00:50 27/02/2013
※Icewell※PbtA
Провел вчера для друзей первую сессию по ДВ, всем понравилось, но разумеется возникло несколько вопросов по игре. Вопросы могут показаться глупыми, но тем не менее помогите с ответами на них.
1. Движение Рейнджера Called Shot на результате 7-9 при попадании стрелы в голову цель стоит и ничего не делает? Как объяснить что прицельное попадание стрелой в голову вызывает у противника оглушение?
2. Наш воин при создании перса выбрал именное оружие с тегом versatile добавляющем длину оружия close+reach, и представляет его как двуручный меч, но в выборе дополнительных вещей есть опция выбора щита. Как это работает, как баклер примотанный к руке? и меч в двух руках? Возможно?
3. Когда связи взятые изначально из списка на листе персонажа оказываются выполненными можно придумать новую связь самому?
4. Если воин сражается с группой противников, с помощью hack&slash он может одновременно атаковать нескольких врагов?
5. Если воин при создании оружия не выбрал теги messy, forcefull то его враги обычно умирают без отрубания различных конечностей, так?
1. Объясняй способом, следующим из повествования. Например, бронзовому автомату стрела может заклинить шею, а великану залить кровью глаза. Приведи пример, чтобы можно было посоветовать более конкретно.
2. Отличный вопрос, чтобы обсудить его с игроком. Оба варианта возможны, и ничего не сломают. У меня в игре подобная ситуация решилась один раз и навсегда диалогом типа:
-Ну, ты же играешь на лютне двумя руками? Можешь использовать щит?
-Наверное, не могу.
Хотя баклер, примотанный изолентой к руке - тоже круто. Еще щиты с двуручными мечами носили на перевязи, которая по английски называется guige.
3. Да, конечно. Любая разрешенная связь заменяется новой в конце сессии, не обязательно ждать, пока закончатся все.
4. Еще один вопрос, который лучше решить группой, ну или оставить мастеру самому. Мне кажется, что по изначальному замыслу нет, но положительный ответ ничего не сломает. Например, я часто считаю группы слабых противников одним монстром с общими хитами, всем нравится.
5. Зависит от повествования: например, если ход был "рублю его свои коротким мечом по руке с оружием", то 10+ может означать отрубленную руку. Разница в том, что с тегом messy даже говорить ничего не надо: как бы ты не орудовал бензопилой, ошметки все равно летят.
20:59 27/02/2013
※ballkrusher
1. Движение Рейнджера Called Shot на результате 7-9 при попадании стрелы в голову цель стоит и ничего не делает? Как объяснить что прицельное попадание стрелой в голову вызывает у противника оглушение?
Потому что ему попали стрелой в голову, он мертв и ничего не слышит.
Потому что ему попали стрелой в голову, он мертв и ничего не слышит.
Не одобряю.
Потому что ему попали стрелой в голову, он мертв и ничего не слышит.
Не вижу связи.
Потому что ему попали стрелой в голову, он мертв и ничего не слышит.
Типо отожгла?
00:05 03/03/2013
※Icewell
1. Объясняй способом, следующим из повествования. Например, бронзовому автомату стрела может заклинить шею, а великану залить кровью глаза. Приведи пример, чтобы можно было посоветовать более конкретно.
Ну к примеру рейнджер из кустов прицеливается из лука и стреляет в голову бандиту (ничем не защищенную) находящемуся не так далеко.
еще вопрос: у мага мув cast a spell, при провале 6-, кроме моего последующего гмского мува, маг то забывает заклинание которое кастовал?
Стрела просвистела у бандита над ухом, тот растерялся и испуганно втянул голову в плечи. Стрела снесла с бандита шапку, тот растерялся и пялится в небо, пытаясь понять, что это было. Стрела перебила ветку дерева, и та больно упала бандиту на голову.
Про cast a spell нигде определённо не написано, но я предпочитаю считать, что так.
Ну к примеру рейнджер из кустов прицеливается из лука и стреляет в голову бандиту (ничем не защищенную) находящемуся не так далеко.
Если это бандит из книжки, то у него 3 hp и 1 armor. Средний выстрел рейнджера его убивает сразу. Если нет, то как Дмитрий написал.
еще вопрос: у мага мув cast a spell, при провале 6-, кроме моего последующего гмского мува, маг то забывает заклинание которое кастовал?
Не обязательно, на твой вкус. Я примерно в половине случаев использовал.
04:26 18/03/2013
※Icewell
Еще порция вопросов, в пати появился человек друид и геймплей породил следующее:
6. Персонаж Девушка-Друид(land: Great Forrest) в бою с орком (dmg d6+2, 6 HP(слегка усилил ребят а то 3 хп не солидно)) Оборачивается в медведя. В игре сказано что статы не меняются от превращения(пока не взяты адвансед мувы). Но дает ли это какие то игромеханические преимущества в бою, по сравнению с если бы она осталась в гуманоидной форме. Ну например огромная медвежья туша с острыми когтями. Будет ли здесь какой нибудь +2 дамаг, или +1 к Рвать'и'терзать roll+str (животный аналог хак'эн'слеш) или плюс к здоровью. А то базовый d6 дамаг друида было как то слабо для большого медведя. Так же понимаю что друид с точки зрения сюжетных возможностей очень сильный класс. И в таком случае как правильно? Может быть друид то первого уровня и поэтому медведь из него получается не такой уж и матерый? Как бы было в вашей игре?
7. Друид выбрал мировоззрение Добрый, которое получает опыт за: help something or someone to grow. Я честно не понимаю что это значит в игре, буквально помочь какому то деревцу или детенышу животного вырасти или о чем здесь вообще говорится, поясните пожалуйста?
8. Друид раса Человек дает возможность превращаться в domesticated animals помимо кошек и собак, коровы-овцы-свиньи тоже считаются?
22:57 18/03/2013
※Icewell
И еще:
9. так случилось что игрок открывал дверцу разбитой кареты, внутри которой в засаде сидел орк. Игрок открыл дверь и вот у него есть всего несколько мгновений чтобы избежать удара кривым зазубренным мечом. Я привык уже что в таком случае файтер пытается увернуться (дефи денджер+декс). Но в принципе логично что к примеру файтер может попытася просто блокировать удар своим мечом или щитом, тогда какой это будет мув? дефиденджер+стр? или +кон? Или это вообще дефенд? Чуть позже в файтера целились из луков 2 стоящих рядом друг с другом орков и вот вот уже собирались выстрелить. Файтер поднял с земли булыжник и швырнул в них, что бы помешать им прицелиться и дать себе время добежать до них. я посчитал это как дефиденджер+стр, правильно?
6. Персонаж Девушка-Друид(land: Great Forrest) в бою с орком (dmg d6+2, 6 HP(слегка усилил ребят а то 3 хп не солидно)) Оборачивается в медведя. В игре сказано что статы не меняются от превращения(пока не взяты адвансед мувы). Но дает ли это какие то игромеханические преимущества в бою, по сравнению с если бы она осталась в гуманоидной форме. Ну например огромная медвежья туша с острыми когтями. Будет ли здесь какой нибудь +2 дамаг, или +1 к Рвать'и'терзать roll+str (животный аналог хак'эн'слеш) или плюс к здоровью. А то базовый d6 дамаг друида было как то слабо для большого медведя. Так же понимаю что друид с точки зрения сюжетных возможностей очень сильный класс. И в таком случае как правильно? Может быть друид то первого уровня и поэтому медведь из него получается не такой уж и матерый? Как бы было в вашей игре?
Никаких плюсов к броскам или дамагу. Остальное достаточно сложно и потребует опыта.
Во-первых, друид-медведь может делать все стандартные ходы в соответствии с историей, и это даст ему преимущество в определенных ситуациях. Например, друид сражается с рыцарем в доспехах и у неё из оружия только посох. Hack'n'Slash, очевидно, не вариант - что слабая девушка она может сделать рыцарю в доспехах? А вот медведю этот ход доступен. Или друид хочет врезаться в толпу и расшвырять её во все стороны. Девушка так сделать не может, а для медведя это будет defy danger.
Во-вторых, друид при превращении получает запас, который может тратить 1-к-1 на особые медвежьи ходы. В книге медведя нет, но есть Razor Boar - пусть для определенности ходы у медведя будут такие же.
- Rip them apart
- Rend armor and weapons
Потратив запас, друид может без броска сорвать доспехи с рыцаря, а затем и вовсе порвать его пополам.
Какой медведь получается из друида - это отличный повод обсудить во время беседы с игровой группой. У меня игрок ответил, что ему очень тяжело превращаться в мелких животных, например.
7. Друид выбрал мировоззрение Добрый, которое получает опыт за: help something or someone to grow. Я честно не понимаю что это значит в игре, буквально помочь какому то деревцу или детенышу животного вырасти или о чем здесь вообще говорится, поясните пожалуйста?
А тебе и не надо, экспу за мировоззрение себе начисляет игрок. Если игрок может сказать - да, в этой сессии я помогла вырасти чему-то, пусть записывает экспу.
8. Друид раса Человек дает возможность превращаться в domesticated animals помимо кошек и собак, коровы-овцы-свиньи тоже считаются?
Если они одомашнены в вашем мире, почему нет?
23:18 18/03/2013
※Icewell
Во-вторых, друид при превращении получает запас, который может тратить 1-к-1 на особые медвежьи ходы. В книге медведя нет, но есть Razor Boar - пусть для определенности ходы у медведя будут такие же.
Rip them apart
Rend armor and weapons
Потратив запас, друид может без броска сорвать доспехи с рыцаря, а затем и вовсе порвать его пополам.
А на обычные ходы в форме животного запас не тратится?
Если они одомашнены в вашем мире, почему нет?
А если у меня в сеттинге, как в Эберроне, одомашнены динозавры? На самом деле я хотел бы посмотреть на сеттинг, где коровы/овцы/свиньи
не одомашнены. Ммм... Dark Sun разве что?
Но в принципе логично что к примеру файтер может попытася просто блокировать удар своим мечом или щитом, тогда какой это будет мув? дефиденджер+стр? или +кон? Или это вообще дефенд?
Все варианты подходят, плюс еще парочка. Лично я выбрал бы Defend, но вообще список куда шире:
* если проблема в том, чтобы поднят щит вовремя, прежде чем меч распорет кольчугу, то это все равно +dex
* если опасность в том, что орк выпрыгнул со страшной силой, угрожая не просто ударить мечом, но и сшибить на землю, а персонаж уперся в землю и защищается, то +str
* если орк обрушивает град ударов, которые нужно стойко выдержать, то +con или Defend
* если опасность в неожиданности атаки, и персонаж хотел услышать едва заметный шорох или учуять засаду, то +wis
Чуть позже в файтера целились из луков 2 стоящих рядом друг с другом орков и вот вот уже собирались выстрелить. Файтер поднял с земли булыжник и швырнул в них, что бы помешать им прицелиться и дать себе время добежать до них. я посчитал это как дефиденджер+стр, правильно?
Я бы вообще не заставлял бросать кубы, а просто сказал бы, что одним камнем отвлечь можно только одного из противников. Честно говоря, выстрелить из лука быстрее, чем поднять с земли камень и кинуть его, так что я бы просто сказал, что это не поможет.
А на обычные ходы в форме животного запас не тратится?
Нет.
А если у меня в сеттинге, как в Эберроне, одомашнены динозавры?
То можно превращаться в динозавров!
23:40 18/03/2013
※Icewell
Я бы вообще не заставлял бросать кубы, а просто сказал бы, что одним камнем отвлечь можно только одного из противников. Честно говоря, выстрелить из лука быстрее, чем поднять с земли камень и кинуть его, так что я бы просто сказал, что это не поможет.
Ну просто мне очень понравилось как он это описал, мне захотелось чтобы ему это удалось)
Кстати одна из доступных при создании местностей - Сапфировые острова, есть какие нибудь мысли что там обитает что это за местность, - тропические острова?
10. Как разрешаете вопрос повторения каких то действий персонажами например Друид повоевал медведем, потратил запас и следующим же действием вновь оборачивается тем же медведем. Или после боя персонажи обрабатывая раны прикладывают целебные травки (+6 ХП) или CureLW несколько раз до полного выздоровления, или например должно пройти некоторое время прежде чем приступить к еще одной попытке вылечить.
Кстати одна из доступных при создании местностей - Сапфировые острова, есть какие нибудь мысли что там обитает что это за местность, - тропические острова?
У нас это было что-то вроде помеси Австралии с Новой Зеландией. Наш эльф-друид вернулся из путешествия оттда, и там он узнал, что люди тоже могут жить в гармонии с природой, как и эльфы.
10. Как разрешаете вопрос повторения каких то действий персонажами например Друид повоевал медведем, потратил запас и следующим же действием вновь оборачивается тем же медведем. Или после боя персонажи обрабатывая раны прикладывают целебные травки (+6 ХП) или CureLW несколько раз до полного выздоровления, или например должно пройти некоторое время прежде чем приступить к еще одной попытке вылечить.
Поговори со своей группой. Нужно выяснить, как в повествовании происходит превращение, и плясать оттуда. Наш друид превращался в животных почти мгновенно, а в камень - несколько десятков минут, например. Но от частых превращение уставал.
Маленький совет - лучше спрашивать не у друида
У хорошего мастера (c) целебные травки надолго не задерживаются, а CLW - всегда риск. Но вообще хиты персонажей - это наименее внятная часть DW, я рекомендую тебе выпилить напильником собственный подход.
20:06 31/03/2013
※Dark star
Как именно работают связи между персонажами? Т.е. они заносят ответы на вопросы в чаршит, а дальше как их использовать?
Некоторые мувы используют значение bonds, если я верно помню. То есть всякие roll+bond на помощь... Плюс окончание сессии включает изменение части целей по её итогам.
Как именно работают связи между персонажами? Т.е. они заносят ответы на вопросы в чаршит, а дальше как их использовать?
1. В начале игры группа заполняет узы и много их обсуждает - это даёт завязки на первую сессию. В моей группе мы заполняем по одной строчке по очереди и обсуждаем каждую.
2. Во время игры постарайся не забыть, что ты там написал.
3. В конце сессии вычеркивай устаревшие узы и получай за это экспу.
23:09 31/03/2013
※Dark star
вычеркивай устаревшие узы
А как именно узы устаревают? Например, следопыт связал себя узами с воинов : "Воин - друг природы, значит он и мой друг". Как она "устареет"?
Когда воина убьют, сразу устареет. Я проверял.
00:21 01/04/2013
※Dark star
Когда воина убьют, сразу устареет. Я проверял.
А менее суровые варианты "старения уз" бывают?
Ну, воин (или следопыт) может по каким-то причинам стать врагом природы. Но лучше смерть.
Превратится в "воин спас мою жизнь, я его должник", например. Если этот долг для тебя важнее природы. Или "моя собака терпеть не может воина, он что-то замышляет" (кстати, почему нет таких уз на листе? очень крутые). Если ты чутью своей собаки веришь больше, чем себе. Как только узы становятся неверными или неважными (а ваши отношения лучше описывает другая фраза), вычеркивай, получай опыт и пиши новые.
12:31 01/04/2013
※Dark star
Это не совсем вопрос. Но тем не менее. Может кто-нибудь расписать как проходит бой в DW (ходы и их последствия)? И как использовать в нем тайлы?
Примеры в книге прочитал?
Dungeon World Guide видел? Тайлы использовать бессмысленно, миниатюрки на примерной карте нормально работают.
13:40 01/04/2013
※Dark star
Примеры в книге прочитал? Dungeon World Guide видел? Тайлы использовать бессмысленно, миниатюрки на примерной карте нормально работают.
Спасибо. Не видел.
15:13 08/04/2013
※Dark star
Какие есть еще оформленные классы кроме базовых? Например нужны Псионик, Маг меча и Асасин.
15:36 08/04/2013
※Icewell
Варвар, альтернативный волшебник у меня где то лежали
17:04 08/04/2013
※Dark star
Варвар, альтернативный волшебник у меня где то лежали
Варвар был бы кстати.
Но очень нужен псионик (маг не очень хорошо конвертируется в него).
Это не совсем вопрос. Но тем не менее. Может кто-нибудь расписать как проходит бой в DW (ходы и их последствия)? И как использовать в нем тайлы?
На мой взгляд единственный способ использовать тайлы это в качестве условного обозначения каких то важных частей поля боя. Скажем тайл 8х8 с башней на нем лежит тут, а тайл 4х8 с обрывом - вооон там. Между ними скажем тайл со скелетом великана, вросшим в землю. Они не рядом, клеточки на них не учитываются, просто примерное обозначение того, что и где находится на поле боя.
17:33 08/04/2013
※Dark star
На мой взгляд единственный способ использовать тайлы это в качестве условного обозначения каких то важных частей поля боя. Скажем тайл 8х8 с башней на нем лежит тут, а тайл 4х8 с обрывом - вооон там. Между ними скажем тайл со скелетом великана, вросшим в землю. Они не рядом, клеточки на них не учитываются, просто примерное обозначение того, что и где находится на поле боя.
Тоже неплохой вариант.
Еще такой вопрос: есть еще варианты рас для базовых классов?
23:37 08/04/2013
※Dark star
Мультиклассовые продвинутые ходы дают доступ к продвинутым ходам других классов?
Можешь конкретнее вопрос задать?
01:07 09/04/2013
※Dark star
Можешь конкретнее вопрос задать?
Можно ли получить на 4-м уровне продвинутым ходом воина "мультиклассовый дилетант" продвинутый ход друида "дубовая кожа"?
И еще вопрос по поводу монстров. Если монстры атакуют героев из засады, то мы просто наносим героям урон? Или даем героям ход "избежать опасности"? Или используемым базовый ход "ливень стрел" за монстров? Какой вариант из этих предпочтительней?
Можно ли получить на 4-м уровне продвинутым ходом воина "мультиклассовый дилетант" продвинутый ход друида "дубовая кожа"?
Да.
И еще вопрос по поводу монстров. Если монстры атакуют героев из засады, то мы просто наносим героям урон? Или даем героям ход "избежать опасности"? Или используемым базовый ход "ливень стрел" за монстров? Какой вариант из этих предпочтительней?
Монстры не делают базовые ходы. Мастер вообще никогда не бросает кубы по обычным правилам DW. Все остальные варианты приемлемы, вдобавок есть ещё один, часто лучший: сделать подходящий ход монстра. Например, "hold someone, wringing the breath from them" у чокера.
И еще вопрос по поводу монстров. Если монстры атакуют героев из засады, то мы просто наносим героям урон? Или даем героям ход "избежать опасности"? Или используемым базовый ход "ливень стрел" за монстров? Какой вариант из этих предпочтительней?
В *W для данной ситуации нет более предпочтительной ситуации - в зависимости от потребностей игры и логики ситуации можно использовать разные ходы. Если, например, мастер делает жесткий ход (или персонажи ведут себя очень глупо и явно подставляются) - вполне оправданно просто вписать героям дамаг (а можно заодно и окружить). Если нет - то вполне хватит Defy Danger. При этом, как я понимаю, Volley - это ход игроков, и мастер его не может использовать, поэтому он тут не применим.
При нападении монстров из засады сами собой просятся вот эти мастерские ходы:
Use a monster, danger, or location move (ход монстра, связанный с засадой)
Reveal an unwelcome truth (вы не знали, а тут засада)
Deal damage (естественно)
Use up their resources (стрелы поджигают обоз, например)
Put someone in a spot (кого-то хотят связать и утащить!)
Separate them (кого-то уже связали и утаскивают)
Show a downside to their class, race, or equipment (гномы, в этом идиотском мельтешении веток вы даже не поняли, откуда летят стрелы)
Offer an opportunity, with or without cost (кого-то связали и утаскивают! успеешь его отбить?)
Tell them the requirements or consequences and ask (бросишься ему на помощь или не будешь оставлять повозку с добычей?)
14:33 17/04/2013
※Dark star
Возможно немного странный вопрос: но как работать с мастерскими персонажами? Т.е. как их вести в схватке или в мирное время?
Просто описываешь их действия. Они ж помогают через некоторые свойства персонажам игроков.
17:03 17/04/2013
※Dark star
Просто описываешь их действия. Они ж помогают через некоторые свойства персонажам игроков.
Вроде "дать бонус + 1 на такие-то ходы"? Или нанести урон в бою?
Возможно немного странный вопрос: но как работать с мастерскими персонажами? Т.е. как их вести в схватке или в мирное время?
Давай пример, мы тебе на примере все объясним. Так будет понятнее.
17:42 17/04/2013
※Dark star
Ок. Давай рассмотрим примеры.
Ситуация.
К партии присоединился клирик, который хочет найти в том страшном месте, куда сейчас лезет партия, какую-то реликвию своего бога.
Сразу же возникает вопрос, а делать ли на него связи с другими героями?
Кроме этого рассмотрим случаи:
1-й - боевой. Партия нарвалась на орду монстриков. Чем может партии помочь этот клирик? Как с точки зрения механики он будет сражаться и лечить?
