Индустрия | Ролевых | Игр | На | Русском | Языке
ИРИНРЯ
1989 | 1990 | 1994 | 1995 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | 2005 | 2006 | 2007 | 2008 | 2009 | 2010 | 2011 | 2012 | 2013 | 2014 | 2015 | 2016 | 2017 | 2018 | 2019 | 2020
Много букв про ролевые игры и неудачи в них
14/10/2014
Буривух
Буривух


материал был также перепечатан на Ролемансере пользователем AbashRK
Каждый раз, как я встречаю людей, карабкающихся на ступеньки, которые я оставила позади, я испытываю очень сложносочиненные чувства.
Порыв немедленно бросаться толкать их под все филейные места, чтобы помочь движению вверх, я с грехом пополам, но научилась подавлять. Однако безучастно смотреть на процесс, как на спортивное состязание, все еще не могу. Спасение, как всегда, в рефлексии и анализе методов - по крайней мере, я занята внутренними демонами и не бросаюсь на людей.

В воскресенье я усилием воли на два часа оторвалась от работы и пошла в кафе с чудесными людьми говорить о ролевых играх. А тут внезапно ступеньки.

Каждому из нас знакомо невыносимое чувство фрустрации, когда игра перестает приносить однозначно положительные эмоции, удовольствие от победы и успешности, и прочая, и прочая. А потом вдруг что-то разлаживается, и игра с размаху утыкается в стену.

Я даже не буду говорить о переносе - в конце концов, мысль о том, что “перенос - это плохо”, на сто процентов верна, на сто процентов общеизвестна и столь же бессмысленна. Но человек напротив пьет свой молочный коктейль и мучается, потому что игра приносит ему страдания, а не кайф.
Почему она приносит ему страдания?
Потому что у его персонажа проблемы и ничего не получается, не задумываясь, отвечает человек.
И оказывается не вполне честен с собой. И вот тут я хочу то ли начать заталкивать его, сопротивляющегося, на ступеньку повыше, то ли накрыть теплым пледом и начать пространные рассказы о том, что “а вот мой-то однажды так напился, так напился…”.

Игроку плохо не от переноса. Объяснять эту выматывающую фрустрацию переносом - значит объяснять слово через его же синоним. Дело в другом: почти всегда в этой ситуации игрока рвет между ролевой игрой и социальной ролью. Сейчас разверну.

Почти всегда игроку некомфортно от того, что перед ним стоят какие-то нерешаемые задачи, какие-то игровые проблемы любого мыслимого спектра, какие-то нереализуемые ожидания. Ты проиграл бой. Не смог красиво выступить в социальной сцене. Не придумал хитроумный план. Неловко объяснился с предметом романтических мечтаний. Просто не повезло.
Проиграл. Сфейлился.
И весь твой проигрыш, он как на ладони у мастера, которому ты, как ни крути, проиграл, а значит, твоя фрустрация предсказуемо выльется на него как на соперника или, в особо запущенных случаях, врага. Даже если ты помнишь, что это неправильно, все равно эмоции - штука такая, мастер первая их цель. А кругом и вовсе сидят другие игроки, которые, в зависимости от обстоятельств, либо полноправные участники твоего фейла, либо сторонние наблюдатели твоего публичного позора, и неизвестно еще, что хуже. В общем, ситуация, куда ни плюнь, печальная и угнетающая, такая, что вешаться впору.
П****ц, если по-простому, как тут не фрустрироваться.

Кто-то на этом месте анализ заканчивает, принимает как данность то, что когда в игре случается неуспех, это плохо, и дальше водит/играет только необременительный easy-mod, а на любые челленджи лупит окружающим по голове чугунной безысходностью аргумента “игра должна быть по фану, а если кто-то недоволен, то ему не по фану, значит игроки должны всегда побеждать, если хотят”.
Мы с ними здесь вежливо попрощаемся и не будем помочь им подняться на ступеньку, ибо к вертикальному перемещению люди с такими установками все равно не способны.

