Индустрия | Ролевых | Игр | На | Русском | Языке
ИРИНРЯ
1989 | 1990 | 1994 | 1995 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | 2005 | 2006 | 2007 | 2008 | 2009 | 2010 | 2011 | 2012 | 2013 | 2014 | 2015 | 2016 | 2017 | 2018 | 2019 | 2020
мини-игры
05:06 23/08/2013
Radaghast Kary
Radaghast Kary


последнее время меня интересует тема миниигр. миниигру лично я определяю как некоторый процесс, который можно было бы отделить от контекста и поиграть именно в неё отдельно. таким образом, как примеры миниигр можно привести:

  • боёвку в дыныды — многие мастера не ограничивают себя данженкроулом, водят длинные кампании, там чего-то всегда происходит, скандалы, интриги, расследования, разоблачения, заговоры ныпыцы, сюжет, фабула, клифхэнгер, вот это всё. при этом боёвка — это вещь в себе, потому что, кинув инициативу, мы начинаем действовать в рамках совсем другой сисетмы, без скандалов, интриг и расследований, но с ходами, атаками и защитами.
  • загадки в данженах — штука, используемая реже, чем сокровища, ловушки и чудовища, но исключительно потому, что загадок в мире меньше, чем можно выдумать монстров, на самом деле ничто не радует игроков больше, чем хорошо придуманная загадка. они могут быть разными: от шифрованного послания и классических загадок формата «на стене сидит мохнач, он охотник, он и ткач» до лабиринта или механического замка «дёрни за три рычага в правильном порядке».
  • скиллчеллендж в четвёртой дыныде — если не знаете эту сисетму, представьте себе погоню: одним броском разрешить её было бы скучно, поэтому мы кидаем и кидаем, с замиранием сердца следя за тем, кто кому садится на хвост и кто кого настигает, а потом всё — или догнали, или не догнали, играем дальше.
  • изгнание нежити — особенно в трёхсполтине, в меньшей степени и в более ранних редакциях, это отдельная ото всего шняга, которая действует совсем не так, как другие способности персонажей, имеет свой счётчик и всё такое.

однако мне не хотелось бы сводить понятие миниигры к подсистеме. поиски фрагментов жезла семи частей— это ведь тоже миниигра. воровская стратегия с вечной тягой побегать по крышам и пошариться по чужим карманам — это тоже миниигра. оптимизированиесвоего персонажа, как и вообще любое его развитие— это миниигра. да блин, даже вэнсовская магия превращает меморайз из простого счётчикав миниигру!

под катом — три примера продвинутых миниигр из моего недавнего опыта.

чики-чики-ща

я писал об этом довольно часто в прошлом, но чики-чики-ща — это моя неизданная модификация конкурсной игры 2008 года «Хиккори Диккори Док!». модификации в основном связаны с изменением стиля: оригинал предназначен для игры фамилиарами гаррипоттеров, а я не хочу гаррипоттеров, я хочу фыр-фыр-фыр, смертельные схватки, древние интриги и опасные тайны.

игры по «чики-чики-ща» проводились с 2008 по 2013 годы, раз двадцать-тридцать в целом, точнее не вспомню — смысл был в том, что они были частью большой кампании, которая к тому времени стала довольно-таки насыщенной, а тут на тебе: вместо рядовых приключений в некоторые ночи персонажи просыпались переселёнными во всяких котят, хорьков, попугаев, пауков и черепах, и бегали дальше по тому же городу, где разворачивались основные события, но

  • без всякой боевой поддержки— если бы я попробовал отобрать у партии уже имеющиеся ресурсы насовсем, это расстроило бы игроков, а тут само утверждение «ты хорёк» является хорошим ответом на вопросы о том, что сегодня меморайзим и на что вострим сабли.
  • без риска существенных потерь— вопрос о том, что будет с оригиналом, если «во сне» его как хорька или попугая поджарят, у нас так и остался открытым, но в принципе если ты хорёк, то тебя не лишат членства в гильдии, не украдут золото из подвала и не отрубят тебе ноги.
  • без опасности быть раскрытым— рано или поздно закрученные интриги достигают такого уровня, при котором партия не хочет куда-то идти не потому, что туда нельзя или там опасно, а потому, что не хочет, чтобы её там видели. а если ты хорёк?

в результате в игроках с новой силой разгорелся приключенческий дух, и они с радостью бросались в водоворот событий и затягивали себя в такие передряги, от которых поседели бы в своих основных ролях. повеселившись «на стороне» одну сессию, мы возвращались к основной игре, где партия использовала свежеполученные сведения для дальнейшего распутывания своих квестов.

делайте ваши ставки!

экономически миниигры всегда делать проще всего, потому что их легко выцепить из контекста, но сложнее всего, потому что в экономике свои законы, и напортачив с ними, можно сломать кайф от основной игры, особенно если та построена на капиталистических идеалах с покупкой шмота за бабки (трёхсполтина, четвёрка, некст и многие другие). тем не менее, несколько раз я пытался, и на разных масштабах от управления страной и финансирования армии до аукциона волшебного лута получалось неплохо.

