Индустрия | Ролевых | Игр | На | Русском | Языке
ИРИНРЯ
1989 | 1990 | 1994 | 1995 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | 2005 | 2006 | 2007 | 2008 | 2009 | 2010 | 2011 | 2012 | 2013 | 2014 | 2015 | 2016 | 2017 | 2018 | 2019 | 2020
Уровень и уровень мощи
некоторое время назад у меня появилась идея — не знаю, писал я про неё куда-то или не писал, но если это и было на русском, то на мансере, а он сами знаете где — так вот, идея о том, что уровень — это не столько уровень персонажа как такового, сколько уровень мощи, на котором идёт вся игра. соответственно, возникла идея некоей сисетмы (основной будущей, то есть на которую я со временем таки переберусь, но это другая история), в которой собственно левелап происходит не по табличке, а по обоюдному согласию всех участников процесса, то есть когда мастер и игроки договорятся о том, что пора сдвинуть масштаб. ну и там ещё должно быть серьёзная трактовка того, что в четвёртой дыныде называется tier: на стартовом уровне игры мы будем мочить орков, на среднем — драконов, на третьем — древних божественных драколичей. ну или что-то вроде того.

так вот. прежде, чем ставить всё на эту идею, я решил поэкспериментировать на живой игре (благо скорость игроделания у меня последние пару лет снова снизилась до неприличия, зато возросла часто вождения). и, знаете, в результате ничотак получилось: личи, драконы, шаторы, архимаги, вампиры, иллитиды, инеистые и штормовые великаны, грейв-дёрт-големы (мы использовали термин «трупозёмные») и митрильные тоже, ледяные монолиты и чего только не было, при этом главного персонажа ни разу не убили (на грани был пару раз), а уровень… ну вот вчера седьмой суммарный получил, из них пять — мага.

ессесно, такой «неуместный» по мощи персонаж не всегда может участвовать наравне с соседями в чистом изничтожении живой силы противника, но всегда можно повернуть сюжет такой стороной, которая будет и PC видна, и посильна, и важна для всеобщей картины. при этом до «мочить орков» практически никогда не доходит, а если таки и да, то это уже будут какие-то частные орки, которые на минутку откололись от страшной армии, причём откол тоже произошёл благодаря действиям PC.

какие бы мне выводы теперь из этого сделать? переформулировать идею «этапов и размахов»? или выкинуть её совсем? а у вас так или не так?

ссылки по теме

21:15 22/02/2012
Siberys
Siberys


Что-то похожее описано в дрезденфайлах (не знаю, как в самом фэйте). Там уровень крутоты определяется глубиной погруженности персонажа в магические разборки. Ну а эта глубина, как и многое в дфрпг, определяется соглашением между мастером и игроками.
21:53 22/02/2012
Radaghast Kary
Radaghast Kary


находится ли этот уровень погружённости в разборки в какой бы то ни было зависимости от числа аспектов или скорости получения очков судьбы?
13:04 23/02/2012
Siberys
Siberys


Не-а. Количество базовых аспектов вообще не меняется, а очки судьбы, они от уровня погружения зависят лишь косвенно.

Есть понятие refresh. Выражается он (рефреш) в определенном количестве очков, которые можно тратить на супернатуральные абилки (если темплейт позволяет) и mortal stunts (у меня вообще с переводом проблемы — «смертные трюки» меня как-то не устраивают). Так вот то количество refresh points, которое осталось после закупки этих вкусняшек, и превращается в очки судьбы.

Refresh увеличивается с углублением погружения, однако, будет ли от этого больше очков судьбы — зависит от игрока.
02:26 23/02/2012
Magician
Magician


Вы таки удивитесь, но я про это уже писал :)
Вот тут: http://magbonch.wordpress.com/2011/09/12/power-vs-levels/
И, механическое продолжение, тут: http://magbonch.wordpress.com/2011/09/16/applications-of-power/
Вторая часть была с тех пор переосмысленна в связи с умными комментариями и не только. Постепенно руки дойдут запостить.
10:09 23/02/2012
Radaghast Kary
Radaghast Kary


