Индустрия | Ролевых | Игр | На | Русском | Языке
ИРИНРЯ
1989 | 1990 | 1994 | 1995 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | 2005 | 2006 | 2007 | 2008 | 2009 | 2010 | 2011 | 2012 | 2013 | 2014 | 2015 | 2016 | 2017 | 2018 | 2019
Tenra Bansho Zero
в 2014 году этот материал был также перепечатан на Ролемансере — RK

Tenra Bansho Zero: сеттинг

Насколько традиционны в японском игростроении лютые игромеханические решения, беспощадные в своей бессмысленности, настолько же эклектичны сеттинги.
Поскольку английская редакция Tenra Bansho Zero в данный момент доступна любому желающему за скромные 14 долларов за электронную копию (и заметно дороже за бумажную) — самое время для небольшого обзора.

 

География мира
Мир Тенры – пять огромных континентов, разделенных на географические “регионы”, которые, в свою очередь, разделяются на политические “домены”. Эти домены, или королевства, находятся в постоянной феодальной грызне или достаточно напряжённой холодной войне. В каждом из доменов имеется некий регент, правитель или даймё.
Тенра – не единственный топоним на планете. Дальше по глобусу, на другой стороне планеты, находится что-то вроде стимпанковой Америки, а западнее Тенры – что-то вроде Индии. Тем не менее, люди пользуются общим языком, и, за исключением незначительных деталей, общей культурой. От далёкого Западного Континента и до негостеприимного тюремного домена Эдо на другой стороне известного мира, все говорят на одном языке.
Климат умеренный, есть регионы погорячее и похолоднее, но в целом – везде можно увидеть привычные четыре сезона.
Политика мира
Как уже было сказано, Тенра постоянно воюет на протяжении уже нескольких сотен лет. Некоторые регионы всё же могут жить сравнительно мирно, в сотрудничестве и процветании. В основном это верно для культурного ядра мира: жреческой столицы Синто и буддистского Ордена Феникса. Чем дальше от ядра – тем нестабильнее политика и отношения.
Богатые ресурсами домены постоянно делят земли с окружающими завистниками. Другие страдают от революций и внутренней грызни.
Лидеры доменов получают свои звания от жрецов Синто, так называемых “Дзингу-ке”, необсуждаемых владык мира. Они контролируют всю его технологию и подкрепляют мандат на владение доменом технологиями и оружием для избранных кандидатов. Они же манипулируют и политическими событиями из-за кулис, ради собственных целей. Зачем им грызня домена с доменом и регента с регентом – неизвестно. Возможно, это средство защититься от мятежа против их безусловного владычества над миром, или же для защиты от каких-то неведомых опасностей, которые просто недоступны восприятию и сознанию профана.
Экология
Мир населяют расы людей и Они. Нелюди редки, но существуют, в основном на малонаселённом западном континенте. Замкнутые нелюдимые Аякаси (Демоны, феи, духи и прочие создания) иногда шпионят за людьми, либо на время проникают в их общество.
Основную ресурсную ценность в мире составляет железо (для производства стали) и золото. Багрянец, Камень Души и Механическое Сердце – уникальные ресурсы этого вымышленного мира.
Багрянец, он же Орихалк – невероятно прочный металл, который порой находят в копях. Эта сталь красновато-золотистого цвета служит основой лучшего в мире оружия, боевых меха Йорои, а также электронных контуров Меикйо.
Камень Души, он же Одзю – другой крайне редкий минерал. Кристаллы насыщенного алого цвета имеют уникальные свойства хранить и накапливать энергию души, словно батарейка, для последующего использования. Заклинатели пользуются ими для вызова демонов. Синтетические мышцы Йорои приводятся ими в движение. Самураи и синоби вшивают камни в тело, чтобы улучшить свои врождённые способности. Взрывное освобождение энергии при ударе позволяет заметно усиливать пробивную способность меча или отправлять снаряд в полёт словно из мощной пушки.
Механическое Сердце, оно же Синдзю – твёрдое, похожее на янтарь, образование, примерно с человеческое сердце размером. Обычно его заключают в стальную оболочку и превращают в основу мощного двигателя. Сердце производит энергию для боевых меха Йорои и несокрушимых машин-убийц Конгоки, а также многих иных причудливых механизмов. О том, как и откуда на самом деле появляются Механические Сердца знают лишь аборигены-Они… а также беспощадные правители доменов, щедро платящие наёмным охотникам за вырезанные из груди “ужасных демонов” сердца.
Расы
Тенру населяют две расы: люди, пришедшие на планету многие тысячелетия назад, и Они, аборигены Тенры.
Люди, как уже сказано выше, усреднённая “японская” культура, от Востока до Запада, с общим языком и незначительными различиями.
