Шаги 18-20
Следующие три шага получились весьма объёмными. Порядок их исполнения на самом деле произвольный — мы просто проходимся по карте.
Шаг 18) Даём описание в один абзац для каждого селения.
Шаг 19) Даём описание в один абзац каждому логову (можно дополнить статблоком).
Шаг 20) Даём описание в один абзац каждой руине.
В примере с Твердью стал виден недостаток того, что мы взяли большой масштаб и множество мелких селений. Похоже, что с более традиционным миром вышло бы быстрее...
А7 — Взлёт (город, людской) и Тёплая бухта (деревня, людская)
Взлёт — один из немногих городов Тверди, построенных далеко от берега. Почти пять тысяч существ, большинство из которых составляют люди, но можно встретить почти кого угодно, живут вокруг холма, пафосно названного Подножием небес. Вершину холма занимают башни: башня архимага, пусковая башня гильдии механиков и планеристов, башня наставников (школа магов) и храм Странника (он же гильдия предсказателей погоды). Ниже находятся богатый район Кольца, к которому примыкают район мастерских и обширная Подошва — жилища бедняков, где часты пожары.
Бич Взлёта — самогоноварение, после открытия его алхимиками спирта (как топлива для планерных ускорителей). Попытки архимагов бороться с этой практикой, часто оборачивающейся пожарами, слепотой бедняков и так далее, вызывали лишь формирование настоящей мафии, Дельцов, контролирующей эти доходы, а заодно контрабанду и азартные игры. Недавний пожар на Подошве так разозлил архимага-Вдохновителя Дараро II, что тот назначил ответственным за борьбу с Дельцами своего любимого ученика, фактически отодвинув от серьёзных дел городскую стражу.
Взлёт демонстративно построен вдали от берега, и сухопутная дорога связывает его с заратанобойным посёлком Тёплая бухта, де-факто — главным портом острова, где обитают ещё более 600 душ. Поселковый голова, он же глава производителей ворвани — гном Драег Гарпунёр — имеет прочные связи с Дельцами.
А14 — Акростоль (город, ороче-людской)
Акростоль — военный порт и верфь. Здесь обитает почти 1500 душ, и немало приезжих — дело в том, что Адмиралтейство выплачивает награды за головы пиратов твёрдым жемчугом, благо Мореходный совет в средствах не особо стеснён. Как везде на Заратане, город разбит на три части, в каждой из которых пытается наводить свои порядки одна из трёх Семей основателей, что, впрочем, компенсируется подчинением собственно порта и военных служб лорду-адмиралу Акростоля, что ставит одну (меняющуюся) семью выше других.
Б1 — логово. Саргассы Кривого Грома.
Кривой Гром — крупная старая сцилла обитает в этом саргассовом поле. Судя по всему, глаз она потеряла в стычке с мореплавателями, или по иным причинам затаила на них злость. Прозвище сцилла получила за громоподобный всплеск, с которым она появляется на поверхности — это действительно очень крупный экземпляр, неразумный, но достаточно хитрый и умеющий отличать суда и плоты от морских животных. Несколько остовов кораблей, разбитых Громом, опутаны саргассами. В их числе торговый корабль с Громыхал (на котором цел запас жемчуга) и корабль эльфов со Слёз Дарительницы, на котором сохранились вещи эльфийского мага.
Б5 — Дальняя и Ближняя банки (деревни, людские)
Ближняя банка — рыбацкая деревня на относительно крупном клочке суши, где обитает около 300 людей. Помимо рыбы в Ближней банке добывают жемчуг — на отмелях обитают устрицы, но попытки разводить их искуственно пока не дали результата. Дальняя банка куда меньше — полсотни душ, из которых почти треть составляют саргассовы эльфы. Помимо рыбы они добывают «морские волосы» — прочные водоросли, и плетут канаты. Староста деревни — Инрак по прозвищу Обжора — связан с Дельцами, так что у деревни есть ещё два промысла. Жемчуг, собираемый вокруг Дальней банки не доходит до казны, а лодки контрабандистов с Сотни якорей часто находят тут приют. Пираты Мутного моря тоже порой пополняют тут припасы, хотя Обжора избегает помогать слишком известным пиратам — он опасается, что планеры с Кости, ищущие заратанов, увидят их корабли с воздуха.
Б7 — Закатный склон и Сады (деревни, людские).
