материал был также перепечатан на Ролемансере пользователем Abash — RK
Каждый раз, как я встречаю людей, карабкающихся на ступеньки, которые я оставила позади, я испытываю очень сложносочиненные чувства.Порыв немедленно бросаться толкать их под все филейные места, чтобы помочь движению вверх, я с грехом пополам, но научилась подавлять. Однако безучастно смотреть на процесс, как на спортивное состязание, все еще не могу. Спасение, как всегда, в рефлексии и анализе методов - по крайней мере, я занята внутренними демонами и не бросаюсь на людей.
В воскресенье я усилием воли на два часа оторвалась от работы и пошла в кафе с чудесными людьми говорить о ролевых играх. А тут внезапно ступеньки.
Каждому из нас знакомо невыносимое чувство фрустрации, когда игра перестает приносить однозначно положительные эмоции, удовольствие от победы и успешности, и прочая, и прочая. А потом вдруг что-то разлаживается, и игра с размаху утыкается в стену.
Я даже не буду говорить о переносе - в конце концов, мысль о том, что “перенос - это плохо”, на сто процентов верна, на сто процентов общеизвестна и столь же бессмысленна. Но человек напротив пьет свой молочный коктейль и мучается, потому что игра приносит ему страдания, а не кайф.
Почему она приносит ему страдания?
Потому что у его персонажа проблемы и ничего не получается, не задумываясь, отвечает человек.
И оказывается не вполне честен с собой. И вот тут я хочу то ли начать заталкивать его, сопротивляющегося, на ступеньку повыше, то ли накрыть теплым пледом и начать пространные рассказы о том, что “а вот мой-то однажды так напился, так напился…”.
Игроку плохо не от переноса. Объяснять эту выматывающую фрустрацию переносом - значит объяснять слово через его же синоним. Дело в другом: почти всегда в этой ситуации игрока рвет между ролевой игрой и социальной ролью. Сейчас разверну.
Почти всегда игроку некомфортно от того, что перед ним стоят какие-то нерешаемые задачи, какие-то игровые проблемы любого мыслимого спектра, какие-то нереализуемые ожидания. Ты проиграл бой. Не смог красиво выступить в социальной сцене. Не придумал хитроумный план. Неловко объяснился с предметом романтических мечтаний. Просто не повезло.
Проиграл. Сфейлился.
И весь твой проигрыш, он как на ладони у мастера, которому ты, как ни крути, проиграл, а значит, твоя фрустрация предсказуемо выльется на него как на соперника или, в особо запущенных случаях, врага. Даже если ты помнишь, что это неправильно, все равно эмоции - штука такая, мастер первая их цель. А кругом и вовсе сидят другие игроки, которые, в зависимости от обстоятельств, либо полноправные участники твоего фейла, либо сторонние наблюдатели твоего публичного позора, и неизвестно еще, что хуже. В общем, ситуация, куда ни плюнь, печальная и угнетающая, такая, что вешаться впору.
П****ц, если по-простому, как тут не фрустрироваться.
Кто-то на этом месте анализ заканчивает, принимает как данность то, что когда в игре случается неуспех, это плохо, и дальше водит/играет только необременительный easy-mod, а на любые челленджи лупит окружающим по голове чугунной безысходностью аргумента “игра должна быть по фану, а если кто-то недоволен, то ему не по фану, значит игроки должны всегда побеждать, если хотят”.
Мы с ними здесь вежливо попрощаемся и не будем помочь им подняться на ступеньку, ибо к вертикальному перемещению люди с такими установками все равно не способны.
Обычно мы все-таки приходим к другому выводу: фейл фейлом, но игра для того, чтобы фан, все за столом друзья, значит встал, собрался и идем дальше.
И мы идем.
И, так уж человек устроен, несем с собой дальше груз нашего проигрыша, как кирпич на дне рюкзака, о котором ты, может, уже и помнишь не в подробностях и смутно, но вот забыть его совсем что-то мешает…
Тяжело, знаете ли, кирпичи-то таскать.
И вот парадокс: чем сильнее мы уговариваем себя забыть про этот сраный кирпич, чем больше мы повторяем мантру про “все ради фана”, чем бодрее мы бросаемся на новые челленджи, тем меньше все происходящее имеет отношение к ролевой игре, и тем меньше, соответсвенно, приносит нам фана.