2-й - мирный. Партия копается в руинах храма. Что кроме внутриигровых знаний может предложить героям клирик? Может ли он помочь/помешать? Еще что-нибудь?
Связи не надо делать. Связи - они для игроков, чтобы они активно взаимодействовали и использовали некоторые мувы своих персонажей.
1. Будет сражаться и лечить на заднем плане, как описательный элемент в первую очередь. Можно использовать его в ходах как составную часть - всякие "поставить перед выбором", например (кинуться на помощь этому персонажу или нет, если его вот-вот забодает очередной мини-тавр; или наоборот - использовать его как положительный момент в выборе: отвлечёшься на помощь (тогда он, например, выведет монстра из строя) или поможешь кому-то другому).
2. Он внутримировой факт. Ты можешь применять любые ходы, описывая их через этого священника. Хочешь "Reveal a unwelkome truth"? Ваш жрец нашёл свою реликвию или там вошёл в алтарный зал и начал что-то вещать. Хочешь "offer a opportunity"? Вот у вас жрец может что-то сделать...
Ок. Давай рассмотрим примеры.
Ситуация.
К партии присоединился клирик, который хочет найти в том страшном месте, куда сейчас лезет партия, какую-то реликвию своего бога.
Сразу же возникает вопрос, а делать ли на него связи с другими героями?
Узы есть только у PC. У персонажей игроков могут быть узы с ним, у него ни с кем уз (в смысле игромеханической сущности) нет.
1-й - боевой. Партия нарвалась на орду монстриков. Чем может партии помочь этот клирик? Как с точки зрения механики он будет сражаться и лечить?
2-й - мирный. Партия копается в руинах храма. Что кроме внутриигровых знаний может предложить героям клирик? Может ли он помочь/помешать? Еще что-нибудь?
Подробностей мало. Скажем, собран ли жрец по правилам henchmen'ов? Что про него знает партия? В общем, здесь и далее уровень подробности для примеров должен быть не ниже, чем в настоящей игре, потому что в DW подробности как раз и решают. Если ты не хочешь уточнять, я к вечеру освобожусь и набросаю варианты. В общем и целом Геометр правильно написал, но, боюсь, мало.
1-й - боевой. Партия нарвалась на орду монстриков. Чем может партии помочь этот клирик? Как с точки зрения механики он будет сражаться и лечить?
Паладин Иерониус и вор Крыса (персонажи игроков) помогают жрецу Дурге (NPC) найти забытый алтарь в заброшенном храме. на них нападают орды летучих мышей.
а) Жрец собран по правилам hireling с навыком priest 4 и warrior 2. Паладин, отбиваясь от врагов спина к спине с Дургой, выкидывает 8 на hack'n'slash. Наносит на 2 больше урона, но летучие мыши облепляют Дургу со всех сторон, и теперь, если Крыса с Иерониусом не разгонят врагов, его жизнь на волоске. После битвы он может перевязать Крысу на 8 хитов ценой -1 ко всем броскам у вора.
б) Жрец не собран ни по каким правилам.
Паладин, отбиваясь от врагов спина к спине с Дургой, выкидывает 8 на hack'n'slash. Он наносит урон как обычно и летучие мыши облепляют его со всех сторон. Крыса бросается на помощь, проваливает defy danger, и ты используешь ход "use up their resources": пока Крыса отбивал паладина, он потерял из виду жреца, и теперь Дургу нигде не видно. Может, он убежал, а может, его утащили.
в) Жрец собран по правилам монстров и у него есть ходы "развеять тьму" и "затянуть раны". Дурга говорит: "я призову свет моего бога, и он развеет этих тварей по ветру! Но не дайте им до меня добраться". Задача партии в том, чтобы не дать мышам добраться до священника, если они достаточно долго удержат их на расстоянии (например, с помощью хода Defend), жрец разгонит мышей. Без броска. После боя, если у него еще остались силы, он может затянуть раны паладина, но отказывается помочь Крысе (потому что ты сделал ход "show a downside to their class, race, or equipment").
Примерно понятно?
23:35 17/04/2013
※Dark star
"Примерно понятно?" - Уже ближе. Спасибо.
09:08 18/04/2013
※Icewell
Если у следопыта пет - здоровый такой медведь, (Логично что сильный такой, тяжелый) и он жействует всегда так как захочет Следопыт (из книги правил). Следопыт хочет чтобы медведь сражался. По каким правилам питомец будет сражаться с врагами? как hireling? или что, какими то ходами?
When you work with your animal companion on something it’s trained in…
…and you attack the same target, add its ferocity to your damage
…and you take damage, add its armor to your armor
Остальное более-менее на твое усмотрение. Если хочешь, можешь расписать медведя как монстра с ходами и дамагом, если хочешь, можешь просто говорить то, чего требует честность (бандит-часовой в кожаной куртке? медведь просто порвал его пополам. Но он почуял запах крови и теперь так просто не успокоится, он может кинуться в лагерь и выдать вас, что ты делаешь?)
Может, перенести тему на подфорум студии?
15:16 15/05/2013
※Helloniel
Есть ли переводы *W? Боюсь, что мои игроки не очень дружат с английским, а провести пару сессий я хочу.
21:55 15/05/2013
※Dark star
Есть ли переводы *W? Боюсь, что мои игроки не очень дружат с английским, а провести пару сессий я хочу.
Советую покопаться на Имаджинарии. Там был неплохой перевод основных ходов и листов персонажей. Этого достаточно для игроков.
Смог найти только мой
перевод основных ходов. Есть еще перевод листов персонажа, но его я не обнаружил - попробуй спросить на Имаджинарии.
14:30 18/05/2013
※Helloniel
Благодарствую. Думаю, что этого будет достаточно для игроков.
Как описывать ситуацию для персонажа если он в порывах жадности/благородства/тупости/героизма/чего угодно суёт конечность в пасть статутии/сферу аннигиляции/стрёмную дыру в полу/щель между камней каменного голема/под топор огра, из-за чего он по-хорошему должен стать Бобом Одноруким/Джеком Одноногим/Джимом Одноглазым?
Как вести себя мастеру после такой ситуации? Заставить кого-то придумать слух о лекаре/маге/фонтане/инженере, который скажет: «Не беда!
Подавай-ка его сюда! Я пришью ему новые ручки и ножки, он опять побежит но дорожке!»? Или сказать ему что он теперь особенный и написать для него него пару мувов с учетом его особенности?
Каждый персонаж в мире считается особенным уникальным. Если игроки хотят взять двух друидов и трёх клериков, и вроде бы даже сочинили для этого интересную завязку, то лучше попросить их пересмотреть свои взгляды, или удовлетворить их просьбу и распечатать еще копии? То же самое если соединяются остатки нескольких партий и в итоге имеется два воина, два мага и бард. Выдать желающим альтернативные буки (на самом деле я не маг, а артифишер, а я не воин, а гладиатор!) или оставить их как есть?
Как вести себя мастеру после такой ситуации?
Ну, если ситуация такова, что нельзя ограничиться переломом/глубокой раной, опиши персонажу, как он потерял руку, и учитывай в фикшене все, что из этого следует. О фонтанах, лекарях, инженерах,
королях и капусте пусть игроки сами думают. Или, если игроку нравится играть такого персонажа, предложи ему самому на левелапе написать мув-другой.
Как описывать ситуацию для персонажа если он в порывах жадности/благородства/тупости/героизма/чего угодно суёт конечность в пасть статутии/сферу аннигиляции/стрёмную дыру в полу/щель между камней каменного голема/под топор огра, из-за чего он по-хорошему должен стать Бобом Одноруким/Джеком Одноногим/Джимом Одноглазым?
Как вести себя мастеру после такой ситуации? Заставить кого-то придумать слух о лекаре/маге/фонтане/инженере, который скажет: «Не беда!
Подавай-ка его сюда! Я пришью ему новые ручки и ножки, он опять побежит но дорожке!»? Или сказать ему что он теперь особенный и написать для него него пару мувов с учетом его особенности?
Все варианты отличные. Еще можно подкинуть ему возможность пересесть в другое дело (и написать под это пару ходов), прицепить механическую руку (и написать пару ходов) etc.
Каждый персонаж в мире считается особенным уникальным. Если игроки хотят взять двух друидов и трёх клериков, и вроде бы даже сочинили для этого интересную завязку, то лучше попросить их пересмотреть свои взгляды, или удовлетворить их просьбу и распечатать еще копии? То же самое если соединяются остатки нескольких партий и в итоге имеется два воина, два мага и бард. Выдать желающим альтернативные буки (на самом деле я не маг, а артифишер, а я не воин, а гладиатор!) или оставить их как есть?
Обычно двум персонажам одного класса в нише тесновато. Но не до такой степени, чтобы сделать игру невозможной. То есть, я бы постарался уговорить взять другие плейбуки, но если они серьезно против, то и так сойдет.
Ну, если ситуация такова, что нельзя ограничиться переломом/глубокой раной, опиши персонажу, как он потерял руку, и учитывай в фикшене все, что из этого следует.
Перелом/глубокая рана - да это простой и щадящий вариант, но не в случае если у огра был тег messy, или ситуация действительно располагала к потере конечности, например, зубастая статуя в глотке которой кнопка, закрывающая пасть и открывающая заблокированный проход. И то есть при 10+ он бы руку успел выдернуть немного оцарапавщись, при 6+ его явно глубоко оцарапало, а на 6- как раз таки рука бы там и осталась.
Все варианты отличные. Еще можно подкинуть ему возможность пересесть в другое дело (и написать под это пару ходов), прицепить механическую руку (и написать пару ходов) etc.
Механическая рука это, конечно, хороший выход, но её опять же надо как-то получить. А что если наш раненый посреди подземелья/wilderness, и всё на что он может тут рассчитывать это лечение друидскими травами и жреческое наложение рук? Хотя если есть артифишер, я бы забрав у него 1 гаджет разрешу ему собрать через Jury-Rig мув протез.
А на ходы для него можно будет попотрошить справл_альфу...
Обычно двум персонажам одного класса в нише тесновато. Но не до такой степени, чтобы сделать игру невозможной. То есть, я бы постарался уговорить взять другие плейбуки, но если они серьезно против, то и так сойдет.
Я в том плане что персонажи оказываются довольно узки в плане способностей, и пара одинаковых буклетов всё таки будет испытывать от этого определённые стардания, как в плане спотлайта (его видимо будет получать более активный, или более быстрый), так и в плане способностей.
Я в том плане что персонажи оказываются довольно узки в плане способностей, и пара одинаковых буклетов всё таки будет испытывать от этого определённые стардания, как в плане спотлайта (его видимо будет получать более активный, или более быстрый), так и в плане способностей.
В плане узости способностей особой пролемы нет: любой официальный класс достаточно разносторонний. Проблема в том, что ниши совпадают, ты все правильно пишешь про спотлайт.
Если игроки хотят взять двух друидов и трёх клериков
В рулбуке явное указание, что на старте классы повторятся не могут, в процессе игры присоединяться можно уже имеющимися в наличии классами. Я думаю, фишка в том что в процессе игры персонажи разойдутся за счет ходов, полученных на левелапе, и будет полегче, а когда оба стартовые - да, очень одинаковые.
В плане узости способностей особой пролемы нет: любой официальный класс достаточно разносторонний. Проблема в том, что ниши совпадают, ты все правильно пишешь про спотлайт.
С ростом уровня, да они могут стать достаточно разными и даже возможно поделить какие-то мини-ниши (десяток мувов на 2-5 уровнях и два десятка для уровней 6-10).
Но на старте они мне кажутся слишком одинаковыми. Хотя можно просто дать им со старта адванснутый мув, увеличив экспу до уровня.
В рулбуке явное указание, что на старте классы повторятся не могут, в процессе игры присоединяться можно уже имеющимися в наличии классами. Я думаю, фишка в том что в процессе игры персонажи разойдутся за счет ходов, полученных на левелапе, и будет полегче, а когда оба стартовые - да, очень одинаковые.
Ну то есть мы не можем устороить приключение ковена из 4 магов или соединить три независимых партии, потому что там после первой игры разошлись люди (неважно по каким причинам, хоть DW на AW променяли), а их персонажи еще не заработали нового уровня. То есть получим что вроде как партия с одинаковыми буками, и персонажи уже вписаны в мир, и люди уже продумали персонажей.
И в обоих случаях книжка говорит нельзя, и в обоих случаях у нас есть аргументы чтобы оно так и осталось.
С ростом уровня, да они могут стать достаточно разными и даже возможно поделить какие-то мини-ниши (десяток мувов на 2-5 уровнях и два десятка для уровней 6-10).
Но на старте они мне кажутся слишком одинаковыми. Хотя можно просто дать им со старта адванснутый мув, увеличив экспу до уровня.
Сильно зависит от класса: например, несколько жрецов вполне нормально идут вместе, если у них разные божества.
Ну то есть мы не можем устороить приключение ковена из 4 магов
Для ковена из четырех магов советовал бы использовать скорее четырех mage, чем обычных магов. Или сделать мини-хак.
10:18 28/06/2013
※Dark star
Есть идеи как оцифровать псионику? У меня пока есть только одна мысль: рефлафить жреца, воина и мага под ревнителя, пси-воина и псионика. Но получается немного криво...
Хм, рефлавор — вообще так себе занятие. Посмотри в сторону
буклетов из АВ, в частности на Мозгача (и немного на Артиста). В принципе, больше двух классов делать не стоит: остановись на чистом псионике-телепате и на пси-воине, который ещё может соулнайф вызывать. Ну для Ардента за основу пошёл бы Гуру
Довольно постов на эту тему было в группе Google Plus "Dungeon World Tavern". Вот один из последних, остальные можно найти поиском:
https://plus.google.com/107122403431806926287/posts/1uaNLBdhJMYЕщё можно потащить идей из AW, разнообразных хаков на тему Dark Sun.
Я думаю, что одного псионического плейбука хватит за глаза. Это всё-таки Dungeon World, а не d20 World, слава богам.
В смысле базовых классов наверное. Хотя мои игроки обожают новые базовые классы. Но компендиум классов много не бывает!
16:27 01/07/2013
※Dark star
Когда рассчитывается переносимый вес, то к значению от класса добавляется значение Тел или же модификатор Тел?
Добавляется STR (модификатор силы).
18:19 01/07/2013
※Dark star
Маг получает на 1-м уровне 3 заклинания 1-го уровня, затем он может на новом уровне добавить еще одно заклинание в свой спелбук, а сколько вообще заклинаний может кастовать маг за день? И что является кантрипами и как они влияют на кол-во заклинаний на день?
Аналогичный вопрос по молитвам жреца.
Спроси у своего мага/жреца, они лучше знают. Механикой это не регулируется.
19:06 02/07/2013
※Dark star
Внезапно возник довольно вопрос: а как в системе организовать ПвП? Т.е. как будет проходить бой, если герои стали атаковать друг друга?
Один игрок делает ход, второй, возможно, мешает ему (Aid/Interfere), либо сопротивляется опасности (Defy Danger) либо делает какой-нибудь другой ход.
01:03 03/07/2013
※Dark star
Один игрок делает ход, второй, возможно, мешает ему (Aid/Interfere), либо сопротивляется опасности (Defy Danger) либо делает какой-нибудь другой ход.
Ок. Рассмотрим бой 2-х героев между собой. Один из них нападает на другого - делает ход "руби и кромсай". На кубах 11 - атака успешна и противник должен получить урон. Герой противник хочет отбить эту атаку щитом - делает ход "Избежать (с помощью Тел)". На кубах 10. Вы итоге этого всего атака будет успешно блокирована, верно? С этим вроде бы все просто. Но что делать на результатах 7-9, а уж тем более 6-? Было бы неплохо привести примеры.
Когда у первого 10+ на Руби&Кромсай, а у второго 7-9 и 6- на Избежать, всё довольно просто.
Алан: Бью Борка мечом (кидает Руби&Кромсай, получает 10+, решает не наносить дополнительный дамаг)
Борк: Отбиваю атаку щитом (кидает Избежать, получает 7).
Мастер: Борк, ты можешь избежать ранения, но щит сломается (предложен неприятный выбор; ещё это могло быть "от сильного удара рука онемела, какое-то время не сможешь ей пользоваться", "получишь удар щитом по голове, ты оглушён", "уклониться можно, но ты попадёшь в костёр" и т.п.)
Алан: Бью Борка мечом (кидает Руби&Кромсай, получает 10+, решает не наносить дополнительный дамаг)
Борк: Отбиваю атаку щитом (кидает Избежать, получает 6).
Мастер: Ты не смог отвести удар, меч Алана врубается тебе в бок. Алан, кидай на урон.
R2R всё верно пишет, хотя в этом случае, возможно, более адекватным будет Помочь/Помешать, а не Defy Danger.
Имеет ли смысл писать отдельный мув под Сбор сведений? В принципе, там есть где разгуляться, как на успехе, так и на провале.
Отдельный мув - в смысле, кастомный, "когда вы расспрашиваете викария о событиях прошлой пятницы", со специфическими вопросами? Или общий? Или классовый?
Пара "детективных" мувов есть в tremulus, можно посмотреть, как там сделано.
Подскажите пожалуйста, а то я не очень понял - как происходит бой игрок против монстра? Кидает ли мастер что-то за монстра или тот просто наносит урон на 7-9 или при хард муве мастера? Как тогда быть со стреляющими монстрами?
Давай подробнее пример, а я пока попробую описать. Сражение весьма динамично, если мастер не спамит одним только нанесением урона на 6- и на 7-9. Как правило, на 7-9 можно задействовать мягкий мув: предложить выбор, угрожать их ресурсам, подставь кого-то и т.д. Иногда это можно сделать и на 6-, если логически вытекает из повествования. В ходе моего прошлого сражения у персонажей была только одна возможность одолеть призраков — это магическое зачарование барда. Бард сумел наложить магию на меч. Однако на 7-9 и 6- я всячески выбивал этот меч из рук, не давая героям к нему подобраться. Тем не менее, пару ударов им нанесли, а позже бард, уклонясь от призрачных ножей, зачаровывал всё больше.
Отдельный мув - в смысле, кастомный, "когда вы расспрашиваете викария о событиях прошлой пятницы", со специфическими вопросами? Или общий? Или классовый?
Не знаю, скорее сделать его неким общим ходом.
Ну вот например на персонажей устроили засаду. То получается я выбираю мув, которым её можно обнаружить и отвечаю ходом на бросок? Или сама засада может появиться только как мастерский ход? А если персонажи оказались под атакой врагов, а сами их достать не могут. Или тогда это act under pressure? O_o
В зависимости от обстоятельств засады, ты можешь либо предложить игрокам Discern Realities, либо Defend, либо (особенно если мастер в плохом настроении) нанести им повреждения.
Ну вот например на персонажей устроили засаду
В зависимости от того, что ты хочешь этой засадой сделать. Если «попугать» персонажей, то «Покажи им угрозу» или «Раздели их». Затем «Избежать угрозы» — тут в зависимости какая засада: магическая, механическая ловушка или что-то ещё.
Ну вот например на персонажей устроили засаду. То получается я выбираю мув, которым её можно обнаружить и отвечаю ходом на бросок? Или сама засада может появиться только как мастерский ход?
Смотря какая засада.
Можно сделать кастомный мув. Что-то вроде:
Когда ты на лесной дороге проезжаешь через перекрёсток, о котором говорил вам тот старик, что объяснял дорогу, кинь +[стат]
10: ты заметил подпиленное дерево и уходящую в заросли верёвку
7-9: на тебя падает подпиленное дерево, в подлеске мелькнуло что-то живое, размером с человека
На 6 можно, например, " в вас летят арбалетные стрелы" и вносить дамаг - жёсткий ход, в общем.
В рулбуке AW вроде был похожий пример, но сейчас точно не помню, где.
Ну вот например на персонажей устроили засаду. То получается я выбираю мув, которым её можно обнаружить и отвечаю ходом на бросок? Или сама засада может появиться только как мастерский ход? А если персонажи оказались под атакой врагов, а сами их достать не могут. Или тогда это act under pressure? O_o
Вот несколько сценариев, по которым может произойти засада. Это не полный список, просто примеры. Во всех случаях речь идёт о том, как герои в тёмной пещере натыкаются на засаду чокера (Choker).
1. Герой использует ход Spout Lore (хочет узнать, где искать затерянный город Кель-наги) и проваливает бросок. Мастер делает жёсткий ход за экраном: он говорит, что единственный проход в этот город через далекую пещеру, а в уме запоминает, что там в засаде сидит чокер. Теперь, когда герои пойдут туда, он в подходящий момент сделает один из ходов чокера, например, скажет: "жёсткая, безволосая рука хватает тебя за шею, Маг, и без единого звука выдергивает в проход под потолком, который вы не заметили. Что ты делаешь?"
2. Герои используют ход Undertake a Perilous Journey и у скаута частичный успех. Когда герои заход в пещеру, мастер говорит "вы чувствуете тяжёлый резкий запах в этой пещере, кто-то явно здесь живёт". Дальше ход игры зависит от того, что делают игроки, но скорее всего, такая простая засада у чокера не получится.