Закатный склон — деревня на границе Солёного языка. Тут расположена Глиняная башня — место почётной ссылки попадающих в опалу к архимагу волшебников. Сейчас её занимает старая Леллев, одна из бывших наставниц архимага. В деревне у подножия башни живут 250 рыбаков и земледельцев.
Сады — деревня в 150 душ, население которой в основном занято земледелием и уходом за садами. Немногочисленные рыбаки Садов крепко связаны с Дельцами, и в гротах на берегу недалеко от деревни находится крупный склад нелегального спирта.
Б12 — Берег скорлупы (деревня, орочье-людская)
Заратаны откладывают яйца на косах вблизи этой деревни, так что небольшое поселение в 75 людей и орков поздним летом мобилизует все силы и наполняется приезжими. Сейчас Берег немноголюден, и приезжий там только один — жрец с Птичьего острова ищет яйца для своих опытов при приручению заратанов.
В3 — Тралы (плавучая деревня, смешанная)
Когда Сотня якорей выросла настолько, что стала неспособна кормить себя самостоятельно, а снабжение с Тысячи отмелей стало нестабильным, поселенцам потребовалась страховка, которой и стали Тралы — деревня-плот, созданная по образцу поселений морского народа. Тралы дрейфуют в районе саргассовых полей, и их огромные сети — гордость поселенцев — сильно помогают снабжать Сотню якорей и проходящие суда. Нынешний староста деревни, гном Гомри Бурильщик, задумал усовершествовать тралы, добавив к пелагическим сетям донные, которые смогут попутно служить якорями. Это загрузит работой канатчиков Дальней банки и потребует хороших механиков, и это же вызывает беспокойство друидов с ближайших саргассовых полей. Население Тралов — больше сотни разных существ.
Г4 — Сотня якорей (город, смешанный)
Множество платформ на якорях, превративших мели и островки, больше похожие на булыжники, в подходящее место для настоящего города на полторы тысячи душ. Сотня якорей превратила мели в центры выращивания устриц (секретом которых владеют тысячеотмельцы) и разведения прочих моллюсков, а также резко подстегнула торговлю и пиратство — дело в том, что у Якорей нет единого правителя, и каждая большая платформа принимает гостей по своему усмотрению. Дела, не настолько важные, чтобы выносить их на обсуждение совета платформ, зачастую просто попадают в долгий ящик.
Г12 — Маяк (деревня, людская)
Маяк на крайней восточной оконечности Спящего заратана и небольшая (50 человек) рыбацкая деревенька неподалёку, добывающая омаров на отмелях. Слухи про ломающего ловушки и рвущего сети гигантского омара, распространившиеся среди рыбаков, привлекли сюда Теиромо Бесстрашного, знаменитого охотника на морских монстров, изначально направлявшегося за Кривым Громом. Пока что он не нашёл следов чудовища, и постепенно теряет терпение.
Д5 — донные колокола, руины
На одной из мелей поблизости от Сотни якорей расположен затонувший город. Среди рыбаков ходят байки про звучащие из-под воды колокола и признаки жизни на дне. Гномы Ковчежной марки подозревают здесь активность своих глубинных родственников, но платформы Сотни якорей проявили редкое единодушие, не допуская жрецов Умельца и водолазные колокола к руинам — отмели вокруг важны для выращивания устриц, и тысячеотмельцы не хотят выдавать секреты устричных ферм. На самом деле активность на дне не связана с глубинными гномами — в руинах допотопного города уцелели големы, всё ещё выполняющие приказы.
Ё6 — логово. Акульи воды.
Изгнанница из народа плотов, обладающая друидическими способностями, обнаружила здесь место обитания стаи акул, и смогла подчинить их своей воле. Крошечный островок соседствует с глубоким провалом, на дне которого находятся руины одной из летающих башен — к сожалению, башня почти полностью разрушена, а магическое заражение вытворяет странные вещи с разумом существ. И так не слишком добродушная изгнанница постепенно обретает акулью кровожадность, а акулы — нетипичную сообразительность.
Ж1 — Кефхал-кут (деревня, саргассовы эльфы)
Кефхал-кут — типовой пример селения саргассовых эльфов. 65 жителей живут под властью местного хранителя водросли — Иукини — в подводных домах-сетках, занимаясь рыболовством. Музыкант селения научился подчинять барракуд, превращая их в сторожей селения вроде собак, и пытался вывести породу ручных рыб, но недавно большая часть его питомцев была сожрана парой молодых сцилл, обосновавшихся недалеко от селения. Пока что сциллы не рискуют слишком приближаться к деревне, но саргассовы эльфы весьма обеспокоены таким соседством.