Это может быть что угодно, но чаще всего это “спираль смерти”, поступательное круговое движение вниз по маршруту “непреодолимое препятствие - проигрыш - фрустрация - желание продолжать играть и “отыграться” - повышение планки и ставки - непреодолимое препятствие - проигрыш”. Даже самый лояльный игрок в такой обстановке, согласитесь, протянет недолго. Под конец остается только хлопнуть дверью (или тихонько прикрыть ее за собой) и уйти из игры, которая могла бы, черт возьми, быть ого-го, но почему-то не случилось. И вроде бы сам понимаешь, что это “ого-го” напрямую связано с тем, насколько серьезные там были ставки и насколько весомой была победа. И что если бы вы играли в easy-mod, то расстраиваться из-за проигрыша вам бы не пришлось, но ведь и кайф не тот, даже близко не тот. То есть вроде как никто не виноват, но хотелось бы как-то, ну, по-другому. Потому что ну нельзя же постоянно обосранным ходить, даже если в очень высокодуховной истории.
Мои игроки, вот, например, считают, что я не понимаю этого. Они ценят мои драматические решения и уровень ставок, но в глубине души считают, что иногда я могла бы чуть меньше думать о драме и чуть больше сочувствовать им. Потому что они ведь няшки и зайки - и это правда - и даже несмотря на всю свою боль и дискомфорт готовы превозмогать и отыгрываться. И снова выходить в бой. И придумывать другой хитроумный план. И отчаянно пытаться победить врага. Или завоевать сердце любимой. И так далее. А я, вместо того, чтобы поддаться, дать им победить, как все нормальные мастера, честно поднимаю им планку. И не понимаю.
Хотя я это понимаю так, что до дрожи в печенках.
Это они не понимают меня. Хотя там всего-то одна простая мысль.
Ролевые. Игры. Это. НЕ. СПОРТ.
Человек с молочным коктейлем напротив, объясняя свое состояние, выдает такую формулировку: “Мне некомфортно, потому что я должна делать <...>, а [мой персонаж] не хочет делать <...>, ему плохо, он расстроен, а надо вставать, решать проблемы, выполнять задачи”. При этом это самое <...> относилось даже не к игровым задачам, а к метаигровым.
В начале уже упоминалось, что я научилась подавлять первичные эмоциональные порывы.
Я могла бы спросить - почему ты считаешь, что ты вообще должна делать именно это, а не то, что ты хочешь сама?
Я могла бы сказать - послушай, но ведь ролевые игры это не спортивные игры, там на самом деле никто не ждет от тебя, что ты по умолчанию должен побеждать препятствия, от тебя ждут, что ты будешь играть роль.
Я могла бы замахать руками и попытаться объяснить, какой глубины на самом деле эта спираль смерти и как из нее труден путь наверх.
Но я просто прикусываю язык и молчу. И вспоминаю.
Это была лучшая игра в моей жизни, у лучшего мастера в моей жизни, наша божественная, восхитительная, непревзойденная “Темная Ересь”. Мне было плохо. Мой персонаж был раздавлен, измучен, задерган, он и все вокруг были в смертельной опасности, в его жизни не было ни единого светлого проблеска, ему было двадцать лет, на нем был чудовищный груз ответственности, он успел за короткое время познать боль, горе, предательство, ложь, крах надежд и кризис веры. Он был в отчаянии.
У меня в партии было, помимо меня, еще четыре человека, а я, по старой и неискоренимой своей привычке, ощущала себя крайней и всю нашу общую ответственность (игроков, не только персонажей) норовила перетянуть на себя. Я “паровозила”, устраивала движуху, принимала решения, придумывала планы, и все с настроением, как будто “позади Москва”, и если я не положу все на алтарь лучшей игры в моей жизни, она рискует закончиться.
Поэтому я тихонько страдала, наслаждаясь глубоким внутренним миром своего персонажа, и генерила вовне “решения”.
В общем, чудо, а не игрок.
А потом внезапно у меня выключили батарейку. И когда после игры мастер, мой лучший в мире мастер, спросил у меня, как обычно “ну и что вы теперь собираетесь делать”, я в первый раз искренне захотела то ли разреветься, то ли послать его нах**. Потому что я не знала, что мы будем делать. И не хотела знать. Мне вообще было все равно. Я смотрела, хлопая глазами, понимая, что я сейчас должна выдать какое-то приемлемое решение, а не сопли со слюнями (не за сопли же мы играем, в самом деле), но вот - не могу, и все.