Раса Они в основном служит для человечества страшным и непонятным пугалом. Сам термин “Они” переводится как “демон”, что лучше всего характеризует представление о них в человеческой культуре. Рога, татуировки, непонятная “варварская” культура пугают людей. Суеверия и приписываемый Они каннибализм воздвигли прочный барьер между культурами.
Они живут небольшими деревнями. Им по силам ощущать любые изменения в “своей” земле и даже придавать ей иную форму по желанию. Рога позволяют Они поддерживать незримую связь между собой, а при некоторой тренировке – и чтение мыслей людей.
Они далеко не везде считаются второсортными уродами. На севере, в стране Они, созданной для Они, так называемая “Революция Макюю-Ниндо” привела к формированию мирного государства. Многие соседние домены восприняли это на удивление благосклонно и теперь успешно сотрудничают ради общего процветания с населённым Они государством. К сожалению, другие государства поблизости разделяют сугубо расистские взгляды на Они, как подлежащую безусловному уничтожению неполноценную расу.
Некоторые Они путешествуют на земли людей, чтобы наладить взаимопонимание, или хотя бы понять, как ужиться вместе. Другие же спиливают рога, маскируются и живут среди людей как люди.
Религия
Религия мира крайне похожа на японскую периода сражающихся царств. Почитаются духи-покровители, так называемые ками, также соблюдаются некоторые иные элементы синтоизма. Но для обитателей Тенры синтоизм не столько религия, сколько естественная часть повседневной культуры.
Выделяются погодный, лунный и сезонный циклы календаря. Жрецы синто и храмовые девы-мико распоряжаются на фестивалях и раздают благословения – жрец вправе просить ками о здоровье и удаче. Кроме того, жречество действует как разветвлённая сеть агентов национальной безопасности, содержит осведомителей и собирает любую критичную информацию о текущем положении в обществе.
Буддизм – официальная религия Тенры. Храмы стоят в каждом из доменов, а монахи бродят между городами, помогают людям и успокаивают мятежных духов и злокозненных мертвецов. Секта Феникса – наиболее могущественная и старейшая, но существуют ещё две – Истинный Путь и Путь Вовне. Их общая цель – достижение нирваны, хотя методы заметно варьируются. Между собой эти ветви религии не конфликтуют, хотя значительно различаются в методах работы.
Верования Они – третий подвид религий мира. Ди-Го, бог всех Они – универсальная часть их культуры. Он посылает им видения и вещие сны. Пока сердце Они бьётся, голос Ди-Го может его достичь.
Технология
Уже несколько сотен лет регенты полагаются на инструменты жрецов: обработку Багрянца и прочные мечи, меха-Йорои, коммуникаторы Меикйо и боевых роботов Конгоки. Для жрецов это не более чем игрушки, но ими награждают всех, кто по сердцу верхним эшелонам храмовой власти.
Недавнее падение горы Дзинрай разделило жречество на две секты – Южную и Северную. Южная продолжает контролировать и ревностно беречь технологию, северная открыто и безвозмездно делится многими секретами – вроде современной медицины. Порох, кибернетика, доступные в массовом производстве технологии-Кименкйо известны повсеместно. Сделанные на основе Кименкйо меха-Йорои не такие мощные, как Меикйо, но достаточно сильны и куда проще в изготовлении.
Значимые события
У Тенры богатая долгая история. Но лишь два недавних события действительно изменили облик мира (и сеттинг игры).
Падение Дзинрай
Гора Дзинрай, в центре мира, посреди одноимённого домена, служила домом благородных семей и основой для огромного мегаполиса – “Врат Рая”. Уходящий в небеса трос соединял её с так называемой “Фантомной Звездой”.
Не так давно, Фантомная Звезда упала. Дзинрай превратилась в руины, а весь домен с прилежащими землями опустился в морскую пучину. Острова появлялись и тонули, планету окутала тьма, клубы дыма и пыли скрыли небеса. Этот период стал известен как “Ночь длиной в два месяца”.
Когда развеялась тьма, домены принялись за восстановление утраченного. Северные жрецы выдвинули на власть юную девушку, титулованную Императрицей. Вскоре после этого на юге появилась вторая секта жрецов, которая не признала северную и повергла мир в состояние холодной войны между жрецами и горячей – между верными им доменами.
Революция Макюю-Ниндо
Долгая ночь сподвигла буддиста-Они по имени Макюю-Ниндо (“Дворец Пустоты”) на подвиг – захват сокрушённого домена и превращение его в новый дом Они. Армии близлежащих доменов по доброй воле (хотя и без поддержки жрецов) отправились на войну. За два месяца ночи, Макюю-Ниндо сумел отстоять безопасность домена и наладить политические связи между ним и благожелательными соседями.
После столетий жизни в низах человеческого общества или мучений под властью жестоких регентов, Они получили свой дом.
Эти два события оказали наиболее мощное воздействие на современную картину мира Тенры. К их влиянию так и не приблизилось ничто иное.