3. Герои заходят в пещеру с дурной славой, известную тем, что там пропадают люди. Они идут напролом, не озаботившись разведкой. Мастер пользуется золотой возможностью и делает жёсткий ход, например, как в варианте 1. Или не очень жёсткий, как, например, в варианте 2.
4. Герои в пещере устроили белый совет, никак не могут договориться, и через минут десять начинают посматривать на мастера. Мастер делает не очень жёсткий ход: например, "жёсткая безволосая рука хватает ваш факел и выбрасывает в воду. Прямо сейчас вы в полной темноте. Что вы делаете?".
Хм, спасибо. В целом я понял как это делается.
Мастер в итоге может вообще ничего не бросать. Довольно удобно
Более того, в играх на *W движке мастер вообще не должен ничего бросать.
Мастер вообще никогда ничего не бросает. Хотя я всё-таки не могу отделаться от этой привычкой и кидал NPC против NPC =)
Более того, в играх на *W движке мастер вообще не должен ничего бросать.
В AW и DW, действительно, мастер по правилам не бросает даже урон, но в некоторых играх на движке апокалипсиса и мастер тоже кидает.
но в некоторых играх на движке апокалипсиса и мастер тоже кидает.
Например?
Die of fate в World of Dungeons, например.
20:33 20/08/2013
※Helcanare
Не очень понятен момент с превращениями друида.
* Как часто кидается +wis на превращения? Если раз в день, то мало.
* Сохраняется ли урон и сила в форме животного? Предположим, друид с силой 16 превратился в маленького ястреба. Что, урон от клюва и когтей будет к6+2?
* В правилах написано, что когда кол-во сохранений становится равным нулю, друид автоматически возвращается в гуманоидную формую. Означает ли это, что при 6-, когда друид получает 1 сохранение, при трате его на превращение он сразу же превращается обратно в гуманоида?
Не очень понятен момент с превращениями друида.
* Как часто кидается +wis на превращения? Если раз в день, то мало.
* Сохраняется ли урон и сила в форме животного? Предположим, друид с силой 16 превратился в маленького ястреба. Что, урон от клюва и когтей будет к6+2?
* В правилах написано, что когда кол-во сохранений становится равным нулю, друид автоматически возвращается в гуманоидную формую. Означает ли это, что при 6-, когда друид получает 1 сохранение, при трате его на превращение он сразу же превращается обратно в гуманоида?
1) Так часто, как хочется, насколько я понял, ограничений нет (ну или ты можешь спросить у игрока, есть ли они). Кроме того, если я правильно понимаю текст, то ты используешь этот ход, чтобы превратиться, а не чтобы запасти превращение на будущее, что уже ограничивает его применимость в достаточной степени - не всегда у тебя есть возможность обернуться зверем, если тебе для этого нужны какие-то особые процедуры (пусть игрок за друида сам скажет, какие).
2) а что тебя смущает? Урон здесь - скорее сюжетный момент. Да, ты маленький ястреб, но это не сильно помешает тебе выклевать врагу глаза (не говоря о том, что ты можешь быть БОЛЬШИМ ястребом, с такой-то силой).
3) Да, только сразу же - это сразу по завершении применения траты. То есть если ты медведь и тратишь запас чтобы разорвать врага, ты разорвешь его, а после превратишься обратно.
1) В правилах ограничений нет, но спроси у своей игровой группы: у самого игрока друида или у кого-то другого. Я часто в таких случаях использую второй вариант (Следопыт, ты же разбираешься в таких штуках, скажи, как часто может превращаться друид и что ему для этого надо сделать?), но это требует некоторого доверия и сыгранности внутри группы.
2) Да, но в образе некоторых животных против крупных противников просто нельзя сделать hack-n-slash . Кстати, откуда +2 на уроне? В DW сила на урон не влияет.
3) На превращение друид не тратит запаса. Он превращается в процессе хода Shapeshifting, после чего может потратить запас на звериные ходы. Если запас у него один, то и потратить его можно на один звериный ход и тут же превратиться обратно.
14:35 21/08/2013
※Dark star
Пара "детективных" мувов есть в tremulus, можно посмотреть, как там сделано.
Можно подробнее, пожалуйста?
Можно подробнее, пожалуйста?
Что именно вам рассказать?
02:02 08/09/2013
※Dark star
Что именно вам рассказать?
Какие мувы, или хотя бы основные идеи.
И еще возник вопрос: как происходит взаимодействие героев с наемниками, сколько стоит найм/содержание и что они могут?
По правилам наёмников и общим правилам игры. Можешь конкретнее вопрос задать?
Cкажите, а есть демо версия Денжен ворлда?
Cкажите, а есть демо версия Денжен ворлда?
https://github.com/Sagelt/Dungeon-World это?
Нет. какие то краткие правила с примером приключения и т д
Есть на русском так называемые стартеры. Вот
пример на русском для одного из сеттингов Мира Великого Дракона. Т.к. *В не подразумевает заранее прописанный сюжет, то и примера приключения ты не найдёшь. Вот здесь есть
сайт со всеми материалами бесплатно (отличий от книги почти нет).
Нет. какие то краткие правила с примером приключения и т д
Кратких правил нет. Есть трёхстраничный World of Dungeons, но он подразумевает знакомство с одной из полных версий игры на Apocalypse Engine.
18:32 28/09/2013
※Dark star
Как персонажи получают увечья? (кроме ходов персонажей, которые это подразумевают)
Как персонажи получают увечья? (кроме ходов персонажей, которые это подразумевают)
Есть еще ходы монстров, которые их вешают. По моему больше никак. Как в AW, когда можно взять увечье вместо серьезного урона (после 9:00) по-моему нельзя.
Я думаю, что тег messy порой как бы намекает. Если тебя шарахнет огр с двуром по руке, то ты можешь с ней попрощаться.
Я думаю, что тег messy порой как бы намекает. Если тебя шарахнет огр с двуром по руке, то ты можешь с ней попрощаться.
Я думаю имелись в виду debilities, а не отрубание конечностей/голов
Ну ты можешь объявить персонажу на 7-9 не отрубание, а увечье. Ну или на 6- по доброте душевной
Вчера впервые поиграл в DW. В целом все понравилось, но возникло ощущение, что DW в принципе не расположен к долгим кампаниям, к развитию персонажа из-за небольшого количества мувов, сил. Хотя вот у мага спеллов аж на много уровней вперед, но все равно сложилось впечатление, что DW хорошо рулит кампейны на 3-6 сессий, не дольше. Или как игра по типу "внезапно собрались и поиграли". Кто-нить долгие кампейны по нему водил? Успешно?
В целом все понравилось, но возникло ощущение, что DW в принципе не расположен к долгим кампаниям, к развитию персонажа из-за небольшого количества мувов, сил.
Вот этого я не понял. Их же по любому больше, чем персонаж сможет взять за отпущенные ему 10 уровней. Плюс компендиум классы, которые еще больше расширяют выбор. По сути на компендиум классах кампанию можно задрать до любого уровня. Или вообще после 10 привязывать развитие не к уровню, а к тому, что происходит в мире и давать доступ к соответствующим компендиум классам. (Встал персонаж во главе поселения - дать ему компендиум класс на основе вожака из Постапокалипсис и т.д.).
Я сам пока водил ее немного, но люди водят довольно длинные кампании, вроде бы все нормально.
Я водил полугодовую кампанию. Пара игроков не меняли персонажей и докачались до 7-8 уровней, остальные регулярно пробовали новые классы, стартуя с первого уровня.
М-м-м, а можно в ЛС запустить ссылочкой, где можно ознакомиться с компендиумом?
М-м-м, а можно в ЛС запустить ссылочкой, где можно ознакомиться с компендиумом?
Нет, компендиум классы это не классы из некого компендиума. Это тип класса.
Есть кое-какие сборники. Например
вот и
вот.
Но лично я считаю, что их стоит делать самому, потому что они уж больно сильно заточены под конкретных персонажей и события в кампании.
00:55 22/10/2013
※Dark star
Сколько хитов у животного-спутника следопыта?
У него нет хитов. Животное-спутник это ресурс, с которым мастер может делать всякие неприятные штуки на провале бросков.
02:10 09/03/2014
※Helcanare
Когда друид/охотник может взять ход другого класса при подъёме уровня, это должен быть продвинутый ход, начальный или любой?
Я бы разрешил все, кроме расовых ходов не для своей расы.
По букве - любой, для которого хватает уровня. Если это стартовый ход, для которого нужен другой стартовый ход, то получаешь их все (напр. Cast a spell, Prepare Spell и Spellbook). Традиционно также запрещают брать мультиклассовые ходы и ходы другой расы.
14:19 09/03/2014
※Helcanare
Спасибо!
Есть желание заняться переводом этой замечательной системы, ищу людей готовых помочь с организацией или бурлящих энтузиазмом ;)
Она же вроде уже в официальном переводе какое-то время?
23:22 12/10/2014
※Helloniel
Есть ли хак про зомбопокалипсис в техногенке, а не в фентези мире? Или целая система под это дело?
Очень хочу поводить зомбопокалипсис в 1960-80 годы.
12:18 13/10/2014
※Dark star
Есть ли хак про зомбопокалипсис в техногенке, а не в фентези мире? Или целая система под это дело?
Очень хочу поводить зомбопокалипсис в 1960-80 годы.
Попробуй поискать
здесь.
Предупрежу на всякий случай: НЕ ВСЕ хаки там нормальные, так что рекоменудю это подборку скорее как источник идей, для своего хака, чем как готовое решение.
Почитал я Dungeon World и кое-какое дополнительное коммерческое творчество в том же направлении, и что-то оно мне сильно напомнило wfrp3 своим постным микроменеджментом голых плюсиков в качестве наполнителя. И самое забавное, если выкинуть нафиг всю эту унылую мишуру в стиле "Duelist's Parry:When you Hack & Slash, you take +1 armor forward" или вот ещё круче "Serious Underdog
Replaces: Underdog - You have +1 armor. When you’re outnumbered, you have +2 armor instead", скорее всего останется цензурный Apocalypse World слегка стилизованный под днд
Это глубоко ошибочное впечатление.)
Может быть. Как мне показалось, вся суть движка *World в эффекте "снежного кома ходов", в том, что результат хода тянет за собой следующий ход, тем самым раскручивая повествование. Но в повествование транслируется только результат хода, интерпретируемый в контексте игровых событий, а не сама процедура его вычисления. Так вот Dungeon World добавляет промежуточные вычисления - статы стилизованные под ДнД, хитпоинты, различные кубы повреждений и конечно статистические фиты стиле "+1" и "+1 два раза" с плюсиками, которые не транслируются в описания напрямую.
Вот как бы вы описали эффект (Serious) Underdog, если о нём вспоминают уже после описания игрового действия, выбора хода. Игрок же просто говорит - их трое, значит у меня +2 армор, поэтому мне сняли не 4 хита, а 2? Это +2 никуда не ведёт. И при чём тут вобще Underdog? И тем более Serious Underdog. Что значит serious underdog? Это как underdog, только +1?
Я скорее о том, что если выкинуть из DW всё, что про плюсики, останется игра, очень не похожая на Apocalypse World, и дело не только в отсутствии мата и наличии гномов, эльфов и волшебников.
17:47 09/04/2015
※Son_of_Morning
Товарищи, подскажите книжку, где найти "длинные" мовы. По типу:
- хочу защитить друга на суде.
- хочу завязать отношение с магической гильдией и получить доступ к сильному (сильным) заклинаниям
- хочу стать чемпионом города.....
П.С.
хочу в ДнД для разрешений "длинных форумных заявок" типа приведённых выше использовать техники из DW (тем более, что они очень понравились, как толкатели сюжета).
П.П.С.
Если нужно конкретный пример с заявкой про "чемпиона" и как бы вы её оцифровали. Группа только прибыла в город в конце сессии. Других заявок, по сути ещё не было:
- хочу защитить друга на суде.
Насколько это должны быть длинные мувы?
Можно сделать это в один бросок.
"Защищаешь друга? Окей, но что конкретно ты делаешь? Выходишь и произносишь речь? Пробираешься в участок и подменяешь ключевую улику, свидетельствующую против него, чтобы она указывала на кого-то ещё? Подкупаешь свидетелей обвинения, чтобы они отказались от показаний? Находишь свидетеля защиты, который согласится выступить и разрушить обвинения?"
И, когда игрок объяснил, что делает, разрулить всё через базовые мувы, Defy Danger/Under Fire тот же.
"Толкаешь речь в защиту друга? Кинь +Обаяние. На 10+ судья проникся твоей речью, присяжные рыдают, публика аплодирует, друга освобождают из-под стражи прямо в зале суда. На 7-9 его согласились отпустить, но вы должны (заплатить штраф, отработать 100 часов на благо города, никогда больше здесь не появляться под страхом смерти)".
Можно написать кастомный мув.
"Когда ты защищаешь друга, выступая с речью в зале суда, кинь +Обаяние. На 10+ всё хорошо, на 7-9 выбери из списка опций негативное последствие" (разница с предыдущим в том, что не мастер предлагает игроку размен хорошего на плохое, жёстко определяя плохое, а игрок выбирает плохое из предложенных вариантов).
Можно сделать что-то вроде сложного и развесистого хода Механика, разрабатывающего всякие сложные механизмы.
"Когда ты хочешь защитить своего друга в суде, скажи, что именно ты собираешься сделать.
Ведущий может сказать, что нужно выполнить дополнительные условия из списка, по его выбору, в каком-то сочетании:
- Понадобится время - часы/дни/недели/месяцы
- Понадобится такая-то помощь ____ (список персонажей)
- Понадобится ресурсы (список)
- Ты должен пожертвовать ____
- Сначала нужно сделать ______ (найти и представить доказательства, с кем-то поговорить, собрать какие-то данные, изучить законы и прецеденты и т.д.)
- Понадобится несколько попыток (и успешных бросков)
Когда невыполненных условий нет, кинь +Стат. На 10+ у тебя всё отлично получилось, с друга сняты обвинения.
На 7–9 ты что-то получаешь, но не всё прошло гладко. Выбери 1:
- Тебе пришлось отказаться от чего-то важного
- Друга освободили, но с определёнными условиями
- Ты и другие в опасности"
13:51 10/04/2015
※Son_of_Morning
"Защищаешь друга? Окей, но что конкретно ты делаешь? Выходишь и произносишь речь? Пробираешься в участок и подменяешь ключевую улику, свидетельствующую против него, чтобы она указывала на кого-то ещё? Подкупаешь свидетелей обвинения, чтобы они отказались от показаний? Находишь свидетеля защиты, который согласится выступить и разрушить обвинения?"
Да всё правильно. Игрок сам даёт довольно длинное литературное описание, пол-дня \ день по времени персонажа, при этом у него есть некоторые нарративные права, как в примере с варваром.
Можно написать кастомный мув.
Наделать кастомных мувов можно, но хотелось бы "сборник стандартных мувов", но только чуть более длинных.
Я всё ещё не понимаю, сколько это - "чуть более длинных".
Попробую зайти с другой стороны.) Чего не хватает в базовом Defy Danger?
Вообще ответ на "где найти" будет "нигде" или "везде".
Это слишком специфичные штуки, их пилит каждый под свою игру, потом ими иногда обмениваются, делятся. Но так, чтобы в одну книжку их свести - такого, по-моему, нет.
Для форумки мне хватало базовых ходов и "классовых" ходов персонажей (это была, правда, игра не по DW, а по Звёздным Вратам, на самопальном *W-хаке).
И "Сложный проект" был для всяких длительных многоэтапных штук.
Заявку про чемпиона я оцифровывала бы как фронт или сложный проект.
Хотя всё зависит от того, насколько игроки готовы в это играть, а не "разок кинуть и промотать до результата".
Если "скорее промотать" - можно сделать это как gigs и ход Moonlighting у оператора в AW. Завести счётчик прогресса. Или даже несколько: физическая форма, репутация...
В начале сессии кидать +juggling и объяснять, чем персонаж занимался. Если 10+, ура, прогресс по всем направлениям. Если 7-9, одно выросло, другое дропнулось. Если 6-, всё плохо.
И сказать, что персонаж достиг своей цели, когда все счётчики заполнены.
15:19 10/04/2015
※Son_of_Morning
Вообще ответ на "где найти" будет "нигде" или "везде".
Это слишком специфичные штуки, их пилит каждый под свою игру, потом ими иногда обмениваются, делятся. Но так, чтобы в одну книжку их свести - такого, по-моему, нет.
Спасибо, понял. Значит "везде". Сейчас читаю ходы, но хотелось бы
именно что-то типа сборника по стратегическим. Значит его нет.
П.С.
товарищи ещё просветите, что значит "эффект медведя": читал форумы с целью ознакомления, термин есть, но везде он указан как тот, о котором все знают.
П.С.
товарищи ещё просветите, что значит "эффект медведя": читал форумы с целью ознакомления, термин есть, но везде он указан как тот, о котором все знают.
Если это то, о чём я думаю, то это рассуждение такого вида: "на провале большинства ходов игрока мастер делает жёсткий ход мастера, ничем не регулируемый. Один из ходов мастера - ввести новую угрозу. Значит, при любом действии персонажа есть шанс, что на него нападёт разъярённый пещерный медведь"
Я сразу уточню, почему это рассуждение неверно:
- Среди принципов мастера есть "делай ход, который следует из повествования". Если нападение разъярённого пещерного медведя в данной сцене не следует из повествования, мастер не будет его устраивать; а в большинстве сцен оно таки не следует.
- У мастера, который прочитал рулбук и подготовился к игровой сессии, есть некоторое количество штук, которые он охотно сбросит персонажам на головы и которые хорошо вписываются в общее воображаемое пространство. Обычно они происходят из фронтов - это могут быть монстры, могут быть другие неприятности. Как правило, если там не было медведя до начала сессии и он не явился по логике повествования, его там и не будет, потому что там есть более классные и уместные варианты.
И почему оно отчасти верно:
- Нет никаких причин предпочитать в этом построении медведя, скажем, волку, дракону, гоблину, ниндзя или тарраске. Или кирпичу, упавшему на голову. Или развязавшемуся шнурку. Поэтому сие рассуждение можно читать как "при любом действии персонажа, укладывающемся в один из базовых ходов, есть шанс, что на дайсах выпадет провал и произойдёт какая-то неприятность, которую мастер считает уместной", что в общем верно, так уж движок устроен.)))
Те, кто уверяет "это будет непременно медведь", передёргивают; это может оказаться в том числе и медведь; но то, что событие имеет ненулевую вероятность, ничего не говорит нам о шансах его возникновения на конкретной игре.
19:04 10/04/2015
※Son_of_Morning
Спасибо.
Т.е. это такой троллинг-мем того факта, что *W системы более требовательны к одинаковым представлениям об играемом жанре вообще и стиле текущей игры в частности.
Т.е. это такой троллинг-мем того факта, что *W системы более требовательны к одинаковым представлениям об играемом жанре вообще и стиле текущей игры в частности.
Пожалуй, это лучшее их всех мною виденных объяснений происходящего.
15:55 14/04/2015
※Son_of_Morning
Товарищи, подскажите пожалуйста: чем ход ведущего "Откройте неприятную истину" отличается от "Покажите признаки надвигающейся угрозы".
Мне кажется, что "Покажите признаки надвигающейся угрозы" -- является частным (но важным) случаем "Откройне неприятную истину". В таком случае не совсем понятно, зачем его вынесли в отдельный ход (вроде бы делать разные ходы одинаково часто буклет ведущего не предписывает)?
П.С.
если можно с небольшими примерами -- я пока ещё не настолько проникся принципами духом DW, чтобы хорошо понимать в теории и "додумывать практику" на автомате.
"Откройте неприятную истину" относится к уже свершившемуся факту. "Под плащом у него была кольчуга, твой меч её не пробил", "Вы разбудили грифона, прокрасться мимо не выйдет".
"Покажите признаки надвигающейся угрозы" - это про что-то плохое, что может произойти в будущем. Может и не произойти, если PC вмешаются. "Над башней Некроманта вьются вороны, потом что-то чёрное, большое, взмывает с верхней площадки и устремляется на север". Обычно это более отдалённые события, чем с неприятной истиной.
Эти ходы могут пересекаться. "Грифон поднимает голову и прислушивается" - это может быть и неприятная истина, и признаки надвигающейся угрозы.
Разница в том, что threat (угроза) - это ещё и угроза как часть фронта. Это напоминание и возможность мастеру активнее подвигать фронты.
товарищи ещё просветите, что значит "эффект медведя": читал форумы с целью ознакомления, термин есть, но везде он указан как тот, о котором все знают.
К слову - пишу в радагастопедию статью, раз уж тема всплыла. Скажите, именно в такой формулировке встречалось чаще - "эффект медведя"? Чтобы можно было отсылать.
19:02 14/04/2015
※Theodorius
Со словом "эффект" вообще ни разу не встречал.
Мне попадалось в формулировке "внезапные медведи", но "эффект медведя" звучит хорошо.
