Индустрия | Ролевых | Игр | На | Русском | Языке
ИРИНРЯ
1989 | 1990 | 1994 | 1995 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | 2005 | 2006 | 2007 | 2008 | 2009 | 2010 | 2011 | 2012 | 2013 | 2014 | 2015 | 2016 | 2017 | 2018 | 2019 | 2020
Интервью с Егором Борковским, Михаилом Шалупаевым и Константином Трофименко — создателями «Красной земли»
Сегодня на нашем портале публикуется интервью с коллективом авторов "Красной земли", пожалуй, наиболее яркого и профессионально "изготовленного" отечественного сеттинга под систему "Savage worlds"-"Дневник авантюриста" - Егором Борковским, Михаилом Шалупаевым и Константином Трофименко.

Abash
Коллеги, рассскажите пожалуйста о своем “бэкграунде”: когда и как начали играть в ролевые игры, какие игры предпочитали, кем чаще были - ведущими или игроками?

Егор Борковский
Моё погружение в мир настольных ролевых игр началось с покупки стартового набора для ADnD в конце 1999 года. Как-то само собой получилось, что я стал водить, знакомя с игрой своих друзей и знакомых. В первый раз именно поиграть мне удалось только через пару лет, когда у нас уже более-менее оформилась компания, и задачи ведущего можно было переложить на кого-то ещё. Честно говоря, водить мне нравилось и до сих пор нравится гораздо больше, чем играть. Буквально с самого начала я старался сделать что-то своё: писал системы и сеттинги. С опытом пришло понимание, что хорошую и удобную систему сделать не так просто, как кажется начинающим ролевикам, и я отказался от этого малопродуктивного занятия. Но вот сеттинги я за редким исключением стараюсь всегда водить собственные. Что касается жанра, я предпочитаю мрачные, тёмные миры с обязательным присутствием магии. Из известных широкой публике сеттингов это такие вещи, как World of Darkness, Dark Sun, Warhammer 40k.

Михаил Шалупаев
Путь в хобби я начал в районе 2000 года со 2-й редакции АДнД, третью редакцию не принял и начал поиск “идеальной системы”. Вначале ею для меня стал ГУРПС, а потом я повзрослел и перестал искать идеал. Играл в первую “Эру водолея”, VtM, “Неизвестные армии”, “Savage Worlds” естественно. В подавляющем большинстве случаев был ведущим, водить предлочитаю темное и городское фэнтези и мистический детектив. Ни к одному “коробочному” сеттингу не прикипел, в качестве места действия обычно использовал родной город, перекраиваемый под нужды текущей системы.

Обложка книги в действительно высоком разрешении.

Abash
Все вы "пионеры ренесанса", как я пытаюсь его называть, “ролевых игр отторжимых от автора” в России, который начался ориентировочно в 2009-2011 годах, с анонсами “Волчьего солнца”, “Кланвиля”, отчасти “Лавикандии”, “Эры водолея-2” и “Красной земли”. Когда у вас возникла мысль довести какую-либо из своих заготовок “до товарного вида” и сколько времени прошло от мысли до “pdf’а с картинками”?

Егор Борковский
Первым опытом совместной работы над ролевым проектом для нас с Константином была попытка в 2007-2008 году переделать сеттинг в стиле славянского фентези «Беловодье» под систему d20. Костя пригласил меня принять участие в этом проекте, за что я ему бесконечно благодарен. Не могу сказать, что он увенчался успехом, однако он дал нам действительно неоценимый опыт того, как надо и как не надо работать над сеттингом, и устойчивое понимание того, что на тему славянского фентези я не буду больше писать ничего и никогда. Идея приводить продукт к «товарному виду» и распространять главенствовала с самого начала.

Что касается работы над Красной Землёй, она заняла порядка трёх лет: год ушёл на разработку концепции (наверное, самая увлекательная часть работы, т.к. проходила она в основном в баре под пиво), год на написание основного корпуса текстов, год на приведение материала к окончательному виду, подбор иллюстраций, вёрстку. За это время видение того, как должен выглядеть конечный продукт, поменялось три раза. Мы не боялись в какой-то момент сказать себе, что пошли не в ту сторону, и полностью переделать большие куски своих наработок.

Abash
Как именно сложился “Штабъ Духонина”? Чем был вызван интерес членов “Штаба” к тематике гражданской войны в России? Какие существующие игры послужили для вдохновения тех или иных решений для сеттинга “Красная земля”?

Егор Борковский
Наш «тандем» с Константином вырос из предыдущего проекта, о котором я уже упоминал. Ближе к середине работы над проектом к нам присоединился Михаил, заинтересовавшийся опубликованными демо-материалами. Кроме троих основных авторов, в проекте было так или иначе задействовано довольно большое количество наших друзей и соратников, оказавших огромную помощь советами и отдельными текстами.