один из последних удачных разов был связан с магическим турниром, который мне нужен был с сюжетной точки зрения, но в котором партия напрямую отказалась участвовать категорически. пришлось изворачиваться, чтобы не делать всю сессию монологом. при подготовке было сгенерено нужное количество ныпыцы, придуманы им квенты, способности, прописаны фавориты и тёмные лошадки, и в результате каждый этап турнира прерывался ставками, потом рассказывалось, кто кого и как, и выдавались выигрыши, после чего всё шло по новой.

получилось приятно, игроки были вовлечены (одно дело — слушать, как один ныпыцы бьёт другого, и совсем иное дело — слушать то же самое, когда на одного из них ты поставил тыщу золотых ливров!), мне не пришлось слишком много просчитывать, и в итоге пыцы даже подзаработали кое-каких деньжат (что хорошо для них) и усекли расстановку сил в городе (что хорошо для меня).

мультикласс

признаться честно, я никогда не любил мультиклассы. по моему нескромному мнению, классы должны нести концептуальный груз, и смешивая несколько классов, ты как бы плюёшь мастеру в лицо, лезешь своими грязными лапами в его сеттинг и ставишь посреди всех его тщательно выстроенных дварфов и дьяволов своего ниндзя-робота-вампира. фу таким быть! по возможности избегайте этого.

однако что делать, если развитие персонажа естественным образом подводит его к тому, что он хочет всерьёз развиваться не только как то, что выбрал в самом начале? в книгах мы постоянно видим, как маги попадают в гости или в плен к дварфам или к ниндзя, и их там учат пивоварению фехтованию; в жизни мы тоже нередко наблюдаем людей, меняющих профессию или обретающих счастье в истинном применении своих талантов не в той области, для которой эти таланты формально предназначались. так почему бы не в ролевых играх?

таким образом, мы недавно подошли в соло-игре с персонажем, который уже маг/алхимик (алхимик Сальвеблюза— это что-то вроде эберроновского артифицера), и игрок которого захотел вместо получения именного уровня подрасти как воин. но просто воин — это скучно и малоэффективно, поэтому мы провели (точнее, ещё проводим) миниигру по следующему сценарию. во-первых, персонаж пошёл по библиотекам, мудрецам и прочим источникам знаний и вынес оттуда девять классов, которые могли бы его потенциально устроить. на их обсуждение у нас ушла практически целая сессия, и классы были, если кому интересно, такие:

  • адепты культа Силы Разящей— бронированные ктулические сумоисты, спасающие мир от неминуемого пожирания хтонической сущностью с помощью демонстрации актов кровавой агрессии
  • рыцари ордена Зажжённой Печи— танки с дварфской философией «что моё, то моё», паладины домостроя
  • чёрные монахи— фанаты хаоса, балансирующие между спонтанностью и необходимостью планировать масштабные перевороты
  • карающие рыцари— странствующие судьи-каратели, считающие почти всех достойными принять полубожественную кару — от их рук, разумеется
  • сумрачные охотники— воины теней, ниндзя-ассасины
  • служители Вечного Плетения— воспринимающие мир как гигантскую паутину с линиями силы, связывающими и опутывающими всё вокруг, подчиняющие себе монстров самых разных мастей
  • рыцари Астральной Чистоты— воины-барьерщики, следящие за тем, чтобы все твари сидели по своим углам и не пересекали границы миров
  • рыцари ордена Жадного Пламени— инфернальные бронированные воины с яростью, двуручником в одной руке и родственностью огню
  • рыцари ордена Железной Перчатки— деснайты в процессе тренировки

как видно, тут нет «лёгких» вариантов, и любой выбор повлечёт за собой существенные изменения в персонаже, ну дык в том-то и смысл выбора класса, а не просто кидания пары навыков на дрыномашество!

отыгрывалось это просто: сначала про все девять классов рассказал я как мастер, потом игрок мне их все рассказал обратно своими словами, и после некоторого обсуждения выбрал три. следующие после выбора три приключения посвящены каждому из этих классов: персонаж лезет в один данжен с рыцарями ордена Жадного Пламени, потом в другой данжен — с рыцарями ордена Зажжённой Печи, а потом помогает обустраивать гнездо служителям Плетения. по прошествии всех трёх «модулей» миниигра завершается, нужно сделать выбор, который тут же фиксируется игромеханически.

вывод

какой такой вывод? я разве обещал вывод? ну ладно, раз не обещал, то вот вам: я думаю, что миниигры — это хорошо, и полагаю, что каждому классудолжна соответствовать одна своя игра, и тогда сисетма будет просто прекрасной. на миниигры иногда надо прерываться, откладывая всё в сторону, а иногда просто считать, сколько старушек ты за день перевёл через дорогу, но вообще это здорово, когда кроме общей игры у каждого есть ещё одна, своя собственная, обусловленная выбором при генерёжке, и ещё одна, третья, определяющаяся нынешним приключением в широком смысле. вот такой вот гендиатрис.

Восстановлено по источнику: http://rolemancer151.rssing.com/chan-17367616/all_p1.html.
© 2018–2020