Индустрия | Ролевых | Игр | На | Русском | Языке
ИРИНРЯ
1989 | 1990 | 1994 | 1995 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | 2005 | 2006 | 2007 | 2008 | 2009 | 2010 | 2011 | 2012 | 2013 | 2014 | 2015 | 2016 | 2017 | 2018 | 2019
Бейкер и народ
21/03/2014
Abash
Abash



Винсент Бейкер собственной персоной.
Ниже представлен грубый перевод поста американского автора книг правил по настольным ролевым играм Винсента Бейкера созданного по результатам попытки “расширить аудиторию” или даже “вторгнуться на сопредельный рынок” путем продаж своих книг на Monster Mania Con 2012 — ежегодном конветне любителей различных произведений в жанре хоррор проходящем в Филадельфии, США. Мои комментарии, как обычно, выделены курсивом.

 

Создание РПГ и их презентация 
В марте 2012, Брет Джиллиан, Эпидиа Раваколь и я (Винсент Бейкер) отнесли наши хоррор-рпг на Monster Mania Con. Нам выделили стол в зале продавцов, среди портретов Фредди (Крюгера) на бархате, тематических миниатюр, футболок винтажных фильмов класса B и подпольно выпущенных DVD-дисков. Кроме того, у нас была великолепная вывеска от наших друзей из Final Girl Support Group со словами: “СТРАШНЫЕ ИГРЫ”. “Продолжайте говорить себе, что это только игра...” У Эппи на столе стояла башня Дженга (специфический рандомизатор) из которой уже было извлечено несколько блоков. На всех нас приходило где-то 18 лет опыта продаж книжек на конах. Вот такая вводная.

Постер Монстр Мания Кона.
Продажи были ужасны! Нет, правда ужасны. Мы продали всего 7 книжек, хотя к нашему столу постоянно шел поток заинтересованных посетителей кона. “Страшные игры? Правда? Реально страшные? А покажите!”
Было замечено три помехи для их заинтересованности.
1. “Ролевые игры”. В пятницу, мы начинали разговор с “ну вы знаете,… ролевые игры?” И при этом каждый раз теряли клиента. Было не важно, что отвечал человек — да или нет. Просто слова “ролевые игры” их гарантированно отпугивали. В субботу утром мы перестали употрблять эти слова и народ стал задерживаться хотя бы для демонстрационной игры.

Башня Дженга
2. Странные книги. Как только начинались демонстрационные игры, народу начинало нравиться. Проблема была в том, что как только посетителям в руки попадала книжка на их лицах немедленно проявлялись непонимание и индиферентность. Игра как таковая была весьма приятна, но ее было невозможно связать со странной книгой, которую мы им пытались продавать.
3. Цена. Пара посетителей рискнула приобрести наши книги за $10 и $15, но с нами конкурировали “3 DVD за $10”. Если бы мы продавали игры по 5, возможно мы смогли бы продать в 4-5 раз больше, чем в реальности. (И тогда бы у нас вышли  просто плохие выходные, вместо смешной и шокирующей катастрофы.)

Обложка игры, которую пытался продавать Винсент Бейкер.
Хочется сказать: как жаль что на моем столе, передо мной не оказалось нескольких игр, которые были бы более похожи на настольные игры, чем эти самые странные книги. Думаю, что игры похожие на игры вызвали бы куда большее понимание у публики и было бы куда меньше проблем с ценой. Вот почему я считаю, что для мне необходимо создавать игры, которые еще меньше походят на рпг, чем “Murderous Ghosts” для того, чтобы найти отклик у них (посетителей кона).
Относится ли данная проблема к дизайну или к презентациям игр? Я думаю, что невозможно изменить формат “Murderous Ghosts” в достаточной степени для понимания у публики, чтобы при этом сохранить дизайн игры “как есть”. Лучше создавать игры с некоторой конкретной целью, чем корежить уже созданное для другой аудитории.
Игры, которые походят на обыкновыенные РПГ сильнее, чем “Murderous ghosts” представляют еще большую проблему. Нет такого способа презентовать 300-страничную книгу аудитории, которая враждебно относится к 300-страничным книгам. Надо делать игры так, чтобы необходимости в 300-страничных книгах правил для игры отпала.
От себя скажу, что мистер Бейкер столкнулся с той же проблемой, с которой столкнулись до него и винрарная студия “13 рентген”, и активный игродел Антон Карелин — число игроков в классические рпг невилико и  конечно, и продать им что-то новое довольно сложно. А потому необходимо менять формат продаваемого развлечения. Нашей нынешней могучей ролевой индустрии на русском языке все нижеперечисленное касается в первую очередь, т.к. нынешние пионеры коммерческого игроделывания делают ставку на так называемые инди-игры, которые создавались под сильнейшим влиянием Винсента Бейкера.
Восстановлено по архиву «нового» Ролемансера: http://rolemancer.ru/archive/2014/03/21/beyker-i-narod.html.
© 2018–2019