Вообще, создатели игры ставили своей задачей «гипер-азиатский» постмодерн, ударный коктейль из всех штампов популярной медиа-культуры последних лет, от книг и мультфильмов, до компьютерных игр. Как по мне — у них получилось.
05/05/2013
Эл
Эл


Tenra Bansho Zero: механика игры

в 2014 году этот материал был также перепечатан на Ролемансере — RK
Итак, Tenra Bansho Zero. Почти тысяча страниц расовой японской настольной ролевой игры, наконец-то сравнительно доступной в наших интернетах. Теперь, когда это так, можно смело удивляться прихотливости японской игростроительной мысли. Традиционный “не-имеющий-аналогов” путь экзотического народа с древней культурой тут проявил себя на полную.

 
Кость игры
Обычные шестигранники. Нетрадиционные кости у японцев вообще как-то не прижились, а вот с общедоступными кубами игростроители страны восходящего солнца делают такое, что меркнут творения даже лучших японских же порноаниматоров.
Основная проверка
Использует горсть кубов, численно равную значению релевантной ситуации характеристики персонажа. Обычно это значение находится в пределах 6-9 кубиков. Набор конкретных характеристик более подробно рассмотрен чуть ниже.
Уровень владения навыком определяет “успешные” значения проверки – очки на кости меньшие или равные его значению признаются как один успех.
Таким образом, навык варьируется от нуля (проверка невозможна) до пяти (когда использование навыка с точки зрения жителей игрового мира сродни медитации великого мастера Дзэн и не требует сознательных усилий). Навык четвёртого уровня считается очень высоким, пятого – без дополнительных сюжетных обоснований просто недоступен.
Это порождает занятную ситуацию, когда очень тренированный персонаж с посредственным значением релевантной характеристики персонажа и так себе тренированный обладатель высокого значения той же характеристики вполне могут взаимно и достаточно неприятно удивиться при встрече на тесной горной тропинке.
Сложность проверки
Проверка используется лишь в тех случаях, когда её успех либо неуспех могут породить интересные, сюжетно востребованные, ситуации. Поэтому, в подавляющем большинстве случаев, речь идёт про всего лишь один успех – либо получилось, либо нет, причём, скорей всего, получилось. Герои Тенры – действительно герои, других таких в сюжете нет, и отношения с пределами возможного у них достаточно свойские.
Рост числа потребных успехов используется лишь как средство направления сюжета в желательную сторону – когда абсурдная заявка игрока ещё имеет право на существование, но Мастер не считает, что у неё сколько-то реалистичные шансы на осуществление. Три успеха считаются уже вполне достаточным штрафом, пять-шесть – вероятным пределом возможного.
Разумеется, в случае некоего конфликта проверка становится встречной – и требуется набрать успехов больше, чем у противника.
Создание персонажа
Основные элементы создания персонажа – его Характеристики, Карьеры, Судьбы и полезное снаряжение. Все они стоят условные очки, причём количество потенциально возможных карьер и судеб имеет свою цену в Карме, а значения характеристик, уникальные карьеры (вроде пилота ОБЧР) и наличное снаряжение покупаются за условные очки, по ходу сюжета значения более не имеющие. Лист персонажа из-за этого получается довольно большим, но своя извращённая логика в механизме такой генерации есть.