Мой интерес к Гражданской Войне проснулся неожиданно даже для меня самого. Видимо, в какой-то момент накопилась критическая масса впечатлений по этому времени, и в голове начал складываться образ игрового мира. Плюс сыграли роль детские впечатления от просмотра советских истернов. Для меня Гражданская Война интересна, прежде всего, как переломный период отечественной истории, фактически конец света в отдельно взятой стране, когда все скрепы рухнули, и наружу вылезло нечто такое, о чём предпочитали даже не думать. Встреча с Зверем, Тенью, в масштабе целого народа, назовём это так. Вообще, существует обширный пласт довольно своеобразных материалов (пропаганда, фолк-хистори, городские легенды) о «мистической» или «закулисной» подоплёке тех событий. Очень хотелось всё это использовать, но мы понимали, что если строить сеттинг на противостоянии, условно, «Святой Руси и мирового масонства», то на выходе получится пошлятина или фарс, поэтому в процессе работы над проектом мы творчески переработали эти концепции.

При работе над игрой лично мне сложно было избавиться от влияния World of Darkness, по которому я водил ранее. Хотелось сделать нечто динамичное, подходящее для боевика, а привычка всё время толкала на узкую дорожку создания игры в «Великих Посвященных, незримо стоящих за Великими Событиями». В итоге получился некий синтез.

Что касается заимствования игромеханических решений, то тут я не могу назвать однозначного источника вдохновения. Возможно, на идею отпечатков как-то повлияли аспекты, существующие в FATE и им подобных играх, но, по-моему, это нечто совсем другое.

Кстати о "противостоянии, условно, «Святой Руси и мирового масонства»" - иллюстрация с шашками и револьверами.

Константин Трофименко
Само название “Штаб Духонина” появилось уже на завершающем этапе написания “Красной Земли”, именно для обозначения группы ее авторов. Сама же идея сеттинга возникла на основе кампании по смеси линеек Mage the Awakening и Hunter the Reckoning по новому Миру Тьмы, где действие происходило в России в 1921 году. Мастером тогда был Егор, а игровая группа состояла в основном из модераторов форумов Мира Ролевых Игр. Сюжет кампании был довольно далек от нынешней “Красной Земли” - он был про охоту группы чекистов-”хантеров” на мага - барона Унгерна фон Штернберга, и не содержал особенных альтернативно-исторических элементов. Однако кампания была яркой, запоминающейся, и после её завершения нам с Егором захотелось оформить её в виде сеттинга, который и стал в итоге нынешней “Красной Землей”. Собственно, все что в ней осталось от той кампании –это несколько внутриигровых мемов, как, например, буддийские монахи-марксисты (есть в нынешней КЗ (Красной земле прим. Abash) такое гособразование - Бурятская Народно-Дхармическая Республика), а также намеки на особую исключительность барона Унгерна в ряду остальных персонажей сеттинга.

Михаил Шалупаев
Думаю, что неправильным будет не упомянуть сеттинг “Deadlands”, который служил не столько источником вдохновения, сколько примером действительно хорошего сеттинга для выбраной нами игромеханики.

Abash
Работа над “Красной землей” заняла у вас 3 года и далеко не все тексты вошли в состав финальной книги. Хотелось бы поговорить об альтернативной истории “Красной земли”. Какие сеттинговые идеи были отброшены на ранних этапах написания книги? Какие системы представлялись перспективными для использования до того, как был выбран “рабочий” “Дневник авантюриста”?

Константин Трофименко
В самой первой “пре-редакции” сеттинга у нас еще не было идеи Движений, и мы пытались раскидать разные оккультные силы по политическим партиям - большевикам, эсерам, кадетам и иже с ними, а также связать их с разными историческими оккультными традициями - масонами, розенкрейцерами, тамплиерами. Все это получалось довольно громоздкой и нелогичной конструкцией, и именно эти (прямо надо сказать - трэшовые) черновики текстов условно про древнеегипетских жрецов и историю российской социал-демократии мы и не стали в итоге дописывать и оформлять. Одновременно нам захотелось уйти от Мира Тьмы в сторону более динамичной и легкой системы, в качестве которой (не без агитации Кирилла "Дориана" Румянцева, в том числе автора "Грани вселенной" прим. Abash) были выбраны тогда еще не переведенная на русский язык Savage Worlds, а планы Студии 101 по ее переводу и адаптации в России дополнительно подтолкнули нас остановить выбор на этой системе. В итоге и содержательная часть сеттинга стала переделываться под “Дневник”.

Егор Борковский
Константин практически всё сказал, но хотелось бы ещё добавить, что обрезке подверглись довольно обширные материалы по регионам Красной Земли. С ними объём книги становился слишком большим.

