Индустрия | Ролевых | Игр | На | Русском | Языке
ИРИНРЯ
1989 | 1990 | 1994 | 1995 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | 2005 | 2006 | 2007 | 2008 | 2009 | 2010 | 2011 | 2012 | 2013 | 2014 | 2015 | 2016 | 2017 | 2018 | 2019 | 2020
Фентези-песочница по заветам Bat in the Attic
Сперва несколько общих слов о том, что это и зачем. 
Авторских миров в сообществе, наверное, не меньше, а скорее всего много больше, чем ведущих. Тем не менее, большая часть сеттингов, которые видел автор этих строк, совершенно не предназначены для применения кем-то кроме их творцов, даже если они озаботились какой-то записью для внешнего употребления. Большинство таких заметок пребывает в прискорбно полунаписанном виде; потому автору и показалось, что серия статей Роба Конли «How to make a Fantasy Sandbox», посвящённая тому, как в разумные сроки создать и описать фентези-окружение для игры, будет полезна многим сеттингописателям — если не своим содержимым, то стоящими за ней мыслями, позволяющими структурировать процесс и спланировать время. 

 

Просто перевести статьи, однако, было бы мало. Цикл в блоге Bat in the Attic включает в себя развёрнутое описание шагов, увы, не доведённое до конца. Мы — небольшая группа русскоязычных ролевиков — поставили себе цель «пощупать» процесс руками, проиллюстрировать собственными примерами и прокомментировать его этапы. Тексты от переводчиков, подобные этому, будут выделяться курсивом в основном тесте. А пока встречайте: перевод статей из блога Bat in the Attic:
Как создать фентези-песочницу
Рабочая схема создания фентези-сеттинга включает следующие шаги:
Шаг 1) Делаем одностраничный набросок карты мира или континента. (Примеры)
Шаг 2) Даём названия основным регионам.
Шаг 3) Пишем описание в одну страницу, уделяя каждому региону не больше нескольких предложений.
Шаг 4) Выбираем область примерно 200 на 150 миль. (320 на 240 км — на самом деле круглые размеры тут не критичны. Дело в типичной скорости героев фентези, масштабах региона в днях пути пешком или верхом).
Шаг 5) Берём лист размеченной шестиугольниками бумаги.
Шаг 6) Выбираем подходящий масштаб для области.
Шаг 7) Рисуем горы.
Шаг 8) Рисуем реки.
Шаг 9) Рисуем холмы, намечая контуры речных долин.
Шаг 10) Рисуем растительность и природные особенности (леса, болота, пустыни и пр).
Шаг 11) Наносим на карту селения, указывая расу обитателей. Сюда относятся и монстры, склонные к общению.
Шаг 12)Размещаем логова (достопримечательности, связанные с местами обитания монстров).
Шаг 13) Размещаем руины (достопримечательности, связанные с местами).
Шаг 14) Размешаем прочее — всё, что не попало в категории выше.
Шаг 15) Даём географические названия.
Шаг 16) Пишем описание региона и его истории на половину страницы.
Шаг 17) Даём описание каждому ориентиру в один абзац.
Шаг 18) Даём описание в один абзац для каждого селения. 
Шаг 19) Даём описание в один абзац каждому логову (можно дополнить статблоком).
Шаг 20) Даём описание в один абзац каждой руине.
Шаг 21) Смотрим на карту и придумываем два-четыре сюжета, связывающие несколько достопримечательностей. Описываем каждый в одном-двух абзацах.
Шаг 22) Для каждого селения придумываем три-пять энкаунтеров. Описываем каждый в одном предложении.
Шаг 23) Придумываем 6-12 энкаунтеров, которые могут произойти в любом месте региона. Каждый описываем одной-двумя фразами.
Шаг 24) Выбираем 4-6 самых важных селений и рисуем для каждого карту на четверть страницы.
Шаг 25) Выбираем селение, где начнётся игра, и рисуем карту на страницу.
Шаг 26) Используем статью по средневековой демографии, чтобы прикинуть число магазинов в селении.
Шаг 27) Выбираем или создаём 6-12 важных зданий. Посвящаем каждому абзац описания.
Шаг 28) Перечисляем всех NPC и монстров, которых вы упомянули. Посвящаем им по две фразы каждому — одна для краткого статблока, вторая чисто описательная. 
Шаг 29) Выбираем 12 самых важных NPC и монстров. 
Шаг 30) Посвящаем каждому по абзацу, включая полную игромеханическую расписку.
Шаг 31) Выбираем шесть самых распространённых типов энкаунтеров (городская стража, пограничный дозор, орки и пр). Пишем абзац на каждый и полностью расписываем его игромеханически.
Шаг 32) Создаём таблицу из 10-20 слухов, которые подтолкнут персонажей к описанным встречам и завязкам. 
Шаг 33) Выделяем основные районы области и создаём таблицу случайных встреч в них (монстры, NPC и звери).
В полном виде это займёт примерно 10 тысяч слов. Вы можете завершить это описание за две недели по вечерам, тратя вечер примерно на 1000 слов, учитывая время на рисование карт сверх того. Или, как вариант, это примерно 24 часа работы.
Это, разумеется, только начало. Это сообщение будет дополняться ссылками на пошаговые пояснения и примеры. Ссылки выше ведут на соответствующие шаги. 

Шаг 1. Контуры мира.

Шаг 1 в подробностях. 
Вы можете взять бумагу и сразу набрасывать карту. Разумеется, вы можете подробно вникнуть в климат, океанографию и тектонику вашего мира. В этом случае я рекомендую вам бесплатную«A Magical Society: Guide to Mapping» от Expeditious Retreat Press, где достаточный объём знаний по этим наукам изложен простым языком. Но если вы хотите условного правдоподобия не зарываясь в книги, то я рекомендую запомнить три основные вещи:
 
Циркуляция воздуха.

Выше дана идеализированная карта воздушных течений для сферического мира, вроде нашей Земли. В настоящем мире картина более сложная, но этого достаточно для игровых целей. Каждый градус широты это примерно 69 миль или 111 км. Естественно, в игре удобнее круглые числа вроде 60 миль или 100 км. 
Ключевые места — экватор, 30 градусов и 60 градусов. По порядку:
Экватор обычно зона низкого давления, с частыми, но слабыми бурями. 
К северу и югу от экватора находятся тропические зоны, где ветра дуют с востока. 
На тридцатом градусе широт находятся зоны штиля. Крупнейшие ваши пустыни будут находится на этих широтах, и там же возникают проблемы с морскими путешествиями. 
Между 30 и 60 градусами широт - зоны умеренного климата, где ветра дуют с запада. 
На 60-том градусе расположена ещё одна зона штормов, и они куда сильнее экваториальных. Холодный воздух с полюсов сталкивается тут с тёплыми массами, и движется с запада на восток. У восточного берега континента на этой линии возникает зона сильных штормов, где восточные ветра сталкиваются с воздушными массами, принесёнными южным течением.
Полярные области холодны и ветра там дуют с востока. 
Рисуя карты, помните, что горы служат преградой для дождей. Та сторона, с которой дует ветер, будет влажной, другая — более сухой. В зонах штиля это может означать пустыню на сотни миль с другой стороны горной цепи. 
Просто нарисуйте свою карту и мысленно наложите на неё картину движения воздушных масс. 
Муссоны. 
Любая достаточно длинная граница суши с морем, идущая с запада на восток в высоких широтах, порождает муссоны. Летом суша нагревается сильнее и давление над ней уменьшается, что притягивает воздух с моря. Воздушные массы идут с юга (или севера), чтобы пролиться дождями над сушей. Осенью и зимой картина меняется — теперь уже суша холоднее моря, так что ветер дует с неё, и дожди выпадают на морем. 
Течения. 

Для игровых целей океанические течения можно описать очень просто. Как видно выше, они образуют круги, которые закручиваются по часовой стрелке в северном полушарии и против — в южном. Течения в полярных областях идут с запада на восток. Если течение натыкается на берег, оно поворачивает по часовой стрелке на севере и против часовой на юге. 
Таким образом, восточный берег континента в северном полушарии будет омываться тёплым течением с юга; если другой континент находится достаточно близко к востоку, то его северо-западное побережье будет теплее обычного. Восточный берег континента будет омываться холодным течением, которое смягчит климат. Эти эффекты проявляются с экватора по 60 градусов широты. 
Для континента в южном полушарии всё будет наоборот. 
Назад к оглавлению

Шаг 1 своими руками. Как это выглядит на практике.

Предыдущий пост был посвящён первому шагу алгоритма. Посмотрим, как оно работает на примере собственноручно делаемого сеттинга. 
Пример 1. Твердь
Сперва несколько слов о самой общей задумке. После прочтения статей у меня осталось впечатление, что они рассчитаны на самое типовое фентези без выкрутасов в первую очередь. Посмотрим, правда это или нет. Попробуем чуть выйти за рамки обыденного, а именно возьмём фентези-мир с одним не вполне стандартным условием — там почти не будет суши. Поскольку у нас нет особо выделенного шага для описания сеттинговой экзотики, пусть Твердь будет обычным фентези, пережившим катастрофу — затопленный мир, где на дне океана остались эльфийские леса, замки и башни магов, и населяют его типичные фентези-существа с небольшими исправлениями... 