Обычно мы все-таки приходим к другому выводу: фейл фейлом, но игра для того, чтобы фан, все за столом друзья, значит встал, собрался и идем дальше.
И мы идем.
И, так уж человек устроен, несем с собой дальше груз нашего проигрыша, как кирпич на дне рюкзака, о котором ты, может, уже и помнишь не в подробностях и смутно, но вот забыть его совсем что-то мешает…
Тяжело, знаете ли, кирпичи-то таскать.
И вот парадокс: чем сильнее мы уговариваем себя забыть про этот сраный кирпич, чем больше мы повторяем мантру про “все ради фана”, чем бодрее мы бросаемся на новые челленджи, тем меньше все происходящее имеет отношение к ролевой игре, и тем меньше, соответсвенно, приносит нам фана.
Это может быть что угодно, но чаще всего это “спираль смерти”, поступательное круговое движение вниз по маршруту “непреодолимое препятствие - проигрыш - фрустрация - желание продолжать играть и “отыграться” - повышение планки и ставки - непреодолимое препятствие - проигрыш”. Даже самый лояльный игрок в такой обстановке, согласитесь, протянет недолго. Под конец остается только хлопнуть дверью (или тихонько прикрыть ее за собой) и уйти из игры, которая могла бы, черт возьми, быть ого-го, но почему-то не случилось. И вроде бы сам понимаешь, что это “ого-го” напрямую связано с тем, насколько серьезные там были ставки и насколько весомой была победа. И что если бы вы играли в easy-mod, то расстраиваться из-за проигрыша вам бы не пришлось, но ведь и кайф не тот, даже близко не тот. То есть вроде как никто не виноват, но хотелось бы как-то, ну, по-другому. Потому что ну нельзя же постоянно обосранным ходить, даже если в очень высокодуховной истории.

Мои игроки, вот, например, считают, что я не понимаю этого. Они ценят мои драматические решения и уровень ставок, но в глубине души считают, что иногда я могла бы чуть меньше думать о драме и чуть больше сочувствовать им. Потому что они ведь няшки и зайки - и это правда - и даже несмотря на всю свою боль и дискомфорт готовы превозмогать и отыгрываться. И снова выходить в бой. И придумывать другой хитроумный план. И отчаянно пытаться победить врага. Или завоевать сердце любимой. И так далее. А я, вместо того, чтобы поддаться, дать им победить, как все нормальные мастера, честно поднимаю им планку. И не понимаю.

Хотя я это понимаю так, что до дрожи в печенках.
Это они не понимают меня. Хотя там всего-то одна простая мысль.

Ролевые. Игры. Это. НЕ. СПОРТ.

Человек с молочным коктейлем напротив, объясняя свое состояние, выдает такую формулировку: “Мне некомфортно, потому что я должна делать <...>, а [мой персонаж] не хочет делать <...>, ему плохо, он расстроен, а надо вставать, решать проблемы, выполнять задачи”. При этом это самое <...> относилось даже не к игровым задачам, а к метаигровым.

В начале уже упоминалось, что я научилась подавлять первичные эмоциональные порывы.
Я могла бы спросить - почему ты считаешь, что ты вообще должна делать именно это, а не то, что ты хочешь сама?
Я могла бы сказать - послушай, но ведь ролевые игры это не спортивные игры, там на самом деле никто не ждет от тебя, что ты по умолчанию должен побеждать препятствия, от тебя ждут, что ты будешь играть роль.
Я могла бы замахать руками и попытаться объяснить, какой глубины на самом деле эта спираль смерти и как из нее труден путь наверх.
Но я просто прикусываю язык и молчу. И вспоминаю.

Это была лучшая игра в моей жизни, у лучшего мастера в моей жизни, наша божественная, восхитительная, непревзойденная “Темная Ересь”. Мне было плохо. Мой персонаж был раздавлен, измучен, задерган, он и все вокруг были в смертельной опасности, в его жизни не было ни единого светлого проблеска, ему было двадцать лет, на нем был чудовищный груз ответственности, он успел за короткое время познать боль, горе, предательство, ложь, крах надежд и кризис веры. Он был в отчаянии.
У меня в партии было, помимо меня, еще четыре человека, а я, по старой и неискоренимой своей привычке, ощущала себя крайней и всю нашу общую ответственность (игроков, не только персонажей) норовила перетянуть на себя. Я “паровозила”, устраивала движуху, принимала решения, придумывала планы, и все с настроением, как будто “позади Москва”, и если я не положу все на алтарь лучшей игры в моей жизни, она рискует закончиться.
Поэтому я тихонько страдала, наслаждаясь глубоким внутренним миром своего персонажа, и генерила вовне “решения”.
В общем, чудо, а не игрок.

