Индустрия | Ролевых | Игр | На | Русском | Языке
ИРИНРЯ
1989 | 1990 | 1994 | 1995 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | 2005 | 2006 | 2007 | 2008 | 2009 | 2010 | 2011 | 2012 | 2013 | 2014 | 2015 | 2016 | 2017 | 2018 | 2019 | 2020
Магия в "Рассвете"
Решил, пока суд да дело, выложить описание магии в «Рассвете». Я постарался отделить механическую часть систем магии в описании. Школы идут по мере нарастания «трудоемкости» для игрока.

Чистая магия

Чистая магия основана на непосредственном управлении магическим полем. Заклинатель создаёт разницу потенциалов магических зарядов определённой конфигурации и, таким образом, добивается желательного эффекта. Самый простой пример — создать на цели отрицательный заряд магического поля, а у себя на посохе — положительный, и организовать таким образом дуговой разряд магической энергии. Более сложные заклинания создают различные потенциальные ямы, через которые не проникает большинство материальных и энергетических объектов, или потенциальные пики, готовые разрядиться в любого, кто рискнёт к ним сунуться. Также возможно выкачать на некоторое время из нервной системы противника ману, организовав ему паралич. Одна из вершин владения чистой магией — создать область, которую будет огибать большая часть света, обеспечивая находящееся внутри невидимостью.
Чистая магия — одна из простейших веток навыков стереотипа Чародей. Каждый навык — готовое заклинание, знай применяй.

Магия призыва

Также называется магией порталов, поскольку основной её приём — создание червоточин (т.е. порталов). С точки зрения мира, заклинатель создаёт в пространстве несколько точек с конфигурацией магического поля и геометрическим расположением, аналогичными точкам в месте, где планируется создание портала. Соответствующие точки вступают в резонанс (при Взгляде это выглядит, как свечение в точках), организуя прорыв пространства, т.е. портал. Для создания портала необходимо минимум 3 точки, но порталы, созданные менее чем с 5 точками нестабильны и не применяются.
Магия порталов применяется не только для того, чтобы вытаскивать зверьё с насиженного места и кидаться путешественниками в города (а выглядит это обычно именно так). Портал можно сконфигурировать таким образом, что одна из его сторон будет непроницаема, что используют, например, при слежке. Очень редко порталы применяют при хирургии, для того, чтобы избавить хирурга от необходимости резать пациента. Это очень рискованный способ оперирования из-за высоких требований к точности заклинателя, потому и редко применяется.
Основная проблема магии порталов — подбор опорных точек. Это очень сильно ограничивает заклинателя: он может либо создать портал быстро, но очень близко, либо далеко, но очень долго, и никто не гарантирует успех. Для некоторых целей используют раз-камни — сравнительно небольшие камешки, создающие вокруг себя магическое поле известной конфигурации. В таком случае заклинателю нужно ориентироваться не на местное магическое поле, а на поле раз-камня, что облегчает задачу. Раз-камни обычно используют для слежки, создания устойчивых путей сообщения и дистанционного общения, но они очень дороги в изготовлении — их нужно долго калибровать и создавать специальные диаграммы их поля.

Магия преобразования

Для того, чтобы понимать, как работает магия преобразования, нужно немного разобраться с религиозным вопросом. Дело в определении Сущности Жизни. Существование её экспериментально доказана (и любой маг может спокойно в этом убедиться — Сущность Жизни во Взгляде выглядит как своеобразное клубящееся облако где-то внутри живого существа), и разные религии объясняют этот феномен по-своему.
Сестринство утверждает, что Сущность Жизни — это то, что накапливает опыт всей жизни своего носителя и после его смерти возвращается обратно к Сёстрам, делиться опытом со всем живым. Для сестринцев благополучие Сущности очень важно, поэтому магию преобразования они очень не любят (от молчаливой ненависти до убийства всех применяющих).
Лжепоклонничество рассматривает Сущность Жизни просто как источник жизненных сил. Для них она может передаваться от одного существа к другому или рассеиваться в среде. Лжепоклонники, в основном, не видят ничего страшного в том, чтобы использовать энергию, не нужную больше своему владельцу, для своих целей.
Спиритизм считает, что Сущность Жизни — это Дух, который приглядывает за живым существом и умирает вместе с ним. Использование Сущностей спиритистам кажется неуважением к Духам, но не является непростительным проступком — считается, что, используя Сущность, маг продлевает жизнь Духа. Тем не менее, спиритисты стараются этим не баловаться, потому что думают, что магия преобразования провоцирует Выродков.
Итак, магия преобразования, или некромантия, помогает использовать Сущности Жизни других существ в своих целях. Сущность может принимать многообразные формы, в поисках способа сохраниться. Маг при этом направляет её поиски, фактически удерживая её с помощью магического поля. Результаты могут быть как очевидными (восстановление собственного тела, оживление неживых объектов), так и менее очевидными — Сущность может обрасти материальной оболочкой, которая её высвобождает из-под контроля заклинателя (принимая вид предметов или деталей ландшафта) или проявить свой жизненный опыт, опять-таки покидая заклинателя (видоизменяя существ или магические эффекты).
Магия преобразования зиждется на одной черепахе — смерти другого существа, с последующим получением Сущности. Заклинателю известно только то, кого он поймал и какого уровня. Для создания заклинаний нужно просто вскрыть нужную пирамидку с Сущностью, и многие эффекты будут зависеть именно от того, что было вскрыто.