 
Итак, первый этап. Взяв в руки карандаш и мысленно произнеся «вначале сеттинг была безвиден и пуста, и дух ведущего носился над водою», набрасываем некоторое количество участков суши. Наносим потом горы — их не так уж много, но тем не менее. Будем считать, что нарисованный участок расположился в южном полушарии и щедро возьмём границы от южной приполярной зоны штормов до зоны штилей на 30-том градусе. Имей Твердь размеры Земли, это бы дало нам размеры карты почти в три тысячи километров по вертикали, но мы совершим финт ушами и скажем, что Твердь меньше, так что тут всего тысяча километров. Чтобы условия не менялись, мы будем считать что гравитация и прочие условия Тверди примерно такие же, как земные — и возьмём на заметку, что мир у нас, похоже, сильномагический и гравитацией в нём ведают не только законы физики. 
На карте ниже верхняя линия — это 30 градусов южной широты, а нижняя — 60. 

Ветра на таком участке дуют в основном с северо-запада. Как видно, центральные области островов на востоке будут довольно сухими, сухим же будет и «хвост» юго-восточного острова. Но гораздо важнее для нас карта океанских течений. Чтобы не мелочиться, считаем, что карта охватила юг одной конвекционной ячейки течений целиком. Холодное течение пойдёт на север у правого края карты, в то время как тёплое — на юг у левого. Гористые сухие острова на западе будут весьма тёплыми, в то время как три длинных острова на востоке будут холоднее нормального. Если у обитателей нет иных средств, кроме парусов и вёсел, то путешествовать им будет легче с запада на восток. Так как пресная вода в морском сеттинге превратится в значимый фактор, стоит учесть, что айсберги из-за южного полярного круга будут прибывать в основном по холодному течению — то есть восточные острова могут расчитывать на такой вот необычный источник пресной воды... 
Да, нанесённые на карту течения — это только основные. В реальности океан мало где спокоен — можете посмотреть хотя бы вот этот неплохой ролик. Но они наиболее значимы. 

Однако расклад уже определился. Тёплые, гористые и сухие острова запада (добавим на них активные вулканы, чтобы добавить контраста), более холодные и влажные острова востока, над которыми, однако, сильнее бушуют шторма. На юге — бури, холод и льды. На севере зона штилей. Климат мягкий, но сезоны выражены (то есть будут сезонные миграции, будут сезонные же бури и так далее). В середине же более-менее спокойное море вроде Саграссова, где будут огромные поля водорослей. 
Пример 2. Тетфорд-аль-Мисир
Я никогда особенно не был склонен создавать «реалистичный» мир, потому этот шаг для меня был особенно прост. Я не стал исследовать то, как течения влияют на климат и береговую линию, откровенно не стал копать какие-то источники, а решил просто сделать гексагональную карту мира, чтобы посмотреть что получится.
Пока качался Hexograher, я подумал, что еще интереснее будет сгенерить эту карту случайным образом. Что я собственно и сделал получив после нескольких попыток вот это:


Как видно, это строго говоря, карта не целого мира, а какой-то его части, но думаю для нашего эксперимента (да и для вождения достаточно длительной кампании) этого вполне достаточно. Масштаб карты я принял за 1 гекс = 125 миль.
На получившейся карте мое внимание привлекли следующие регионы: Северный континент, почти полностью покрытый лесами, лесистыми горами, но с огромной пустыней в центре. Наверняка здесь скрываются древние мрачные тайны и друидические культы хранят запертые порталы, откуда пытается вырваться Древнее Зло. Западный континент, с его великими равнинами. По нему просто обязаны скакать гордые кочевники, собирая на праздники в юго-западных холмах.

Холмисто-гористый остров на юге и его сосед, чуть севернее. Они явно были частью единого целого, пока какой-то катаклизм их не разделил. Насчет остальных островов и восточного континента мысли тоже были, но я решил пока не забираться в дебри.
На этом первый шаг создания моей песочницы был завершен.
P.S. Я в очередной раз убедился, что дайсы (пусть даже в электронном воплощении) свое дело знают.
К шагу 1.
К оглавлению.
К шагам 2-4
Прошлый этап был посвящён разбору первого шага. Двинемся далее. Поскольку текст оригинальной статьи довольно плотно интегрирован с примером конкретного сеттинга, переводчик позволит себе ограничиться пересказом, используя другой пример.
Пример шагов 2-4 — Твердь.
Твердь была первым примером, приведённым в разборе шага 1. Продолжим работать с ним. 

 

Шаг 2. Названия.

Этот шаг не подразумевает, что названия даются всему и вся. Тем не менее по миру должно быть разбросано несколько значимых названий, на которые можно будет ориентироваться в дальнейшем. 
На самом деле этот совет Роберта не столь очевиден, потому что некоторые начинают описание региона с истории, которая вынесена в шаг 3, некоторые с географических названий, как Роберт, некоторые с чего-то ещё. Довольно трудно давать названия, не имея в голове, к примеру, кто в этом районе обитает, чтобы отразить особенности культур Тем не менее, попробуем. Карта дана ниже.

Шаг 3. Пишем описание в одну страницу, уделяя каждому региону не больше нескольких предложений.