Иллюстрация Евгения “Дяди Пирога” Пирогова к ознакомительному красноземельному приключению "Наш паровоз вперед лети...", увидев котороую Ваш покорный слуга и решил познакомиться с творчеством "Штаба Духонина".

Abash
Несколько слов о Движениях. Их внутреннее содержание, ценности, по факту, оказывают наибольшее влияние на игровой процесс “Красной земли”. Чем именно “Штабъ Духонина” вдохновлялся при описаниях движений? Почему их четыре? Чем обусловлена ценность для игры того вида (иногда читатели проводят параллели между Движениями и культами Хаоса из Вархаммера 40к, например), который движения приняли в конце работ над книгой?

Константин Трофименко
Именно на том этапе, когда нам очень хотелось на все плюнуть и забросить написание сеттинга, в очередном мозговом штурме родилась идея Движений и разделения массового, политического и тайного уровня игры, которая позволила связать все предыдущие мысли в единую картину. Подтолкнул нас к этому небезызвестный среди старожилов ролевого рунета Антон «Стеклодув» / «Агасфер» Григорьев, который также участвовал в этих авторских мозговых штурмах.

Егор Борковский
Я считаю Движения наиболее удачной фишкой сеттинга, придавшей ему законченный вид. Хотелось обыграть тему, что различные идеологии, независимо от ценностей, которые они декларируют, разрушают личность тех, кто им осознанно или неосознанно следует. Это действительно довольно мрачная идея, и в первоначальных планах у нас было создать дополнения, показывающие, каким образом персонаж может избавиться от их влияния и вновь обрести человеческое достоинство. Но это была бы уже совсем другая игра, уводящая от первоначального жанра боевика куда-то в сторону психодрамы.

Почему четыре? Мы разбросали имеющиеся в игре на тот момент архетипы персонажей по группам, и их получилось как раз столько. Кроме того, красное, белое и зелёное движение исторически существовали во время Гражданской Войны. Мы дополнили их мистическим наполнением и добавили к ним Чёрное, потому что некоторые образы не вмещались в остальные три.

Для каждого движения было описано определённое мировоззрение, которое опирается на реальные идеи людей, живших в начале ХХ века, и на их отображение в массовой культуре последующих лет. К слову, они довольно сильно, порой полярно, отличаются, взять хотя бы тех же белых.

Уже в процессе проработки четырёх движений начали всплывать интересные аналогии, как с четырьмя Всадниками Апокалипсиса, о которых упоминается в книге, так и с элементами других сеттингов. Что касается, культов Хаоса из WH, действительно, такие параллели можно провести, но сопоставить напрямую вряд ли получится.

Михаил Шалупаев
Добавлю, что именно описание четырех цветных Движений, изложенное в диздоке “Красной Земли” (на столько оно было хорошо, точно и элегантно), послужило основной причиной того, что я решил отставить в сторону свою так сказать мастерскую гордость и собственные идеи на тему гражданской войны, и предложить помощь Егору и Константину в разработке их сеттинга.

Abash
Книга “Красная земля” удивляет прежде всего обилием отличных иллюстраций - как оригинальных, созданных художниками специально для игры, так и обработанными агитационными материалами 1920-х годов. Не могли бы Вы рассказать подробнее о работе с художниками, верстке финального текста? Кто эти мастера электронного планшета и текстовог редактора?

Константин Трофименко
Большая часть вновь нарисованных иллюстраций принадлежит Евгению “Дяде Пирогу” Пирогову, широко известному в ролевой интернет-тусовке рунета (в первую очередь, пользователям “Ролемансера”). Обработкой старых плакатов, как и общим оформлением книжки, занимался один из авторов сеттинга - Михаил Шалупаев.

Михаил Шалупаев
На момент начала работы над сеттингом я был полным профаном в верстке и поэтому без советов и практической помощи более опытных товарищей из ролевого сообщества мне ничего бы сделать не удалось: в первую очередь это Александр “Аvе” Ермаков, пользователь форумов "Мира ролевых игр" Ymir и уже упомянутый Евгений “Дядя Пирог” Пирогов.

Abash
А всадники апокалипсиса с обложки?

Егор Борковский
За обложку мы должны благодарить замечательного украинского художника Андрея Ермолина. Как только мы увидели примеры его работ в его ЖЖ ermoha.livejournal.com, у нас не оставалось сомнений, кто должен проиллюстрировать обложку. К счастью, он согласился с нами сотрудничать, за что ему огромная благодарность.


В настоящее время А. Ермохин занят проектом "Зоряна Україна" - на иллюстрации Шинкар Уотто.