Характеристики
Достаточно стандартный набор. Телосложение, Ловкость, Чувства, Знания, Дух, Эмпатия и Статус. Точные значения варьируются от 1 до 10, причём 1-3 считаются для героев откровенно недостаточными, 4-6 – так себе нормой, 7-8 – очень большими, а 9+ традиционно малореально без сюжетного обоснования. Характеристики отвечают за следующие возможности персонажа:
Телосложение: физические сила и выносливость, живучесть.
Ловкость: скорость, рефлексы, подвижность.
Чувства: пять чувств восприятия.
Знания: образование, логика, способность понимать сложные проблемы.
Дух: сила воли, шестое чувство, смелость.
Эмпатия: любой эмоциональный контроль себя и окружающих.
Статус: позиция в феодальном сословном обществе, и, соответственно, инструменты политического влияния.
На семь характеристик выдаётся 40 очков, из которых несколько (1-3) уйдут на уникальное снаряжение и карьеры персонажа, так что слишком перекачать всё на момент генерации при всём желании не получится. В игре выгодно создавать несимметричных профессионалов и активно полагаться на взаимопомощь разных персонажей.
Впрочем, система позволяет успешно создать достаточно разных жизнеспособных персонажей даже в том случае, когда они все, например, самураи. Разумное стремление не слишком занижать малорелевантные основной карьере характеристики здесь только в помощь.
Вторичные характеристики
Жизненная сила (хиты), Душа (мана) и Ранения. Хиты работают как привычные чек-боксы, душевная энергия тратится на магические силы всё тем же привычным образом, ранения же отвечают за тот урон, когда просто отключкой на поле боя обойтись не получится.
Забавный нюанс заключается в том, что игрок в достаточно широких пределах решает, как распределять понесённый урон между жизненной силой и ранениями. В проходной сцене персонажу дешевле обратить пропущенный удар в трое суток без памяти на дне оврага и увести жизненную силу в глубокие минуса… без каких бы то ни было иных последствий. В яростной битве, наоборот, чуть выгоднее получать жуткие телесные ранения – но максимально долго сохранять возможность атаковать и контр-атаковать противника. Более того, понесённые критические ранения фактически увеличивают число костей в проверке, а не штрафуют действия персонажа!
Если кто-то сейчас вспомнил, как вбитые мощным ударом в бетонную опору моста аниме-герои вылезают из вмятины обратно с багровым потёком крови через лицо и с яростным криком бросаются на противника вновь – это как раз то самое игромеханическое решение.
Более того, если игрок решает отметить Смертельное Ранение, это автоматически отменяет любые другие негативные эффекты – вроде кровопотери от Критических Ранений – но сведение жизненных сил к нулю после этого действия будет означать, что персонаж умер.
Выбор сдаться или умереть в TBZ находится только в руках игрока… хотя сейчас я не буду много распространяться о тех ситуациях и сюжетах, когда это почти одно и то же. Антураж феодальной Японии появлению таковых ситуаций вполне способствует. Халявы без последствий не будет.
Карьеры
Основной инструмент определения навыков и снаряжения персонажа на момент его создания. Карьеры стоят определённую цену в Карме, и обычно должны уписываться в 60-90 очков. Более высокие значения изрядно мешают персонажу совершать героические подвиги в сюжете, меньшие – не дают удобного набора полезных навыков.
При этом, более высокое значение предоставленного одной карьерой навыка всегда заменяет более низкое от другой. Освободившийся таким образом навык заменяется любым другим, который игрок в данной ситуации полагает востребованным для своего персонажа.
Снаряжение и деньги
Как и положено, сильно зависят от Статуса персонажа. Феодальное азиатское государство крайне жёстко регулирует, что и кому дозволено иметь при себе – вплоть до того, что список доступного персонажу оружия имеет жёсткие минимальные требования к его положению в обществе.
Деньги, наоборот, имеют не более чем сюжетное значение. Три медяка в кармане у персонажа (простой ужин и угол в ночлежке) или десять золотых на съём особняка с прислугой в центре – не более чем антуражная заявка игрока о том, как он видит эту составляющую жизни своего персонажа. Считать деньги в игре или гоняться за не имеющими сюжетного значения трофеями просто бессмысленно. У кого денег не было, у того и не будет, у кого были – всегда есть способ как-то взять ещё либо обойтись без них. Визит аристократа в чей-то дом – это честь для принимающей стороны, а не повод выставить счёт, раз уж на то пошло.
Специальное оснащение
Пороховое оружие, магические кристаллы, самурайские хирургические операции, волшебные духи-помощники, боевые протезы кидзин, черви-симбионты и огромные боевые роботы жёстко зарегулированы уникальными карьерами персонажа. В первоначальном карьерном наборе можно слегка поменять конкретный ассортимент, но просто закупиться желаемым шмотником из чужой карьеры не выйдет. В своей, дополнительные уникальные расходники можно приобрести за Карму.