А потом внезапно у меня выключили батарейку. И когда после игры мастер, мой лучший в мире мастер, спросил у меня, как обычно “ну и что вы теперь собираетесь делать”, я в первый раз искренне захотела то ли разреветься, то ли послать его нах**. Потому что я не знала, что мы будем делать. И не хотела знать. Мне вообще было все равно. Я смотрела, хлопая глазами, понимая, что я сейчас должна выдать какое-то приемлемое решение, а не сопли со слюнями (не за сопли же мы играем, в самом деле), но вот - не могу, и все.
“Честно?” - спросила я, потому что мастерам нельзя врать, даже если нужно. - “Я не знаю, что делать. А если совсем честно, то мой персонаж хочет остановиться, сесть там, где стоит, пока она одна и никто не видит, закрыть голову руками и плакать, потому что она в отчаянии и тоже не знает, что делать. И пусть уже приходит чума, пусть все умрут, пусть мы не справились, но отчаяния просто больше, чем в нее влезает”.
И внутренне приготовилась к финалу трагедии, потому что ну если так все плохо, то какой смысл дальше играть, и заканчивать тоскливо, и продолжать, и вообще.
Впору повеситься.
“Почему нет?” - спросил мой лучший в мире мастер. - “Тоже реакция. Вполне естественная”.
А потом было то, что бывает, если броситься с обрыва.

Когда человек с молочным коктейлем говорит “почему нельзя игрокам дать победить, ведь проигрышей достаточно у нас в жизни, а это ведь игра, пусть будет то, чего не бывает в жизни”, я прикусываю язык. Потому что если играть в поддавки, никогда не дойдешь до обрыва.
И не узнаешь, что бросившись с него, можно взлететь.
И ради этого стоит тратить еженедельно большой кусок нашей взрослой занятой жизни.
Это гораздо круче, чем выиграть в поддавки.

Мои игроки уважают мою любовь к драме, но все еще уверены, что я не понимаю их боли. Надо сказать, что они местами правы, потому что весь этот описанный выше опыт во всех деталях догнал меня очень не сразу, но все-таки, догнал.
Когда они в отчаянии, когда они фрустрированы неудачами, я вижу, как их рвет пополам. Их персонажу плохо, он хочет закрыться руками и плакать, ему больно, одиноко, тоскливо, в конце концов, он хочет, чтобы прилетел волшебник в голубом вертолете и все исправил. Но они Хорошие Ответственные Игроки, поэтому они изо всех сил стараются решить задачу, придумать выход, идти дальше, потому что это ведь то, что требуется от Хорошего Ответственного Игрока. Поэтому они оставят эту фрустрацию внутри себя, как максимум, выплеснут в статичный текст-зарисовку или поделятся со мной слепком внутреннего мира. Или не поделятся, потому что, ну, вы помните, проигрыш, мастер-враг, или просто нечуткая свинья, все такое.

Честно говоря, в такие моменты я хочу бить их по голове. И орать.

“Не надо решать квесты, мать твою, хочу орать я. Это не спорт, б***ь! Это не соревнование “кто выиграет модуль”! Это ролевая, мать твою, игра! Играй, сука! Вот ЭТО играй! Играй, как ему плохо! Играй горе! Играй боль! Играй отчаяние! Играй переживания, нахер мне твои превозмогания в шахматы, сделай свой внутренний мир достоянием игры! Сделай так, чтобы я могла на него ответить! Чтобы прилетел волшебник, он должен знать, куда лететь! Чтобы я поймала тебя в свободном падении, дебила ты кусок, ты сначала должен прыгнуть! Прыгай, давай, б***ь, это игра, все плохое уже случилось, хуже все равно не будет, будет только лучше, нам обоим потом будет заебись, у тебя будет катарсис, только, сука, прыгай!!!”.

Очень здорово, - говорю я вслух, ободрительно улыбаясь, прослушав планы на следующий раунд отыгрыша за поражение.
Игрок гладит своего персонажа внутри своей головы, прорабатывает с грехом пополам свою фрустрацию, и идет дальше.
С очередным кирпичом в рюкзаке. Решив, что когда-нибудь можно будет построить из этого кирпича дом или ударить им врага по голове.
Иногда это даже удается.
Но мы ведь могли оставить этот кирпич на обочине, если бы только они не боялись проиграть и это.