Simpsons did it! ;)
замечательно, почитал — очень многое совпадает с моими мыслями (как изложенными в этом посте, так и наличествующими в черновиках), за исключением, может быть, идеи о том, что уровень персонажа всё ещё нужен, если введено в явном виде понятие уровня мощи. всё-таки если рассматривать конкретно левеляние как награду для игрока, то будет только лучше, если эта награда будет более тонко настраиваема и приносить новые умения тем, кто жаждет новых умений, и рост хитов тем, кому они дороже умений.
12:33 23/02/2012
Смирнов
Смирнов


Можешь немного подробнее развернуть про драколичей и персонажа седтмого уровня? Интересно, как это работает на практике.
13:59 23/02/2012
Radaghast Kary
Radaghast Kary


чередование наличия и отсутствия буфера между PC и угрозой (постоянный прессинг не доводит до добра), наличие крутых друзей (на призыв шатора личем, вампиром и чёрным монахом PC смотрел с вершины ёлки, держась за плечо иеродруида), щедрое снабжение PC информацией (из телепорта вываливается новый монстр: убить его партия не может, зато может догадаться, кто его прислал) и пр. вообще это непростой стиль ведения игры, и без факапов у меня не обходилось, но вот последние сессий десять было без эксцессов даже при уходе в импровиз.

алсо, http://www.salveblues.ru/supplement/72.html

13:47 23/02/2012
UA571C
UA571C


Хмм… Не могу сказать, что я до конца осознаю всю эту мысль, хотя я её уже думал.
Вот возьмём, к примеру, Dark Heresy — там в книге Ascension расписаны ранги с 9-го по 16-й, можно играть за инквизиторов, магосов, виндикар-ассассина и т.п. При этом основную часть адвансов на высоких рангах составляют вовсе не боевые и прочие навыки/способности, а «таланты влияния» (influence talents), которые дают преимущества в глобальных тактических шагах (вроде привлечения частей ИГ, разруливания конфликтов на уровне общения с планетарными губернаторами и т.п.) — чем не выход на другой «уровень игры»?
Впрочем, в нашей игре по «возвышению» всё равно получилась всё та же «героика», только с большим количеством пафоса.
14:07 22/02/2012
Radaghast Kary
Radaghast Kary


вот как бы да, хотелось бы более чётко понимать, что вот сейчас мы осознанно играем в героику первого рода и бьёмся с орками, потом с дроу, а потом и с горными великанами, а теперь мы переходим на героику второго рода и расставляем более мелких героев по линиям защиты от орков и великанов, а вот мы ушли в героику третьего рода и переносим часть армии с линии защиты от великанов навстречу армии лича, который хочет украсть нашу корону, задоминантить герцогов и продать их герелетам для участия в Войне крови.

орки⇒дроу⇒великаны — это уровень персонажа (один из вариантов)
битва⇒стратегия⇒межплановые интриги — это вариант уровня кампании

13:57 23/02/2012
Abash
Abash


Демократизация управления игрой — это вдохновляющее нововведение. Хорошие правила по голосованию за развитие игры могут помочь избегать дисфункциональных споров и фрустрации. Любо!

Хотелось бы, увидеть конкретику. У кого сколько голосов, какая процедура голосования и т.п.?

14:10 23/02/2012
Radaghast Kary
Radaghast Kary


детали — это интересная тема сама по себе. я не уверен, что достаточно разобрался в базе, чтобы к ним пока переходить, но всё же. понятно, что в идеальном варианте все соглашаются, что пора переходить дальше, и мастер легко осуществляет переход. а что, если не так? а можно ли перевести часть персонажей на другой этап, а часть оставить в прошлом, и тогда они фактически одной партией будут играть в две разные игры?
17:16 23/02/2012
DM Pie
DM Pie


Кстати, похожую штуку я некоторое время практикую в качестве игрока: после игровой сессии происходит выпить-закусить с матсером с параллельным обсуждением «чего же стоит сделать-то».
18:24 23/02/2012
Radaghast Kary
Radaghast Kary


это непохожая штука. и вообще, я хардкорный ролевик, и мысль общаться с ролевыми соратниками вдали от игрового стола меня оскорбляет до глубины того места, где у смертных душа.
14:23 24/02/2012
DM Pie
DM Pie


А вот и оппаньки же. Тем более, что выпить и закусить происходит в непосредственной близости от игрового стола. Но цимес в том, что обсуждаются таки левелапы в близком к твоему рассуждении «А не пора ли нам?».
Восстановлено по записи в блоге на WordPress: https://rolemancy.wordpress.com/2012/02/22/power-level/.
© 2018–2020