Судьбы
У каждого персонажа есть как минимум две Судьбы, оказывающих прямое воздействие на его мировоззрение, одна посильнее и одна послабее. В ходе игры Судьбы можно выкупать и модифицировать, очищая этим Карму персонажа.

Карма
Основной инструмент контроля за “крутостью” персонажа и доступными ему подвигами. Каждое использование фишек удачи (здесь называемых Аики) в форме Киаи (бойцовский выкрик, у нас более известный в неправильном звучании “кия”) для увеличения числа успехов проверки, либо какого-то иного аналогичного трюка игромеханики, напрямую добавляется в Карму персонажа. Вместе с его пройденными Карьерами, итоговое значение очень быстро начинает приближаться к опасному значению в 108 очков – глубоко символическому для средневекового азиатского менталитета значению, после которого играбельный персонаж становится одержимой демоническими страстями нелюдью в человеческой форме ради выполнения своих недостижимых целей любой ценой. Разумеется, это моментально прекращает любой контроль игрока над его поступками.

 
В итоге, лист персонажа выглядит примерно следующим образом:

А теперь немного про то, что происходит с ним дальше.
Киаи, Аики и Карма
Буддизм в основе философской составляющей игры – не индуизм. Вся карма в нём условно “плохая” – мирские связи, рано или поздно извращающие любую ценность. Желание что-то защитить превращается в жестокую агрессию “ради мира”, романтическая привязанность – в жгучую ревность. Можно сказать, что вся карма Тенры – своего рода “мирские грехи”.
Киаи – два иероглифа, Ки – дух и Аи – гармония. Вместе они переводятся как бойцовский дух. Проявления бойцовского духа позволяют эпические героические действия персонажей – как любые другие расходные фишки традиционные европейских ролевых игр.
Изначальное значение Киаи – ноль, верхнего предела нет. Цена использования – изменение кармы в каждой интермиссии после отыгранных сцен игры, в которых фишки Киаи расходовались на достижение желаемых результатов.
Таким образом, получается, что персонаж вполне может отыграть некую ключевую сцену, и поплатиться за это безумием… или просто заметным самоограничением последующих трат Киаи.
Аики – фишки, которыми награждают игроков за хорошую игру Мастер и другие игроки. Они могут конвертироваться в Киаи, применяться для покупки новых Судеб персонажа и некоторых других полезных действий. Главное их достоинство помимо вышеназванных – они не портят Карму персонажа даже в том случае, когда напрямую используются как фишки Киаи (хотя это невыгодный курс размена).
Использование фишек
За расход Киаи можно увеличивать размер горсти кубов, фактическое значение навыка, докупать успехи, прерывать чужие действия, получать дополнительные атаки, закрывать собой другого персонажа, менять случайный результат матрицы эмоций от первой встречи персонажей, докупать снаряжение, атрибуты и перманентные значения навыка. Специальная фаза игровой сцены, так называемый Момент Истины, так и вовсе открыто подразумевает взрывное использование максимального желаемого игроком количества наличных очков Киаи.
Другими словами, хорошая игра подразумевает достаточно активный расход фишек любым персонажем практически в любой игровой сцене.
Судьбы и Предначертания
Основное игромеханическое назначение Судеб – конверсия Аики в Киаи и контроль общей кармы персонажа. Но в параллель, чем более значима для персонажа выбранная Судьба, тем большую эмоциональную бурю вызывает у него любое относящееся к ней событие.
Предначертание – специальная разновидность Судьбы, отражающая движение персонажа к цели конкретного сюжета. Она выдаётся Мастером в нулевой сцене, и, в том случае, когда игрок слишком неопытен или растерян, следование Предначертанию должно в теории заметно упрощать адекватный выбор желаемой сюжетной линии даже таким игроком. Своего рода взаимно обговоренные мастерские рельсы… известные каждому игроку на момент начала игры.
Каждый раз, когда персонаж завершает некую судьбу (вроде мести клану Стальной Лошади) он вычёркивает из счётчика кармы её цену в Аики – 10 очков за третий уровень, 30 за четвёртый и 70 за пятый. Если же персонаж меняет какую-то судьбу (например, превращает неприязнь к другому персонажу в романтические чувства, или же, наоборот, усугубляет до лютой ненависти) он получает возможность понизить её уровень на единицу до минимума 2 и списать 10, 20 и 40 очков кармы соответственно. Таким образом, внутренний мир персонажа, его рост и развитие, получают крайне важное игромеханически материальное вознаграждение. Хороший “игрок-победитель” в TBZ действительно старается отыгрывать роль персонажа лучше в том числе затем, чтобы эффективнее “нагибать” противников.
Аики – двигатель сюжета
В классических постановках театра Кабуки зрители обычно знают сюжет произведения до его начала… а часть сюжетных пауз откровенно подразумевает взаимодействие актёра и зала. В такие моменты актёр принимает общеизвестные драматические позы-сигналы, а его зрители взрываются криками одобрения в адрес непосредственно актёра.
Фишки-Аики работают аналогичным двигателем в игре. В противовес многим европейским ходам с “фальшивой обёрткой” для реального сюжета, подразумевающим, что игроки вполне могут быть не в курсе, что их киберпанк-боевик на самом деле мистериально-мифическая эпика о судьбах мира, а криминальная бытовуха запросто может вдруг оказаться вампирским хоррором, игроки TBZ всегда находятся в курсе того, во что играют.
Да, грамотные с точки зрения драматургии ходы персонажей далеко не всегда оправданы с точки зрения выигрышной стратегии. Поэтому, игроки могут награждать других игроков за такие поступки фишками Аики – что позволяет в момент сюжетного поворота как-то откидаться даже из той задницы, куда персонажа завели его предшествующие логичные и сюжетно оправданные действия. Линия поведения обретает сугубо игромеханическое достаточно значимое вознаграждение – что, как правило, даёт возможность успешно играть далее, к желаемой всеми развязке.
Механика сцен подразумевает, что некая часть игроков не принимает участия в конкретных сценах – и потому выполняет функции судей происходящего, выдавая действующим в сцене игрокам фишки Аики за интересные, адекватные и весёлые действия их персонажей. Каждый игрок в среднем получает 2-3 фишки за сцену, или даже 4-5 в случае некой долгой сюжетно значимой последовательности событий.
Поскольку разным людям нравятся достаточно разные шутки и отыгрыш – хорошим тоном считается в спорных эпизодах вознаграждать персонажа за следование его выбранным Судьбам и Предначертаниям. Таким образом, игрок, хотя бы движущийся заодно с остальными по сюжету, всё же будет заинтересован в сотрудничестве.
Кроме того, как только у судей конкретной сцены закончились три фишки на выдачу – это хороший общедоступный намёк, что сцену пора сворачивать – игроки развлекли аудиторию, можно подбивать итоги с выходом на интермиссию перед следующей значимой сценой.
Это достаточно важно, поскольку сюжетная часть игромеханики – Система Зеро подразумевает максимально быстрое развитие сюжета – но про это в следующей части обзора.
11:50 06/05/2013
Abash
Abash