Я надеюсь, что, рано или поздно, все, к кому я испытываю симпатию, преодолеют эту ступеньку, хоть и через боль собственного опыта.
Впрочем, если бы все просто слушались Смирнова и делали как он говорит, обходились бы без синяков, но тут уж что поделаешь.

Stay.

ссылка на гуглодок с текстом: https://docs.google.com/document/d/1HMr8mh2TzticphJsy9NoGkaitvDb_uuHoFk0SnY98-Q/edit
14/10/2014
UA571C
UA571C


Круто. Вот правда круто.

Я вот сейчас читал, вспоминал и твои зарисовки по "той лучшей игре", а заодно и свой богатый "анамнез" - вот прям аж до слёз.

Я, правда, шагнул на свою ступеньку без такого анализа, и через несколько иное (изменившееся) отношение к игре, но общие векторы явно прослеживаются. В любом случае, спасибо за этот текст.
15/10/2014
Magician
Magician


Это не первый твой пост на эту тему, и не первый раз у меня возникает ощущение, что это проблема коммуникации. Игры в разные игры.

Фрустрация возникает, когда игроки добросовестно пытаются играть "про квесты", а мастер добросовестно ждет, когда же они наконец упадут в катарсис. Не надо говорить "очень здорово, делайте квесты раз так хотите". Проигрывающие квесты игроки будут страдать, т.к. они плохо играют в эту игру, не достигают ее цели - прохождения квестов. Надо говорить "плачьте, если нужно". Раз за разом, из сессии к сессии. Пока игроки не поймут. Согласное кивание не считается.

Однако же если игроки изначально не пришли делать драму и катарсис (а это очевидно по фрустрации), требовать от них этого не совсем честно. Игра "на катарсис" лишь одна из множества целей данного времяпровождения, не его высшее предназначение. И играть "ради фана" тоже можно. И ради тактического челленджа, и ради лулзов, и чего еще только не. И по-умолчанию большинство играют именно в прохождение квестов - компьютерные игры (книги/сериалы/днд) тому научили.

Если игроки согласились раз в неделю тратить ценный вечер на игру в футбол, а тренер считает что они согласились на гнобление, изматывающие тренировки под дождем и наконец гомоэротичексий катарсис в раздевалке, это проблема. Не всем он нужен. Не все согласились тратить свое время и силы на это.

Решение тут одно: искать взаимопонимание еще до начала игры, и постоянно в ее процессе. Причем катарсисы делать исключительно со своими, кто понимает что это значит в твоем личном исполнении. Покивать на "мы все взрослые люди, играем в драму" все горазды.

Ну и про услышанных игроков с коктейлем. К сожалению, грядущие катарсисы где-то в конце списка причин того, почему игроки фейлят. На втором месте стоит игроцкая косорукость, ну а на первом - мастер-мудак.
15/10/2014
Буривух
Буривух


ты не понимаешь ни буквы из того, что тут написано, но я подожду.

Если разворачивать, то твой пост состоит из тривиальных и самоочевидных вещей, которые не имеют отношения к тому, о чем я говорила.

И первая ошибка уже в постановке проблемы.
Фрустрация возникает, когда игроки добросовестно пытаются играть "про квесты", а мастер добросовестно ждет, когда же они наконец упадут в катарсис.
Я понимаю, что если сто раз повторить, какой мастер дебил, что не говорит с игроками словами через рот, то можно выглядеть человеком в теме. Но это как раз та самая тривиальная бессмысленность.

Ошибка раз: мастер них** от игроков не ждет. У мастера нет проблем с этим, вообще, потому что Глубокий Внутренний Мир персонажа - это, простите, вообще не его дело.
Фрустрация возникает, когда игрок пытается думать за мастера (или задним числом подтягивать это объяснение к своим хаотическим метаниям) и решает, что мастер почему-то ждет от него квестов, а он, такой весь Ответственный, должен себя превозмогать и переламывать.
Продолжая твою аналогию с футболом:

В перерыве тренер видит, что один из игроков какой-то не такой. Он, в целом, опытный парень, и понимает, что игроку сегодня неохота играть на фланге, и вообще он, может, сегодня в защиту хочет.
"Выбирай позицию", - говорит ему тренер.
И игрок, который внутренне прям вот очень-очень хочет играть в защите, встает на фланг, потому что ну он же, епт, нападающий.
И тренер конечно мог бы сказать ему "парень, иди в защиту". Или он мог бы подкупить команду соперника (тут его разница с мастером в том, что мастеру это вообще ничего не стоит, кроме самоуважения), чтобы те дали нашему хандрящему фланговому нападающему того, что он действительно хочет.
Но вообще-то тренеру пох**, где игрок сегодня играет, его единственная цель - чтобы команда играла как команда.
А если он будет сам расставлять игроков по полю, то у него не команда будет, а набор фигурок. Спрашивается, зачем он вообще в раздевалку пришел?

Тут мы понимаем, что аналогия исчерпана, и возвращаемся к ролевым играм.

1. Фрустрация это вообще никаким боком не проблема мастера и не проблема игры. Этот пост - попытка помочь некоторым коллегам справиться с внутренним дискомфортом между СОБСТВЕННЫМИ действиями и СОБСТВЕННЫМИ ощущениями, и, возможно, найти в себе силы преодолеть это.
Ты же говоришь мне - ну конечно, это ведь так сложно, а мастер бы мог заране все разжевать и в ротик положить. Мог бы. Как я уже говорила выше, мастер - умный и опытный парень, он вообще многое знает о проблемах своих игроков и способах их решения. Вот ко мне мои игроки пришли рассказывать, что они действительно думали, что я не понимаю их внутреннего мира, хотя если бы я не знала этого, я не писала бы.
Но, во-первых, если я сегодня за человека что-то пожую, то мне и завтра нужно будет это делать, и послезавтра, а во-вторых, довольно велик шанс, что мне в ответ плюнут в лицо жеваной едой.
И вновь, зачем мне игроки, если я сама все за них делаю, а мне за это ни спасибо, ни денег?

2. Те самые мифические парни, которые какбэ пришли играть в футбол, а их в раздевалке в жопу ебут, они фрустрации по описанному в изначальном посте поводу НЕ испытывают. Они могут испытывать фрустрацию от того, что они пришли НОГЕБАТЬ, а вместо НОГЕБАНИЯ у них анальные страдания - а могут не испытывать, честно побеждать и все такое.
В изначальном посте описаны как раз парни, у которых есть некая склонность к эротике, которые как раз пришли играть в глубокий внутренний мир, у которых есть некие ролевые переживания, и они даже научились уже получать от них удовольствие.
И вот эти парни сами себя загоняют в "спираль смерти", потому что в голове у них хаос и неверные ориентиры. Поправить которые, кстати, мастер почти никогда не имеет возможности, потому что вслух ему почти всегда говорится, что все ок.
И я еще раз хочу повторить, что сделать ЗА игрока мастер не может ничего, это бессмысленно.

А последний твой абзац я, пожалуй, вообще не буду комментировать и сделаю вид, что его не было.
15/10/2014
Буривух
Буривух


в нашем хобби очень важно конструктивное общение, на мой взгляд. Постараться понять и поделиться в комментарии с автором не тем, как он вроде бы не прав, а попытаться уловить в чем же автор прав. Писание комментов в духе "а мне не холодно" отдаляет нас от "горнего града" идеального общения об ИРИНРЯ, как мне кажется.

Понятно, что 95% текстов и комментариев у нас не по теме, а троллинг или "о наболевшем", однако вот г-н Aleksandr Strepetilovкак горячо поддержал изложенные мысли. Стало быть некоторой доле наших хоббиистов проблема близка.

На мой взгляд очень интересная тема поднята, экзистенциализьмом так слегка "отдает" при первом прочтении, и для авторов геймифицированной литературы тоже важно не забывать об этих всех катарсисах-на-обломах для реализЬма характеров. Надо перечитать.
15/10/2014
Lgerd Hive
Lgerd Hive


Где-то на середине поста мысленно всплакнул, но остановился на пункте про "это не спорт, играй в свою драму и катарсис, а не решение модуля". Просто потому что у кого как, а у меня мастер играет чтобы посмотреть именно как партия чо решит, а драма и катарсис и ему неинтересны, и большей части наших игроков тоже, они пришли за историей, а не психодрамой. Так исторически сложилось. Правда, я в последней игре удачно разрешил и свою драму, и "реши модуль" персонажевым самопожертвованием, прямо и на х** сел, и рыбку съел. Но много раз так выкручиваться не выйдет :7
15/10/2014
Буривух
Буривух


Я в целом понимаю и сочувствую про твою ситуацию. У меня была сходная боль - 10 лет был мастер, который на потребности и желания своих игроков х** клал и выглядело это примерно так же. А чтобы ему не стыдно было, громко рассказывал, как это убого, играть в пидорские игры.