Магия стихий

Для использования магии стихий магу требуется, помимо умения, источник стихии. Это, в основном, специально очищенные от примесей большинства других стихий предметы. Есть несколько вариантов, откуда заклинатель может добыть стихию.
  • У заклинателя есть предмет, содержащий стихию. Самый простой вариант;
  • Заклинатель находится поблизости от «естественного» источника стихии (бочка с дистиллированнойводой, выброс элементального огня и т.п.);
  • Заклинатель находится поблизости от какого-то объекта, в котором есть неочищенная стихия. Трудно и долго;
Вообще, заклинателю нужен источник стихии только как «затравка». Маленькая капелька дистиллированной воды — и заклинатель может, сконфигурировав должным образом магическое поле, закатить себе в руки хоть цистерну воды — хватило бы сил, вода будет поступать из всех доступных источников — воздуха, почвы, подземных вод… С прочими стихиями всё точно так же.
Магию стихий чаще всего и можно увидеть, собственно, это единственная форма магии, полный процесс создания которой доступен для обозрения обывателей. Заклинатели стихий трудятся во многих отраслях — от сельского хозяйства до опреснительных станций на вулканическом острове Алакарне. Они трудятся на кухнях и двигают огромные парусные средства передвижения. Их можно встретить почти где угодно.
Боевое применение магии стихий — не самое частое, хотя и очень эффектное. Тем не менее, в военных действиях магию стихий чаще применяют не в наступательных целях. Достаточно вспомнить знаменитое сражение у Великого Пресного Моря, в котором заклинатели воды держали под водой лодки с отрядами засады. Хотя идея быстро создавать укрепления с помощью стихии земли кажется хорошей, на самом деле это дело совсем не быстрое, а укрепления выходят не настолько надёжными.
Навыки этой ветки — это только набор приёмов, которые можно объединять в более сложные приёмы — сами заклинания. Конечно, в заклинании может использоваться только один навык, но это не всегда то, чего вы хотите. При объединении навыков в заклинание вы можете делать их применение последовательным или одновременным. Последовательно применённые навыки срабатывают один за другим — например, сначала шар попал в цель, затем взорвался. Одновременно применённые срабатывают, как легко догадаться, одновременно — например, шар при броске оставляет за собой трассирующий след.

Магия Нитей

Нити — это потоки магической энергии различных свойств. Видеть их можно лишь Взглядом. Заклинатель сплетает Нити между собой, чтобы получить заклинание. Это достаточно редкая форма магии, отчасти из-за труднодоступности некоторых Нитей в некоторых местах. У неё есть много применений, но в основном её используют, чтобы уберечь что-то от кого-то, иногда — в ловушках, иногда — в тайниках. Знаменитые прыгающие деревья Бродячего Леса накапливают в себе синие Нити, чтобы во время миграции прыгать с их помощью.
Нить всвобождает силу, если оба её конца закреплены, либо если её заставил сработать проводник. К примеру, если Чародей закрепит один конец Красной Нити на противнике, а другой на конце своего посоха, то всех, кого Нить зацепит, обдаст огнем. Возможно также закрепление в плетении Сущностей для создания различных других магических эффектов или логических операций.
08:19 18/06/2014
nonsense
nonsense


Кстати, про Нити. Есть такая книжка: «Ловушка для дракона» (автор — Патриция Рэде). Там в центре сюжета был волшебный лес, а магия творилась с помощью различных манипуляций с нитями волшебства. Например: запустить по нитям клубок-разведчик, опутать нитями обгоревший участок земли, чтобы вырастить там траву, заморозить существо, телепортировать объекты и т.д. Там же были злые колдуны, посохи которых спутывали волшебные нити, вытягивая из них магию.
10:14 18/06/2014
DmitryDS
DmitryDS


Я с этой идеей познакомился в «Подмененных» Желязны и первая версия была больше на них похожа.
13:00 23/06/2014
Arris
Arris


Что такое мана? Что такое магическое поле?


Странная последовательность возрастания сложности.

Описания совершенно неформализованы.
18:38 23/06/2014
DmitryDS
DmitryDS


Что такое мана и магическое поле, я писал на старом Ролемансере и теперь страдаю от своей торопливости :) Магическое поле — физическое поле, которое делает возможным магию. Местные обитатели способны к ней за счет Дара Эстары — особенности нервной системы, позволяющей влиять на магическое поле усилием воли. В процессе занятий магией истощается ресурс нервной системы, соответственно, ее «выносливость» и «емкость» и называется маной. Естественным путем она восстанавливается очень медленно, но существуют способы ускорить этот процесс.

Последовательность игромеханическая. Чистая магия предлагает набор готовых решений. Магия призыва предполагает выбор «граммы» (пентаграммы, гексаграммы и т.д.) и, возможно, способов влиять на вероятность вызова того или иного существа и его «качество». Магия преобразования требует представления о свойствах той или иной Сущности Жизни для принятия решения, на что ее употребить. Магия стихий требует наличия у заклинателя предметов, содержащих Стихию, и созданного алгоритма заклинания на основе имеющихся навыков (пусть даже просто «Шар: Огонь 1»). Магия Нитей предполагает наличие у заклинателя Нитей и представления, как добиться с их помощью того или иного эффекта, кроме того, заклинание придется рисовать самостоятельно (на бумаге, конечно), и его действие будет зависеть от того, что игрок нарисует.

Что вы имеете в виду под словом «формализованы»? Не забывайте о том, что это обзор сеттинговой информации.
09:14 24/06/2014
Fobos-11
Fobos-11


Магия как наука — это хорошо, поскольку дает возможность рассматривать ее с точки зрения логики.
Восстановлено по архиву «нового» Ролемансера: http://rolemancer.ru/Dmitry_DS/2014/06/18/magiya-v-rassvete.html.
© 2018–2020