Эк закрутили-то.

Надо красноземельцам идею подкинуть на счет списывания злой кармы за прохождение квестов. А то у них пока “билет в один конец” – плохая карма позволяет становиться все хуже и хуже, а потом “геймовер”.

13:17 06/05/2013
Эл
Эл


Они, как я помню, достаточно часто на форумах обсуждали одностороннюю деградацию персонажа как художественно-игровой приём.
09/05/2013
Эл
Эл


насколько я могу судить, эта часть рецензии до Ролемансера по каким-то причинам так и не добралась — RK

Tenra Bansho Zero: сюжетная игромеханика

Насколько хорошо сеттинг и механика создания персонажа Tenra Bansho Zero формируют желаемую атмосферу причудливого азиатского фэнтези-стимпанка, настолько же хорошо её сюжетно-метаигровая составляющая предусматривает игру в формате знакомого любому ценителю азиатской поп-культуры OVA-эпизода или одного тома лёгкой новеллы.
Какими же средствами это всё достигается?
От случая к случаю
Прежде всего, следует учесть несколько совсем уж метаигровых факторов, сформировавших игру такой, какая она в итоге получилась. Жизнь типичного японского игрока подразумевает достаточно редкие игры, как правило на выходных, и, как правило, на съёмной территории – звукоизолированной каморке для караоке, отдельной комнатушке в бюджетной обжираловке, или чего-то близкого, вроде школьного помещения для клуба самодеятельности. В любом случае, речи о привычном формате долгой регулярной кампании у кого-то на дому чаще всего просто не идёт. Необходимость регулярно забрасывать всё напрочь и остервенело учиться перед очередными экзаменами ставит окончательный крест на сколько-то регулярной и длительной серии встреч только ради игры у подавляющего большинства потенциальных японских игроков.
Не удивительно, что в итоге вся механика игры заточена под то, чтобы в одно собрание на 6-7 часов в удобный выходной отыграть по максимуму законченный атмосферный эпизод бесконечной истории мира Тенры – от завязки, через конфликты и сюжетные повороты, до зрелищного финала.
В такую игровую сессию запросто может умещаться несколько месяцев игрового времени. Система Актов и Сцен, так называемая Система Зеро, подразумевает, что знакомых по традиционно-западному режиму “бесконечной кампании” сцен общения с одним-единственным проходным мастерским персонажем длиной в несколько часов реального времени просто не будет (справедливости ради, подобные длинноты случаются далеко не в каждой игре по традиционно-западной модели, но в ней эффективное своевременное решение этой проблемы участниками игры заметно реже настолько явно игромеханически вознаграждается и поддерживается).