32 — Алсцилла-шат (деревня, саргассовы эльфы)
Это селение больше Кефхал-кута (около 100 эльфов) и соперничает с ним. Хранитель водоросли Макани растит троих сыновей-близнецов, унаследовавших его способности и скоро уже должных отправиться в Бороду небес. Средний из близнецов отличается замашками авантюриста и мечтает о поисках приключений, а не о пути хранителя водоросли. Прибывший в деревню жрец с Птичьего острова предлагает Макани солидную сумму в жемчуге и металле, если ему удастся поймать детёныша сциллы и доставить его жрецу живьём, но хранитель водоросли пока что не хочет рисковать своими охотниками.
35 — Азатер-кут (деревня, саргассовы эльфы)
Это селение довольно велико (почти 250 эльфов) и служит перевалочной базой для многих мореплавателей Мутного моря (в том числе контрабандистов и откровенных пиратов). Хранитель водоросли Капоно охотно принимает грузы на хранение за небольшую сумму жемчугом. Деревня также известна обитающими на этой оконечности Заратановых полей кальмарчиками, чернила которых — слабый галюциноген.
И5 — Борода небес (город, саргассовы эльфы)
Каждый хранитель водоросли саргассовых эльфов содержит свой посёлок отдельно, но Борода небес — единственный их настоящий город — важен сразу по трём причинам. Древнейшая водоросль и целый сад связанных с ней, имеющая целых пять хранителей, составляет важную часть города. Именно хранители Древнейшей обучают потенциальных магов их искусству. Дом поющих раковин, центр музыкального обучения, тоже находится тут. Учителя-музыканты порой отбирают среди своих учеников таланты, которым по силам очаровать своей музыкой какое-нибудь морское существо и отправиться странствовать среди владений саргассовых эльфов, заклиная погоду и занимаясь общей помощью в духе паладинов. Подобные странники называются рыцарями эха. Наконец, служители Морского хора служат тут арбитрами в глобальных спорах, и принимают послов островитян. В Бороде пять «верховных жрецов» равного статуса, но конкретное решение всегда выносит только один — жрец является на собрания в серебряной маске и голубой мантии, скрывающей телосложение. Считается, что лицо под маской определяется случайным образом.
Й5 — Кетнит-шат (деревня, саргассовы эльфы)
Примерно 120 эльфов живут под руководством хранителя водоросли Пелека. Деревня известна семейством отличных изготовителей трезубцев, семьёй Кана, испытывающей, однако, сейчас проблемы — старший сын и наследник главы семьи без вести пропал во время шторма в районе Хватких щупалец, и сроки нынешних заказов под угрозой срыва.
Й6 — Румван-кут (деревня, саргассовы эльфы)
Около 50 эльфов обитают здесь, в основном охотясь на заратанов. Хранитель водоросли Кихи известен своим азартным нравом не меньше, чем селение искустно изготавливаемыми лодками. Пираты Мутного моря пользуются этим — хотя Кихи не особо жалует подобный народ, он не раз проигрывал в кости право постоя и пополнения припасов для беглецов.
Й8 — Крабоеды (плавучая деревня, люди)
Это не столько деревня, сколько множество сцепленных семейных плотов морского народа. В случае нужды плоты быстро расцепляются и расходятся в стороны. Одноимённое племя состоит из примерно 200 человек, которые охотятся на заратанов (и не только) в южной части Мутного моря.
К7 — Фиррат-кут (деревня, саргассовы эльфы)
Единственное поселение саргассовых эльфов на Хватких щупальцах, небольшое (в среднем 55 душ) и весьма необычное непостоянством населения. Только хранитель водоросли Каноа, четверо его родственников и двое рыцарей эха живут на Щупальцах постоянно, прочие эльфы (в основном молодые) прибывают сюда на несколько сезонов из Бороды или других деревень. Необычайно густые водоросли Щупалец позволяют делать великолепные сетки для подводных домов, плюс только тут встречаются некоторые лекарственные и пищевые их виды. Эльфы Фиррат-кута предпочитают не слишком часто посещать восточную часть поля.
К11 — руины. Призрачный столп.