Стоит отметить, что этот шаг включает в себя и описание специфики сеттинга, и основных этапов его истории. Опасность, которая поджидает тут автора — увлечься и начать писать, писать и писать. При этом легко утратить из вида цель — на этом этапе нам не нужна история всего и вся, нам нужна общая картина мира, который будет окружать регион, в котором происходит игра. Роберт рекомендует взять копии карты мира и начать наносить на них этапы истории — расселение народов, границы государств и так далее, ограничившись тремя-четырьмя эпохами. 
Для Тверди этот способ будет не лучшим — хотя бы потому, что придётся рисовать совершенно отдельную карту допотопных времён. Зато предупреждение про опасность увлечься описанием истории совершенно верно. Кусок ниже, говорящий про специфику сеттинга, на самом деле достаточно излишен — хватило бы краткого описания. Тем не менее, пока что не будем включать его в «страницу текста»: 
Подавим в себе желание описать подробно допотопное прошлое Тверди, тем более, что оно во многом утрачено её обитателями. Сделаем лишь примечание, что Твердь — плод трудов пяти божеств, четверо из которых есть в мире и поныне — это Умелец, Странник, Воитель и Дарительница, плюс пятое, безымянное и забытое божество. Замечу, что Твердь требовала их присутствия, работы и поддержки, а не просто сидения в божественных царствах. Каждый из богов (кроме, возможно, Забытого — тут обитатели Тверди не уверены) создал народ своих детей, которым он предназначил мир. Так как мир до потопа у нас стандартный, то это «большая четвёрка»
У Дарительницы это классические эльфы. Их сеттинговое отличие в том, что это этакие дриады — их долгожительство связано с деревом, которое прорастает при рождении эльфа. Пока живо дерево, эльф не стареет. У Странника это люди, самые что ни на есть типовые. У Умельца это горные гномы, они же dwarf-ы. Их сеттинговое отличие в том, что они несколько меньше связаны с камнем и больше с механикой. У Воителя это орки, которые тут несколько менее дики и жестоки, зато повёрнуты на воинской чести и гордости. 
Так или иначе, история Потопа начинается с крупной войны. Орки и ранее доставляли хлопоты прочим народам, особенно когда им удавалось объединиться во что-то крупное и отвлечься от внутренней грызни. Потоп начался с подъёма крупной орочьей империи на юге. Предчувствие большой войны настолько всколыхнуло государства людей и эльфов в северной части карты, что их жрецы воззвали к своим богам — и смогли упросить их раскрыть секрет объединения магии башен (людей) и посоха (эльфов). Необычайный магический подъём привёл к созданию летающих башен и могущественных заклинаний. Когда орочья империя обрела, наконец, силу и попробовала расшириться на север, её встретил магический удар, обернувшийся страшным разгромом для орков. Но окутавший южные территории непроницаемый «туман войны» не думал рассеиваться, когда маги отменили свои заклятия. Дело в том, что в игру вступили боги — взбешенный нечестностью битвы Воитель ворвался в царство Забытого бога и поверг его. Условия мира нарушились, и глобальные заклинания обрели собственную жизнь. Затем Воитель разбил ворота царства Странника, но тот обернулся ветром и Воитель не смог его поймать. Однако небесное царство Странника рухнуло и слилось с миром; десять тысяч ветров, содержавшиеся там, выравлись на свободу и страшные бури обрушились на Твердь. Вихри обрушились на небесные башни магов — большая часть рухнула, погубив обитателей. Немногие уцелевшие не смогли совладать с пошедшими вразнос заклятиями. Туманы ушли, но приходящая ниоткуда влага по-прежнему затапливала мир. Потоп стал медленным, но неотвратимым. 
Когда он захлестнул земли, пятое место в пантеоне оказалось занятым вновь. Как оказалось, глубины имеют голоса и волны неравнодушны к музыке. Морской хор — некоторые говорят, что это голоса всех утопленников Потопа — странное, непостоянное божество, начинает медленно обретать форму. 
Гномы, оставшиеся в стороне от войны, пострадали больше всех. Большая их часть — глубинные гномы — ушла в подземелья, защищённые от воды и снабжённые какой-то хитрой машинерией для решения проблем с воздухом. Следы их теряются. Меньшая часть — ковчежные гномы — пытались создать огромные корабли-фабрики или башни на повехности. Эльфы раскололись на корабельных и саргассовых. Первые пытались уплыть и пересадить свои леса. Вторые решились на магические эксперименты, желая дать связать жизнь следующего поколения не с деревьями, а водорослями. Это увенчалось успехом, и саргассовы эльфы превратились в полуводных существ, похожих на русалок, но они же оказались сильнее всего подвержены влиянию Морского хора. Не раскололись на подвиды разве что орки и люди. 
Вот теперь перейдём к краткому описанию территорий. 
Громыхалы — острова, заселённые ковчежными гномами вперемешку с людьми. Это вулканы, и жизнь там неуютна — зато есть полезные ископаемые. В целом Громыхалы — нечто среднее между капитализмом по Марксу, стимпанком и классической антиутопией: на фабриках города на износ трудятся сотни илотов-рабочих (по большей части за водный паёк пополам с солёной водой и брикет прессованых водорослей), за ними следят военнизированные надсмотрщики и образованные техники (большая часть из которых — жрецы Умельца), снаружи плавают военные корабли, где насаждается жестокая дисциплина (потому как матросы там набираются из осуждённых преступников), а в Зелёной Короне — квартале-крепости над городом, где созданы «висячие сады» и прочие чудеса — живут меритократы, могущие принимать ванны из пресной воды. 
Гнилой берег некогда был житницей Громыхал, но успешное восстание людских илотов вывело его из-под их контроля. Благодаря поддержке Птичьего острова и Мореходного совета со Спящего заратана, вольница Гнилого берега пока что сохраняет свою независимость.
Спящий заратан населён орками и людьми при превосходстве вторых, и это торговый центр региона. Отсюда идёт пресная вода и дерево на запад, металл на восток и так далее. Формально островом правят Три семейства, потомки основателей первого селения, но на деле куда важнее власть торговцев Мореходного совета, имеющего тут штаб-квартиру. Сила совета не военная, но экономическая — острова не самодостаточны, и эмбарго больно ударит по любому. Это же центр заратанобойного промысла (заратаны Тверди — это не легендарные черепахи-острова, а вполне реальные гигантские морские черепахи, вроде архелонов) и во многом источник дерева. 
Южные полярные области и холодные острова населены чистыми орками, и Ревущее море — их территория. Порой по Пресной дороге приходят их рейдовые партии. Их столица — Ледоход, плавучий город-айсберг. 
Восточные острова заселены корабельными эльфами, но только на Слёзах Дарительницы они полностью контролируют территорию. Слёзы закрыты для чужаков и даже торговля в портах ведётся только с палуб. Правит Слезами оракул — Голос Дарительницы. На Башенном острове попытка эльфов обратиться к морским кочевникам плотов для защиты от рейдов орков привела к тому, что остров ныне расколот на владения морских кочевников и остатки владений эльфов, постепенно утрачивающих позиции.  
Саргассовы эльфы обитают в Мутном море на дрейфующих скоплениях водорослей, и не имеют единого центра. В этом на них похож людской народ Тысячи отмелей, где слишком мало земли и жизнь идёт на заякоренных платформах. Это богатое жемчугом место, но вечно нуждающееся в дереве и пресной воде. Отмели — вечевая республика, пребывающая в вечном раздрае. 
Народ плотов, в отличие от тысячеотмельцев, морские кочевники, не ступающие на землю, и скитающийся от северной части Пресной дороги до Пути плотов. Осёдлыми народами они считаются дикарями, и живут в весьма суровых условиях. Иногда они пиратствуют на торговых путях, но в целом менее воинственны, чем орки. 
Магократия Кости Левиафана пытается вернуть секрет полёта и создания воздушных башен, попутно проповедуя культ смешения рас и выведения единого народа Тверди. Пока что успехи магов в области полёта нельзя назвать выдающимися, и их ремесленники куда более преуспели в создании планеров и воздушных шаров, но маги Кости возлагают большие надежды на остатки одной из башен, разбитой, как ни странно, на Башенном острове. 
Теократия Птичьего острова придерживается прямо противоположных взглядов, считая чистоту людского рода важнейшей задачей — и это единственное чисто людское государство Тверди. Остров управляется культом Морского хора, и высшей властью является Батарея — собрание людей, способных, взявшись за руки, впадать в транс и петь на разные голоса мысли Морского хора. Прозвучавшее громче всех решение считается окончательным. Несмотря на столь странный уклад, жители острова славны своим умением приручать морских существ. Остров также крупный экспортёр растительной пищи. 
Ожерелье Селки разделено на две части. В северной части Ковчежная марка управляется аристократией ковчежных гномов, пытающихся восстановить техническую славу своего народа и найти следы глубинных родичей. Юг острова занимает Княжество двух шкур, остатки неудачной попытки корабельных и саргассовых эльфов создать совместное государство. Аристократия Княжества обладает даром оборотничества в морских существ, и в государстве процветают странные школы совершенствования тела в духе восточных монастырей. Княжество и Марка находятся в состоянии холодной войны.  

Шаг 4. Выбираем область примерно 320 на 240 км.


Стоит заметить, что пресловутые 320 на 240 (200 на 150 миль в оригинале) — это просто «достаточно много» для сухопутной кампании, чтобы игра не выходила за них с одной стороны, и в них попало достаточно разнообразных мест с другой. Морская игра подразумевает, что расстояния будут несколько больше, особенно если учесть, что парусник идёт круглые сутки, в отличие от лошади или пешехода. Щедро отводим на это область примерно в полтора раза больше — и отрезаем кусок. У нас в него попадают куски минимум шести государств, часть важных путей-течений, насыщенное местами для приключений Мутное море… в общем, не так уж и плохо для начала.
Пример 2 — Соэрия
Собственно, шаг 2:

К оглавлению
К примерам шагов 5-10. 

Шаги 5-10.


Итак, переходим к шагам 5-10. Напомим их:
Шаг 5) Берём шестиугольную сетку.
Шаг 6) Выбираем подходящий масштаб для области.
Шаг 7) Рисуем горы.
Шаг 8) Рисуем реки.
Шаг 9) Рисуем холмы, намечая контуры речных долин.
Шаг 10) Рисуем растительность (леса, болота, пустыни и пр).
 
Если вы помните, с чего начиналась статья про подготовку «декораций» для песочницы, то понимаете, что на каждом этапе важно не увлечься. Мы хотим получить контуры мира, которые будут в случае потребности уточнены, верно?
Советы в оригинальной статье достаточно тривиальны. Горы мы накидывали в общих чертах на ранних шагах. Горы очень редко поднимаются резко — предгорья обычно имеет смысл сделать холмами. Реки стекают с возвышенностей и текут в низины, к водоёмам. Типичная речная система на карте будет похожа на дерево: если идти против течения, то «ствол», идущий от устья, разбивается на «ветви» более мелких рек, которые, в свою очередь, получаются слиянием совсем мелких веточек, берущих начало на возвышенностях. Иллюстрируется это вот такой, довольно аляповатой картинкой:   
Если вы начертили несколько рек, то их бассейны должны быть разделены — именно тут имеет смысл добавить холмы. Про болота автор довольно невнятно упоминает мимоходом, что они нередко возникают в прибрежных зонах — уточним, что самые типичные варианты это берега и дельты крупных рек, а также области без стока — если между холмов у вас оказались изолированные области и осадков в этой местности достаточно, то там вполне найдётся место для озера с заболоченными берегами. 
В том, что касается лесов, пустынь и прочих подобных мест, то тут вам поможет климат с прошлых шагов. Полезный момент — обычная область для фентези-игры достаточно населена, потому имеет смысл прикинуть, какие места на карте наиболее благоприятны для земледелия, и учитывать, что они, скорее всего, будут заселены и расчищены под сельское хозяйство. На этой стадии имеет смысл просто держать это в уме, прикинув примерные границы цивилизованных земель. 
Твердь
Продолжим пример. Итак, у нас уже выбран участок. Расстояние между сторонами шестиугольника на карте — 7 км. Рядом приведена карта всего участка мира, изготовленная в бесплатной версии Гексографа (он же Hexographer).
 
Так как участки суши Тверди достаточно малы, то эти шаги не будут играть особой роли. На мелкомасштабной карте нанесены виды рельефа — со скидкой на то, что на Тверди обжито почти всё, что можно обжить. Речные долины рисовать тут особого смысла нет. Можно, конечно, изобразить рельеф дна, если учесть, что оно относительно недавно было сушей — но уходить в это не будем, особенно если учесть, что карта при этом будет плохо читаться. Ах да, шестиугольники с рисунком водоросли изображают стабильные «саргассовы поля». 
Просто заметим, что участок Спящего заратана, который попал на карту, по большей части лежит в ветровой тени гор и должен быть довольно сухим. Основное население будет скоцентрировано в западной части острова. Что может быть важным в восточной? Разве что более лёгкий выход к холодным течениям (ну и к местам миграции заратанов, конечно). Так как там находится Мореходный совет, делаем пометку, что на востоке острова, похоже, размещена гавань военного флота, борющегося с пиратством. Башенный остров ощутимо разделён на северную эльфийскую часть и более негостеприимную южную — чтобы оправдать такую границу, добавим чуть внешних условий, делающих земли середины острова малопригодными для земледелия — видимо, проблема будет с химическим составом земель...
К примерам шагов 11-14
К оглавлению
К примерам шагов 2-4

Шаги 11-14


Мы продолжаем делать шаги по алгоритму. Сейчас на очереди:
Шаг 11) Наносим на карту селения, указывая расу обитателей. Сюда относятся и монстры, склонные к общению.
Шаг 12) Размещаем логова (достопримечательности, связанные с местами обитания монстров).
Шаг 13) Размещаем руины (достопримечательности, связанные с особыми местами).
Шаг 14). Размещаем всё, что не попало в прошлые пункты. Роберт советует тут обратить внимание на вещи, не привязанные к точке на карте, а скорее к территории — охотничьи угодья племён, государственные границы и пр. 
 