Механика судеб
Не секрет, что для создания интересного сюжета важно, чтобы судьбы персонажей достаточно тесно сплетались между собой. Поскольку в TBZ судьба персонажа – его конкретная характеристика, имеющая точное числовое значение и ряд весьма значимых игромеханических функций, вроде конверсии фишек интересности персонажа, Аики в фишки улучшения проверок, Киаи, создание интересной компании персонажей заметно упрощается. Основная судьба персонажа может включать некую глобальную цель, его Предначертание – тактическую цель для конкретного сюжета, а вспомогательная – любые эмоциональные завязки на любого другого персонажа другого игрока, от братской привязанности до профессиональной ревности к более успешному конкуренту.
Это не обязательно решается настолько прямолинейно, возможны сюжетно близкие взгляды на какую-то значимую суб-цель кампании – вроде судьбы аристократа, которому некое морально сомнительно решение позволяет устранить назойливого конкурента, одинокого мстителя, который просто считает правильным установление справедливости хотя бы путём замены одного правителя другим, чуть получше, и, скажем, наёмника желающего любой ценой обрести солидную репутацию.

Матрица эмоций
В случае внезапно иссякшей фантазии, либо, наоборот, затруднений с выбором из нескольких равноценных вариантов Судеб, на выручку приходит другой многофункциональный инструмент правил TBZ – матрица эмоций. Таблица 6х6 включает обрисованные широкими мазками результаты первой встречи двух персонажей. Эти результаты достаточно варьируются – от романтических до профессиональных, от восторженно-глупых до рассчётливо-неприязненных. В любом случае, их можно принять, как есть, или слегка “подтолкнуть” результат на одну из соседних клеток – на чём, ко всеобщему удовольствию, и остановиться. Пищи для творческого переосмысления случайной проверки это даёт более чем достаточно.

Развитие сюжета
Итак, после окончательного выбора Судеб и отношений персонажей, наступает время для собственно игры. Сцена готова, можно поднимать занавес. Термин “сцена” тут не случаен – TBZ использует прямые аналогии с театрально-экранной концепцией сюжета.

Акты
В одну игровую сессию длиной в 6-7 часов предусмотрено раскрытие нескольких Актов сюжета. Это его самая крупная единица деления на составляющие. В рамках Актов персонажи участвуют в любых адекватных ситуации вызовах – боевых столкновениях, конфликтах характеров, интригах – но при этом каждый акт вполне убедительно позволяет вычленить либо место действия, либо временной период, либо и то и другое сразу.
Главное здесь то, что между парой запросто актов может пройти достаточно большой промежуток времени по часам игрового мира, а их результаты достаточно легко формализуются в промежуточные сюжетные итоги для перехода к следующему Акту.

Акт Зеро
Нулевой Акт игры подразумевает классическое представление игровых персонажей – но в форме какого-то наиболее значимого события их прошлого. Так, например, обладатель боевых протезов кидзин или самурай, хирургически модифицированный гибрид человека и духа-шики, могут рассказать остальным игрокам, какое сокрушительное поражение или другая трагедия в прошлом стали основой их карьерного выбора, а юный абориген-они – то, как совет племени отправил его познавать мир людей… и какие подлинные цели в этот момент ему ставил.
В любом случае, эта ограниченная коротким (по реальному времени) Актом Зеро последовательность сцен показывает остальным игрокам куда больше, чем монотонная бубнёжка “…меня зовут Безмятежная Падающая Звезда, и я высокий желтоглазый беловолосый синоби из тайной деревни ниндзя Тёмного Леса с во-от такими кунаями…”
Тот факт, что в Акте Зеро представление другим игрокам чьего-то персонажа запросто может выдавать сюжетно значимые тайны этого персонажа, не имеет значения. Возьмите любой хороший японский полнометражный мультфильм, и вы запросто вспомните, как всё то же самое происходит в первые три-пять минут до того, как начнёт играть музыка и появятся титры перед основным сюжетным действием.