Эта башня, поднимающаяся из волн и видимая только во время бурь, служит источником множества легенд. На самом деле это не башня, а огромная труба (и она, в отличие от подводных колоколов — плод трудов глубинных гномов). Чтобы «вавилонская труба» снабжала подземное царство достаточным количеством воздуха, гномы заключили союз с одним из вырвавшихся из царства Странника ветров (элементалем воздуха, если по простому). Благодаря этому труба невидима снаружи — воздух нагревается так, что коэффициент преломления прячет трубу. Только в сильный ветер и дождь эффект пропадает. Подводная защита от случайных айсбергов делает окрестности башни опасными для кораблей, а погода, из-за нрава элементаля, меняется порой весьма резко.
Л1 — Шёпот ветров (деревня и застава, эльфы)
Это пограничная территория с Ковчежной маркой. 70 эльфов живут тут в древесном селении, снабжая 20 воинов пограничного гарнизона. В отличие от родовых владений, глава гарнизона Шёпота назначается из столицы и периодически меняется. Нынешний предводитель — рыцарь Эраниан из Эйлурай — весьма озабочен обретением личной славы в кратчайшие сроки, потому что его позиция весьма шатка, а личные владения при смене ему не светят.
Л2 — Пустой лес и Обрыв кельпи (деревни, эльфы и саргасовы эльфы)
Обрыв кельпи — прибрежная деревня в примерно 250 жителей, большинство из которых составляют саргассовы эльфы. Неподалёку от деревни находится Акулий монастырь, где обучение боевым искусствам завершается пробегом по каменистой косе (и, обычно, заплывом в финале) к скале Два пальца, совершаемом во время прилива, после того, как в море выплеснули приманку для акул.
Пустой лес — древесное селение и место, где идут интенсивные вырубки («Пустой лес» — значит лес без деревьев, с которыми связаны корабельные эльфы). 75 свободных жителей и около двух десятков каторжников-лесорубов составляют местное население. Это территория рода Гилканкис, в которых встречаются оборотни-дельфины.
Л4 — Алвин-шат (деревня, саргассовы эльфы)
Примерно 200 саргассовых эльфов живут тут, ловя рыбу и разводя морских ежей, чья икра высоко ценится на Ожерелье селки. Хранитель водоросли Нейкл в последнее время обеспокоен ростом численности акул на севере, возле Обрыва кельпи.
Л7 — руины. Обломки «Герцога».
«Торжествующий герцог» — флагман флота Кости левиафана ещё времён монархии (и войны с Громыхалами) после поражения в генеральном сражении отступил и бесследно исчез, чтобы в конце концов быть найденным в виде гниющего корпуса в Хватких щупальцах. Если верить легендам, на борту должна остаться корона Левиафана и другие сокровища, частью ещё допотопных времён. Если же опираться на факты, «Герцог» болтается в самом дурном месте Щупалец и никто из искателей сокровищ пока что не возвращался оттуда с триумфом. (Корона действительно существует. К несчастью, к ней прилагается ставший нежитью экипаж).
Л8 — логово. Грот восьмирукого мага.
Немного южнее Щупалец находится ещё одна причина их названия — область, где гигантские головоногие регулярно поднимаются из глубин, особенно летом. Порой гигантские кальмары проявляют агрессивность, так что это место добавляет дурной славы Щупальцам. Считается, что это брачная площадка кальмаров. Настоящая причина намного мрачнее — именно тут, на глубине, находятся пещеры, в которых обитает древний гигантский осьминог, влияние Морского хора пробудило в котором разум и магические способности. Именно его некромантия виной в исчезновениях кораблей в районе Щупалец и превращении их команд в нежить, вместе с подчинёнными магией кальмарами ожидающую исполнения плана повелителя — смены прежней цивилизации Тверди на новую.
М3 — Диадема (крупный город, эльфы и люди)
Почти 8000 населения, город-сад или город-лес на нескольких ярусах. Храмы Морского хора и Дарительницы, мастерские ткачей и металлургов, гильдия картографов, резиденция главы рода Набетрил, правителя южного Ожерелья — всё это расположено здесь. Помимо постоянных интриг, внимание Лаиросула Набетрила привлекает сейчас попытка выращивать целебные плоды со Слёз — разбитый сад под угрозой из-за неподходящей воды, и Диадема нуждается во внешнем источнике пресных вод, возможно, айсберге.