Если с логовами или руинами обычно проблем не возникает, то про селения Роберт считает нужным выдать следующий текст: 
Размещение селений
Селения не возникают произвольно — у них есть своя иерархия. В типичном фентези она такова: деревни, городки и крупные города.
Обычно деревни образуют скопления вокруг «райцентра» (тоже деревни) где происходят ярмарки. Там же обычно находится застава или иное укрепление. Типовое расстояние от обычной деревни до центра — полдня пути, около 15 километров или 10 миль. Ярмарки в таких центрах проходят где-то раз в две недели. 
Следующая ступень — городки. В обычном маленьком городе или рядом с ним есть замок, а местные рынки торгуют два или три дня в неделю. Чтобы поддерживать такую активность, городки расположены где-то в дне пути (30 километрах) от нескольких ярмарочных деревень. Наконец, в крупных городах бойкая торговля идёт постоянно, и они находятся в центре сети ярмарочных деревень, достаточно густо расположенных вокруг города. 
Примечание переводчика: Роберт не говорит этого явно, но в дальнейшем он сошлётся на статью про средневековую демографию, перевод которой есть у нас на сайте. Если принимать её за основу, то под деревней тут подразумевается небольшое селение, с населением от 20 до 1000 человек. В большинстве из них живёт не меньше 50 человек и не более 300. Городки (в переводе по ссылке они названы сёлами) — это селения в которых живёт от тысячи до восьми тысяч человек, со средним значением где-то в районе 2500. Большие города — все центры с населением больше восьми тысяч. Средний крупный город имеет население примерно в 10000, но могут существовать и монстры во много раз большие — так средневековая Венеция имела население в сто тысяч человек, а Москва добиралась и до двухсот. 
Если карта разбита на пятимильные шестиугольники, то «райцентры» будут располагаться в одном шестиугольнике с другой деревней, и иметь несколько деревень-спутников на шести соседних. Городок будет иметь несколько «райцентров» в пределах четырёхгексового радиуса. Крупный город будет иметь по «райцентру» в каждом соседнем шестиугольнике, и плотную систему деревень в четырёхгексовом радиусе. 
Крупнейшие города сеттинга могут не только поглощать продукцию плотно стоящих на день вокруг деревень, но и требовать регулярного караванного или морского снабжения. Исторческий Рим получал зерно аж из Египта.  
Во многих фентези-сеттингах города стоят посреди диких земель, или как минимум граничат с ними. Закономерности выше говорят, что крупный город только в особых случаях будет граничить с глухими лесами, где водятся чудовища — обычно распаханные поля раскинутся на дюжины миль вокруг. 
Роберт пишет, что в фентези зачастую трудно учесть влияние магии на мир, и, чтобы не мучиться с долгими размышлениями, для себя он применяет «правило 20%» — фентезийный мир похож на средневековье, но на 20% лучше из-за магии: меньше болезней, больше еды, лучше одежда и так далее. В частности это означает что для снабжения городов требуется меньше ресурсов чем в истории (или города могут быть более внушительными), однако эти количества очень редко сходят до нуля. 
Как обычно, покажем это на примерах.
Твердь


Кружки соответствуют деревням, значки в виде домов или палаток — мелким городам, силуэт города — крупному городу (он тут один и на карте получился почти скрыт лесом. Будем считать что «дайсы правду знают», и что это настоящий город-сад). Обведённые кружки — «плавучие деревни» на плотах и тому подобном. Большое число цветов использовано, чтобы показать культуры и государства. 
Чёрный цвет — Спящий заратан, с его людьми и орками. Из-за проблем с водой в восточной части острова тут находится только город на юге и пара рыбацких деревень на севере. Красный — люди Кости левиафана. Их город, пожалуй, потянул бы на крупный, учитывая что место удобно расположено возде течений, но государство фокусируется на магии, а не на демографических проблемах. Тёмно-зелёный — город-платформа, выселки Тысячи отмелей, снабжаемый в основном за счёт торговли. Лиловый — саргассовы эльфы — их бы, пожалуй, тоже хватило на крупный город, но они предпочитают жить небольшими селениями. Серый — люди и эльфы Ожерелья селки, голубой — плоты морского народа, оранжевый — орки юга, у которых нет настоящих поселений в регионе — только «кочевые» (точнее, наверное, даже крейсерские) рейдовые базы, коричневый — эльфы севера Башенного острова, зелёный — орки и люди юга его же.
Что касается логовищ монстров (рогатые головы на карте), то на суше не так-то много места под них. В первую очередь рассмотрим море. Часть саргассовых садов явно будет заселена не только разумными существами, со стаями заратанов по течениям будут плавать и разные монстры — вот пара мест по центру карты, плюс что-то может приходить с южных льдов и с холодными течениями, ну и сверх того у нас уже есть пески и неудобные земли на Башенном острове (где, как мы помним, упала одна из летающих башен) — естественно добавить к этим проблемам и каких-нибудь магических мутантов. 
Дальше у нас идут руины (круги со звёздочками). Та самая упавшая башня — первый кандидат, её остатки находятся в горах Башенного. Вморозим что-то в лёд на Пресном пути, и добавим руины в южной части карты, которая кажется бедноватой — подумаем чуть позже, будет это одинокий мелкий островок, или что-то на морском дне. Ещё одни подводные руины на мелководье, недалеко от выселок Тысячи отмелей, плюс следы кораблекрушения в густых саргассовых полях вблизи центра карты — и пока хватит. Не будем плодить сущности...
Последний шаг — прочее. Саргассовы поля уже отмечены на карте. Течения мы указывали раньше. Зона появления айсбергов на Пресном пути выделена белыми пятнами на юго-востоке. Границы на море довольно условны, так что не будем их отмечать. Наконец, можно было бы сделать деревни-плоты морского народа не точками на карте, а областями появления — особенно если учесть, что они довольно сильно кочуют по Пути плотов за мигрирующими стаями рыбы и заратанами, но пока оставим их в нынешнем виде.  
К шагам 15-16. 
К оглавлению.

Шаги 15-16


Итак, на повестке дня следующие шаги:
Шаг 15) Даём географические названия.
Шаг 16) Пишем описание региона и его истории на половину страницы.

 
Если с первым всё ясно (списки названий пригодятся нам далее, плюс они позволят ориентироваться на карте), то со вторым всё не столь тривиально. Как обычно в этом алгоритме обращаем внимание, что написание истории не делается само для себя — писать её зачастую увлекательно, но она нужна-то нам для игровых целей! Что нужно от истории? На самом деле нам требуется лишь небольшая последовательность важных событий, конфликтов и общее представление о том, что происходило в регионе. Роберт не советует писать историю более 500 лет длиной (хотя переводчики хотят заметить, что это очень сильно зависит от настроя вашего сеттинга — однако мифические «древние эпохи» и в самом деле лучше не прописывать) и обращает внимание, что, например, у Толкина Арагорна от Исилдура отделяют три тысячи лет (больше чем отделяют нас с вами от времён основания Рима), и притом это не ощущается. Вообще, рассуждения про темпы прогресса в сеттинге могут быть длинными, равно как и про связь этого с долгожительством некоторых типичных фентези-рас, но это рискует унести нас в разговоры о королях и капусте, потому приступим к примеру:
Твердь
Так как некоторые достопримечательности у нас стоят весьма близко, все названия на карте не отобразишь. Соответственно, наносим разметку на нашу сетку. Обычно и столбцы, и строки нумеруются цифрами (Роберт так и делает в своём примере), но наша карта достаточно невелика, чтобы использовать буквы по одному из направлений. Для тех читателей, которые непривычны к шестиугольной разметке, уточним, что буква у нас указывает столбец, а цифра — номер шестиугольника в столбце, считая сверху. Так, например, Сотня якорей находится в гексе Г4. Если бы мы использовали традицию Роберта — цифры для столбца, цифры для строки, добавляя нули, чтобы сохранить число разрядов постоянным, то координаты Сотни якорей записывались бы как 0404 (4-тый столбец, 4-тый шестиугольник сверху), а Взлёта — 0107. 