Тут какбэ понимаешь какое дело. Я там намеренно несколько раз написала, и в комментах, что мастер в данном случае выносится за скобки. Разговор-то про игроков. Мастер может как драмы хотеть, так и квесторешательства, и вообще чего-то совершенно третьего. Но социальный договор совместного общего дела как бы предполагает, что все должны получать, что хотят.

Наверное, это из поста не читается, но я по умолчанию не требую от игроков, чтобы они корчились у моих ног, обливаясь слезами катарсиса, делая из своих персонажей апокриф трагедии. То есть так я тоже могу, но это не единственная доступная опция, я всякое другое тоже умею и готова, и "квесторешательство" в том числе.

Единственное, к чему я не готова, это к тому, что у игрока есть некая серьезная проблема, а он вместо того чтобы ее разрешить, гордо саможертвуется во имя мифических мастерских желаний. Если ИГРОК хочет драмы, то я требую, чтобы он играл драму, а не квесторешал на отъебись и не поглаживал свою драму потными ладошками в темноте и одиночестве, ибо это не идет на пользу ни драме, ни квестам, ни игроку, ни мне.
Я себя чувствую стоматологом, к которому пришел человек с кариесом, и с порога хочет, чтобы я его не лечил, а выбил ему соседний, чтобы отвлечься, да еще и ждет от меня одобрения за героизм.

И да, я хотела вставить в середину текста мрачное пожелание русскому ролевому к. убить себя, ибо вся эта традиция "настолки - это такой словесный вариант бордгеймов, от пункта А к пункту Б через механические челленджи в произвольных декорациях" выпестована именно здесь. Нормальные люди уже 30 лет как научились играть во всякое, а не только в такое, а тут до сих пор новичкам в мозги срут.
А мастеров, к которым игрок приходит с драматическими ролевыми переживаниями, а тот им советует слюни подобрать, я расстреливала бы сама. Эти публично озвученные переживания в первую очередь должны помогать сепарации, чтобы человек наконец разобрался, что вот тут болит - у Васи, а вот здесь - у Барона фон дер Пшика, и Вася с Бароном разные люди, поэтому Васе вполне может быть ок. А вместо того, чтобы устроить Барону резолв конфликта и освободить Васю от бароновой боли, мастер загоняет эту едва проклюнувшуюся попытку здоровой психики излечить себя под шконку.

В итоге у нас смех и издевательства иностранных разведок, и десятки игроков, которым сначала много лет недокладывали мяса, а потом они от жадности заказыают себе пятифунтовый стейк и у них предсказуемо выбивает днище.
16/10/2014
Lgerd Hive
Lgerd Hive


Ты неправильно проецируешь насчет уложения х****, и это, как принято говорить в рукопожатных дамских коллективах тумблра, меня триггерит.
Но речь не о том, а о не таких уж редких случаях, когда игрок сам может быть не в курсе, чего он ждал, кроме абстрактно фана. Это как все любят хороший секс, но не все всегда осознают, что именно делает его ох**нным, чтобы попросить вот именно того.
16/10/2014
Буривух
Буривух


Положение х*** было у меня, к вам я со свечкой не заглядывал, но симптомы встречаются у каждого второго коллектива, в целом.
У меня просто разница была в том, что я прямо начала говорить, словами через рот, что хочу немножко другого иногда, помимо того, во что интересно играть только мастеру, а он вместо диалога начинал мне рассказывать, какой ерунды я хочу. Я лет пять помаялась, а потом осознала, что так поступают только мудаки. Так што ты зря триггеришься, я по умолчанию обычно такие вещи пишу только про себя и собственный личный опыт.