М4 — Три ветра (деревня, эльфы и люди)
Деревня в примерно 400 эльфов, владение рода Эйлурай, среди которого встречаются оборотни-плавающие змеи. Прежний глава рода пал от руки наёмного убийцы примерно месяц назад и три наследника заручаются поддержкой и готовы обвинять друг друга.
М5 — Пустой панцирь (плавучая деревня, люди)
Деревня народа плотов получила своё название за огромный панцирь заратана, служащий центром, к которому крепятся основные плоты. Около 200 человек живут охотой на заратанов и рыболовством. Вождь Панциря посылает в последнее время разведчиков к Ожерелью, планируя устроить набег за металлическими вещами.
М9 — Гарпунёры (плавучая деревня, люди)
Ещё одно поселение из сцепленных плотов, где живёт около 180 человек. Вождь сильно обеспокоен недавней атакой гигантских кальмаров в раньше спокойных водах, из-за которой часть плотов повреждена. Гарпунёры ищут корабли, чтобы забрать с них материалы для текущего ремонта, или им придётся двигаться к островам — с Пустым панцирем в набег на Ожерелье или, как вариант, к Башенному острову. Шаман Гарпунёров (полусумасшедший корабельный эльф, подобранный когда-то на границе Щупалец — бывший искатель сокровищ) в последнее время выдаёт туманные пророчества про угрозу из глубин.
Н3 — Гаснущий глаз (деревня, эльфы)
Примерно 200 эльфов в деревне и почти сотня в крупном Крабьем монастыре. Деревня принадлежит роду Гарксиан, среди которых встречаются оборотни-дельфины, но настоятель монастыря, по мере того как в нём оказывается всё больше настоящих магов, всё больше склоняется к мысли не просто требовать особого статуса в столице, но претендовать на половину деревни.
О14 — руины. Мёртвый заратан.
Потоп вызвал к жизни множество отчаянных проектов спасения. Не все они увенчались успехом. Какой-то из народов Тверди попробовал создать плавучее поселение в буквальном смысле на спине огромного (явно магически изменённого) заратана. Сейчас уже не скажешь, что именно в этом проекте пошло не так, но километровых размеров мёртвый монстр некогда вмёрз в лёд южной полярной шапки, а сейчас айсберг с ним откололся и медленно плывёт на север.
Так как раскол айсберга обнажил куски мумифицировавшегося тела, то за ним следуют акулы, а на самом айсберге гнездится стая крайне агрессивных птиц Воителя — хищников и падальщиков, впадающих в ярость от вкуса крови и оставляющих крайне болезненные и долго кровоточащие раны своими клювами. Несколько громыхальцев, корабль которых подвергся атаке орков, случайно открыли это место — и теперь пытаются выжить.
В выращенном и надстроенном на панцире городе можно найти удивительные вещи, вроде плавучих доспехов, выращенных из заратанова панциря без единого шва. Правда, в замороженных глубинах может быть и что-то более опасное...
Н4 — Пенные камни (деревня, эльфы и саргассовы эльфы).
Это рыбацкое поселение принадлежит роду Ярлюлан, сореди которого встречаются оборотни-тюлени. В деревне обитает около 150 эльфов. Монастырь неподалёку — самый малочисленный и закрытый, Скальный, знаменит однако своими боевыми пловцами.
П11 — логово. Поющий водоворот.
Водный элементаль из числа служителей Морского хора выбрал этот участок моря в качестве своей резиденции. Закольцованное течение отделяет владения элементаля, и шум волн постоянно складывается в какие-то мелодии. Кусок пористого ракушечника, многие полости которого заполнены воздухом и ледяными поплавками, «парит» на полпути между дном и поверхностью в сердце владений. Водная часть этой глыбы служит домом элементалю и богато украшена, в том числе жемчугом и раковинами. Музыка очаровывает элементаля, и он порой может появляться на поверхности, привлечённый песнями и музыкой с проходящих судов. Говорят, что иногда он одаривает понравившихся музыкантов морскими сокровищами. Беда в том, что слишком понравившихся он может утащить в свой подводный дворец. Стая дельфинов и несколько огромных барракуд служат элементалю.