Итак, составим список значимых мест:
А7 — Взлёт (город, людской) и Тёплая бухта (деревня, людская)
А14 — Акростоль (город, ороче-людской)
Б1 — логово
Б5 — Дальняя и Ближняя банки (деревни, людские). 
Б7 — Закатный склон и Сады (деревни, людские).
Б12 — Берег скорлупы (деревня, орочье-людская)
В3 — Тралы (плавучая деревня, смешанная)
Г4 — Сотня якорей (город, смешанный)
Д5 — донные колокола, руины
Ё6 — логово
Ж1 — Кефхал-кут (деревня, саргассовы эльфы)
32 — Алсцилла-шат (деревня, саргассовы эльфы)
35 — Азатер-кут (деревня, саргассовы эльфы)
И5 — Борода небес (город, саргассовы эльфы)
Й5 — Кетнит-шат (деревня, саргассовы эльфы)
Й6 — Румван-кут (деревня, саргассовы эльфы)
Й8 — Крабоеды (плавучая деревня, люди)
К7 — Фиррат-кут (деревня, саргассовы эльфы)
К11 — руины
Л1 — Шёпот ветров (деревня и застава, эльфы)
Л2 — Пустой лес и Обрыв кельпи (деревни, эльфы и саргасовы эльфы)
Л4 — Алвин-шат (деревня, саргассовы эльфы)
Л7 — руины
М3 — Диадема (крупный город, эльфы и люди)
М4 — Три ветра (деревня, эльфы и люди)
М5 — Пустой панцирь (плавучая деревня, люди)
М9 — Гарпунёры (плавучая деревня, люди)
Н3 — Гаснущий глаз (деревня, эльфы)
О14 — руины
Н4 — Пенные камни (деревня, эльфы и саргассовы эльфы)
Р11 — логово
Р13 — Кдракка (плавучая деревня, орки)
С12 — Ледоход (плавучая деревня, орки)
Т7 — Уступ и Источник (деревни, орочье-людские)
У4 — Ближний берег (деревня, эльфы)
У5 — Страж и Эхо Дарительницы (деревни, эльфы)
У6 — логово
У7 — Кислые пески (деревня, люди)
У11 — Сциларра (плавучая деревня, орки)

История региона на полстраницы.

Во времена Потопа (это около двухсот лет назад) острова юга Мутного моря и севера Ревущего были довольно ощутимо разбиты на места обитания народов — Башенный остров и Ожерелье селки достались эльфам, Кость левиафана попала на людские территории, и Спящий заратан — на стык людских и орочьих. Несмотря на хаос первых лет Потопа, это деление продержалось довольно долго. Набирающие силу саргассовы эльфы не особо интересовались большими владениями на суше, а порядки в каждом из государств ещё только устанавливались. Теснее всего саргассовы эльфы, начавшие строить свои селения на скоплениях водорослей, общались с эльфами Ожерелья. 
Упадок Ожерелья и Башенного начался из-за того, что лишённые своих лесов корабельные эльфы старели (на Слезах сохранилось больше лесов), и не были готовы к восполнению естественных потерь совсем иными темпами. Рейды орков, освоивших Пресный путь, и попытки людей Спящего заратана добывать корабельный лес вынудили эльфов Башенного обратиться к увеличивающися в числе морским кочевникам. Позже оказалось, что это было не самое мудрое решение. В то же время уязвимость саргассовых эльфов перед странными голосами Морского хора привела к тому, что на Ожерелье было всё меньше единства. Как оказалось, многие потомки смешанных эльфийских браков обретали способности оборотней вместе с психической нестабильностью. Когда восстановленный ковчег гномов с окончательно выработанного Поворота прибыл к северной оконечности острова, Ожерелье фактически раскололось на несколько враждующих частей, и не смогло противостоять притязаниям гномов на часть территории. Примерно в это же время существовавшая на Кости монархия, претендовавшая на преемственность с допотопными государствами людей, окончательно разваливается — генеалогия запутана, права сразу трёх претендентов на Старый престол спорны, наиболее вероятный претендент, он же крон-адмирал, пытается упрочить своё положение военной авантюрой, оборачивающейся конфликтом с Громыхалами, который Кость проигрывает вчистую, что не добавляет радости народу. В итоге переворот приводит к власти Авара Основателя, который получит потом титул Вдохновителя Полёта, бывшего придворного мага, упразднившего монархию. Ещё через двадцать лет, когда упадок эльфов Башенного становится всё более очевиден, глава приглашённых ими морских кочевников провозглашает независимость юга. Только нашествие орков по Пресному пути удерживает его от захвата всего острова.
Ещё через полвека восстание, которое выводит Гнилой берег из-под власти Громыхал, показывает настоящую власть торговцев, занятых межостровной торговлей. Изначально это объединение ставило целью всего лишь защиту от пиратства и создание реестров торговых судов, но решающим фактором в том, что Гнилой берег сохраняет независимость, становится угроза совета торговцев объявить эмбарго на импорт пищи на Громыхалы — это помогает не меньше военной помощи Птичьего острова. Начиная с этого момента Спящий заратан начинает набирать силу и привлекать всё больше народа. Когда на Кости левиафана изобретают спиртовой ускоритель для планеров, и Архимаг-Вдохновитель Авар III пытается запретить экспорт зерна с Кости, совет снова вмешивается и устанавливает норму экспорта. Следует война между флотом Спящего заратана и силами Кости, завершающаяся разгромом последних, после чего Мореходный совет окончально становится признанной силой в регионе. На общем росте торговли поднимается Тысяча отмелей со своими прекрасными банками для устричных ферм — при том, что именно жемчуг играет роль «золотого стандарта» в мире Тверди. Сотня якорей — южные выселки Тысячи отмелей, амбициозный проект их переселенцев по закреплению на юго-востоке. Это платформенное поселение достаточно новое — ему меньше сорока лет, и тысячеотмельцы постепенно обретают всё больший в вес в регионе. 
К оглавлению. 
К шагу 17.

Шаг 17


Итак, мы добрались ровно до середины алгоритма. Сегодня у нас совершается семнадцатый шаг — краткое описание достопримечательностей региона, по абзацу на каждое. 
 
Роберт пишет, что на этом этапе для него главное — задать тему и настроение каждого региона, сформировав общую идею и выделив образ. При этом он особо не скрывает, что порядок этих шагов — до 21-го как минимум — весьма условный, и он не стесняется честно признаваться в примере, что он заранее ставит некоторые элементы, которые будут использованы на шаге 21. Как видно, подразумевается, что у автора уже есть некоторое видение масштабных квестов сеттинга. 
Посмотрим, что выйдет, если идти строго по алгоритму и не задумываться о будущем:
Твердь
Мутное море получило своё название во времена Потопа, и сейчас оно не такое уж мутное. Тем не менее, оно куда более мелководно, чем Ревущее, с множеством мелей и немалым числом древних руин на дне. Постройка Сотни якорей и оживление торговли обернулись появлением множества пиратов, которые куда опаснее народа плотов. Огромные поля водорослей, согнанные течениями, нередко сплетаются тут в зыбкую, но пригодную для ходьбы поверхность. Саргассовы эльфы строят свои селения под водой, среди свисающих бород водорослей, соединяясь с поверхностью лишь воздуховодами. В море обильны заратаны — местные «киты», которые, однако, по сути являются черепахами вроде архелонов. 
   
Заратаны и сцилла. 
Самые крупные саргассовы поля названы в честь заратанов и их природного врага — сцилл, местных «мозозавров». Среди Заратановых полей раскинулась Борода небес — столица саргассовых эльфов, с коконами «обратных небоскрёбов» (эльфы плетут свои подводные дома из мелкой сетки, на манер паука-серебрянки, которая удерживает воздух внутри; их небоскрёбы — это грозди прилепленных друг к другу шаров жилищ, уходящие вниз). Обычно саргассовы эльфы обитают небольшими сообществами вокруг их родовых водорослей, решая вопросы на советах всех дееспособных мужчин, но в Бороде находится священная для них Древнейшая водоросль, и там же проходят обучение молодые маги и музыканты. 
Самое южное и самое густое (хоть и не крупнейшее) из саргассовых полей, Хваткие щупальца, пользуется дурной славой. По непонятным причинам ветер вечно обходит его стороной, а корабли регулярно пропадают в его окрестностях, чтобы потом найтись гниющими среди водорослей, без малейших следов команды. Народ плотов, обычно не боящийся ни шторма, ни сциллы, даже не показывается в окрестностях Щупалец. 
Ожерелье селки — обширный остров, с юга окаймлённый множеством мелких скалистых островков — Камней ожерелья, где море вечно белое от пены. К опасным каменным рифам добавляются и магически изменённые кораллы — море в окрестностях Ожерелья слишком холодное, чтобы там росли естественные кораллы, но саргассовы эльфы экспериментировали с этим. Увы, занимавшийся этим союз распался ещё до появления Ковчежной марки, и ныне плоды опытов растут где попало, странно мутируя. Юг Ожерелья покрыт лесистыми холмами, где живут корабельные эльфы. На одиноких холмах и побережьях раскиданы школы водных бегунов, похожие на покрытые маскировочными сетками индейские типи — они сплетаются из живых ползучих растений. Ближе к центру острова холмы сходят на нет, и там начинается настоящий лес, в котором стоит Диадема — столица островного юга.  
Кость левиафана — довольно крупный остров, юг которого занят пологими холмами. Мусонные дожди делают их весьма привлекательными для земледелия, так что их склоны сейчас почти полностью заняты полями. Взлёт, город мастерских и башен волшебников, построен вокруг самой высокой точки острова. Северный полуостров Кости, Солёный язык — пустыня на засолённых почвах, плоды неудачной попытки островитян расширить производство зерна. 
Восток Спящего заратана, известный как Хвост — сухая земля, серии песчаных кос и глинистых пустошей, неудобных для жилья. Единственное хорошее место на восточной части острова занято Акростолем, военным портом, откуда отправляются охотники за пиратами в Мутное море и дозоры на случай вторжения орков в Ревущее. Вдоль северных берегов плавают заратанобои, держа курс в торговые порты запада. Сами заратаны спускаются в эти широты летом, чтобы отложить яйца на пляжах Хвоста. 
Южное Ревущее море получило своё название за куда более бурную погоду. Зона штормов, где почти круглый год беснуются вырвавшиеся из царства Странника ветра находится южнее, но погода на юге Пресного пути не сахар, и зимние ветра южнее Спящего заратана нередко оборачиваются бурями. Это, однако, не мешает оркам, которые прибывают в регион клановыми «базами», на айсбергах, влекомых течением. По Пресному пути же пролегает удобнейший путь к эльфийским островам, особенно к Слезам, славным своими лекарственными фруктами. Здесь же плавают охотники на айсберги — пресный лёд весьма ценится на юге Башенного острова, на сухом Хвосте, а то и на Громыхалах. 
Сам Башенный остров разделён надвое. Суровые горы юга, над которыми то и дело разражаются грозы, заселены Косолапящими — изначально это была кличка, данная морским кочевникам за их походку, но потом они переняли её сами. Это простой, но жестокий народ. Их деревни от лесистого севера отделяют Кислые пески — поражённый магическим катаклизмом участок, медленно растущий, потому что сил на противодействие распространению пустоши нет ни у одной стороны — они не доверяют друг другу. Эльфийские селения на севере постепенно пустеют, и всё больше эльфов перебирается на Слёзы Дарительницы. 
К шагам 18-20.
К оглавлению