"Эффект медведя" подойдёт для названия, да. В принципе, мо;но сделать туда же перенаправленные с "внезапные медведи".
reductum ad ursus
11:20 15/04/2015
※Son_of_Morning
К слову - пишу в радагастопедию статью, раз уж тема всплыла. Скажите, именно в такой формулировке встречалось чаще - "эффект медведя"? Чтобы можно было отсылать.
Первый раз в обсуждениях на имажинарии (в более поздних 2014 года) наткнулся именно в формулировке "эффект медведя(ей?)", беглый гуглёж результатов не дал, потому и написал вопрос сюда (теперь, когда я уже знаю ответ -- выдаваемые гуглом ответы вроде как подходят, но не тогда).
Прочитав и более ранние обсуждения -- пожалуй "внезапные медведи" ближе к изначальному термину.
Также гуглёж по "внезапные медведи" даёт более релевантные запросу странички.
Частоту, к сожалению, указать не могу.
Просто на радагастопедии уже создана страница. Вы, кажется, дали название - поздравляю!
17:52 15/04/2015
※Son_of_Morning
Кстати
ещё один интересный тред, который (с разрешения авторов или с изменениями) можно было бы вставить в качестве контр-примермера.
Если очень кратко -- в более привычных "моделирующих" системах внезапный дракон вполне возможен и даже в духе повествования (естественно с доп-условиями).
А, может быть, "квантовые медведи"? По аналогии с ограми.
Такое употребление будет способствовать восприятию "медведей" и "огра" как сущностей одного порядка, что мне кажется нежелательным.
11:12 22/04/2015
※Son_of_Morning
Товарищи, пара вопросов:
1. Как называется основная книга ведущего для DW?
Она переведена (на русский)?
Похоже что всё что есть на русском я прочитал, но книги, которую бы мог назвать "необходимым и достаточным для ведения игры минимумом" не видел.
2. Dungeon World Guide -- это "дополнительный справочник советов"?
Он переведён?
3. Что вы делаете (посоветовали бы делать) с опытом, для меня есть "неясные места" в связи с б) и в) из:
-а) очко опыта за фэйлы (6- на броске)
-б) "жёсткий ход" в результате фейла не обязательно должен влиять на того игрока, который бросил 6-
-в) есть такой ход, как "поддержать или вмешаться" -- давать за который экспу выглядит слишком хм... читерно что-ли
может быть просто давать опыт по "сюжету" или "ощущениям ведущего, что пора"?
11:30 22/04/2015
※Son_of_Morning
И ещё один большой вопрос про ход "превозмогать опасность".
Как его использование надо отслеживать ведущему, границы применимости и т.д.
Возьмём такой пример пример:
вор, рейнджер, клирик, маг воин друид и бард хотели выкрасть принцессу из логова дракона, он он их заметил и применил "огненное дыхание". Каждый из них превозмогает опасность:
- а) вор: бежит +ЛОВ
бежать -- "всё ок"
- б) рейнджер падает в укрытие +ЛОВ
ЛОВ: упасть в укрытие хм... а что вору можно было не бежать? вродеж так явно выгоднее?
Хотя я наверное бы пустил -- дальше партия действует без вора, им же сложнее + разборки с вором дадут под-сюжетную ветку -- но вот это "явно выгоднее" смущает.
- в) клирик +МУД: захожу за колонну, понимаю что жар это очень страшно, но превозмогаю свой страх
МУД: а это не попытка натянуть бросок на свой основной стат? Как бы вы рассудили?
- г) маг: вспоминает про "мёртвую зону" в дыхании дракона +ИНТ
ИНТ: хм.. а это не натягивание совы на глобус? Вспомнить про "мёртвую зону" в дыхании дракона да ещё переместиться туда и всё это настолько быстро? Можно ли это сделать? Может штрафы какие положены?
- д) воин: поднимаю перед собой поваленную колонну вместо щита +СИЛ
+ СИЛ поднять перед собой предмет -- а это не манчкинство в чистом виде? Не попытка ли просто заменить бросок от ловкости на бросок от силы?
- е) друид: превращаюсь в саламандру \ камень \ каменного-огненного элементаля и терплю +КОН
КОН: перетерпеть опасность в спец-форме, от консты? хм... а так можно? он успеет превратиться?
- ж) Бард +ХАР: --
вообще не придумал ход от Харизмы. Может вы поможете?
Как бы вы прокомментировали эти заявки? Не пытается ли часть игроков натянуть сову на глобус свои праймари-статы на требуемый бросок?
П.С.
ещё один момент почему я сомневаюсь в валидности подобных заявок: если игрокам дать слишком много простора в механике -- не начнут ли они (пусть и подсознательно) испытывать границы мастерского терпения?
А то насмотревшись на воина, поднимающего колонну -- так бард в следующий раз заявит что-нибудь типа:
+ХАР строю глазки дракону, чтобы он в меня не плевал пламенем.
1. Как называется основная книга ведущего для DW?
Рабочее название - "Мир подземелий".
Она переведена (на русский)?
Нет. Indigo Games обещали к лету перевести и выпустить.
2. Dungeon World Guide -- это "дополнительный справочник советов"?
Да.
Он переведён?
Нет.
-а) очко опыта за фэйлы (6- на броске)
Зачем это надо: помогает выйти из "зоны комфорта". Если игроки знают, что на 6- получат экспу, они будут действовать более разнообразно. Провал становится не так страшен.))
-б) "жёсткий ход" в результате фейла не обязательно должен влиять на того игрока, который бросил 6-
Да. Потому что 6- это не совсем "неудача действия". Действие, кстати, может и получиться.
6- это что-то вроде "потери инициативы", "потери мячика" игроками. Мастер при этом получает возможность действовать.) В том числе повлиять на другого игрока, почему бы нет. Принципы "make move that follows" и "start and end in fiction" при этом никто не отменял, так что конкретный эффект всё равно будет определяться ситуацией.
-в) есть такой ход, как "поддержать или вмешаться" -- давать за который экспу выглядит слишком хм... читерно что-ли
может быть просто давать опыт по "сюжету" или "ощущениям ведущего, что пора"?
Нет.
Я советую попробовать, прежде чем что-то фиксить.
Учитывая "сперва описание" и то, что ход помощи/помехи нужно всё равно кидать и есть шанс его завалить. А на 6-, помимо экспы, идёт жёсткий ход...
Вы опасаетесь, что игроки будут пытаться "помогать" друг дружке постоянно? Пусть опишут, что делают, как именно они помогают.
В целом, не надо стремиться зажимать экспу. Экспа - это хорошо. И спрашивать у игроков, как они что делают.)) Просто "Я помогаю" не прокатит, важно, как именно помогаешь.)
Возьмём такой пример пример:
вор, рейнджер, клирик, маг воин друид и бард хотели выкрасть принцессу из логова дракона, он он их заметил и применил "огненное дыхание". Каждый из них превозмогает опасность:
Не-не. Это делается не так. В первую очередь они объясняют, что их персонажи делают, учитывая вводную (дракон уже выдохнул огонь, у них есть считанные секунды на реакцию).
Ведущий спрашивает: Что делаете?
Вор: Бегу из зоны поражения как можно скорее.
Ведущий: ОК, Избежать Опасности от ЛОВкости. *тут я пропускаю броски вора и ресолв* (рейнджеру) Ты что делаешь?
Рейнджер: Падаю за камень. (камень придумал на ходу)
Ведущий: ОК, Избежать Опасности от ЛОВкости.
Вор: А чо, мне тоже можно было за камень?
Ведущий: Ну да, но вдвоём вы там не поместитесь.
Беги давай. Клирик, что делаешь?
Клирик: Ныкаюсь за колонну, меня там не достанет.
Ведущий: ОК, Избежать Опасности от ЛОВкости.
Клирик: А можно от МУДрости?
Ведущий: Обоснуй.
Клирик: Колонна совсем рядом, я успею. Но мне очень страшно.
Ведущий: И чо?
Клирик: Ну мне очень хочется дёрнуться вслед за вором и рейнджером, но я держусь, потому что уверен, что колонна достаточно широкая и защитит меня.
Ведущий: ОК, Избежать Опасности от МУДрости. Маг, что делаешь?
Маг: Вспоминаю про "мёртвую зону" в дыхании дракона.
Ведущий: ОК, Spout Lore от ИНТеллекта, вперёд.
Маг: И я уже там?
Ведущий: А потом, если правильно всё вспомнишь, ты туда побежишь. Вспоминай пока. *для воспоминаний есть специальный ход* Воин, что делаешь?
Воин: Поднимаю перед собой поваленную колонну.
Ведущий: Она не поднимается. Она каменная и дохрена тяжёлая.
Воин: Ну кусок колонны, большую каменюку, но такую, которую я могу поднять.
Ведущий: ОК, поднимай, но она тебя от ожогов не защитит, если что. Она не с тебя размером. *fiction first*
Воин: А частично защитит?
Ведущий: Да. Если поднимешь, получишь +2 к Защите с той стороны, но ходить с ней не сможешь. Плюс ко всем ходам -1-длительный от перегрузки. Друид, ты что делаешь?
Друид: Превращаюсь в саламандру!
Ведущий: О, супер! Кидай Превращение от МУДрости. Бард, что делаешь?
Бард: Строю дракону глазки.
Ведущий: Стоя посреди зала? Просто стоишь и двигаешь глазами? Уверен?
Бард: Ага.
Ведущий: Ну ладно. *игрок дал golden opportunity, жёсткий ход* Ты первым оказался на пути драконьего пламени, у тебя нет никакой защиты. *смотрит в записи* С тебя 15 дамага.
Бард: А-а, а я не избегаю опасности?
Ведущий: Не-а. Строя глазки дракону, который фигакнул в вас огнём с 15 метров, ты не избегаешь опасности. Он уже применил "огненное дыхание", летящему фаерболу бесполезно глазки строить.
Бард: А можно другую заявку? Я думал, ещё можно с ним пообщаться.
Ведущий: Ну давай. Что делаешь?
Бард: Прыгаю за воина и надеюсь, что его каменюка и он сам меня защитят.
Ведущий: ОК, Избежать Опасности от ЛОВкости.
Как-то так.
13:30 22/04/2015
※Theodorius
Бард: Строю дракону глазки.
Ведущий: Стоя посреди зала? Просто стоишь и двигаешь глазами? Уверен?
Бард: Ага.
Ведущий: Ну ладно. *игрок дал golden opportunity, жёсткий ход* Ты первым оказался на пути драконьего пламени, у тебя нет никакой защиты. *смотрит в записи* С тебя 15 дамага.
Бард: А-а, а я не избегаю опасности?
Ведущий: Не-а.
А почему это работает так, а не, скажем, как и с магом - дракон залюбовался грацией барда и обдул мимо него?
То есть, чисто мастерский произвол решает, соответствует ли заявка игрока какому то ходу
А почему это работает так, а не, скажем, как и с магом - дракон залюбовался грацией барда и обдул мимо него?
Потому же, почему дракон не залюбовался быстротой вора, мудростью клерика, образованностью мага или силой воина.
Потому что дракон
хочет их убить (у него есть инстинкт, например, Убивать, а не Любоваться Искусством) и
уже выдохнул пламя (ведущий сделал жёсткий ход).
Оно уже летит.) Fiction first.
Да, дракон существует у мастера в голове и в ОВП, и в общем случае "закидать его кубиками от наилучшего стата" нельзя. Это не такая игра, где можно.
У дракона, если интересно, есть некоторые числовые характеристики, есть нечисловые характеристики и есть собственные ходы. Их мастер и использует.
14:23 22/04/2015
※Theodorius
Потому же, почему дракон не залюбовался быстротой вора, мудростью клерика, образованностью мага или силой воина.
Потому что дракон хочет их убить (у него есть инстинкт, например, Убивать, а не Любоваться Искусством) и уже выдохнул пламя (ведущий сделал жёсткий ход).
Оно уже летит.) Fiction first.
Но то, что оно уже летит, не мешает магу ретконить. Изначальный вопрос Son_of_Morning был о том, что бы придумать харизме для избегания опасности. Поэтому я и предложил вариант - бард настолько почтительно с ним общается, что Дракон сразу понимает, что перед ним не просто воришка. Иначе харизма для преодоления опасности - это такой костыль, приделанный к *W
в общем случае "закидать его кубиками от наилучшего стата" нельзя. Это не такая игра, где можно.
А вот у меня сложилось как раз обратное впечатление, вместо того, чтобы решать проблемы с помощью общемировых физических свойств (рефлекс, только если у тебя не какой-то фит), а с помощью ключевых для твоего класса. Собственно, что отлично получается у клерика, друида и файтера.
Да и закидать в этой игре легко, кстати, и вопрос Son_of_Morning про экспу тоже актуален. Видел, например, игроков, которые специально неправильно распределили роли в походе, чтобы словить больше провалов.
У дракона, если интересно, есть некоторые числовые характеристики, есть нечисловые характеристики и есть собственные ходы. Их мастер и использует.
Например, Hoarder, и дракон мог заметить драгоценный камень на ожерелье барда (что и придает ему харизмы), и в последний момент дунул так, чтобы не повредить сокровище.
А вообще, ИМХО, пример не очень получился. Мне кажется, у тебя просто стоп-игра, разветвление ситуации, эмуляция спасброска для всех (правда, по разным статам, но в D&D 5e так тоже можно), потом ожидание результата и склеивание повествования. DW, мне кажется, больше тяготеет к линейному/параллельному повествованию и смене фокуса.
Ведущий: Но дракон уже заметил вас и набирает воздух, чтобы дыхнуть. Рейнджер, ты был в разведке первым, что ты делаешь?
Рейнджер: Падаю за камень. О нет, 6-
Ведущий: Ты споткнулся и лежишь распластавшись практически перед Драконом. Снизу его кривая пасть выглядит для тебя как ухмылка. Ты получаешь...
Воин: Могу я успеть защитить его?
Ведущий: Да, попробуй
Воин: Подбегаю и прикрываю щитом. 8!
Ведущий: Ты успел это сделать как раз вовремя, и жаркий поток пламени разогревает твой щит, что тебе уже больно его удерживать, тебе придется выбирать, потеряешь ли ты щит или друга. Клерик, где ты был в это время?
Клерик: Я мудро предпочел укрыться за колонной. Упс, 6-
Ведущий: Ты шагнул за колонну, и только подумал, что уже в безопасности, как увидел в темноте несколько светящихся пар глаз. Вор, а что делаешь ты?
И т.д.
Поэтому я и предложил вариант - бард настолько почтительно с ним общается, что Дракон сразу понимает, что перед ним не просто воришка. Иначе харизма для преодоления опасности - это такой костыль, приделанный к *W
Не, почему? Опасность просто разная бывает. Если бы там было не "дракон применил огненное дыхание", а "спящий на груде сокровищ дракон чуть приоткрыл глаз - похоже, он вас видит", там можно и поговорить, и сплясать.
Как в книге или фильме "Хоббит" - Бильбо же поначалу как раз от Харизмы избегал опасности.)
Видел, например, игроков, которые специально неправильно распределили роли в походе, чтобы словить больше провалов.
Я не вижу, как это может быть проблемой.
Если им нравится получать много провалов и быстро расти в уровне - они именно это и получили.
Почему бы нет.
Например, Hoarder, и дракон мог заметить драгоценный камень на ожерелье барда (что и придает ему харизмы), и в последний момент дунул так, чтобы не повредить сокровище.
В ситуации, когда они действуют
до того, как дракон дунул? Ну, можно сказать "я размахиваю над головой ожерельем с драгоценным камнем". Не вижу проблемы, опять же.
Я же из вводной исхожу. Во вводной было написано, что дракон _уже_ дунул, он _уже_ принял решение, куда и когда дунуть. Персонажи реагируют на свершившийся факт.
Ретроактивно можно до некоторой степени это дело порулить - "так я ведь весь в золотых бранзулетках - ему не жалко меня жечь?", но это если ведущий согласится, что бард путешествовал по Ужасному Лесу, спал, ел, крался, убегал от Жутких Хищников и переплывал Реку Отчаяния в золотых бранзулетках. Что вряд ли. Хотя полностью исключать такого нельзя.
А вообще, ИМХО, пример не очень получился.
Я же пишу, что скипаю там сами броски и их обсчёт.) Понятно, что на игре будет получаться "снежный ком" и всё будет по-другому.
Этот пример весьма условный, чтобы показать, как разные персонажи могут реагировать на опасность и как подавать заявки.
Я не пытаюсь тут эмулировать реальный игровой процесс, потому что это быстро уведёт нас далеко от вопроса, как делается ход Избежать Опасности от разных статов.) Как раз из-за "снежного кома".
Видел, например, игроков, которые специально неправильно распределили роли в походе, чтобы словить больше провалов.
И что? Они выжили?
15:23 22/04/2015
※Theodorius
Я же из вводной исхожу. Во вводной было написано, что дракон _уже_ дунул, он _уже_ принял решение, куда и когда дунуть. Персонажи реагируют на свершившийся факт.
Тогда пример с воином и друидом неудачный, да и с магом не очень, он же только начал вспоминать, а не превозмогать опасность.
И что? Они выжили?
Конечно, заблудились в пустыне, провалились под пески, победили подземную акулу, там же заночевали и апнулись.
Конечно, заблудились в пустыне, провалились под пески, победили подземную акулу, там же заночевали и апнулись.
Почему "Конечно?". Сколько было провалов? Неужели Мастер даже никого не покалечил?
Еще и в пустыне? О_о
15:59 22/04/2015
※Son_of_Morning
I.
6- это что-то вроде "потери инициативы", "потери мячика" игроками. Мастер при этом получает возможность действовать.) В том числе повлиять на другого игрока, почему бы нет. Принципы "make move that follows" и "start and end in fiction" при этом никто не отменял, так что конкретный эффект всё равно будет определяться ситуацией.
1. Давать экспу за провалы -- как раз классное дизайнерское решение (во всяком случае для фэнтези-стори-гейма).
2. Я немного про другое а) и б) в сочетании могут дать: что зафэйлил на 6- один персонаж, а последствия жёсткого хода получает другой (ну из истории мой фикшн получился такой), а очко опыта -- всё равно тому кто фейлил? А тому, кто огребал последствия? Или надо делать так, чтобы зафейливший последствия получил в любом случае?
3. Про не зажимай экспу, пусть помогают друг-другу, главное чтобы был фикшн от игроков -- спасибо понял, не буду ;)
II. R2R спасибо, боле-менее понятно где провести границу по всем кроме мага, давайте поподробнее остановимся на нём:
Ведущий: А потом, если правильно всё вспомнишь, ты туда побежишь. Вспоминай пока.
Подскажите как бы вы водили, после того, как маг кинул "изливать знания"
а) подходит ли такой вариант:
12+ ДМ: - у дракона есть "слепое пятно" в пламени. и тебе повезло оно в одном шаге от тебя.
и ты смог сделать этот шаг
10+? ДМ: у дракона есть "слепое пятно" в пламени. и тебе повезло оно в пяти метрах от тебя.
Кинь +ЛОВ на "превозмогание опасности"
7-9 -- просто сказать что-то и потом объявить:
Кинь +ЛОВ-1 на "превозмогание опасности" (с -1 за потраченное время)
6- -- замешкался, автопровал, получи 15(положим) дамага?
б) вообще можно \ нельзя \ можно но не рекоммендуется несколько "допиливать" ходы как это было сделано выше?
так "изливать знания" не предполагает "совсем-совсем-успеха на 12+", но мы его сделали.
III.
Ведущий: Но дракон уже заметил вас и набирает воздух, чтобы дыхнуть. Рейнджер, ты был в разведке первым, что ты делаешь?
Рейнджер: Падаю за камень. О нет, 6-
Ведущий: Ты споткнулся и лежишь распластавшись практически перед Драконом. Снизу его кривая пасть выглядит для тебя как ухмылка. Ты получаешь...
Воин: Могу я успеть защитить его?
Ведущий: Да, попробуй
Извините это очень важный и не совсем понятный для меня момент (вообще вся история битвы с драконом будет идти по-разному для
Theodorius-описания и
R2R-описания). Давайте посмотрим поподробнее:
1. Дракон дует только в рейнджера. Воину не надо самому превозмогать опасность -- всё ок, но какой будет ход воина, чтобы помочь рейнджеру?
- а) С одной стороны наиболее близко подходит только ход "поддержать или вмешаться", но оно даст всего лишь +1.
- б) С другой же стороны дать воину спасти рейнджера, приняв на себя опасность -- хороший сюжетный ход, но как его обыгрывать? Как "воин прыгнул перед рейнджером", а дальше опиши "превозмогание опасности с -1, за то что вас двое"?
2. Дракон дует и в рейнджера и в воина. Рейнджер фэйлит и падает. Тут сразу вопросы:
- а) какой будет ход воина, чтобы помочь рейнджеру?
- б) как на ходе воина отразится тот факт, что ему самому надо избегать опасности, чем этот случай трагичнее\сложнее случая №1?