Р13 — Кдракка (плавучая деревня, орки)
Это, собственно, не деревня, а рейдовая база — кусок льда, преодолевший южную зону штормов, на котором полторы сотни молодых орков хранят свои снеккары и припасы. Возвращаться назад они планируют, добыв в набегах хотя бы одному оружию каждый. Сейчас на Кдракке находятся четыре полных экипажа и несколько опытных воинов, руководящих молодёжью.
С12 — Ледоход (плавучая деревня, орки)
Айсберг, на котором установлена система парусов — настоящий шедевр поклонения Искустнику — содержит вырезанный из льда город орков. Несмотря на размеры айсберга, орки в основном прибывают на Ледоход только на общие сборы, и обычно на айсберге живут только жрецы Искустника и Воителя, плюс их помощники — около сотни орков в сумме. Ледоход — священная территория, где действует перемирие между всеми кланами.
Т7 — Уступ и Источник (деревни, орочье-людские)
Две глинобитные деревушки Косолапящих, народа бывших морских кочевников. В каждой обитает около 160 существ, занятых рыболовством в промежутках между плетением сетей и внутренними конфликтами, подстёгиваемыми обычаем кровной мести. Источник полностью снабжается местной водой; рыбаки Уступа же на случай проблем вроде осады деревни запасаются льдом с айсбергов, идущих по Пресному пути.
У4 — Ближний берег (деревня, эльфы)
Это деревня в удобной бухте, где примерно 100 эльфов заняты работой на верфи и рыболовством. Отсюда их корабли выходят к Пресному пути, и здесь же идёт торговля льдом с приходящими кораблями со Спящего заратана и Громыхал. Поскольку эльфы всё более ощутимо проигрывают Косолапящим, это селение скорее всего станет местом, откуда начнётся уход на север, на Слёзы Дарительницы.
У5 — Страж и Эхо Дарительницы (деревни, эльфы)
Страж — деревня на краю кислых песков, пограничная территория. Около 70 эльфов заняты наблюдением за морем и обороной с суши (как от монстров, так и от рейдовых партий Косолапящих). Территория вокруг усеяна ловушками.
Эхо Дарительницы — крупное поселение вокруг жизненных рощ корабельных эльфов. Здесь обитают почти 400 эльфов, включая двор правителя севера острова. Дерево птиц — центр воздушной «наблюдательной сети» острова — находится тут же.
У6 — логово. Песчаные крабы.
Кислые пески странно влияют на живых существ, но главный бич этих мест — агрессивные чудовищные крабы, одинаково хорошо чувствующие себя и в воде, и на суше. Размерами они варьируются от крупной собаки до коровы. Если крупные обычно одиночки, то мелкие носятся стаями, нападая на любую добычу. Поиски в местах обитания крабов могут принести останки рейдовых партий и самонадеянных героев — жемчуг, качественное оружие и фрагменты доспехов.
У7 — Кислые пески (деревня, люди)
Из деревушек юга Башенного это самая крупная, своего рода столица Косолапящих. Тут обитает почти 400 островитян, и тут же находится «ставка» Капитана острова. Деревня неплохо укреплена, потому что к северу начинаются собственно Кислые пески — место обитания различных монстров, где проходят инициацию молодые воины Косолапящих. Капитан регулярно собирает воинов для рейдов на север — как через пески, так и на плотах вдоль берега.
У7 — руины. Упавшая башня.
Развалины летучей башни лежат почти на южном берегу острова, но самый удобный проход к ней идёт с севера, от Кислых песков, вдоль стекающего вниз ручья. Неприятная новость в том, что именно этот ручей и сносит магическое заражение вниз, к Кислым пескам, и растительность по пути опасно мутировала. Косолапящие знают этот путь, но избегают его.
Самое неприятное, однако, обитает в самой башне. Опутавшие её руины заросли наделены подобием разума, и поют, влияя на разум путешественников и притягивая их, чтобы пожрать. Раз услышанное, пение зарослей не оставляет в покое и притягивает живых существ, или заставляет их медленно зачахнуть от тоски. Также заросли способны внушать панический страх или наводить галлюцинации. Внутри руин можно найти немало следов прежней эпохи, включая и магические.
У11 — Сциларра (плавучая деревня, орки)
Как и Кдракка, это рейдовая база, однако орки тут уже почти исчерпали припасы и совершили достаточно нападений, чтобы планировать возвращение на Ледоход. Основной момент, мешающий этому — соперничество между двумя капитанами снеккаров, имеющими на текущий момент «равный счёт».
К оглавлению.