Шаги 18-20


Следующие три шага получились весьма объёмными. Порядок их исполнения на самом деле произвольный — мы просто проходимся по карте. 
Шаг 18) Даём описание в один абзац для каждого селения. 
Шаг 19) Даём описание в один абзац каждому логову (можно дополнить статблоком).
Шаг 20) Даём описание в один абзац каждой руине.

 
В примере с Твердью стал виден недостаток того, что мы взяли большой масштаб и множество мелких селений. Похоже, что с более традиционным миром вышло бы быстрее... 

А7 — Взлёт (город, людской) и Тёплая бухта (деревня, людская)
Взлёт — один из немногих городов Тверди, построенных далеко от берега. Почти пять тысяч существ, большинство из которых составляют люди, но можно встретить почти кого угодно, живут вокруг холма, пафосно названного Подножием небес. Вершину холма занимают башни: башня архимага, пусковая башня гильдии механиков и планеристов, башня наставников (школа магов) и храм Странника (он же гильдия предсказателей погоды). Ниже находятся богатый район Кольца, к которому примыкают район мастерских и обширная Подошва — жилища бедняков, где часты пожары. 
Бич Взлёта — самогоноварение, после открытия его алхимиками спирта (как топлива для планерных ускорителей). Попытки архимагов бороться с этой практикой, часто оборачивающейся пожарами, слепотой бедняков и так далее, вызывали лишь формирование настоящей мафии, Дельцов, контролирующей эти доходы, а заодно контрабанду и азартные игры. Недавний пожар на Подошве так разозлил архимага-Вдохновителя Дараро II, что тот назначил ответственным за борьбу с Дельцами своего любимого ученика, фактически отодвинув от серьёзных дел городскую стражу. 
Взлёт демонстративно построен вдали от берега, и сухопутная дорога связывает его с заратанобойным посёлком Тёплая бухта, де-факто — главным портом острова, где обитают ещё более 600 душ. Поселковый голова, он же глава производителей ворвани — гном Драег Гарпунёр — имеет прочные связи с Дельцами. 
А14 — Акростоль (город, ороче-людской)
Акростоль — военный порт и верфь. Здесь обитает почти 1500 душ, и немало приезжих — дело в том, что Адмиралтейство выплачивает награды за головы пиратов твёрдым жемчугом, благо Мореходный совет в средствах не особо стеснён. Как везде на Заратане, город разбит на три части, в каждой из которых пытается наводить свои порядки одна из трёх Семей основателей, что, впрочем, компенсируется подчинением собственно порта и военных служб лорду-адмиралу Акростоля, что ставит одну (меняющуюся) семью выше других. 
Б1 — логово. Саргассы Кривого Грома. 
Кривой Гром — крупная старая сцилла обитает в этом саргассовом поле. Судя по всему, глаз она потеряла в стычке с мореплавателями, или по иным причинам затаила на них злость. Прозвище сцилла получила за громоподобный всплеск, с которым она появляется на поверхности — это действительно очень крупный экземпляр, неразумный, но достаточно хитрый и умеющий отличать суда и плоты от морских животных. Несколько остовов кораблей, разбитых Громом, опутаны саргассами. В их числе торговый корабль с Громыхал (на котором цел запас жемчуга) и корабль эльфов со Слёз Дарительницы, на котором сохранились вещи эльфийского мага.  
Б5 — Дальняя и Ближняя банки (деревни, людские)
Ближняя банка — рыбацкая деревня на относительно крупном клочке суши, где обитает около 300 людей. Помимо рыбы в Ближней банке добывают жемчуг — на отмелях обитают устрицы, но попытки разводить их искуственно пока не дали результата. Дальняя банка куда меньше — полсотни душ, из которых почти треть составляют саргассовы эльфы. Помимо рыбы они добывают «морские волосы» — прочные водоросли, и плетут канаты. Староста деревни — Инрак по прозвищу Обжора — связан с Дельцами, так что у деревни есть ещё два промысла. Жемчуг, собираемый вокруг Дальней банки не доходит до казны, а лодки контрабандистов с Сотни якорей часто находят тут приют. Пираты Мутного моря тоже порой пополняют тут припасы, хотя Обжора избегает помогать слишком известным пиратам — он опасается, что планеры с Кости, ищущие заратанов, увидят их корабли с воздуха.  
Б7 — Закатный склон и Сады (деревни, людские).
Закатный склон — деревня на границе Солёного языка. Тут расположена Глиняная башня — место почётной ссылки попадающих в опалу к архимагу волшебников. Сейчас её занимает старая Леллев, одна из бывших наставниц архимага. В деревне у подножия башни живут 250 рыбаков и земледельцев. 
Сады — деревня в 150 душ, население которой в основном занято земледелием и уходом за садами. Немногочисленные рыбаки Садов крепко связаны с Дельцами, и в гротах на берегу недалеко от деревни находится крупный склад нелегального спирта. 
Б12 — Берег скорлупы (деревня, орочье-людская)
Заратаны откладывают яйца на косах вблизи этой деревни, так что небольшое поселение в 75 людей и орков поздним летом мобилизует все силы и наполняется приезжими. Сейчас Берег немноголюден, и приезжий там только один — жрец с Птичьего острова ищет яйца для своих опытов при приручению заратанов. 
В3 — Тралы (плавучая деревня, смешанная)
Когда Сотня якорей выросла настолько, что стала неспособна кормить себя самостоятельно, а снабжение с Тысячи отмелей стало нестабильным, поселенцам потребовалась страховка, которой и стали Тралы — деревня-плот, созданная по образцу поселений морского народа. Тралы дрейфуют в районе саргассовых полей, и их огромные сети — гордость поселенцев — сильно помогают снабжать Сотню якорей и проходящие суда. Нынешний староста деревни, гном Гомри Бурильщик, задумал усовершествовать тралы, добавив к пелагическим сетям донные, которые смогут попутно служить якорями. Это загрузит работой канатчиков Дальней банки и потребует хороших механиков, и это же вызывает беспокойство друидов с ближайших саргассовых полей. Население Тралов — больше сотни разных существ.
Г4 — Сотня якорей (город, смешанный)
Множество платформ на якорях, превративших мели и островки, больше похожие на булыжники, в подходящее место для настоящего города на полторы тысячи душ. Сотня якорей превратила мели в центры выращивания устриц (секретом которых владеют тысячеотмельцы) и разведения прочих моллюсков, а также резко подстегнула торговлю и пиратство — дело в том, что у Якорей нет единого правителя, и каждая большая платформа принимает гостей по своему усмотрению. Дела, не настолько важные, чтобы выносить их на обсуждение совета платформ, зачастую просто попадают в долгий ящик.  
Г12 — Маяк (деревня, людская)
Маяк на крайней восточной оконечности Спящего заратана и небольшая (50 человек) рыбацкая деревенька неподалёку, добывающая омаров на отмелях. Слухи про ломающего ловушки и рвущего сети гигантского омара, распространившиеся среди рыбаков, привлекли сюда Теиромо Бесстрашного, знаменитого охотника на морских монстров, изначально направлявшегося за Кривым Громом. Пока что он не нашёл следов чудовища, и постепенно теряет терпение.
Д5 — донные колокола, руины
На одной из мелей поблизости от Сотни якорей расположен затонувший город. Среди рыбаков ходят байки про звучащие из-под воды колокола и признаки жизни на дне. Гномы Ковчежной марки подозревают здесь активность своих глубинных родственников, но платформы Сотни якорей проявили редкое единодушие, не допуская жрецов Умельца и водолазные колокола к руинам — отмели вокруг важны для выращивания устриц, и тысячеотмельцы не хотят выдавать секреты устричных ферм. На самом деле активность на дне не связана с глубинными гномами — в руинах допотопного города уцелели големы, всё ещё выполняющие приказы. 
Ё6 — логово. Акульи воды.
Изгнанница из народа плотов, обладающая друидическими способностями, обнаружила здесь место обитания стаи акул, и смогла подчинить их своей воле. Крошечный островок соседствует с глубоким провалом, на дне которого находятся руины одной из летающих башен — к сожалению, башня почти полностью разрушена, а магическое заражение вытворяет странные вещи с разумом существ. И так не слишком добродушная изгнанница постепенно обретает акулью кровожадность, а акулы — нетипичную сообразительность.   
Ж1 — Кефхал-кут (деревня, саргассовы эльфы)
Кефхал-кут — типовой пример селения саргассовых эльфов. 65 жителей живут под властью местного хранителя водросли — Иукини — в подводных домах-сетках, занимаясь рыболовством. Музыкант селения научился подчинять барракуд, превращая их в сторожей селения вроде собак, и пытался вывести породу ручных рыб, но недавно большая часть его питомцев была сожрана парой молодых сцилл, обосновавшихся недалеко от селения. Пока что сциллы не рискуют слишком приближаться к деревне, но саргассовы эльфы весьма обеспокоены таким соседством. 
32 — Алсцилла-шат (деревня, саргассовы эльфы)
Это селение больше Кефхал-кута (около 100 эльфов) и соперничает с ним. Хранитель водоросли Макани растит троих сыновей-близнецов, унаследовавших его способности и скоро уже должных отправиться в Бороду небес. Средний из близнецов отличается замашками авантюриста и мечтает о поисках приключений, а не о пути хранителя водоросли. Прибывший в деревню жрец с Птичьего острова предлагает Макани солидную сумму в жемчуге и металле, если ему удастся поймать детёныша сциллы и доставить его жрецу живьём, но хранитель водоросли пока что не хочет рисковать своими охотниками.  
35 — Азатер-кут (деревня, саргассовы эльфы)
Это селение довольно велико (почти 250 эльфов) и служит перевалочной базой для многих мореплавателей Мутного моря (в том числе контрабандистов и откровенных пиратов). Хранитель водоросли Капоно охотно принимает грузы на хранение за небольшую сумму жемчугом. Деревня также известна обитающими на этой оконечности Заратановых полей кальмарчиками, чернила которых — слабый галюциноген. 
И5 — Борода небес (город, саргассовы эльфы)