Ну в целом так-то да, а вот в конкретике - советы (довольно годные) о том, как превратить ваше пихание органов друг в друга в ох**нный секс изложены в каждой более-менее годной книге мастерских советов и рекомендаций. От ДМГ до сторителлерс гайдов. И чем ближе к современности, тем более годные советы. Такшто это задача мастера, сделать ох**нный секс, особенно если игрок сам не в курсе, что так можно.
16/10/2014
Lgerd Hive
Lgerd Hive


Как бы из фразы про "сходную боль" я делаю выводы, что и х** предположены сходные. Вопрос формулировки.

Но как бы один хрен если игрок сам не уверен, мастер вынужден будет перебором подбирать, что лучше работает, в рот или в жопу. Это если он, как гетера, вообще ставит себе цель доставить удовольствие. Как я вижу ситуацию ин женераль, никто не обязан заглянуть игроку в глаза проникновенно и выпросить предпочтения, а играют как самим удобно, хай новый человек сам аклиматизируется, и это вообще не есть неправильно. Ибо мастеру никто не платит за сеансы.
16/10/2014
Буривух
Буривух


Но как бы один хрен если игрок сам не уверен, мастер вынужден будет перебором подбирать, что лучше работает, в рот или в жопу. Это если он, как гетера, вообще ставит себе цель доставить удовольствие. Как я вижу ситуацию ин женераль, никто не обязан заглянуть игроку в глаза проникновенно и выпросить предпочтения, а играют как самим удобно, хай новый человек сам аклиматизируется, и это вообще не есть неправильно. Ибо мастеру никто не платит за сеансы.
Строго говоря, тут дискуссионно каждое утверждение, но в то же время дискуссия довольно бесполезна ))

Смысл моих слов был в том, что довольно бесперспективно спорить с каждым пунктом твоей позиции, потому что едва ли у нас выйдет здоровая дискуссия, ты сагришься и решишь, что я опять обижаю Лизбета. Ибо контраргументы у меня по большей части категории "нет, это не так", но наша системная проблема в том, что ты видела довольно ограниченную часть такой штуки, как ролевые игры, (по моему личному мнению и косвенным доказательствам, далеко не лучшую часть и совершенно не показательную), и строишь некие выводы на критично неполных данных.

Но точно так же я осознаю, что эти мои слова - пустой пердеж в лужу, потому что, как вновь показывает ветка выше, никто не хочет слушать о том, что он, возможно, недостаточно полно и широко владеет темой и вообще может чего-то не до конца понимать.

То есть, упрощенно, диалог будет такой:
Ты - вот я считаю, что все вот так и так.
Я - нет, так и так все в довольно посредственных случаях, а если всерьез захотеть быть профессионалом, то вот так и так делать категорически нельзя.
Ты [решая, что у меня что-то личное к Лизбету и я опять его обижаю] - а у нас все ок.

Я, какбы, знаю, что все ок, и кобыла невеста, и дошираки еда, пока не накопишь опыта. На собственной шкуре знаю, у меня в анамнезе 10 лет увлекательного поедания говна столовой ложкой с твердой убежденностью в том, что на самом деле у меня все заебок. Меня лично спасла из болота укорененная привычка достигать неких качественных результатов во всем, что я делаю. Остальные мои коллеги продолжают упоительно есть говно, иногда подавая его под бешамелем с трюфелями. Мне лично тупо жаль тратить свое личное время на групповое говноедство, я хочу качества.

Такшто я вполне удовлетворена существованием в параллельной реальности с остальными коллегами. Сложности возникают только при пересечении этих реальностей, когда коллеги почему-то решают, что я своими постами о вкусной и здоровой пище ущемляю их право на говноедство. Хотя я уже много лет не заглядываю никому в тарелки.
17/10/2014
Lgerd Hive
Lgerd Hive


Я так и знал, что если тебе смайлик не поставить, ты усерьезнишь щи, ох велл..

Так, между нами, кроме Лизбета у меня было еще пять мастеров, из которых всего один полный мудак, и еще двух неудачных я просто наблюдал, но ты с чего-то стремишься пронзить исключительно в одном направлении, игнорируя основную мою позицию.
Я говорю о том, что мастер не несет обязательств следить за ментальным комфортом игрока. Может, но не обязан, потому что это не работа. И если игроку х***о, это в первую очередь его проблема, донести сведения до мастера и предложить сменить позицию, ткскзть.
Восстановлено по Google+: https://plus.google.com/+AnnaBurivuh/posts/2FUk1zzrqSX.
© 2018–2020