Дневник разработчика, выпуск первый. Анатомия новой редакции.
Добро пожаловать в дневник разработчика посвященный выпуску нового издания ролевой игры “Легенды Пяти Колец”. Нам есть что рассказать вам и поэтому я надеюсь, что вы будете время от времени возвращаться к этим страницам, ведь нам есть что обсудить. Прежде чем мы приступим, я хочу сказать «С возвращением» многим своим друзьям, с которыми я встречался на протяжении многих лет работы над моей любимой игрой. Некоторые из вас были мне знакомы со времен первой редакции, когда мы с гордостью демонстрировали друг другу ужасные фан-сайты того или иного клана. Это были старые добрые деньки, не так ли? И конечно мы были вместе во время Второй, Третьей и Третьей Переработанной редакций. Это было очень весело и я с большим удовольствием работал над выпуском третьей редакции, но четвертая… она обещает быть чем-то совершенно новым. Об этом я и расскажу сегодня, но все же сначала поприветствую всех новоприсоединившихся к нам.
Если раньше вы не слышали о “Легендах Пяти Колец”, и этот дневник — ваше первое знакомство с игрой, то я счастлив приветствовать вас здесь. Не ошибусь, если скажу что новые люди заинтересованные игрой — это всегда радость, увеличение целевой аудитории и развитие брэнда. Но для меня ваше присутствие здесь, гораздо более важно, потому что я люблю эту игру и с радостью поделюсь ею с вами. Я помню свою радость от прочтения книги первой редакции на ГенКоне 1997 года. Сама мысль о том, что книга новой редакции может пробудить в ком-то ту же радость, то же предвкушение приключений, которые можно будет пережить с друзьями — это что-то вдохновляющее.
Так что в интересах всех новоприбывших, давайте немного поговорим о том, что такое “Легенды Пяти Колец” и почему мы так восторженно к ним относимся. L5R это игра, происходящая в вымышленной, феодальной империи созданной на основе культур Японии, Китая и Кореи, а так же с немалым влиянием индийских и греческих концепций. Это игра про самураев, но она отличается от любой другой самурайской игры с которой вам приходилось сталкиваться. На первый взгляд она состоит из очень простых понятных идей, облегчающих новым игрокам вхождение в игру, но чем дальше вы будете в неё углубляться, тем больше нюансов и тонкостей в ней вы будете находить. Говорю это без всякого стеснения, поскольку пережил это на своей шкуре как один из игроков и поклонников ролевых игр.
Будьте готовы погрузиться в сеттинг, отличный от тех, с которыми вы сталкивались раньше. Вы самурай, который не занимается охотой на троллей и похищением их ворпальных клинков. Вы воин призванный на службу и обязанный блюсти честь вашей семьи и вашего клана. Земли Рокугана — земли жестких моральных и социальных норм и Кодекс Бусидо стоит за каждым ударом сердца самурая. Окружающие будут оценивать каждый твой поступок, каждое твое слово. В то время как остальные игры нацелены на достижение персонального успеха, в Рокугане во главу угла становится Клан. Как говорит старая пословица — нет большей чести для воина, чем служить своему Императору, и нет большей славы для воина, чем умереть ради него. “Легенды” — это одна из немногих игр, где красивая смерть также важна как получение нового уровня или нового заклинания.
Если вы когда-нибудь слышали что-нибудь о L5R RPG, то вы вероятно в курсе, что сеттинг первоначально создавался в качестве фона для CCG. Да, L5R является одной из самых успешных CCG и в этом году она празднует свое 15-летие. Лично мне кажется, что это здорово. И в качестве одного из подарков к юбилею мы выпускаем новую редакцию нашей RPG, что не может не радовать старого RPG-гика вроде меня. Одна их причин популярности L5R CCG — это возможность поклонникам влиять на ход событий в сеттинге, используя голосования в фан-клубах и результаты крупных CCG турниров. Ничего подобного в других CCG нет, и в этом заключается часть успеха “Легенд” как карточной игры. Однако есть те, кому не нравится настолько сильная завязка сеттинга RPG на результаты карточных турниров. Если вы посмотрите на большинство более-менее длительных обсуждений “Легенд”, то обнаружите что это действительно стало камнем преткновения для многих игроков. Я не хочу сказать, что сторилайн Легенд плох, совсем нет, в конце концов я сам его писал. Однако, за прошедшие годы я нашел здравое зерно в критике: очень сложно поддерживать собственную кампанию, если сам сеттинг стремительно уходит в противоположном направлении. Достаточно взглянуть на Героев Рокугана, длительную, красочную кампанию написанную поклонниками и не имеющую никакого отношения к сторилайну сеттинга, чтобы понять чего можно добиться отказавшись от следования официальному сюжету и выбрав собственный путь. В общем, после консультаций со страшим бренд-менеджером AEG Тоддом Роуландом, было принято решение отвязать новую редакцию RPG от сюжета вообще и описывать только сеттинг в его знаковых аспектах. Не будет больше рассказов о том, кто с кем воюет, не будет механики привязанной к конкретным моментам сюжета. Основные правила становятся конструктором, из которого можно собрать то что устроит вас, игроки. Если вам захочется играть в официальный сюжет — хорошо, мы вам всячески поможем в этом. Если вы захотите идти своим путем — мы дадим вам нужные инструменты для создания именно того, что вы хотите. Что до старых ролевиков, надеюсь они найдут в новой редакции все что им потребуется.