Каждый хранитель водоросли саргассовых эльфов содержит свой посёлок отдельно, но Борода небес — единственный их настоящий город — важен сразу по трём причинам. Древнейшая водоросль и целый сад связанных с ней, имеющая целых пять хранителей, составляет важную часть города. Именно хранители Древнейшей обучают потенциальных магов их искусству. Дом поющих раковин, центр музыкального обучения, тоже находится тут. Учителя-музыканты порой отбирают среди своих учеников таланты, которым по силам очаровать своей музыкой какое-нибудь морское существо и отправиться странствовать среди владений саргассовых эльфов, заклиная погоду и занимаясь общей помощью в духе паладинов. Подобные странники называются рыцарями эха. Наконец, служители Морского хора служат тут арбитрами в глобальных спорах, и принимают послов островитян. В Бороде пять «верховных жрецов» равного статуса, но конкретное решение всегда выносит только один — жрец является на собрания в серебряной маске и голубой мантии, скрывающей телосложение. Считается, что лицо под маской определяется случайным образом. 
Й5 — Кетнит-шат (деревня, саргассовы эльфы)
Примерно 120 эльфов живут под руководством хранителя водоросли Пелека. Деревня известна семейством отличных изготовителей трезубцев, семьёй Кана, испытывающей, однако, сейчас проблемы — старший сын и наследник главы семьи без вести пропал во время шторма в районе Хватких щупалец, и сроки нынешних заказов под угрозой срыва.
Й6 — Румван-кут (деревня, саргассовы эльфы)
Около 50 эльфов обитают здесь, в основном охотясь на заратанов. Хранитель водоросли Кихи известен своим азартным нравом не меньше, чем селение искустно изготавливаемыми лодками. Пираты Мутного моря пользуются этим — хотя Кихи не особо жалует подобный народ, он не раз проигрывал в кости право постоя и пополнения припасов для беглецов. 
Й8 — Крабоеды (плавучая деревня, люди)
Это не столько деревня, сколько множество сцепленных семейных плотов морского народа. В случае нужды плоты быстро расцепляются и расходятся в стороны. Одноимённое племя состоит из примерно 200 человек, которые охотятся на заратанов (и не только) в южной части Мутного моря. 
К7 — Фиррат-кут (деревня, саргассовы эльфы)
Единственное поселение саргассовых эльфов на Хватких щупальцах, небольшое (в среднем 55 душ) и весьма необычное непостоянством населения. Только хранитель водоросли Каноа, четверо его родственников и двое рыцарей эха живут на Щупальцах постоянно, прочие эльфы (в основном молодые) прибывают сюда на несколько сезонов из Бороды или других деревень. Необычайно густые водоросли Щупалец позволяют делать великолепные сетки для подводных домов, плюс только тут встречаются некоторые лекарственные и пищевые их виды. Эльфы Фиррат-кута предпочитают не слишком часто посещать восточную часть поля. 
К11 — руины. Призрачный столп. 
Эта башня, поднимающаяся из волн и видимая только во время бурь, служит источником множества легенд. На самом деле это не башня, а огромная труба (и она, в отличие от подводных колоколов — плод трудов глубинных гномов). Чтобы «вавилонская труба» снабжала подземное царство достаточным количеством воздуха, гномы заключили союз с одним из вырвавшихся из царства Странника ветров (элементалем воздуха, если по простому). Благодаря этому труба невидима снаружи — воздух нагревается так, что коэффициент преломления прячет трубу. Только в сильный ветер и дождь эффект пропадает. Подводная защита от случайных айсбергов делает окрестности башни опасными для кораблей, а погода, из-за нрава элементаля, меняется порой весьма резко. 
Л1 — Шёпот ветров (деревня и застава, эльфы)
Это пограничная территория с Ковчежной маркой. 70 эльфов живут тут в древесном селении, снабжая 20 воинов пограничного гарнизона. В отличие от родовых владений, глава гарнизона Шёпота назначается из столицы и периодически меняется. Нынешний предводитель — рыцарь Эраниан из Эйлурай — весьма озабочен обретением личной славы в кратчайшие сроки, потому что его позиция весьма шатка, а личные владения при смене ему не светят. 
Л2 — Пустой лес и Обрыв кельпи (деревни, эльфы и саргасовы эльфы)
Обрыв кельпи — прибрежная деревня в примерно 250 жителей, большинство из которых составляют саргассовы эльфы. Неподалёку от деревни находится Акулий монастырь, где обучение боевым искусствам завершается пробегом по каменистой косе (и, обычно, заплывом в финале) к скале Два пальца, совершаемом во время прилива, после того, как в море выплеснули приманку для акул. 
Пустой лес — древесное селение и место, где идут интенсивные вырубки («Пустой лес» — значит лес без деревьев, с которыми связаны корабельные эльфы). 75 свободных жителей и около двух десятков каторжников-лесорубов составляют местное население. Это территория рода Гилканкис, в которых встречаются оборотни-дельфины.
Л4 — Алвин-шат (деревня, саргассовы эльфы)
Примерно 200 саргассовых эльфов живут тут, ловя рыбу и разводя морских ежей, чья икра высоко ценится на Ожерелье селки. Хранитель водоросли Нейкл в последнее время обеспокоен ростом численности акул на севере, возле Обрыва кельпи. 
Л7 — руины. Обломки «Герцога».
«Торжествующий герцог» — флагман флота Кости левиафана ещё времён монархии (и войны с Громыхалами) после поражения в генеральном сражении отступил и бесследно исчез, чтобы в конце концов быть найденным в виде гниющего корпуса в Хватких щупальцах. Если верить легендам, на борту должна остаться корона Левиафана и другие сокровища, частью ещё допотопных времён. Если же опираться на факты, «Герцог» болтается в самом дурном месте Щупалец и никто из искателей сокровищ пока что не возвращался оттуда с триумфом. (Корона действительно существует. К несчастью, к ней прилагается ставший нежитью экипаж).
Л8 — логово. Грот восьмирукого мага. 
Немного южнее Щупалец находится ещё одна причина их названия — область, где гигантские головоногие регулярно поднимаются из глубин, особенно летом. Порой гигантские кальмары проявляют агрессивность, так что это место добавляет дурной славы Щупальцам. Считается, что это брачная площадка кальмаров. Настоящая причина намного мрачнее — именно тут, на глубине, находятся пещеры, в которых обитает древний гигантский осьминог, влияние Морского хора пробудило в котором разум и магические способности. Именно его некромантия виной в исчезновениях кораблей в районе Щупалец и превращении их команд в нежить, вместе с подчинёнными магией кальмарами ожидающую исполнения плана повелителя — смены прежней цивилизации Тверди на новую. 
М3 — Диадема (крупный город, эльфы и люди)
Почти 8000 населения, город-сад или город-лес на нескольких ярусах. Храмы Морского хора и Дарительницы, мастерские ткачей и металлургов, гильдия картографов, резиденция главы рода Набетрил, правителя южного Ожерелья — всё это расположено здесь. Помимо постоянных интриг, внимание Лаиросула Набетрила привлекает сейчас попытка выращивать целебные плоды со Слёз — разбитый сад под угрозой из-за неподходящей воды, и Диадема нуждается во внешнем источнике пресных вод, возможно, айсберге.  
М4 — Три ветра (деревня, эльфы и люди)
Деревня в примерно 400 эльфов, владение рода Эйлурай, среди которого встречаются оборотни-плавающие змеи. Прежний глава рода пал от руки наёмного убийцы примерно месяц назад и три наследника заручаются поддержкой и готовы обвинять друг друга. 
М5 — Пустой панцирь (плавучая деревня, люди)
Деревня народа плотов получила своё название за огромный панцирь заратана, служащий центром, к которому крепятся основные плоты. Около 200 человек живут охотой на заратанов и рыболовством. Вождь Панциря посылает в последнее время разведчиков к Ожерелью, планируя устроить набег за металлическими вещами. 
М9 — Гарпунёры (плавучая деревня, люди)
Ещё одно поселение из сцепленных плотов, где живёт около 180 человек. Вождь сильно обеспокоен недавней атакой гигантских кальмаров в раньше спокойных водах, из-за которой часть плотов повреждена. Гарпунёры ищут корабли, чтобы забрать с них материалы для текущего ремонта, или им придётся двигаться к островам — с Пустым панцирем в набег на Ожерелье или, как вариант, к Башенному острову. Шаман Гарпунёров (полусумасшедший корабельный эльф, подобранный когда-то на границе Щупалец — бывший искатель сокровищ) в последнее время выдаёт туманные пророчества про угрозу из глубин. 
Н3 — Гаснущий глаз (деревня, эльфы)
Примерно 200 эльфов в деревне и почти сотня в крупном Крабьем монастыре. Деревня принадлежит роду Гарксиан, среди которых встречаются оборотни-дельфины, но настоятель монастыря, по мере того как в нём оказывается всё больше настоящих магов, всё больше склоняется к мысли не просто требовать особого статуса в столице, но претендовать на половину деревни. 
О14 — руины. Мёртвый заратан. 
Потоп вызвал к жизни множество отчаянных проектов спасения. Не все они увенчались успехом. Какой-то из народов  Тверди попробовал создать плавучее поселение в буквальном смысле на спине огромного (явно магически изменённого) заратана. Сейчас уже не скажешь, что именно в этом проекте пошло не так, но километровых размеров мёртвый монстр некогда вмёрз в лёд южной полярной шапки, а сейчас айсберг с ним откололся и медленно плывёт на север.
Так как раскол айсберга обнажил куски мумифицировавшегося тела, то за ним следуют акулы, а на самом айсберге гнездится стая крайне агрессивных птиц Воителя — хищников и падальщиков, впадающих в ярость от вкуса крови и оставляющих крайне болезненные и долго кровоточащие раны своими клювами. Несколько громыхальцев, корабль которых подвергся атаке орков, случайно открыли это место — и теперь пытаются выжить.
В выращенном и надстроенном на панцире городе можно найти удивительные вещи, вроде плавучих доспехов, выращенных из заратанова панциря без единого шва. Правда, в замороженных глубинах может быть и что-то более опасное...