Сцены
Последовательность Сцен задаёт общий ход конкретного Акта. В каждой Сцене можно чётко указать действующих лиц, место и время действия. На совести игроков – общее развитие событий в этой сцене, но, если предыдущие события, например, достаточно чётко подталкивали капризную аристократку и честного телохранителя к шумному выяснению отношений, общий смысл и сюжетное значение сцены будут вполне явно формализованы вслух, а большая часть остальных игроков, скорей всего, получит не более чем функции Судей и возможность наградить удачные действия задействованных игроков фишками Аики для их персонажей. Уход кого-то из персонажей с этой Сцены, либо её внятное сюжетное завершение – основа для практически немедленного перехода к следующей.
В любом случае, одна сцена обычно длится не более нескольких минут и фокусируется, в основном, на взаимодействии игроков между собой от лица персонажей с раскрытием драматических конфликтов характеров или неким другим развитием отношений. Умещать в час игры больше 4-5 сцен не рекомендуется.

Интермиссии
У большинства людей продолжительность непрерывного внимания к событиям игры обычно находится где-то в пределах одного часа. Интермиссии позволяют слегка развеяться, внятно подбить итоги акта, сформулировать завязку на следующий акт и, в целом, сохранять на высоте общий тонус игры.
В ходе интермиссий можно повысить значимость некой Судьбы для персонажа, сменить её на близкую с частичной компенсацией плохой кармы, учесть влияние потраченных фишек Киаи на карму, или завершить некую судьбу вообще с очисткой большого количества плохой кармы – если это сюжетно реализуемо, и на то есть воля игрока.
Общая продолжительность интермиссий обычно составляет около десяти минут реального времени, чего в подавляющем большинстве случаев более чем достаточно.

Переходы между актами
Достаточно явно формализуются Мастером в интермиссиях. Точная последовательность актов может выглядеть, например, как яростная битва с жестоким захватчиком, неумолимо клонящаяся через последовательность сцен к горькому поражению с гибелью регента в бою, истеричная склока придворной свиты юной регентши-марионетки с последующей тайной аудиенцией наедине, поход компании харизматичных героев за помощью к её дальнему родственнику под непрерывными атаками самых разных наёмных клинков, стремящихся украсть запечатанный официальным ярлыком регентский мандат, и финальное возвращение с одолженной армией к нелёгкому выбору – разменять полученное войско на отражение внешней угрозы того же безжалостного захватчика, либо на предотвращение неминуемой гражданской войны за власть над доменом…
В любом случае, ход игры подразумевает достаточно резкие переходы между актами. Обычное для сверхдолгих кампаний западного подхода отыгрывание каждого вечера с ночлегом в придорожной харчевне тут попросту исключено. Зато крайне значима чёткая формализация точной цели Акта.
В случае выше – это представление игрокам каждого значимого претендента на регентский трон с их грехами и слабостями в бою, возможно с личными завязками на конкретных персонажей, общая расстановка сил на момент перед началом открытой фазы грызни с возможностью завязать конкретные интриги с конкретными фракциями претендентов, сохранение значимого документа в открытом боевом столкновении (точнее последовательности таковых), и, под финал, использование всех полученных ресурсов, навыков и личной силы (помните о фишках Аики за отыгрыш) для максимально желаемого игроками разрешения данного сюжетного конфликта.

Эпилог
Внятное мастерское завершение игровой сессии. Получение желанной награды, тягостное переосмысление горького поражения в каморке дешёвой ночлежки, отчаянное бегство раненых персонажей с юной подопечной через ночной лес от скачущих по ветвям синоби под свист кунаев, романтический вечер при свечах героя и его возлюбленной… что угодно, явно и зрелищно показывающее итоги событий игры.
Знакомые ценителям визуальных новелл “хорошие/плохие” концовки тут присутствуют фактически в явном виде… и всегда могут служить Актом Зеро либо его завязкой для следующей игровой встречи – на следующей неделе, или в следующем месяце, это уже как получится.

© 2018–2019