П.С.
III. Тогда пример с воином и друидом неудачный, да и с магом не очень, он же только начал вспоминать, а не превозмогать опасность.
пример с воином, на мой взгляд, вполне удачный -- ему не дали сделать "избегание опасности" от стренжи, лишь получить доп-защиту.
С друидом -- не уверен, вообще видел выше, что надо заранее обсуждать такие вещи, как "скорость превращения" с игроком, ну и видел утверждение, что друид "довольно сложный" класс, спишем пока на это.
П.П.С.
IV. Изначальный вопрос Son_of_Morning был о том, что бы придумать харизме для избегания опасности.
Тут весь вопрос был в контексте того: где проходит граница определения от какой характеристики кидать бросок.
R2R дал общий ответ именно про то, что меня интересовало, насколько это возможно на форуме, разумеется. И ответ про харизму также вполне устроил: отвечающему придумать валидную заявку за барда на +ХАР не удалось.
20:45 22/04/2015
※Theodorius
Почему "Конечно?". Сколько было провалов? Неужели Мастер даже никого не покалечил?
Еще и в пустыне? О_о
Конечно - потому что игра такая, ИМХО. Ну подожди, а почему должен был покалечить? Допустим, это был ход Предпринять опасное путешествие. Допустим, они провалили все. Мастер в ответ: исользовал их ресурсы (потеряли еду), открыл неприятную правду (они заблудились в пустыне и вообще не попали куда надо, хотя в сэндбоксе это по большому счету неважно), разделил их (когда часть провалилась в пещеру с монстром). А что сразу травмировать, это просто нанести урон и закопать. Я думал, в *W провалы рассчитаны на то, чтобы интересно двигать историю, а не чтобы убивать игроков за метагейм.
Ну а потом со следующим испытанием партия уже справались - одолели монстра, мудрый клерик (которого не ставили в походную должность) очистил молитвой останки, так и перекусили, на следующий день вышли уже куда-то, еще раз заблудившись, впрочем. Получается провалов 5-6 на всю группу точно было.
А файтера в конце покаличили, когда он нашел своего Фенрира, но это уже по его собственной воле, после того как ему разбили щит и показали признаки приближающейся угрозы.
Вообще, путешествие - не единственное место, где игроки вылавливают провалы. Например, опытные дндшники постоянно требуют различить им явь или излить знания.
21:10 22/04/2015
※Theodorius
1. Дракон дует только в рейнджера. Воину не надо самому превозмогать опасность -- всё ок, но какой будет ход воина, чтобы помочь рейнджеру?
Вообще, пятый же базовый ход - Защищать. Правда, там эффекты прописаны, напрашивается перенаправить атаку на себя, или уполовинить повреждения. А то, что я написал про обжигающий щит - это, скорее, при провале мастерский ход "предоставить возможность с ценой." Писал по памяти.
2. Дракон дует и в рейнджера и в воина.
А вот тут я послушаю других, потому что самому интересно. Похоже, в механике не сильно освещен момент атаки одним монстром нескольких игроков.
21:25 22/04/2015
※Son_of_Morning
Вообще, пятый же базовый ход - Защищать. Правда, там эффекты прописаны, напрашивается перенаправить атаку на себя, или уполовинить повреждения. А то, что я написал про обжигающий щит - это, скорее, при провале мастерский ход "предоставить возможность с ценой." Писал по памяти.
защитить -- описан для будущих атак, если я правильно понял, для той, что происходит прямо сейчас так можно?
П.С.
Хм... подумал -- ты прав, ход почти идеально подходит под требуемое действие его и надо использовать.
22:08 22/04/2015
※Dark star
Вор: Бегу из зоны поражения как можно скорее.
Ведущий: ОК, Избежать Опасности от ЛОВкости. *тут я пропускаю броски вора и ресолв* (рейнджеру) Ты что делаешь?
...
Немного вкусовщина, но я бы дал в этом случае Избежать от Силы, а не Ловкости (ловкость больше про всякие увороты и паркур, например как у рэнджера с камнем)
Пример с клириком вообще плохой (ИМХО конечно же) - избегать опасности от Мудрости, стоит тогда когда требуется проявить силу воли, а здесь снова Ловкость
Например, опытные дндшники постоянно требуют различить им явь или излить знания.
Ооо)) И здесь это открываются огромные просторы для действий ДМа на 6-, обычно они начинаются с "Конечно же ты увидел *что-то очень плохое*" или "Да ты вспомнил, что ... и поэтому попал *вот в такую плохую ситуацию*".
А вот тут я послушаю других, потому что самому интересно. Похоже, в механике не сильно освещен момент атаки одним монстром нескольких игроков.
Здесь все просто. ДМ озвучивает, то что дракон дышит огнем на всю партию, а затем спрашивает у героев, что они делают. Обычно их заявки влекут за собой применение ходов "избежать опасность Лов/Сил/Тел", "защитить", "помочь/помешать" и т.д.
22:22 22/04/2015
※Dark star
защитить -- описан для будущих атак, если я правильно понял, для той, что происходит прямо сейчас так можно?
Не только можно, но и нужно ;)
Конечно - потому что игра такая, ИМХО. Ну подожди, а почему должен был покалечить? Допустим, это был ход Предпринять опасное путешествие. Допустим, они провалили все. Мастер в ответ: исользовал их ресурсы (потеряли еду), открыл неприятную правду (они заблудились в пустыне и вообще не попали куда надо, хотя в сэндбоксе это по большому счету неважно), разделил их (когда часть провалилась в пещеру с монстром). А что сразу травмировать, это просто нанести урон и закопать. Я думал, в *W провалы рассчитаны на то, чтобы интересно двигать историю, а не чтобы убивать игроков за метагейм.
Ну а потом со следующим испытанием партия уже справались - одолели монстра, мудрый клерик (которого не ставили в походную должность) очистил молитвой останки, так и перекусили, на следующий день вышли уже куда-то, еще раз заблудившись, впрочем. Получается провалов 5-6 на всю группу точно было.
Идеи отличные: потеря припасов, пещаная акула и т.д. Странно, что герои отделались от этого так легко. Обычно это заканчивается тем, что герои изранены в хлам, некоторые имеют травмы (мы же говорим о бое с огромной акулой, верно?) и им еще нужно думать, как выбираться из пустыни (а это та еще задачка - игра становиться ОЧЕНЬ хардкорной когда герои понимают, что еда кончается с каждым днем. а они все еще не нашли дорогу к цивизации).
1. Давать экспу за провалы -- как раз классное дизайнерское решение (во всяком случае для фэнтези-стори-гейма).
2. Я немного про другое а) и б) в сочетании могут дать: что зафэйлил на 6- один персонаж, а последствия жёсткого хода получает другой (ну из истории мой фикшн получился такой), а очко опыта -- всё равно тому кто фейлил? А тому, кто огребал последствия? Или надо делать так, чтобы зафейливший последствия получил в любом случае?
1. Давать экспу за провалы еще решает кучу вещей на игре. 1) это не дает героям фармить экспу (на легких монстрах обычно 6- не будет) 2) это заставляет искать челенж (чтобы монстры или опасности были настолько суровыми, что давали штрафы на ходы) 3) это заставляет героев кидаться в самые опасные авантюры, но при этом всеми силами стараться выжить, чтобы получить кровью добытый опыт 4) наконец это здорово поощряет игроков, страдающих от "рака кубов", из личного опыта: герой прокачал 3 (!!!) уровня за 1 игру, хотя он при этом еле выжил
2. Насчет жестких ходов - они могут целить кого угодно. Все зависит от фикшена. Многие 6- (да и 7-9) создают проблемы сразу всей партии.
Показателен пример с магом: 6- на фаербол может означать, как то, что маг его забыл к чертям, так и то, что он угодил в воина и следопыта, а не в орду гоблинов.
22:58 22/04/2015
※Son_of_Morning
ИТОГО: остались вопросы:
1. Из примера с "избежать опасности +ИНТ магом" достаточно ли будет броска на инту, или нужен ещё бросок после этого, но первый на "излить знания" может дать +/-:
а) подходит ли такой вариант
- МЦ: Дракон дышит на тебя пламенем
- Маг: пытаюсь вспомнить, какие есть способы избежать драконьего пламени
- МЦ: хорошо изливай знания +ИНТ, потом посмотрим
Про себя ход будет таким:
12+: избежать опасности, фишн: "у дракона есть слепое пятно в пламени. и магу повезло оно в одном шаге, просто сделай шаг и избеги".
10+ МЦ: избеги опасности на +ЛОВ, фикшн: "у дракона есть слепое пятно в пламени оно в пяти метрах от мага. +ЛОВ на переместится и избежать".
7-9 -- вряд ли что-то полезное. просто -1 (из-за промедления): "+ЛОВ-1 на "превозмогание опасности" (с -1 за потраченное время)"
6- -- замешкался, автопровал, получи 15(положим) дамага?
б) вообще рекомендуется можно \ нельзя \ можно но не рекомендуется несколько "допиливать" ходы как это было сделано выше под конкретную ситуацию (так "изливать знания" не предполагает "совсем-совсем-успеха на 12+", но мы его сделали)?
2.
Здесь все просто. ДМ озвучивает, то что дракон дышит огнем на всю партию, а затем спрашивает у героев, что они делают. Обычно их заявки влекут за собой применение ходов "избежать опасность Лов/Сил/Тел", "защитить", "помочь/помешать" и т.д.
Если дракон дует в вора и воина и вор упал, то
а) может ли воин и "избежать опасности" и успеть "защитить" упавшего вора? или должен выбрать что-то одно?
б) если может успеть и то и то (естественно 2я бросками), то какие штрафы положены?
3.
6- на фаербол может означать, как то, что маг его забыл к чертям, так и то, что он угодил в воина и следопыта, а не в орду гоблинов.
Вот, спасибо! И кому очко экспы в данном случае? Фэйлит-то маг, а последствия огребают следопыт с воином (примерно это я и спрашивал).
П.С.
про клерика, если я правильно понял дух DW (эээххх применять бы такое прямо в игре) нужно задать игроку вопрос: а почему для твоего клерика просто стоять за колонной, а не убежать в панике -- уже испытыние силы воли? И просто сделать пометочку, что же ответил клерик.
23:40 22/04/2015
※Dark star
1. Из примера с "избежать опасности +ИНТ магом" достаточно ли будет броска на инту, или нужен ещё бросок после этого, но первый на "излить знания" может дать +/-:
а) подходит ли такой вариант
- МЦ: Дракон дышит на тебя пламенем
- Маг: пытаюсь вспомнить, какие есть способы избежать драконьего пламени
- МЦ: хорошо изливай знания +ИНТ, потом посмотрим
Я бы сказал, что не очень подходит. Измбежать опасности используя Инт, можно тогда, когда герой может применить свою "соображалку", чтобы себя спасти. Например, видя летящий снаряд из катапульты прикинуть, куда он упадет и немного отойти в сторону от предполагаемого места падения. Или рассчитать слепое пятно ловушки стреляющей дротиками (вероятно потребуется некоторое время или "подопыные" котоыре уже испытали ловушку на себе).
б) вообще рекомендуется можно \ нельзя \ можно но не рекомендуется несколько "допиливать" ходы как это было сделано выше под конкретную ситуацию (так "изливать знания" не предполагает "совсем-совсем-успеха на 12+", но мы его сделали)?
Ходы можно допиливать, если этого хочешь ты и твоя группа. Можно также создавать свои ходы, чтобы более детально описать те или иные аспекты игры.
Кстати стоит понимать, что дизайн ДВ устроен так, что результаты 12+ обычно отдаются разным особым опциям буклетов (посмотри, например, варвара)
2. Если дракон дует в вора и воина и вор упал, то
а) может ли воин и "избежать опасности" и успеть "защитить" упавшего вора? или должен выбрать что-то одно?
б) если может успеть и то и то (естественно 2я бросками), то какие штрафы положены?
Предположим, что вор первым сделал заявку, спрятаться за камнем, но зафейлил и упал. После такого развития ситуации, я бы спросил у воина, что он хочет сделать: броситься спасать товарища или прыгнуть в укрытие? (т.е. он должен выбрать что-то одно) Здесь стоит помнить, что даже если воин бросится к вору и закроет его щитом (ход "защитить"), то он может выбрать опцию "ополовинить урон/эффект атаки", тем самым защитив и себя.
3. Вот, спасибо! И кому очко экспы в данном случае? Фэйлит-то маг, а последствия огребают следопыт с воином (примерно это я и спрашивал).
Экспа всегда идет "виновнику торжества" - тому, кто выкинул 6- на своем ходе.
П.С.
про клерика, если я правильно понял дух DW (эээххх применять бы такое прямо в игре) нужно задать игроку вопрос: а почему для твоего клерика просто стоять за колонной, а не убежать в панике -- уже испытыние силы воли? И просто сделать пометочку, что же ответил клерик.
Про клирика ситуация такая.
В данном примере он делал заявку игромеханически ("а можно я кину свой максимальный стат?"). В этом случае ответ: "Нет. Нельзя. Ты хочешь добежать и спрятаться за колонной? Кидай + Сила" .
Избежать опасности от Мудр это скорее про схватку с иллититом, ударить которого уже сложно (из-за того, что он давит неслабо всех своей псионикой).
Или, например, партия наткнулась на место кровавого ритуала: кровь, части тел и прочие гадости. В этом месте ДМ может явно попросить всех персонажей избежать опасности от Мудр.
23:55 22/04/2015
※Son_of_Morning
А не дашь ссылку на буклет варвара (вдвойне хорошо, если переведённый)?
00:01 23/04/2015
※Dark star
А не дашь ссылку на буклет варвара (вдвойне хорошо, если переведённый)?
В своем блоге Снарлз выкладывал свои переводы буклетов, там был и варвар:
http://mycampaigns.blogspot.com/2013/08/dungeon-world.htmlПосмотри ход варвара "Всё будет по моему":
Когда ты избегаешь опасности, на 12+ ты обращаешь опасность на саму себя. Мастер опишет как именно.
Подобные бонусы на 12+ есть и у других буклетов.
12:02 23/04/2015
※Son_of_Morning
Спасибо всем за советы. Но остался ещё один (я упорствую в своём желании разобрать ситуацию до конца). Давайте рассмотрим 2 случая когда дракон атакует одного персонажа пламенем и когда сразу двоих.
М: Молодой зелёный дракон уже заметил рейнджера и набирает воздух, чтобы дыхнуть. Рейнджер, что ты делаешь?
Рейнджер: Падаю за камень ("ИЗБЕЖАТЬ ОПАСНОСТИ" +ЛОВ = 6-). О нет!
М: Ты споткнулся и лежишь распластавшись практически перед Драконом.
Снизу его кривая пасть выглядит для тебя как ухмылка.
Ты получаешь...
Воин: Могу я успеть защитить его?
М: Да, попробуй
Воин: Подбегаю и прикрываю щитом ("ЗАЩИТИТЬ" && "ИЗБЕЖАТЬ ОПСАНОСТИ" +КОН=8)!
М: Ты успел это сделать как раз вовремя, но жаркий поток пламени разогревает твой щит так, что тебе уже больно его удерживать.
Тебе придется выбирать, потеряешь ли ты щит или поток пламени покалечит тебя?
Воин: это щит великого воина Даз'Динго Светлоокого, он великая реликвия всего нашего ордена, я не имею права его потерять.
М: Хорошо, ты стоишь прямо на пути драконоего пламени, и что же ты делаешь?
Воин: хм... отпрыгиваю в сторону от струи драконьего пламени ("ИЗБЕЖАТЬ ОПАСНОСТИ" +СИЛ = 6) о-о!
М: Дракон изливает пламя из своей пасти. Наши доблестные приключенцы лежат на полу под этим пламенем.
Рейнджер получает (хм.. воин уполовинил повреждения 10/2 = 5ДМГ)
Воин получает (полные 10ДМГ)
М: что делаете, храбные воины?
М: Великий красный дракон уже заметил вас и набирает воздух, чтобы уничтожить людишек, потревоживших его покой струёй пламени.
Рейнджер, ты первый, что ты делаешь?
................ (а дальше всё то же самое, ну разьве что 15 дамага вместо 10 пойдёт)
Итак вопросы:
1. Когда воин бросается на помощь рейнджеру -- он сам подставляется под опасность. Мы сделали 1 бросок на "ЗАЩИТИТЬ" и на "ИЗБЕЖАТЬ ОПАСНОСТИ".
- а) Так можно или надо было делать 2 броска?
- б) Мастер своим "произволом" выбрал "уполовинить эффект атаки по рейнджеру" (объяснение тут такое, что наиболее близкий вариант исходя из описания, если бы воин не бросил щит -- тогда да, выбирай сам) -- или надо было дать выбор воину за исключением п."нанести нападающему урон", т.к. этот пункт был невозможен исходя из описания?
- в) Воин успел: "защитить" рейнджер, сам "избежать опасности" (получил трудный выбор), да ещё и потом отпрыгнул в сторону снова "избежать опасности" неудачно. Вроде по сюжету всё неплохо идёт, но не слишком ли много действий у воина?
2. В сравнении 1го случая со 2м:
Древний дракон заполняющий огнём всю пещеру -- намного более опасная ситуация, чем молодой дракон, выдыхающий струйку пламени на рейнджера. К тому же воину уже на момент начала его действий грозит опасность.
Как это должно было быть отражено?
Как самостоятельный бросок \ штрафы к броску на "защитить && избежать опасности" \ Невозможность броска на "избежать опасности" после того, как он выбирает сохранить свой щит ещё как-то?
П.С.
Варвар как-то непонравился (ожидал большего, что-ли). Недопаладин-недобард какой-то получается. Хотя бы ход воина "гнуть и ломать" от воина перенесли варвару -- было бы подобие баланса. А так он и в спотлайте проигрывает другим классам и в бою ничего сверхестественного не показывает.
16:01 23/04/2015
※Dark star
1. Когда воин бросается на помощь рейнджеру -- он сам подставляется под опасность. Мы сделали 1 бросок на "ЗАЩИТИТЬ" и на "ИЗБЕЖАТЬ ОПАСНОСТИ".
- а) Так можно или надо было делать 2 броска?
- б) Мастер своим "произволом" выбрал "уполовинить эффект атаки по рейнджеру" (объяснение тут такое, что наиболее близкий вариант исходя из описания, если бы воин не бросил щит -- тогда да, выбирай сам) -- или надо было дать выбор воину за исключением п."нанести нападающему урон", т.к. этот пункт был невозможен исходя из описания?
- в) Воин успел: "защитить" рейнджер, сам "избежать опасности" (получил трудный выбор), да ещё и потом отпрыгнул в сторону снова "избежать опасности" неудачно. Вроде по сюжету всё неплохо идёт, но не слишком ли много действий у воина?
a) я бы делал один бросок, в данном контексте (воин бросается спасать следопыта), это будет бросок на "защитить".
б) игрок воина сам выбирает куда потратить ставки своего хода, ДМ в такие вещи не лезет. Кроме того, я не вижу причин не давать использовать опцию "нанести урон равный своему уровню", только надо это описать (например, воин закрыл щитом себя и следопыта от пламени дракона, а затем, когда поток иссяк, метнул в открытый рот дракона булыжник, выбив ему клык)
в) я бы сказал что много, пусть он делает ход защитить, а потом передаем эстафету другому герою.
2. В сравнении 1го случая со 2м:
Древний дракон заполняющий огнём всю пещеру -- намного более опасная ситуация, чем молодой дракон, выдыхающий струйку пламени на рейнджера. К тому же воину уже на момент начала его действий грозит опасность.
Как это должно было быть отражено?
Как самостоятельный бросок \ штрафы к броску на "защитить && избежать опасности" \ Невозможность броска на "избежать опасности" после того, как он выбирает сохранить свой щит ещё как-то?
Я бы сказал, что в случае древнего дракона у каждого будет только 1 заявка, и в принципе да, дыхание этого дракона может например игнорировать доспехи (как это делает фаерболл) и от него реально сложно увернуться (штраф -1 на такие попытки). Что-то в таком духе.
Варвар как-то непонравился (ожидал большего, что-ли). Недопаладин-недобард какой-то получается. Хотя бы ход воина "гнуть и ломать" от воина перенесли варвару -- было бы подобие баланса. А так он и в спотлайте проигрывает другим классам и в бою ничего сверхестественного не показывает.
Ты забываешь основную фичу варвара: д6+д8 на важнейшие броски, кроме того у него всегда есть тэги кровавое и мощное, что очень важно. В купе с остальными бонусами(включая сделку со Смертью) варвар - очень мощный буклет.
Варвар очень крутой в игре буклет, и спотлайт у него мастеру приходится отбирать, если игрок хоть немного старается - в его ходы встроена очень мощная мотивация. Кроме того, он легко получает экспу и за счет этого быстрее всех добегает до продвинутых ходов.
13:22 24/04/2015
※Son_of_Morning
Товарищи есть ещё пара вопросов:
1. При основном ходе "залп" на осложнении: "тебе придётся смирится с тем, что имеешь -д6 повреждений" что это значит? Ты наносишь меньше повреждений или ты получаешь д6 повреждений сам?