Н4 — Пенные камни (деревня, эльфы и саргассовы эльфы).
Это рыбацкое поселение принадлежит роду Ярлюлан, сореди которого встречаются оборотни-тюлени. В деревне обитает около 150 эльфов. Монастырь неподалёку — самый малочисленный и закрытый, Скальный, знаменит однако своими боевыми пловцами.  
П11 — логово. Поющий водоворот. 
Водный элементаль из числа служителей Морского хора выбрал этот участок моря в качестве своей резиденции. Закольцованное течение отделяет владения элементаля, и шум волн постоянно складывается в какие-то мелодии. Кусок пористого ракушечника, многие полости которого заполнены воздухом и ледяными поплавками, «парит» на полпути между дном и поверхностью в сердце владений. Водная часть этой глыбы служит домом элементалю и богато украшена, в том числе жемчугом и раковинами. Музыка очаровывает элементаля, и он порой может появляться на поверхности, привлечённый песнями и музыкой с проходящих судов. Говорят, что иногда он одаривает понравившихся музыкантов морскими сокровищами. Беда в том, что слишком понравившихся он может утащить в свой подводный дворец. Стая дельфинов и несколько огромных барракуд служат элементалю. 
Р13 — Кдракка (плавучая деревня, орки)
Это, собственно, не деревня, а рейдовая база — кусок льда, преодолевший южную зону штормов, на котором полторы сотни молодых орков хранят свои снеккары и припасы. Возвращаться назад они планируют, добыв в набегах хотя бы одному оружию каждый. Сейчас на Кдракке находятся четыре полных экипажа и несколько опытных воинов, руководящих молодёжью. 
С12 — Ледоход (плавучая деревня, орки)
Айсберг, на котором установлена система парусов — настоящий шедевр поклонения Искустнику — содержит вырезанный из льда город орков. Несмотря на размеры айсберга, орки в основном прибывают на Ледоход только на общие сборы, и обычно на айсберге живут только жрецы Искустника и Воителя, плюс их помощники — около сотни орков в сумме. Ледоход — священная территория, где действует перемирие между всеми кланами. 
Т7 — Уступ и Источник (деревни, орочье-людские) 
Две глинобитные деревушки Косолапящих, народа бывших морских кочевников. В каждой обитает около 160 существ, занятых рыболовством в промежутках между плетением сетей и внутренними конфликтами, подстёгиваемыми обычаем кровной мести. Источник полностью снабжается местной водой; рыбаки Уступа же на случай проблем вроде осады деревни запасаются льдом с айсбергов, идущих по Пресному пути. 
У4 — Ближний берег (деревня, эльфы)
Это деревня в удобной бухте, где примерно 100 эльфов заняты работой на верфи и рыболовством. Отсюда их корабли выходят к Пресному пути, и здесь же идёт торговля льдом с приходящими кораблями со Спящего заратана и Громыхал. Поскольку эльфы всё более ощутимо проигрывают Косолапящим, это селение скорее всего станет местом, откуда начнётся уход на север, на Слёзы Дарительницы. 
У5 — Страж и Эхо Дарительницы (деревни, эльфы)
Страж — деревня на краю кислых песков, пограничная территория. Около 70 эльфов заняты наблюдением за морем и обороной с суши (как от монстров, так и от рейдовых партий Косолапящих). Территория вокруг усеяна ловушками.
Эхо Дарительницы — крупное поселение вокруг жизненных рощ корабельных эльфов. Здесь обитают почти 400 эльфов, включая двор правителя севера острова. Дерево птиц — центр воздушной «наблюдательной сети» острова — находится тут же. 
У6 — логово. Песчаные крабы. 
Кислые пески странно влияют на живых существ, но главный бич этих мест — агрессивные чудовищные крабы, одинаково хорошо чувствующие себя и в воде, и на суше. Размерами они варьируются от крупной собаки до коровы. Если крупные обычно одиночки, то мелкие носятся стаями, нападая на любую добычу. Поиски в местах обитания крабов могут принести останки рейдовых партий и самонадеянных героев — жемчуг, качественное оружие и фрагменты доспехов. 
У7 — Кислые пески (деревня, люди)
Из деревушек юга Башенного это самая крупная, своего рода столица Косолапящих. Тут обитает почти 400 островитян, и тут же находится «ставка» Капитана острова. Деревня неплохо укреплена, потому что к северу начинаются собственно Кислые пески — место обитания различных монстров, где проходят инициацию молодые воины Косолапящих. Капитан регулярно собирает воинов для рейдов на север — как через пески, так и на плотах вдоль берега.
У7 — руины. Упавшая башня. 
Развалины летучей башни лежат почти на южном берегу острова, но самый удобный проход к ней идёт с севера, от Кислых песков, вдоль стекающего вниз ручья. Неприятная новость в том, что именно этот ручей и сносит магическое заражение вниз, к Кислым пескам, и растительность по пути опасно мутировала. Косолапящие знают этот путь, но избегают его. 
Самое неприятное, однако, обитает в самой башне. Опутавшие её руины заросли наделены подобием разума, и поют, влияя на разум путешественников и притягивая их, чтобы пожрать. Раз услышанное, пение зарослей не оставляет в покое и притягивает живых существ, или заставляет их медленно зачахнуть от тоски. Также заросли способны внушать панический страх или наводить галлюцинации. Внутри руин можно найти немало следов прежней эпохи, включая и магические.
У11 — Сциларра (плавучая деревня, орки)
Как и Кдракка, это рейдовая база, однако орки тут уже почти исчерпали припасы и совершили достаточно нападений, чтобы планировать возвращение на Ледоход. Основной момент, мешающий этому — соперничество между двумя капитанами снеккаров, имеющими на текущий момент «равный счёт». 
К оглавлению. 
Восстановлено по архиву «нового» Ролемансера: http://rolemancer.ru/archive/2014/03/11/fentezi-pesochnica-po-zavetam-bat-in-the-attic.html.
© 2018–2020