Теперь общий отзыв.
1. Приятно увидеть пусть и слегка сумбурный, но достаточно четко и лаконично написанный диздок :).
Вы, Антон, один из немногих людей из русского ролевого инета, которых можно назвать профессионалами, и это видно.
2. Странное позиционирование механики. «Ребята, это проще, чем ДнД, налетай!» :).
Все прогрессивное ролевое сообщество давно ломает копья вокруг AW и производных. Все консервативное играет в ДнД и Пасфайндер и их не сдвинуть ничем.
Правильней, наверное, было бы ориенироваться на первых.
3. Теперь разберем «Главные плюсы», по очереди.
3.1. «Единообразие. Один кубик, одна формула, один принцип».
Знаете, это уже лет… эмм… 14 (?), как не USP. Или вы сравниваете с АДнД, где есть тхаки и прочий древний ужас из глубин? :)
3.2. «Каждая единица имеет значение»
Во всех атрибутах, скиллах, бросках. Любой атрибут ниже 10-ти дает минус к своим действиям (силы 8 означает -2 к удару), любой атрибут выше 10-ти дает плюс
Сомнительный плюс. Я понимаю, что это проще ДнД, но не понимаю, зачем было сохранять принцип.
Механика, в которой значение атрибута само по себе является модификатором к броскам (см. хотя бы старый добрый Fusion), проще.
3.3. «Логичная магия»
В документе очень мало про магию, как я уже писал в комментарии выше. Не раскрыта ее логичность.
3.4. «Простота»
При этом, система проще D&Dи аналогов.
Честно говоря, не вижу, чем она проще, хотя я не специалист по ДнД и «аналогам».
3.4.1. Например, базовый бросок усложняется «добросами». Это не факт, что плохо, но добавляет еще одно действие в «алгоритм обработки броска».
3.4.2. Механика критикалов не проще ДнДэшной.
В ДнД (трешке, я не очень помню правила четверки):
1. Проверяем значение на д20, есть ли «угроза крита», сравнивая с параметром оружия.
2. Если есть, повторяем бросок на попадание.
3. Если успешно, умножаем урон на критический модификатор оружия.
У вас:
1. Вычитаем из значения атаки значение знащиты.
2. Получившуюся разность сравниваем с таблицей критикалов.
3. Дальше в лучшем случаем умножаем урон на модификатор из таблицы. В худшем, видимо, сдвигаем жетон по шкале хитов либо на состояние «ранен», либо на «тяжело ранен», расшифровываем загадочное «минуса -3/-5» (так -3 или -5?), и не очень понимаем, что нам, собственно, делать с уроном.
3.4.3. Система хитов усложнена «состояниями».
Вообще, эти самые «состояния», по моему мнению — самое бесполезное, ненужное и, тем не менее, популярное среди геймдизайнеров решение:
— оно добавляет новый пласт ситуативных модификаторов, которые меняются, о которых надо помнить, за которыми надо следить. То есть это громоздко;
— штрафы бесят: ты, вроде бы, все еще способен продолжать бой, но одновременно лучше бы ты его не продолжал. Стоит получить ранение, и остаток драки превращается в непрерывную фрустрацию. То есть это «неказуально» :).
— ценность для игры сомнительная. Куча хитовых систем спокойно живут без этих самых «состояний», и хорошо себя чувствуют. То есть это усложнение, которое нужно довольно узкому кругу хардкорщиков-мазохистов (no offense :)
3.4.4. Миллион ситуативных модификаторов, которые применяются не по решению мастера, а исходя из базовых правил: за дистанцию, за прицеливание, за состояния, за длинну оружия и т.д, и т.п.
Опять же, совершенно не понятный мне, но дико популярный подход среди авторов хоумрулов и всяких расширенных боевых правил: «Ща мы впихнем миллион плюсов и минусов за каждую кочку на поле, бородавку на носу орка и шанс чихнуть, натягивая тетиву, и будет заебись интересно!»
Интересно будет узкому кругу см. выше кого :). У нормальных людей взорвется мозг и челюсть вывихнется от зевоты :).
Резюмируя: система базируется на устаревших дизайнерских решениях, наступает на все обычные грабли симуляционистских механик, не предлагает никаких по-настоящему уникальных «фич», которые давали бы преимущество перед остальными системами.
Последнее имеет решающее значение. Отвечая на ваш вопрос — на мой взгляд, потенциала тут нет, лучше не тратьте время и придумайте что-то принципиально другое.
Спасибо.