На момент публикации, четвертое издание L5R RPG находится в работе около двух лет. Может быть это не так уж и много с точки зрения разработки новой игры, но это в два раза больше чем время подготовки любого прежнего издания в котором я принимал участие. Мы с Тоддом начали обсуждать её и записывать идеи и концепции с апреля 2008. В то время мы думали о её выпуске в конце 2011, но затем решили приурочить её выход к нашему пятнадцатилетию в 2010. Это вызвало подвижки графика, но, честно говоря, я был уже настолько поглощен новой редакцией что сосредоточиться на работе над оставшимися книгами по третьему изданию было очень сложно. Мне нравилась и продолжает нравится третья редакция, но многочисленные изменения в составе её разработчиков и в её философии привели к тому, что мы увязли в правилах. Стало очень сложно играть и получать удовольствие, постоянно копаясь в рулбуках на игре. Это не та игра, в которую мне хочется играть, и точно не та игра, которую я хочу показать людям. Так что работы по четвертой редакции постепенно стали приоритетными.
Раз уж мы говорим о новом издании, я хочу немного рассказать о своей команде. Я выбрал двух лучших гейм-дизайнеров, которых я знаю, чтобы восстановить игру которую я люблю. Брайан Юн работал со мной много лет и обладает самым тонким пониманием механики и баланса из всех кого я знаю. Роб Хобарт был вдохновителем упоминавшихся выше Героев Рокугана, так что я уверен в его способностях справится с таким крупным проектом. И я уверен, что если кто-то и может мне помочь развести в разные стороны механику и сюжет, то это Роб. Итак, я заручился их поддержкой и новое издание начало обретать свою форму.
В самой основе новой редакции будет по прежнему лежать R&K система, созданная AEG на заре существования и хорошо зарекомендовавшая себя в нескольких играх, в частности в Легендах Пяти Колец и в Седьмом Море. Основная идея заключается в том, что у персонажей есть базовые Характеристики, охватывающие его врожденные психические и физиологические особенности. В сочетании с Навыками, отражающими приобретенные знания и способности, они создают дайспул d10 (до максимума в десять) из результатов которого выбирается количество дайсов равное Характеристике и их сумма сравнивается с уровнем сложности, установленным Мастером. Естественно, чем сложнее задача, тем выше уровень сложности. На этой простой идее базируется вся механика игры. Опытным игрокам это не в новинку, в своей жизни Легенды Пяти Колец прошли множество инкарнаций, но остались верны изначальной идее R&K. Даже пережив адаптацию системы под d20 и признавая за ней определенные сильные стороны, я остаюсь сторонником R&K.
Вообще, мы подошли к разработке нового издания с новой точки зрения. В частности, мы решили тщательно изучить всех «священных коров» системы, все элементы, которые были в ней очень долгое время и считались её неотъемлемой частью. Более того, мы решили что принесем этих коров в жертву, если посчитаем нужным. Ничего не будет перенесено в новую систему без тщательного изучения, и если для того чтобы получить игру которую мы хотим нам понадобиться что-то переписать или выкинуть — мы так и сделаем. Хочу вам сказать, что это не самое легкое решение. Я большой поклонник того, что Джон Вик и остальные основоположники вложили в первую редакцию, и кто я такой чтобы решать что оставить а что выкинуть? (Ладно, технически я ведущий дизайнер, но это скорее риторический вопрос.). К счастью, у меня хорошая команда дизайнеров, Брайан и Боб, мы способно оценить что из основы будет перенесено в новую редакцию, а что останется за бортом.
Ну, довольно расплывчатых фраз о разработке новой игры. Мы это будем детально, намного детальнее, обсуждать в дальнейших записях Дневника. Сейчас я хочу немного рассказать о плейтестинге. Обкатка новой системы является очень важной частью разработки любой RPG, потому что без нее можно создать хлам, думая что создаешь шедевр и узнать об этом слишком поздно. Мы с самого начала знали, что новая редакция должна быть самой обкатанной из всех нами выпускавшихся, поэтому начали вербовку тестеров на ГенКоне 2008 года. Из нашей тогдашней команды мы выбрали самых проницательных и опытных и разбавили их новыми людьми с новыми идеями. Они были нашими Альфа-тестерами. В течении шести месяцев они измывались над нашими правилами еще до того, как у нас были готовы Школы. Они стали существенной частью процесса разработки и многие из наших решений были их заслугой. Шесть месяцев спустя, в феврале 2009 мы предоставили плоды их и наших трудов нашим Бета-тестерам. Не смотря на некоторые трения о том, кто станет альфа-тестером а кто нет, я был в восторге от того, как все мы приспособились и объединились для работы над этим изданием. С начала альфа-теста и до конца цикла разработки и начала корректировки и оформления прошел год. На деле прошло больше 16 месяцев, но давайте не будем придираться к деталям. Фактически, обкатка этой редакции длилась в три раза дольше чем всех предыдущих, и это здорово.
Итак, что можно ожидать от нового издания? Можете ждать знаковых тем, воплощенных кланами на самом фундаментальном уровне. Можете ждать новой механики, гораздо более простой и легкой, не отягощенной постоянным копанием в рулбуках. Можете ждать конструктор, позволяющий вам собрать свой собственный Рокуган, похожий или не похожий на официальный, представленный в CCG. И вы можете ждать хорошо прописанных и тщательно протестированных дополнительных книг, расширяющих вопросы затронутые в основной книге. Из всех моих работ, эта была самой удивительной и потрясающей.
Перевод Void Engineer, 2010 год