“Честно?” - спросила я, потому что мастерам нельзя врать, даже если нужно. - “Я не знаю, что делать. А если совсем честно, то мой персонаж хочет остановиться, сесть там, где стоит, пока она одна и никто не видит, закрыть голову руками и плакать, потому что она в отчаянии и тоже не знает, что делать. И пусть уже приходит чума, пусть все умрут, пусть мы не справились, но отчаяния просто больше, чем в нее влезает”.
И внутренне приготовилась к финалу трагедии, потому что ну если так все плохо, то какой смысл дальше играть, и заканчивать тоскливо, и продолжать, и вообще.
Впору повеситься.
“Почему нет?” - спросил мой лучший в мире мастер. - “Тоже реакция. Вполне естественная”.
А потом было то, что бывает, если броситься с обрыва.
Когда человек с молочным коктейлем говорит “почему нельзя игрокам дать победить, ведь проигрышей достаточно у нас в жизни, а это ведь игра, пусть будет то, чего не бывает в жизни”, я прикусываю язык. Потому что если играть в поддавки, никогда не дойдешь до обрыва.
И не узнаешь, что бросившись с него, можно взлететь.
И ради этого стоит тратить еженедельно большой кусок нашей взрослой занятой жизни.
Это гораздо круче, чем выиграть в поддавки.
Мои игроки уважают мою любовь к драме, но все еще уверены, что я не понимаю их боли. Надо сказать, что они местами правы, потому что весь этот описанный выше опыт во всех деталях догнал меня очень не сразу, но все-таки, догнал.
Когда они в отчаянии, когда они фрустрированы неудачами, я вижу, как их рвет пополам. Их персонажу плохо, он хочет закрыться руками и плакать, ему больно, одиноко, тоскливо, в конце концов, он хочет, чтобы прилетел волшебник в голубом вертолете и все исправил. Но они Хорошие Ответственные Игроки, поэтому они изо всех сил стараются решить задачу, придумать выход, идти дальше, потому что это ведь то, что требуется от Хорошего Ответственного Игрока. Поэтому они оставят эту фрустрацию внутри себя, как максимум, выплеснут в статичный текст-зарисовку или поделятся со мной слепком внутреннего мира. Или не поделятся, потому что, ну, вы помните, проигрыш, мастер-враг, или просто нечуткая свинья, все такое.
Честно говоря, в такие моменты я хочу бить их по голове. И орать.
“Не надо решать квесты, мать твою, хочу орать я. Это не спорт, б***ь! Это не соревнование “кто выиграет модуль”! Это ролевая, мать твою, игра! Играй, сука! Вот ЭТО играй! Играй, как ему плохо! Играй горе! Играй боль! Играй отчаяние! Играй переживания, нахер мне твои превозмогания в шахматы, сделай свой внутренний мир достоянием игры! Сделай так, чтобы я могла на него ответить! Чтобы прилетел волшебник, он должен знать, куда лететь! Чтобы я поймала тебя в свободном падении, дебила ты кусок, ты сначала должен прыгнуть! Прыгай, давай, б***ь, это игра, все плохое уже случилось, хуже все равно не будет, будет только лучше, нам обоим потом будет заебись, у тебя будет катарсис, только, сука, прыгай!!!”.
Очень здорово, - говорю я вслух, ободрительно улыбаясь, прослушав планы на следующий раунд отыгрыша за поражение.
Игрок гладит своего персонажа внутри своей головы, прорабатывает с грехом пополам свою фрустрацию, и идет дальше.
С очередным кирпичом в рюкзаке. Решив, что когда-нибудь можно будет построить из этого кирпича дом или ударить им врага по голове.
Иногда это даже удается.
Но мы ведь могли оставить этот кирпич на обочине, если бы только они не боялись проиграть и это.
Я надеюсь, что, рано или поздно, все, к кому я испытываю симпатию, преодолеют эту ступеньку, хоть и через боль собственного опыта.
Впрочем, если бы все просто слушались Смирнова и делали как он говорит, обходились бы без синяков, но тут уж что поделаешь.
Stay.
ссылка на гуглодок с текстом: https://docs.google.com/document/d/1HMr8mh2TzticphJsy9NoGkaitvDb_uuHoFk0SnY98-Q/edit