2. Вопрос по стилю вождения:
Опасность: "отобрать у воина его оружие" на практике кто-нибудь разыгрывал? Как? Как ход "предоставь трудный выбор" или ещё что-нибудь? Если его отобрать -- как воину оружие можно вернуть?
Почему спрашиваю: с одной стороны это явно отбираемая штука, но с другой -- основная фишка воина, как игроку мне было бы очень неприятно потерять его.
3. Я правильно понимаю, что варвар и так сильный класс (чуть позже) и дать ему "гнуть и ломать" вместо +к броне -- будет не самой лучшей идеей?
4. Как тратится боезапас при нормальной стрельбе? Вообще никак? 1 стрела за 10 выстрелов или ещё как-нибудь?
5. Не отражается ли плохо на игре, когда есть разброс по уровням персонажей?
Или даже так: до какой степени это "терпимо", а когда начинает мешать игре?
П.С.
Варвар очень крутой в игре буклет, и спотлайт у него мастеру приходится отбирать, если игрок хоть немного старается - в его ходы встроена очень мощная мотивация. Кроме того, он легко получает экспу и за счет этого быстрее всех добегает до продвинутых ходов.
Наверное надо смотреть на практике.
В теории он с одной стороны напоминает Конана (что очень большой плюс) -- в том числе поздний цикл, когда он уже побывал королём и побежал спасать свою жену и повстречал много "старых знакомых". Но с другой (именно в теории) как-то слабовато выглядит. Недо-бардом/паладином и одновременно недо-воином в бою. Может быть ближе всего к рейндеру по ощущениям -- такой буклет 2 в одном по чуть-чуть.
И очень расстроило как раз отсутствие "гнуть и ломать" -- вот всегда представлял это именно варварской абилкой вот не знаю не дать ли этот ход варвару вместо +к броне.
И к стати за счёт чего он "быстро" получает экспу, объясни: д6+д8 дают куда меньше 6- на бросках (читаем реже экспа), но "д8 выпало больше д6" -- ещё и осложнение даёт.
И к стати за счёт чего он "быстро" получает экспу, объясни: д6+д8 дают куда меньше 6- на бросках (читаем реже экспа), но "д8 выпало больше д6" -- ещё и осложнение даёт.
Легко выполнимый alignement и расовая абилка уже дают 2 XP за сессию, What Is Best In Life еще +1. Много уз позволяют легче получать экспу от смены уз. d6+d8 кидаются далеко не на все броски, а upper hand даёт рисковать и бросать от низких статов. Куча мелочей, но складываются в то, что у нас варвар на уровень-два выше остальных был.
"тебе придётся смирится с тем, что имеешь -д6 повреждений" что это значит? Ты наносишь меньше повреждений или ты получаешь д6 повреждений сам?
Первое.
Опасность: "отобрать у воина его оружие" на практике кто-нибудь разыгрывал? Как? Как ход "предоставь трудный выбор" или ещё что-нибудь? Если его отобрать -- как воину оружие можно вернуть?
В соответствии с происходящей в мире ситуацией. Не впадайте в типовую ошибку - не считайте, что ходы первичны. Ходы включаются, когда происходит событие в мире - fiction first, помните? Я у воина оружие отбирал
временно - вполне себе эпизод боя. Например "Да, твой удар поражает цель - но копьё застревает в жире и мышцах тролля. Он ревёт и рвётся прочь, заливая всё вонючей кровью - ты понимаешь, что сможешь держать его тут считанные секунды. Что будешь делать?" (после боя копьё, понятное дело, забирается с мёртвого тролля спокойно). Можно и долгосрочно - но это уже не столь приятно, да.
Как тратится боезапас при нормальной стрельбе? Вообще никак? 1 стрела за 10 выстрелов или ещё как-нибудь?
Никак. 1 ammo - это абстрактный счётчик. DW вообще не про учёт бытовых деталей - ситуации в логике системы вводятся иначе.
14:36 24/04/2015
※Son_of_Morning
Опасность: "отобрать у воина его оружие" на практике кто-нибудь разыгрывал? Как? Как ход "предоставь трудный выбор" или ещё что-нибудь? Если его отобрать -- как воину оружие можно вернуть?
В соответствии с происходящей в мире ситуацией. Не впадайте в типовую ошибку - не считайте, что ходы первичны. Ходы включаются, когда происходит событие в мире - fiction first, помните? Я у воина оружие отбирал временно - вполне себе эпизод боя. Например "Да, твой удар поражает цель - но копьё застревает в жире и мышцах тролля. Он ревёт и рвётся прочь, заливая всё вонючей кровью - ты понимаешь, что сможешь держать его тут считанные секунды. Что будешь делать?" (после боя копьё, понятное дело, забирается с мёртвого тролля спокойно). Можно и долгосрочно - но это уже не столь приятно, да.
Спасибо, но я пожалуй переформулирую:
Угроза скажем "отобрать оружие" или "убить друга (или что-то другое)" -- ИМХО это идеальный "трудный выбор" для воина, в том смысле что он действительно трудный. Но вот возникают вопросы:
1. А если мы действительно отберём и действительно надолго -- насколько это плохо скажется на игре, в том смысле что игроку будет неприятно.
2. Как оружие возвращать? Сделать "боевое крещение с новым оружием" в каком-то действительно сложном бою?
3. Какие ещё (для краткости метаигровые в терминах ходов) есть заявки на отобрать оружие (например временно на 1 бой отобрать -- это "покажи слабость класса", что понятно).
П.С.
Никак. 1 ammo - это абстрактный счётчик. DW вообще не про учёт бытовых деталей - ситуации в логике системы вводятся иначе.
хм... а как тогда описывать "трату боезапаса", ведь это один из наиболее выгодных исходов, которые даны игроку на выбор? Один раз можно описать как "огр попал дубиной по колчану стрел и все стрелы сломались, второй -- ошмётки пламени от огненного шара подожгли колчан, третий -- неудачная попытка перехватить и колчан летит в пропасть, но уже тут "вымышленный читатель романа по DW-компании" начнёт что-то подозревать. На 4й\5й раз это уже будет выглядеть комично, если честно.
хм... а как тогда описывать "трату боезапаса", ведь это один из наиболее выгодных исходов, которые даны игроку на выбор? Один раз можно описать как "огр попал дубиной по колчану стрел и все стрелы сломались, второй -- ошмётки пламени от огненного шара подожгли колчан, третий -- неудачная попытка перехватить и колчан летит в пропасть, но уже тут "вымышленный читатель романа по DW-компании" начнёт что-то подозревать. На 4й\5й раз это уже будет выглядеть комично, если честно.
Нет. "Стрелы закончились" - это "стрелы закончились". Это не значит, что колчаны
в мире бездонные - это значит, что учёт стрел не попадает в кадр и не учитывается системой. Не всякая трата ammo - это внешние обстоятельства вроде дубины огра. Это просто значит, что в проходном бою Леголас не будет шарить рукой над пустым колчаном - это будет происходить в драматически важные моменты. А так персонаж рассчитывает трату стрел, точно так же как рейнджер не заваливает разведение костра, а воин не лажает с заточкой меча.
А если мы действительно отберём и действительно надолго -- насколько это плохо скажется на игре, в том смысле что игроку будет неприятно
Это вопрос про
игрока. Мы не знаем твоих игроков. Но вообще основная боевая мощь воина - в кости оружия, а не в свойствах избранного (они, конечно, полезны, но менее). Однако игрок при генерации у тебя выбирает свойства оружия - а ты его бах и отобрал, обесценив выбор. Если игрок это примет нормально - то затравка для сюжета у тебя есть.
Как возвращать - это сюжетный вопрос, не на уровне ходов. Это как будут расставлены вопросы и сложится кампания. Я вот делал один раз игру вокруг возвращения священного оружия паладина, которое он потерял в первой сцене, и оно более-менее удалось, но это не показатель.
17:02 24/04/2015
※Son_of_Morning
Нет. "Стрелы закончились" - это "стрелы закончились". Это не значит, что колчаны в мире бездонные - это значит, что учёт стрел не попадает в кадр и не учитывается системой. Не всякая трата ammo - это внешние обстоятельства вроде дубины огра. Это просто значит, что в проходном бою Леголас не будет шарить рукой над пустым колчаном - это будет происходить в драматически важные моменты. А так персонаж рассчитывает трату стрел, точно так же как рейнджер не заваливает разведение костра, а воин не лажает с заточкой меча.
хм.... т.е. мы переходим к тому, что "Залп" это не выпуск одной стрелы -- это выпуск нескольких стрел. И "стрелы закончились" это "персонаж на прошлой стоянке забыл их посчитать и вот те на в самый ответственный момент не хватило!"?
П.С.
Но вообще основная боевая мощь воина - в кости оружия, а не в свойствах избранного
хм... я правильно понял (по косвенным признакам), что для выбора: "огромное = +мощьное + кровавое" надо добавлять ещё и тэг "двуручное"?
Иначе "огромное" + "зазубренное лезвие" -- получается просто имбалансно, никак не менее +2 атаки (т.е. примерно столько же, сколько даёт разница между д6 и д10).
Мне интересно, а на практике, у кого-то встречались в играх по *W проблемы с балансом? Потому что у меня вот ни разу.
хм.... т.е. мы переходим к тому, что "Залп" это не выпуск одной стрелы -- это выпуск нескольких стрел.
Иногда.
И "стрелы закончились" это "персонаж на прошлой стоянке забыл их посчитать и вот те на в самый ответственный момент не хватило!"?
Нет. Просто он посчитал, что сейчас так важно попасть, что готов потратить последние стрелы.
Персонаж забыл посчитать стрелы, это когда игрок забыл, что у него осталось ammo 1 и не закупился в городе.
хм.... т.е. мы переходим к тому, что "Залп" это не выпуск одной стрелы -- это выпуск нескольких стрел.
Не совсем так. Вообще, дело в подходе - ходы не являются однозначным описанием ситуации в мире (они её не задают строго, хотя вызываются заявками, которые подходят под некое общее описание). В общем, "залп" - это ситуация, когда персонаж пытается решить проблему при помощи дистанционного оружия, причём проблема сколько-то значима драматически. Условно говоря, камера показывает как герой пускает стрелу - то есть сцена достойна попадания в кадр. За кадром герой мог пускать ещё несколько стрел. А мог и не пускать.
Мне интересно, а на практике, у кого-то встречались в играх по *W проблемы с балансом? Потому что у меня вот ни разу.
Фокус в том, что в DW в силу довольно нежёсткой структуры правил трудно отличить "проблемы с балансом" от проблем с игроками\стилем ведения.
У меня бывали ситуации явного неравенства плейбуков на ощутимых периодах времени.
У меня были проблемы с балансом, правда, с классом с DriveThru. Там маг, который может более-менее произвольный эффект ходом сделать, и не ритуалом, а просто так. У него больше шанс осложнений при этом, чем обычно, но от захвата спотлайта это не помогает, а даже наоборот.
Какие-то вопросы с поста #155 и ниже ещё актуальны? Могу ответить, если да.
07:33 27/04/2015
※Pavelius
Еще вопрос. А как на практике применять эти тэги оружия:
1) Messy: It does damage in a particularly destructive way, ripping people and things apart.
2) Forceful: It can knock someone back a pace, maybe even off their feet.
Игрок задает вопрос из серии "Ну ОК. Кровавое. Это я понимаю. А как это может мне помочь? В чем его преимущество?"
Еще вопрос. А как на практике применять эти тэги оружия:
1) Messy: It does damage in a particularly destructive way, ripping people and things apart.
2) Forceful: It can knock someone back a pace, maybe even off their feet.
Игрок задает вопрос из серии "Ну ОК. Кровавое. Это я понимаю. А как это может мне помочь? В чем его преимущество?"
Я обычно объясняю, что оно отрубает конечности, наносит особенно жуткие раны, тем или иным образом мешающие врагу эффективно продолжать бой, в отличие от оружия без такого тэга, которое просто снимает хиты.
На а с Forceful я думаю и так понятно.
Игрок задает вопрос из серии "Ну ОК. Кровавое. Это я понимаю. А как это может мне помочь? В чем его преимущество?"
Оно не строго игромеханическое. Просто этот тег напоминает, что игрок имеет право давать жуткие, кровавые описания и вводить эти факты в игру. Это, естественно, может сказываться на реакции NPC. Одно дело, когда у, кхм, убеждаемого перед носом машут просто ножом - а другое дело, когда его крепко ухватили пониже пояса и в поле зрения бедолаги вплывает зловещий иззубренный нож, весь в засохших потёках крови. Одно дело, когда в толпу гоблинов влетает воитель в сверкающих доспехах - и другое дело, когда он при этом орёт "За Импера-а-атора!!!" и с жужжанием и хрустом рубит ближайшего гоблина гибридом меча и бензопилы, кровь, кишки, разманчкинило.
10:59 27/04/2015
※Pavelius
Оно не строго игромеханическое. Просто этот тег напоминает, что игрок имеет право давать жуткие, кровавые описания и вводить эти факты в игру. Это, естественно, может сказываться на реакции NPC. Одно дело, когда у, кхм, убеждаемого перед носом машут просто ножом - а другое дело, когда его крепко ухватили пониже пояса и в поле зрения бедолаги вплывает зловещий иззубренный нож, весь в засохших потёках крови. Одно дело, когда в толпу гоблинов влетает воитель в сверкающих доспехах - и другое дело, когда он при этом орёт "За Импера-а-атора!!!" и с жужжанием и хрустом рубит ближайшего гоблина гибридом меча и бензопилы, кровь, кишки, разманчкинило.
В том то и дело. При должном красочном описании - обычный нож в данном случае может поиметь тэг "Кровавый" в данной конкретной сцене, если игрок постарается и опишет как именно от его удара отлетает часть тела бедного гоблина и как на это реагируют оставшиеся гоблины. Тогда выходит есть у твоего оружия этот тэг или нету - роли не играет. Что вызывает некоторое чувство неполноценности у игроков, которые инвестировали в этот тэг.
11:05 27/04/2015
※Pavelius
Я обычно объясняю, что оно отрубает конечности, наносит особенно жуткие раны, тем или иным образом мешающие врагу эффективно продолжать бой, в отличие от оружия без такого тэга, которое просто снимает хиты.
А пытались ли вы свести это все к какой-то конкретной механике? Ну чтобы игрок понимал при каких конкретно случаях он что получит.
11:13 27/04/2015
※Son_of_Morning
У меня бывали ситуации явного неравенства плейбуков на ощутимых периодах времени.
А можно поделится опытом? Чтобы не наступать в те же грабли. Я вот как раз пытаюсь понять (с механической стороны) насколько игра позволяет "играть по правилам потому, что тут написано же", а в какой надо это пересекать.
П.С.
Например, опытные дндшники постоянно требуют различить им явь или излить знания.
Ага, вот мне кажется, что когда игроки начинают играть в правила (спамить явь \ излить знания не запрещено жеж!) -- 1й \ 2й \ 3й разы ещё можно дать интересную заявку, а потом... хм или в "джиманджи" играть или сразу в "тысячелетний ниндзя охранял эту книгу \ библиотеку \ бесценный артефакт (нужное подчеркнуть), ты атакован". Просто в какой-то момент у ДМ-а кончаются интересные
жёсткие ходы на провал излить знания
11:19 27/04/2015
※Son_of_Morning
Какие-то вопросы с поста #155 и ниже ещё актуальны? Могу ответить, если да.
Да, опиши из твоего опыта: как бы ты провёл границу для партии начинающих манчкинов: "хочу сделать заявку "превозмогать опасность" против дыхания дракона от лучшего стата" (с т.з. результата: тут запретил, тут разрешил, тут разрешил с -1... с т.з. процесса
R2R уже описал)
И если есть желание поделится опытом -- всё ещё актуален #175 -- чем различаются варианты: "дракон дует на рейнджера, рейнджер убегает, падает, воин бежит его защищать" и "дракон дует на рейнджера и воина, рейнджер убегает, падает, воин бежит его защищать":
Насчет опыта и яви - это надо подавлять в зародыше, это не ходы для того, чтобы их спамить. Все, что ты мог узнать, ты узнал с первого броска, второй, третий и дальше - не нужны.
Просто в какой-то момент у ДМ-а кончаются интересные жёсткие ходы на провал излить знания
К тому времени спаммер уже должен быть покалечен или мертв
А пытались ли вы свести это все к какой-то конкретной механике? Ну чтобы игрок понимал при каких конкретно случаях он что получит.
Не совсем к конкретной, но четко давал понять, что если ты ударил врага кровавым оружием, снял положенные хиты и не вывел из строя (убил), ты получишь дополнительный эффект: кровотечение, увечье и т.д. Этот эффект не должен выводить его из боя, но вполне может серьезно осложнить его продолжение или приблизить смерть или оставить серьезное долговременное (постоянно) последствие. И да - ты сможешь сам этот эффект описать. Плюс (но это уже конечно мое измышление), если у врага осталось 1-2 хита, а эффект, который игрок описал, был wow-эффектом, то я могу и закрыть глаза на эту лишнюю пару хитов.
А можно поделится опытом? Чтобы не наступать в те же грабли. Я вот как раз пытаюсь понять (с механической стороны) насколько игра защищена от геймистского стиля, и в какой момент его надо пресекать.
В DW дисбаланс почти исключительно связан со способностью в любой момент захватить спотлайт, а не с тем, что кто-то сильно круче в какой-то области. Геймистский стиль тут штука параллельная - вымаксовывание дамага у воина, например, делает его лучшим бойцом в партии, но не делает его некомфортным для совместной игры.
При должном красочном описании - обычный нож в данном случае может поиметь тэг "Кровавый" в данной конкретной сцене, если игрок постарается и опишет как именно от его удара отлетает часть тела бедного гоблина и как на это реагируют оставшиеся гоблины.
Не может.
С чего вдруг?
Одно красочное описание - это одно красочное описание. От того, что игрок описал, как он машет топором и взлетает, топор ещё не получит тег +полёт.))
Нарративные права в этом случае остаются у мастера. Мастер может отдать их игроку, но не обязан так делать. А вот если тег у оружия есть - его можно задействовать игроку.
Тег "кровавый" у оружия - это последствия того, что топор огромный, он при попадании разносит цель в хлам, а не ставит синяки. Если навесить "кровавый" на рапиру, она не станет срубать головы, поскольку она всё ещё рапира (и тут нужно будет вдумчиво обговорить, как тег будет проявляться в фикшене).
Тогда выходит есть у твоего оружия этот тэг или нету - роли не играет.
Ну, вот, это ошибочный вывод. Тег упрощает игроку и мастеру возможность развести кровищщу вокруг этого оружия и напоминает им именно это и делать. Оружие с другими тегами будет фокусировать внимание на другом.
Что вызывает некоторое чувство неполноценности у игроков, которые инвестировали в этот тэг.
А что они инвестировали?
На старте воин берёт Огромный топор, у которого есть теги +мощный и +кровавый. Он может описывать, как одним ударом снёс гоблину голову, и поток крови так и хлынул, заливая всё вокруг, а голова отлетела и шмякнулась на алтарь, всё такое.
Второй эффект - что
мастер описывает результат удара этим топором как хруст ломаемых костей, кровищщу и расколотые черепа. Им нельзя "нарисовать крестик" или перерезать ремешки, чтобы у противника свалились доспехи, как сделало бы оружие с тегом +точный.
Вор берёт рапиру с +точная или короткий меч и кинжал. У него может получаться довольно кровавый результат из заявок "я хочу перерезать гоблину глотку" (удачи ему, если это была рапира) и "пытаюсь вспороть оборотню брюхо", но он не будет так легко, как воин с +кровавым топором, крушить черепа и сносить головы одним ударом.
Да, опиши из твоего опыта: как бы ты провёл границу для партии начинающих манчкинов: "хочу сделать заявку "превозмогать опасность" против дыхания дракона от лучшего стата" (с т.з. результата: тут запретил, тут разрешил, тут разрешил с -1... с т.з. процесса R2R уже описал)
Существенно зависит от стиля игры, в частности, принятого в компании стиля изобретения деталей на ходу. Мы играем более классическим образом - чтобы спрятаться за колонну, надо сначала спросить, есть ли она рядом (и, кстати, если она есть рядом и достаточно толстая, можно даже не бросить на ловкость - просто делаешь шаг и всё, дракон тебя не достанет).
Из
поста 155 в нашей обычной кампании категорически не сработали бы в) (жрец) г) (маг), е) (друид) в одной игре бы не сработал совсем, там мы решили, что друид достаточно медленно превращается, в другой игре это было бы минимум два хода, один от мудрости, чтобы превратиться, другой от консты или мудрости, чтобы превратиться достаточно быстро, после этого была бы трата одного запаса превращения на ход животного "выйти невредимым из огня". Если бы друид имел возможность превратиться в подходящее животное. а) (вор) сработал бы в почти любом случае (если есть куда бежать), б) (рейнджер) и д) (воин) при подходящем окружении.
