 | 2016 | 2017 | 2018 | 2019 | 2020
Краткое введение, часть II. Система
20/03/2014
DmitryDS
DmitryDS


Персонажи игроков
Персонажи — Ищущие, люди, которых проблемы, случайность и собственное шило заставили покинуть более-менее безопасные родные края и отправиться путешествовать. В связи с этим, помимо таких вещей, как имя и биография-квента у персонажа должна быть цель, из-за которой он и отправился в путь.

Мастеру на этом этапе нужно контролировать цели вроде «Ну, мне хочется путешествовать». Нужно учитывать, что мир Рассвета ночью смертельно опасен, и «обыватели» (в дальнейшем так будут называться не-Ищущие) стараются сидеть дома, передвигаться под охраной или по безопасным местам.
Также цель не обязательно должна быть героической или общественно одобряемой. Простой пример: богатый торговец бежит из родного города, опасаясь мести со стороны разоренного конкурента или суда.
Наконец, Ищущий — не обязательно эстариол. Ложный бог, свалившийся на Эстару и пытающийся вернуться на небо тоже будет Ищущим, как и донимец, невесть как попавший в этот мир.

Игровые характеристики персонажа таковы: уровень и опыт, шесть основных параметров (сила, ловкость, интеллект, живучесть, скорость и харизма, увеличиваются при повышении уровня), пять веток навыков (развиваемых за очки навыков, получаемых при повышении уровня) и пять способностей (развиваемых в процессе использования). Максимальные уровни чего бы то ни было отсутствуют.

Для перехода с первого уровня на второй необходимо 400 опыта. Для каждого следующего повышения нужно набрать в полтора раза больше, чем для предыдущего — 600 для третьего уровня (1000 суммарно), 900 для четвертого (1900), и т.д.
При генерации персонажа 1 уровня дается 135 очков параметров. Обывательское значение параметров — 10-20, ближе к 15. Минимально возможное у здорового эстариола значение — 5, 0 — только у покойников.
При повышении уровня персонаж получает 5 очков параметров и 3 очка навыков.
Проверки
Для всех проверок используется кость D12.
В принципе, «проверяться» может что угодно: параметры, уровень способности, уровень ветки навыков (число вложенных в нее очков)...
Сложность определяется значением проверяемого качества без модификаторов. К этому значению добавляется некоторое число, отвечающее за уровень сложности. Примерный список:
  • Легко — +3
  • Нормально — +6
  • Сложно — +9
  • Очень сложно — +12
  • Практически невозможно — +15

Есть немногоэкзотичные проверки с делением параметров, но их немного
Разумеется, проверки есть активные (с «динамической» сложностью) и пассивные.
Предметы
Из-за наследственности, в «Рассвете» большую часть предметов на данный момент составляет оружие и броня. Свойства брони, в основном, ограничиваются тем, какую часть тела она прикрывает, какой класс (одежда, легкая, средняя или тяжелая) имеет и показатель Базовой Брони (ББ). Почему именно Базовой — об этом чуть попозже. Гораздо сложнее с оружием.
Оружие определяется: классом оружия (короткие клинки, метательное, хлысты,..), типом урона (колющий, режущий,..), «ручностью» (одно-, двуручное, полуторное), Базовым Уроном (БУ), Базовой Скоростью (БС), параметры блока или парирования, максимумами повышения урона и скорости.
Все классы и типы урона придется изложить несколько позже. А вот откуда максимумы повышения — об этом сейчас. Дело в том, что БУ и БС имеют постоянную часть от «У и С» и, опять-таки, модификатор. Урон, как правило, зависит от силы или ловкости, а скорость — от скорости (хотя есть и исключения). Также, как и при проверке параметра, этот модификатор выглядит, например, так: ЛВ/15. Значение модификатора добавляется к постоянной части, но не может быть выше максимума повышения.

Как бы ты силен не был, отрубить человеку ногу кухонным ножом ты не сможешь — не рассчитан он на это. Крутить здоровенным топором, как ножичком, тоже не получится — физика не позволяет.
Для БС есть еще одно ограничение — она не может быть выше 10. Причина тому — боевая система.
Боевая система
Сейчас речь пойдет о стандартных боевых правилах. Есть и «быстрые», они являются сильно упрощенной версией стандартных. В разработке — форумные одноходовые правила.
За раунд персонаж может действовать число раз, равных скорости его оружия. За действие можно передвинуться (если бой идет на столе, на поле в клетку) и нанести удар либо использовать навык.

Последовательность действий определяется достаточно хитро. Я предпочитаю использовать «трафареты скоростей» — небольшие планки с нанесенными на них зубчиками, соответствующими порядку действий.
Удар проходит от двух до трех проверок: проверку попадания (D12+бонусы к попаданию против D12+бонусы к увертливости), возможно, проверку БЛОК или ПАРИР (D12+модификатор урона против D12+БЛОК/ПАРИР) и проверка пробивания брони (D12+модификатор урона против D12+ББ). Первая отвечает за само попадание, вторая — за возможную блокировку или перенаправление удара, третья — за то, уменьшила ли броня урон.


Если броня уменьшает урон ниже 0, то все равно наносится 1 урон.
Кажется, это все, что я хотел рассказать. Если есть вопросы, с радостью на них отвечу, возможно, добавлю что-то по тем элементам системы, о которых забыл рассказать.
15:48 20/03/2014
Arris
Arris


int(400*1,5^(Х-1)), где int — округление до целого, ^ — возведение в степень, Х — текущий уровень персонажа.
Низачот! Всего-то степенные функции! Где логарифмы, где гиперболические функции?

16:43 20/03/2014
Mitkas
Mitkas


Степенные столбиком считаются. ПнП система.
16:10 28/03/2014
DmitryDS
DmitryDS


Наконец-то руки дошли. ТАК не так страшно? :)

Для перехода с первого уровня на второй необходимо 400 опыта. Для каждого следующего повышения нужно набрать в полтора раза больше, чем для предыдущего — 600 для третьего уровня (1000 суммарно), 900 для четвертого (1900), и т.д.
16:17 28/03/2014
Arris
Arris


Да и раньше страшно не было :)

Но так, да, пожалуй получше будет :)
Восстановлено по архиву «нового» Ролемансера: http://rolemancer.ru/Dmitry_DS/2014/03/20/kratkoe-vvedenie-chast-ii-sistema.html.
© 2018–2020