Abash
Хочу задать вопрос, который наверное уже поднимался неоднократно - каким Вам видится будущее проекта “Красная земля” и “Штаба Духонина”? Помимо возможного доиздания готовых материалов и “доводки” сеттинговых брошюр т.н. “Красная земля W”?

Егор Борковский
Главным препятствием, вставшим на пути развития КЗ, стало отсутствие времени. У каждого из авторов довольно насыщенная жизнь вне ролевых игр, которая требует своё. Работа над сеттингом такого масштаба требует полной самоотдачи и огромных затрат времени. Также мы рассчитывали на то, что к разработке проекта подключатся другие авторы, которым можно будет «передать выпавшее знамя». Однако этого не произошло, по крайней мере, в нужном нам объёме. Всё это и послужило причиной заявления о приостановке работы над проектом.

В настоящее время лично я работаю над созданием небольшой игры по Югу Красной Земли по системе Apocalypse World, в которой я вижу огромный потенциал.

Константин Трофименко
Лично мне всегда хотелось сделать для КЗ сюрреалистическо-фантасмагорическую надстройку в стиле “Чапаева и Пустоты”. Именно под эти цели и осталась в тени личность барона Унгерна.

Abash
И еще один “поднадоевший” вопрос: чем закончилось дело с идеями перевода “Красной земли” на иностранные языки, прежде всего, на английский? Рассматриваются ли варианты перевода и издания игры на украинском или белорусском языке и издания правил с местным “колоритом”? По крайней мере, белорусская ККИ “Паўстанцы” весьма “близка” по теме “Красной земле”, что говорит о возможной востребованности игр по тематике “Красной земли” на просторах СНГ.

Рекламный проспект национальной белорусской карточной игры-пропаганды "Паўстанцы".

Егор Борковский
К сожалению, идея с переводом на английский пока не получила развития. Перспектива найти переводчика на общественных началах для книги такого объёма выглядит весьма сомнительной, а чтобы вложить в это дело деньги, нам надо понимать возможности сбыта и возврата средств. На мой взгляд, это в большей степени находится в компетенции издательства Студия 101. Насколько мне известно, им прорабатывался вариант перевода КЗ одним из крупных западных издательств, но произошла какая-то не совсем понятная мне история, какое-то недопонимание, в результате чего всё сорвалось.

Михаил Шалупаев
За украинский не скажу, но в переводе на белорусский язык основной книги особого смысла нет - результат (как комерческий, так и чисто популяризаторский) не оправдает затраченных усилий - это я как гражданин и постоянный житель Беларуси говорю. А вот расширенный сеттингбук по Северо-Западному краю наверняка вызвал бы бОльший интерес у белорусского читателя, нежели белорусскоязычная версия. Ну или по крайней мере спровоцировал бы на rpg.by волну обсуждения на тему “все было не так” =).

Abash
Несколько слов о Ваших дальнейших планах. Планируете ли Вы некоторое продолжение работ в зародившейся индустрии ролевых игр на русском языке после столь блестящего дебюта, или по каким-то причинам есть желание “взять паузу”?

Константин Трофименко
Поскольку мы стояли у истоков возникновения и развития форумов Мира Ролевых Игр, и конвента “Ролекон”, правильным будет сказать, что мы, в меру сил, непосредственно работаем над зарождением индустрии ролевых игр на русском языке, а “Красная Земля” - была попыткой (пожалуй, успешной) зайти в это дело со стороны не только организаторов, но и авторов. Сделать сеттинг, который нравился бы нам самим, как игрокам и мастерам.

Егор Борковский
По-моему, именно сейчас как раз не время брать паузу. За последние пару лет продвижение настольных ролевых игр на русском языке достигло некоторых успехов благодаря выходу книг, появлению новых издательств, новых конвентов, таких, как Ролекон. Мне, конечно, приятно, что в этом есть мой определённый вклад, но это не повод, чтобы почивать на лаврах. Достигнутый результат легко потерять, если не двигаться дальше. Вижу свою задачу в продолжении работы над популяризацией ролевых игр по мере своих сил и возможностей. Кстати, пользуясь случаем, хочу сказать, что на любом мероприятии Ролекона всегда можно поиграть по “Красной Земле”!

Abash
Благодарю вас за замечательное интервью!

29/10/2013
Fobos-11
Fobos-11


А почему забросили Беловодье? Мне очень нравилось.
30/10/2013
Abash
Abash


Так ведь "... и устойчивое понимание того, что на тему славянского фентези я не буду больше писать ничего и никогда".
30/10/2013
Fobos-11
Fobos-11


Меня интересуют причины этого понимания.
30/10/2013
Abash
Abash


Обычно, так пишут, когда от предмета исследований начинает подташнивать - от усталости или от чрезмерно глубокого знания материала.
© 2018–2020