в) (жрец) это отдельный вопрос, кстати. По тексту он спасается не от опасности драконьего пламени, а от опасности испугаться, которая мастером не была озвучена. Такая заявка могла бы быть принята, если бы мастер сказал бы "вы оцепенели от страха, и в этот момент дракон набирает воздуха для огненного дыхания".
И если что всё ещё актуален #175 -- чем различаются варианты: "дракон дует на рейнджера, рейнджер убегает, падает, воин бежит его защищать" и "дракон дует на рейнджера и воина, рейнджер убегает, падает, воин бежит его защищать":
Итак вопросы:
1. Когда воин бросается на помощь рейнджеру -- он сам подставляется под опасность. Мы сделали 1 бросок на "ЗАЩИТИТЬ" и на "ИЗБЕЖАТЬ ОПАСНОСТИ".
- а) Так можно или надо было делать 2 броска?
По мне так классический случай "золотой возможности" - воин сам подставился под пламя, пусть огребает. Если у него будет удачный бросок на Защитить, то он сможет потратить один запас на то, чтобы защитить и себя тоже. Если он видит возможность как-то избежать опасности, то можно сделать второй бросок на её избегание, но я пока не придумал.
- б) Мастер своим "произволом" выбрал "уполовинить эффект атаки по рейнджеру" (объяснение тут такое, что наиболее близкий вариант исходя из описания, если бы воин не бросил щит -- тогда да, выбирай сам) -- или надо было дать выбор воину за исключением п."нанести нападающему урон", т.к. этот пункт был невозможен исходя из описания?
Надо было дать воину выбрать вариант, если он выбирает вариант, который тебе непонятен, спроси его, как он это делает. Он расскажет или выберет другой вариант.
- в) Воин успел: "защитить" рейнджер, сам "избежать опасности" (получил трудный выбор), да ещё и потом отпрыгнул в сторону снова "избежать опасности" неудачно. Вроде по сюжету всё неплохо идёт, но не слишком ли много действий у воина?
Если тебе кажется, что много, в один из этих моментов можно было перекинуть спотлайт на рейнджера или кого-то еще. Вообще нормальная последовательность, если дальше воин теряет спотлайт.
2. В сравнении 1го случая со 2м:
Древний дракон заполняющий огнём всю пещеру -- намного более опасная ситуация, чем молодой дракон, выдыхающий струйку пламени на рейнджера. К тому же воину уже на момент начала его действий грозит опасность.
Как это должно было быть отражено?
Как самостоятельный бросок \ штрафы к броску на "защитить && избежать опасности" \ Невозможность броска на "избежать опасности" после того, как он выбирает сохранить свой щит ещё как-то?
Воин бежит через зал, залитый пламенем? Это классическая золотая возможность, делай очень жесткий ход.
14:38 27/04/2015
※Son_of_Morning
... классическая золотая возможность, делай очень жесткий ход.
Спасибо, выглядит заманчиво. Давай рассмотрим последний случай, так ты это предлагаешь обыгрывать или нет:
Рейнджер: Падаю за камень ("ИЗБЕЖАТЬ ОПАСНОСТИ" +ЛОВ = 6-). О нет!
М: Ты споткнулся и лежишь распластавшись практически перед Драконом.
Снизу его кривая пасть выглядит для тебя как ухмылка.
Ты получаешь...
Воин: Могу я успеть защитить его?
М: Да, попробуй
Вот у меня в этом случае получается примерно так:
1. Бросок воина +Dex\+Str "превозмогать опасность" на успеть добежать до рейнджера".
Фэйл -- не успел, жёсткий ход, дальше не идём.
2. Если же воин успел добежать, то:
Бросок воина "защитить" лежащего рейнджера. +CON.
10+ -- всё ок. Холд=3, хватает помочь и себе и рейнджеру.
7-9 -- одному из них
6- -- всё плохо.
3. Если воину не хватает зарядов "холда", чтобы обезопасить себя:
+Что-то (исходя из повествования) на "защитить"
Получается так?
А с большим кол-ом действий -- просто запомнить, что воин долго был в фокусе и потом ему передать фокус чуть позже?
3. Если воину не хватает зарядов "холда", чтобы обезопасить себя:
+Что-то (исходя из повествования) на "защитить"
Получается так?
На "избежать опасности", видимо? Тогда так или "ты получаешь урон, нет, ты сам подставился". Остальное все верно, хотя, исходя из повествования, могут быть другие верные варианты.
А с большим кол-ом действий -- просто запомнить, что воин долго был в фокусе и потом ему передать фокус чуть позже?
Я просто стараюсь переключать спотлайт на людей, которые долго молчат (в том числе сваливая на них последствия чужих провалов;) .
18:04 27/04/2015
※Son_of_Morning
Товарищи только сейчас понял, что я кое-чего не понял.
Бонус к максимальным ХП = модификатор Con или значение Con?
Значение Constitution (а не бонус CON).
Вообще, если в правилах пишется полное название характеристики - прибавляется она. Если сокращённое - бонус.
01:05 28/04/2015
※Dark star
Мне интересно, а на практике, у кого-то встречались в играх по *W проблемы с балансом? Потому что у меня вот ни разу.
Тоже не было)) ДВ отлично работает с балансом на уровне Дма ;)
Правда, и большая часть претензий была из-за интерпретации ходов ДМом...
Пытаюсь водить по DW, и по ходу возникают кучи вопросов, и сомнений. Смотрю, я не один такой
Позже прочту все что написано, пока прочел первую страницу, но что-то похожее на основной мой вопрос, не увидел.
Меня беспокоит бой, я чувствую, что чего-то не понимаю. По этому поводу, может кто-то подскажет, где можно почитать логи боя какого нибудь, так что бы у НПС были явный численные перевес? Впрочем спрошу просто.
Пока, я вел бой исходя из того, что монстры действуют в тех случаях, когда игрок скидывает 6-, или по соотвестующим правилам 7-9... Иногда заставлял кидать игроков "преодоление опасности". Но все равно, бои пока получаются слишком простыми. Решил еще раз внимательно почитать, когда ведущий может делать ход:
Когда делать ход
Ход необходимо сделать, когда:
*все сидящие за игровым столом ждут от вас того, что произойдёт дальше;
*игроки предоставляют вам отличную возможность;
*на броске выпадает 6-.
"игроки предоставляют вам отличную возможность" можно интерпретировать довольно по разному. Ну вот представим себе ситуацию. В центре залы стоит воин, перед ним пара скелетов. А по углам залы еще четыре скелета с луками.
Воин успешно кромсает одного из них. Явлется ли это отличной возможностью для скелета рядом, нанести воину урон, например? Или хуже того, для четырех скелетов лучников - нанести очень приличный урон? Ведь он явно занят одним делом и не обороняется от остальных.
Если это так, то с одной стороны выходит жестко, ведь выходит что я могу нанести урон по сути без проверки. С другой стороны, если я могу попасть в воина только на 6, то выходит что численный перевес монстров не дает никакого преимуществ.
P.S. Сорри если вопрос глупый, но я серьезно не понимаю немного.. А английским, к сожалению не дружу особо. Пытался найти ответ в Dungeon World Guide, с помощью гугл переводчика, но не нашел...
Вы исходите из немного не тех базовых допущений, подозреваю. Есть надстройки, которые позволяют использовать численный перевес формально, но это именно надстройки. Базовый DW ближе к драматическому подходу. Пока "камера на герое", играет роль насколько он справляется с ситуацией, а не сколько противников "вне поля зрения камеры" (или на заднем плане). То есть численность противников проще показывать не через количество непосредственно прыгающих вокруг героя гоблинов, но через демонстрацию угроз (помните - один из ходов это "показать надвигающиеся проблемы"). То есть если вы ввели факт - "пока воин рубится с гоблинами, ворота в глубине пещеры с лязгом распахиваются, и внутрь с воем врывается новая волна зеленокожих, размахивающая сетями и зазубренными копьями. У вас есть совсем немного времени, прежде чем она докатится до вас!", то после этого, если в какое-то разумное время не было предпринято мер против на уровне заявок, можно использовать возможность (в том числе и для нанесения урона - хотя не факт, что сводить всё к урону полезно). С другой стороны, просто с ходу наносить урон - противоречит принципу be a fan of the characters.
Хорошо, допустим. Но если игроки все же начинают воспринимать ситуацию скорее с формальной точки зрения? Именно скорее как цифры... И угроза 10 голблинов не кажется им угрозой, ведь они падает с одного удара, а сами имеют довольно малый дамаж. При этом атакуют исключительно на их собственных провалах, вне зависимости от их количества...
Как изменить такую ситуацию? Я допускаю, что я просто не умею водить, по крайней мере в такой системе. Плюс я сейчас вожу на форуме, и бой растянут во времени довольно сильно. Это так или иначе, сильно сглаживает эмоциональную составляющую, накал, который мог бы быть в за столом, когда это вопрос нескольких минут... В результате все больше на передний план выходит именно механика, а не драмма.
Значит ли это, что *W вообще плохо подходит для игры на форуме? Хотя вот в мирном взаимодействии, я конечно, тоже все еще учусь водить *W, но в целом мне нравится как это работает, в том числе на форуме. Наверное даже особенно на форуме, потому что не уверен что смог бы импровизировать достаточно быстро за столом.
У меня конечно гораздо больше опыта в AW, чем в DW, но попробую ответить с шпаргалкой (базовыми ходами DW) в руках
При этом атакуют исключительно на их собственных провалах, вне зависимости от их количества...
Кмк ошибка именно в этом. Атаки врагов зависят от действий персонажей, но не настолько.
Скажем тот же Hack & Slash позволяет ответную атаку врага не только на провале, но и на 7-9. Уже хорошая вероятность. Дальше смотрим, что заявил персонаж, вокруг которого скачет пяток гоблинов? "Атакую вот этого?" Чудесно. Игнорируя угрозу от остальных, он только что предоставил ту самую отличную возможность. Причем не обязательно наносить ими всеми урон - это жестоко и неинтересно. Пусть один повиснет на щите (лишив бонуса), второй толкнет с разбегу, третий кинется в ноги с другой стороны (и так они его свалят на землю), а четвертый прижмет к земле руку с оружием и пырнет ножом. Все это происходит практически одновременно, так что конечно персонаж откидает свой Hack & Slash и, вероятно, завалит одного из гоблинов. Вот количество и сыграло свою роль.
Рассмотрим Volley. Тут все вроде как побезопаснее - на 10+ стреляешь и в ус не дуешь. Но во-первых, гоблины же должны понять, что их так всех положат и перейти в ближний бой. И тут опять численность играет роль. Если их немного - они будут прятаться и подбираться аккуратно. Если целая толпа - они ринутся в атаку, кто-то да добежит. Во-вторых, опять же есть результат 7-9. Какое-то время можно тратить боезапас, но потом придется либо постоянно брать -1d6 к урону, либо подставляться под удар. И чем больше врагов, тем больше шансов, что кончатся стрелы.
Вышеописанное иногда сложно сообразить в игре за столом. По крайней мере у меня не всегда получается быстро придумать то, что я описал выше. Но на форуме на мой взгляд это просто рай - тут в *W можно делать такие бои... )))И еще одно хорошее правило. Оно не совсем по теме вопроса, но делает бой интереснее. Когда на результате 7-9 надо ввести какие-то осложнения, подставь под удар другого персонажа. Не того, кто делал ход. Весьма интересный эффект получается (с)
11:16 29/06/2015
※Andrew36
Я полагаю, что правильнее предоставлять каждому противнику "мягкий" ход, с возможностью для персонажа уклониться "защитой" или "избеганием". И лично мне не нравится "руби и кромсай", из-за отсутствия выбора при частичном успехе. Я бы ввёл альтернативный ход, например "фехтование", где при частичном успехе можно будет выбирать, например, преимущество при следующей атаке по этому противнику и отсутствие взаимного урона.
А вариант "толпа гоблинов отнимает у беспомощного воина доспехи и оружие" лично мне сильно не нравится.
Спасибо. Вроде бы становится понятно более ли менее)
А кто подскажет, что такое "увечье" в DW?
Скажем тот же Hack & Slash позволяет ответную атаку врага не только на провале, но и на 7-9. Уже хорошая вероятность. Дальше смотрим, что заявил персонаж, вокруг которого скачет пяток гоблинов? "Атакую вот этого?" Чудесно. Игнорируя угрозу от остальных, он только что предоставил ту самую отличную возможность. Причем не обязательно наносить ими всеми урон - это жестоко и неинтересно. Пусть один повиснет на щите (лишив бонуса), второй толкнет с разбегу, третий кинется в ноги с другой стороны (и так они его свалят на землю), а четвертый прижмет к земле руку с оружием и пырнет ножом. Все это происходит практически одновременно, так что конечно персонаж откидает свой Hack & Slash и, вероятно, завалит одного из гоблинов. Вот количество и сыграло свою роль.[/size]
Это как раз против правил: сражение против 5 гоблинов работает по правилам сражения с группой существ.
А кто подскажет, что такое "увечье" в DW?
Отметки на листе персонажа рядом с каждой характеристикой, видимо (debility). Могут получаться в итоге специальных атак и ходов. Каждая даёт -1 на проверки связанной с ней характеристики. Получается только раз на каждую характеристику и лечится труднее, чем восстановление хитов.
Это как раз против правил: сражение против 5 гоблинов работает по правилам сражения с группой существ.
А можно подробнее про эти правила?
А вот еще вопрос. У паладина есть такая вот рассовая фишка:
Молясь о наставлении, ты можешь спросить у мастера: «Что здесь зло?» мастер должен честно ответить.
По поводу нее у меня возник ряд вопросов. Во первых, как вы считаете, молитва - это длительное действие?
И самое главное, что именно должен ответить мастер? Вот к примеру комната, пропитанная злом. Там есть человек. Обязан ли мастер ответить, например, что он зло, если в нем есть зло? Является ли это детектором мировоззрения? Значит ли это вообще, что для паладина все персонажи могут делиться на злых и добрых, и он способен определить это по дефолту?
Особенно это интересно в свете того, что большинство людей, все же не столь однозначны. Как бы все в мире, как правило, довольно относительно.
А вот еще вопрос. У паладина есть такая вот рассовая фишка:
Молясь о наставлении, ты можешь спросить у мастера: «Что здесь зло?» мастер должен честно ответить.
По поводу нее у меня возник ряд вопросов. Во первых, как вы считаете, молитва - это длительное действие?
В оригинале написано "When you pray for guidance,
even for a moment, and ask, “What here is evil?” the GM will tell you, honestly." Т.е. это быстро.
А можно подробнее про эти правила?
Базовый вариант такой:
Damage From Multiple Creatures
It’s a brave monster that goes into battle alone. Most creatures fight with someone at their side, and maybe another at their back, and possibly an archer covering the rear, and so on. This can lead to multiple monsters dealing their damage at once.
If multiple creatures attack at once roll the highest damage among them and add +1 damage for each monster beyond the first.
А ты как считаешь?
Я думаю, что меня сильно смущает этот ход, потому что "честно" - это в этом разрезе может быть очень относительной штукой.
Это как раз против правил: сражение против 5 гоблинов работает по правилам сражения с группой существ.
Базовый вариант такой:
Damage From Multiple Creatures
It’s a brave monster that goes into battle alone. Most creatures fight with someone at their side, and maybe another at their back, and possibly an archer covering the rear, and so on. This can lead to multiple monsters dealing their damage at once.
If multiple creatures attack at once roll the highest damage among them and add +1 damage for each monster beyond the first.
Тоже вариант. Ну я говорил, что не спец в DW.
Хотя так скучнее, на мой взгляд.
Я думаю, что меня сильно смущает этот ход, потому что "честно" - это в этом разрезе может быть очень относительной штукой.
Что поделать. Тяжелое наследие D&D. DW очень старается быть на нее похожим
И самое главное, что именно должен ответить мастер? Вот к примеру комната, пропитанная злом. Там есть человек. Обязан ли мастер ответить, например, что он зло, если в нем есть зло? Является ли это детектором мировоззрения? Значит ли это вообще, что для паладина все персонажи могут делиться на злых и добрых, и он способен определить это по дефолту?
Смотрим главу про мировоззрение в книжке.
"It reflects the things your character might aspire to be and can guide you when you’re not sure what to do next", "Every sentient creature in Dungeon World bears an alignment, be they an elf, a human, or some other, stranger thing", "Evil creatures put themselves first at the expense of others", "A Neutral creature looks out for itself so long as that doesn’t jeopardize someone else’s well-being. Neutral characters are content to live their lives and pursue their own goals and let others do the same. Most creatures are Neutral. They take no particular pleasure in harming others, but will do it if it is justified by their situation. Those that put an ideal—be it Law, Chaos, Good, or Evil—above themselves are harder to find".
Поступки, которые маркируют мировоззрение как злое:
Evil
• Take advantage of someone’s trust
• Cause suffering for its own sake
• Destroy something beautiful
• Upset the rightful order
• Harm an innocent
Итак, мы знаем, что у разумных существ есть мировоззрение, но у большинства оно нейтральное, "живи и давай жить другим". Мировоззрение определяет мотивы и поступки персонажа. Мировоззрение проявляется через поступки.
Персонаж со "злым" мировоззрением охотно причиняет другим вред ради своего благополучия и делает это не из самозащиты - то есть, причиняет вред тем, кто не причиняет ему вреда.
Ещё он (любое из списка, не только всё сразу) обманывает чужое доверие; причиняет боль и страдания ради собственного удовольствия; уничтожает ради удовольствия что-то прекрасное; нарушает установленные во благо законы и нормы; наносит вред невинным.
Если ты знаешь, что человек в комнате ведёт себя подобным образом и/или считает это нормальным и правильным, он будет детектиться как Злой. Понятно, что это во многом на усмотрение мастера, но если PC спросят, почему он злой, то у тебя будет ответ: "он мучает свою собаку", "ради фана пытает пленников", "сшиб каретой и покалечил прохожего, когда торопился по своим делам, и не испытывает мук совести", "обманом оттяпал у брата его долю наследства", всё такое.
11:51 01/07/2015
※Dark star
Получается только раз на каждую характеристику и лечится труднее, чем восстановление хитов.
Кстати очень рекомендую давать возможность получить травмы несколько раз на одну и туже характеристику, а саму характеристику определять в основном случайно (броском д6). Добавляет хардкора)
Что касается боя. Каждый раз, когда ты (как ДМ) во время боя описываешь окружающую обстановку после заявки игрока, не стоит забывать упомянуть чем занимаются остальные противники и что они собираются делать:
- (ДМ говорит варвару) Взмахом своего огромного топора ты разрубил орка надвое, его внутренности разлетаются вокруг (тэг "кровавый", такие дела). Тем временем, другой орк целится из своего огромного лука в следопыта, а еще пара окружают мага.
- (ДМ говорит уже следопыту, передавая ему тем самым "ход") Что собираешься делать?
- (следопыт) Прыгаю в сторону, чтобы увернуться от стрелы, а затем если получиться стреляю сам в одного из орков, которые окружают мага. Держись маг!
- (ДМ) Окей. Избегай опасности на Лов.
- (бросок кубов следопытом) 8!
- (ДМ) Отлично! Стрела орка впилась в дерево в паре метрах от тебя. Правда, прыжок вывел тебя из равновесия, поэтому у тебя -1 вперед. Все равно стреляешь?
- (следопыт) Конечно - орки же зарубят мага! (а еще у меня +3 на Лов!!!). Делаю "залп" с бонусом +2 (Лов у меня +3, и -1 вперед). На кубах 9. Хм... Трачу стрелы (списывает 1 запас стрел). (бросает урон) Урон 6!
- (ДМ) В орка впивается стрела за стрелой. Грубая броня из шкур почти не защищает его (вместо 6 урона орк получает 5, т.к. у него броня 1). Он тяжело ранен (у орка осталось только 3 хита).
...
12:01 01/07/2015
※Dark star
А вариант "толпа гоблинов отнимает у беспомощного воина доспехи и оружие" лично мне сильно не нравится.
Это более чем отличный вариант. Для компейна по острову Крещенд я делал отряды ночных гоблинов. У отряда был общий пул хитов и свойство "навалиться толпой". Если им не мешали это сделать, то они сбивали героя с ног, наваливались на него и резали/кусали его на земле (это давало им игнор брони, а жертве -1 на все ходы).
В итоге гоблины оказались довольно злым противником. Партийный паладин погиб в том бою (см
отчет здесь)
А вот если игрок хочет поискать что-то конкретное, в сцене, это все равно Различить Явь?
И еще, опять же, если хочет понять что представляет собой артефакт или вроде того. Можно конечно изливать знание, но это подразумивает, что он должен был сталкиваться с чем-о подобным, по идее. Все та же явь?
А вот если игрок хочет поискать что-то конкретное, в сцене, это все равно Различить Явь?
От фикшена зависит.
Что поискать, как поискать? Возможны варианты.
"To discern realities you must closely observe your target. That usually means interacting with it or watching someone else do the same. You can’t just stick your head in the doorway and discern realities about a room. You’re not merely scanning for clues—you have to look under and around things, tap the walls, and check for weird dust patterns on the bookshelves. That sort of thing", говорит нам книжка.
Если персонаж ищет конкретный предмет, он всё равно заглядывает в ящики и под скамейки, простукивает стены и т.п.
И еще, опять же, если хочет понять что представляет собой артефакт или вроде того. Можно конечно изливать знание, но это подразумивает, что он должен был сталкиваться с чем-о подобным, по идее. Все та же явь?
А как он собирается это понять? Вот у нас каменный кубик со стороной в четверть фута, с абстрактной резьбой. Как игрок собирается его исследовать?
Если без опоры на предыдущие знания, с нуля, на основе логики и наблюдений: "рандомно нажимаю на разные элементы резьбы и смотрю, что получится", "кидаю в костёр и смотрю, что получится", "поливаю кислотой и смотрю, что получится" - Различить явь. У мага даже есть классовые ходы, которые позволяют кидать это дело от Интеллекта, применяя дедукцию, а на более высоких уровнях - и задавать произвольные вопросы.
Если "о, я читал про что-то подобное в храмовой библиотеке, там были похожие рисунки" - Излить знание. Как Гэндальф делал с Кольцом Всевластья - он сначала почитал про него в библиотеке, потом придумал способ проверки и применил его.
У волшебника вообще может быть ход Enchanter, который даёт ему знания о том, что делает волшебный предмет, без броска (но нужно потратить какое-т время на изучение предмета в безопасной обстановке).
Если мастер заранее знает, что это за штука и как она должна реагировать, можно заранее написать к ней кастомный ход.
"Когда ты нажимаешь на стилизованный знак орла на одной из граней куба, ты внезапно начинаешь видеть происходящее очень чётко" и т.п.
Ну вот пример ситуация из игры. Двое героев задели фальшивую плиту, и оказались запертыми в зале с обоих сторон, опустившимися решетка. Один из них, к слову, вор. Но даже если бы и нет. Теперь игрок хочет найти механизм, который позволит эти решетку поднять.
Различить явь - оно такое своеобразное с этими спец вопросами... С одной стороны я понимаю почему так, с другой, иногда это ставит меня в тупик. А иногда очень напрягает на них отвечать
Один из них, к слову, вор.
When you spend a moment to survey a dangerous area, roll+DEX. ✴On a 10+, hold 3. ✴On a 7–9, hold 1. Spend your hold as you walk through the area to ask these questions:
•Is there a trap here and if so, what activates it?
•What does the trap do when activated?
•What else is hidden here?
Когда персонаж ищет что-то конкретное там, где оно есть и ему ничего не угрожает и не мешает - он находит это. А если там его нет, то не находит. Если же ему что-то угрожает/мешает, то тут уже вопрос в том, что именно.
12:51 09/07/2015
※Son_of_Morning
Я думаю, что меня сильно смущает этот ход, потому что "честно" - это в этом разрезе может быть очень относительной штукой.
Скажу банальность: ДВ почти вся построена на том, что у участников общее (или максимально близкое понимание) стиля и жанра игры.
Именно поэтому ДВ позволяет не вдаваться в детали "как". И именно поэтому же ответ "честно и откровенно" вполне валиден. И лишён субьективности насколько это возможно.
Честно - это в том числе и указание на то, что сказанное становится частью игровой реальности. То есть нельзя сперва сказать "Вася - злой", а потом вести игру так, как будто бы он добрый.
13:08 09/07/2015
※Son_of_Morning
Честно - это в том числе и указание на то, что сказанное становится частью игровой реальности. То есть нельзя сперва сказать "Вася - злой", а потом вести игру так, как будто бы он добрый.
Спасбо за уточнение.
Я написал "честно и откровенно" отчасти поэтому.
Но всё же хотел бы доавить вот ещё что:
Предположим мы входим в зал, где стоит алтать ВсэхУбитХотэпа и его верховный жрец Всэхубиватель
Если фокус игры на том, что этот Всэхубиватель хочет погрузить мир в кровавый хаос, а альтарь ВсэхУбитХотэпа -- инструмент, то ход "что здесь зло" покажет нам Всэхубивателя. Причём не только честно, но и "откровенно". Т.е. потом не окажется, что алтарь -- зло большее.
Если же Всэхубиватель -- жертва могущественного артефакта-алтаря, то что здесь зло должно показать алтарь.
16:24 28/12/2015
※Son_of_Morning
Товарищи вопрос по дальностям оружия (которое выстрел \ копьё \ рука).
У нас врагам с оружием с бОльшей дальностью положена "бонусная упреждающая атака" (естественно если сцена позволяет).
Предположим, что персонаж Грок (воин с двуручным топором) вовлечён в конфликт с лучником Дугалом и собирается с ним драться.
Посмотрим как это можно сделать:
// Вариант-1
- Игрок: Грок, в излюбленном стиле бойцов-полосатой-клетки бросается на Дугала презрев всякую опасность и стремится сокрушить его одним мощьным ударом (ход Руби и Кромсай: +СИЛ = 10, урон д10 = 10!)
- ДМ: Как бы ни был стремителен рыков Грока -- Дугал успевает сделать выстрел из своего костяного лука (д6=4 урона от бонусной атаки за дальность), но дальше бог битв был благосклонен к Гроку, который рассёк противника одним мощьным ударом топора.
// вариант-2
- Игрок: Грок с ловкостью мангуста охотящегося на змею устремился к Дугалу избегая его дальних атак и (избегать опасности +ЛОВ = 10) удача была к нему благосклонна
- ДМ: Дугал не ожидавший от столь большого воина такой ловкости вынужден был отбросить свой лук и сразиться с чужестранцем лицом к лицу
Проблема в том, что такой подход
а) слишком механистичен (сцены больше DnD-style чем DW-style)
б) отнимает лишнее время.
Собственно вопросы:1. Что тут у нас делается не так?
2. Как вы это решаете (возможно вообще игнорирование дальности везде где это возможно)?
Я верно понимаю, что вопрос в том, как реализовать упреждающую атаку лучников при этом не загромождая правила?
18:20 28/12/2015
※Son_of_Morning
Я верно понимаю, что вопрос в том, как реализовать упреждающую атаку лучников при этом не загромождая правила?
Наверное я неправильно задал вопрос.
Как реализовать разные дистанции оружия?
Мы применяем доп-атаку (как в посте выше), но это не самый удачный способ я подозреваю (механистичный + и длительный).
П.С.
Возможно вы знаете как лучше, но тогда хотелось бы конкретные советы советы:
- Можно обойтись без атаки, превратив преимущество из механистического в сюжетное (вот советы...)
- Вы отыгрываете доп атаку не верно (надо так...)
...........
- Вообще не используй разные дистанции (если уж совсем ничего не помогает)
Боюсь, что мой опыт может быть просто не очень применим, так как из *W игр я играл только в Monster of the Week (охотники на мостров в современности) и tremulus (лавкрафтианские ужасы). Это игры с хоррорным уклоном, и там несколько иные ожидания от боя, чем в DW.
У меня это все решалось более-менее стандартно:
Если персонажи благодаря собственной хитрости и прозорливости оказались в ситуации, когда они могут стрелять по оппоненту, а оппонент их достать не может, я либо просто разрешаю нанести повреждения либо (в более нервной ситуации) прошу сделать Act Under Pressure (в DW это, наверное, Defy Danger).
Если персонажи хотят сократить расстояние до стреляющего персонажа, это тоже Act Under Pressure и при успехе оппонент вынужден перейти на ближний бой.
Еще я использую правило из тремулуса, по которому если кто-то кидает 6 и меньше, и нет хорошей/явной возможности для жесткого хода, то ведущий берет себе один hold, который может потратить на то, чтобы сделать жесткий ход потом. Ситуация, когда кто-то лезет на стреляющего противника очень хорошо подходит для того, чтобы сделать отложенный жесткий ход.
06:02 31/12/2015
※Zerginwan
Не вижу ничего плохого во втором варианте.
Вижу плохое в самой ситуации.
Не используйте дополнительные правила для того, чтобы подбить свой прошлый опыт под текущую механику.
Дальность оружия позволяет использовать его в различных обстоятельствах - тогда, когда без этой дальности оружие было бы бесполезно. Обычно это будет выливаться в лишнюю атаку. Иногда - во что-то еще. Например - в удержание копьеносцем узкого прохода против 5 противников, которые не торопятся прыгнуть копьем на грудь. Если перестать размышлять категориями "хиты, урон" и начать думать чуть более приближенными к реальности вещами, то всем этим абстракциям, навроде тегов "forcefull" и дальности, тут же найдутся применения.
20:12 31/12/2015
※Son_of_Morning
Товарищи поделитесь ссылкой на отчет по игре саммонером.
Где-то (вероятнее всего на имке) видел отчет по игре с участием саммонера но сейчас не могу найти.
19:43 01/01/2016
※Son_of_Morning
Не вижу ничего плохого во втором варианте....
Обычно это будет выливаться в лишнюю атаку.
и получается ровно то от чего хотели избавиться 'выкидывая ДнД'. Тщательное симулирование боевки с ходами и т.п.
Иногда - во что-то еще. Например - в удержание копьеносцем узкого прохода против 5 противников, которые не торопятся прыгнуть копьем на грудь. Если перестать размышлять категориями "хиты, урон"...
Звучит заманчиво. А можно пример с отыгрышем такой сцены? А то у меня в варианта: либо трусливые гоблины / либо зерлинг-раш тунеля с нарезанием монстры как в дьябле )))
08:09 02/01/2016
※Zerginwan
и получается ровно то от чего хотели избавиться 'выкидывая ДнД'. Тщательное симулирование боевки с ходами и т.п.
Эм... Ты же сам сказал, что вы пришли к такому решению. Мне сложно описать что-то без конкретных ситуаций и без взгляда на вашу компанию, как на игроков. Best practices давно написаны в Dungeon World Guide, в куче отчетов и в самом рулбуке.
Звучит заманчиво. А можно пример с отыгрышем такой сцены? А то у меня в варианта: либо трусливые гоблины / либо зерлинг-раш тунеля с нарезанием монстры как в дьябле )))
Партия убегает от кучи монстры по пещерам. Маг хотел бы завалить тунели, но мастер сказал, что это потребует времени, выбрав такую строку.
Воин - замыкающий, при выбегании и узкого корридора резко разворачивается и кричит "Я их задержу. Действуй!".
Что происходит у воина?
Зависит от того, с чем бежит он, и кто бежит за ним.
Если он бежит с щитом\мечом, а за нем стрелки, то это ход "защитить", со всеми вытекающими. Удлинняем "раунды" до 10-15 секундных отрезков, описываем, как толпа вытесняет его, или, наоборот - превозмогая удары и периодически ловя болты, направленные в мага, своим щитом, воин стойко держит позицию.
Если он бежит с копьем, а за ним зерг-раш из трусливых гоблинов, то он резко протыкает одного из них и бросает "Избежать опасность по харизме", заявляя "Ну, мелкие твари, кто следующий?" и угрожающе тыкая копьем в ближайших. Желающих может не найтись.
Если за ним бежит желатиновый куб, то куб его съел, раз уж он остановился. Чтобы воин ни говорил, если он не делает заявку "бегу!", его съели.
Если у воина лук, то он может настрелять большую часть врагов на подходе. Насколько большую? "Избежать опасности по ловкости", где опасность - close combat с большим количеством врагов. Ловкость - ибо стреляет и быстро. 10+ - он отстрелял всю мелочь, до него добралось только 1\2 бронированых хобгоба. 7-9 - кого-то отстрелил, но к хобгобам прибавилось еще пяток гоблы, либо он стрелял неприцельно и потратил всю аммуницию. 6- - 2 хобгоба и пяток гоблы уже окружают его, силой выпихивая его из узкого прохода, дабы развернуться самим. Заметь, броски на урон пока вообще не кидались, а события уже эскалировали до прямого столкновения с воином, заставляя того начать hack-n-slash-мувы, пока друид пытается прикрыть мага, пока тот кастует обрушение на тунель, ибо подкрепление в виде основных сил гоблы уже близко.
Сегодня собираемся попробовать с друзьями DW, при чтении возникает множество вопросов, большинство решается при дальнейшем прочтении/чтении форума, но некоторые вещи не укладываются в моей голове.
1 - Никак не пойму, что делать, если два полуголых (и при этом безоружных) человека захотят навешать друг другу люлей? То есть, если один заявляет "бью ему кулаком промеж глаз", то это ход "руби-кромсай"? Где-то (не уверен, что в книге правил) вычитал, что рубить-кромсать можно только оружием в руке.
2 - Допустим в партии есть вороватый маг. Он хочет украсть у сопартийца предмет, какой это будет ход? Спастись от угрозы (если быть обнаруженным это угроза)?
3 - Воин может "гнуть прутья, ломать двери", это его стартовый ход. А что касается стальных классов? Что, допустим, делать барду в ситуации когда надо сломать дверь? Звать воина?
Начнём с конца. Ход в DW - это то, на чём фокусируется внимание. Это не список того, что персонаж жёстко может\не может. То есть воин, подразумевается, будет решать многие проблемы силой - молодецки ухая, высаживать двери, подпирать спиной падающие люки ловушек и, кряхтя, давать пробежать команде, голыми руками разгибать решётки, чтобы сопартиец мог проскочить, спасаясь от бешеного драконосуслика... То есть это скорее намёк ведущему - что воин может стать звездой такой сцены.
Если дверь хочет выбить бард - это не его значимый ход. Потому руководствуйтесь видением мира и здравым смыслом - если это хлипкая дверь, он её выломает, если у него есть время и кувалда - выломает тоже, есть шанс превратить это в интересную сцену - можете использовать ходы в духе "избежать опасности" (от силы). Просто ходы у барда другие, и звездой он по умолчанию бывает не в сцене разбивания двери, а когда, например, помогает её выбить другим - как известно "любой, кому приходилось выбирать якорную цепь, знает, что хорошая песня стоит трёх человек". Но это не значит, что у барда при виде дверей отнимаются руки.
When you attack an enemy in melee, roll+Str.
Вот как описан этот ход в книге. Никакой привязки к оружию. Тем более, что персонаж наносит повреждения, зависящие от класса, не от оружия (хотя оно может дать бонусы). Кроме того, я бы рассматривал драку без оружия, как stun damage, кроме каких-то особых случаев и заявок. Душу его до смерти, выцарапываю ему глаза - это, конечно, не стан.
Stun Damage
Stun damage is non-lethal damage. A PC who takes stun damage is defying danger to do anything at all, the danger being “you’re stunned.” This lasts as long as makes sense in the fiction—you’re stunned until you can get a chance to clear your head or fix whatever stunned you. A GM character that takes stun damage doesn’t count it against their HP but will act accordingly, staggering around for a few seconds, fumbling blindly, etc.
Воровство у сопартийца - это спастись от угрозы, плюс, опционально, помешать от жертвы, например, если вору в партии активно не доверяют и все время за ним поглядывают.
16:51 11/04/2016
※Son_of_Morning
2 - Допустим в партии есть вороватый маг. Он хочет украсть у сопартийца предмет, какой это будет ход? Спастись от угрозы (если быть обнаруженным это угроза)?
Это несомненно
избежать опасности defy danger с опциональным помочь\помешать от остальных.
Могу только добавить, что (поскольку DW -- это игра в которой "фокус на главном") что бросок может быть от разных атрибутов в зависимости от того в чём та самая опасность:
- украсть тривиально, опасность перейти на тёмную сторону
силы -- от визды
- украсть тривиально, опасность попастся на утро при "очных ставках" -- от харизмы
- опасность при краже -- от дексты (обычно) или от инты (если это связано с хитрым планом)
........
21:35 02/01/2017
※Pavelius
Предположим ситуация. Группа солдат 10 воинов едут под предводительством паладина-игрока по лесу и попадают в засаду 20 бандитов, которые с двух сторон начинают их обстреливать из лука. Как в рамках системы DW обыгрывать эту ситуацию?
Например (утрируя):
Ведущий: Что ты делаешь?
Игрок: Бегу на возвышенность с которой стреляют лучники и атакую их.
Ведущий: Ты спрыгнул с лошади и бегом побежал на возвышенность, стрелы чудом миновали тебя... (делается ход Руби и Круши) .. ты зарубил 2х бандитов. Что делаешь дальше?
Игрок: Рублю их дальше.
Ведущий: (делает ход Руби и круши) ... еще два бандита пали от твоих ударов.
Игрок: и так дальше.
Ведущий: (делает много-много ходов Руби и круши) ... и в итоге ты зарубил последнего бандита.
Вопрос - а что остальные 10 воинов? Как понять что они делают и какие шансы у них? То есть надо ли как-то за каждый ход кидать их урон и урон бандитов и считать убитых? Или выходит паладин всех перерубит. а остальные "киношно мазали" и никого не убили? Или определять урон на глаз (мол, пока паладин зарубил троих, воины прикончили 10)? Как тогда понять почему прикончили 10, а не 9 или не 11? И сколько при этом понесли потерь?
Вообщем, как обыгрывать столкновения где много НПС с каждой стороны и один или несколько игроков?
По правилам наемников? 36 страница в англоязычном издании
Ну и по правилам урона от многих монстров на странице 24 там же
09:46 03/01/2017
※Pavelius
Прочитал эти правила. И появились еще вопросы.
1) То есть, если я правильно понял, по правилу наемников паладин атакует с бонусом навыка. То есть с бонусом допустим +1. При этом он наносит обычный урон без бонуса? И никак не учитывается что воинов там 10, 200 или 100500 ?
2) При этом ответ от врагов идет по правилам с +1 к урону за каждого врага (то есть +19 если врагов 20). И этот урон ели я правильно понял, распределяется между воинами и чуть-чуть достается паладину?
Наемники-бойцы дают бонусный урон, прямо не сказано, но видимо, каждый наемник. То есть +19 урона от 19 наемников с +1 умением.
По монстрам все верно
Для начала я заметил бы, что когда встаёт такой вопрос, то не исключено, что начальная постановка ошибочна. Корень проблемы-то с рубящим по двое паладином в ситуации "
бью его снова!", а она мало привязана к механике.
Что происходит во время этой самой засады? В чём вообще вызов? Что у нас на кону - жизни персонажей? Безопасность груза? Задержка в страшно спешном пути? Жизнь и здоровье дорогих персонажам NPC - проверенных наёмников ли, сопровождаемых ли лиц? Если вы ответите на этот вопрос - будет легче, потому что тогда стоит разбить ситуацию на серию сменяющихся сцен, в каждой из которых будет ставка и понятный выбор, который будет диктовать дальнейшие ходы.
Например, если у нас именно что жизни наёмников на кону - то вот, всё начинается с описания, как со всех сторон звучит лихой разбойничий посвист и летят стрелы, конь оруженосца Невезучего Джека ржёт и падает, неудачно придавив его ногу, в то время как прочие наёмники рассыпаются, занимая оборонительные позиции по сторонам дороги, и даём персонажу выбор - будет паладин выскакивать Джека или организовывать оборону прочих? Будет высматривать лучников или сконцентрируется на нападающих с ближним оружием? Ну да, провал ходов может выражаться в потерях - или Джек получит стрелу уже не в коня, или, допустим, падает наёмник на другой стороне дороги... При этом вопрос "как точно узнать, сколько потеряли" - он упирается в выбор описания. DW в базе исходит из того, что это правила для истории, не для моделирования.
Если же это заведомо проходная ситуация (то есть на кону не стоит вообще ничего интересного), то не исключено, что её вообще стоит сдвинуть в описания, сделав один-единственный ход (Defy Danger в стандартном случае - ибо это универсальная "затычка", по какой характеристике - это уж вам решать; от харизмы, если персонаж только командует или, например, от интеллекта - как хорошо отдаёт распоряжения) и сказав по итогам "но вы отбились с такими-то результатами".
12:36 09/02/2017
※Pavelius
Добрый день!
Подскажите кто-то водил одного игрока по DW (то есть мастер и один игрок)? Помимо полезных советов интересует:
1. Чем полезным заменить связи? Ведь без партии в два и более игрока они становятся не работают.
2. Что делать со способностями некоторых классов, рассчитанных на команду (помощь барда, возложение рук паладина и т.д.).
Добрый день!
Подскажите кто-то водил одного игрока по DW (то есть мастер и один игрок)? Помимо полезных советов интересует:
1. Чем полезным заменить связи? Ведь без партии в два и более игрока они становятся не работают.
2. Что делать со способностями некоторых классов, рассчитанных на команду (помощь барда, возложение рук паладина и т.д.).
Дай ему мастерского НИП в компанию, или пусть водит двух персонажей.
Или просто не брать эти ходы.
+1 про двух персонажей.
А связи можно устанавливать с NPC и фракциями (организациями, поселениями, какими-то ещё группами NPC, богами). В ходе Помощи они работать не будут, но их можно будет ресолвить в конце сессии за экспу.