Индустрия | Ролевых | Игр | На | Русском | Языке
ИРИНРЯ
1989 | 1990 | 1994 | 1995 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | 2005 | 2006 | 2007 | 2008 | 2009 | 2010 | 2011 | 2012 | 2013 | 2014 | 2015 | 2016 | 2017 | 2018 | 2019
Deadlands Classic — Запад, дикий по-настоящему
08/06/2010
Untitled
Untitled


Эта история началась, когда Шэйн Хенсли (Shane Hensley) увидел картину Геральда Брома (Gerald Brom), на которой был изображен зомби, одетый в форму Конфедерации. Идея сделать игру про ковбоев-зомби не выходила у него из головы. После сыгранного сюжета про восставших из мёртвых солдат США была создана команда, которая под крылом Pinnacle Entertainment Group сделала ролевую игру, получившую множество наград – Deadlands: The Wierd West RPG.
 
Тон игре задает обложка с великолепной иллюстрацией Брома с изображением известного (в узких кругах, конечно) мистера Стоуна (Stone). Книга оформлена достойно. В ней, конечно, нет четырёхцветной печати, большого количества картинок, но для своего времени (а я рассматриваю правила выпуска 1999 года) оформлено всё неплохо. Тогда подавляющее большинство ролевой литературы издавалось в чёрно-белом варианте.
Книга написана великолепным языком, с шутками и сленговыми словечками, характерными для дикого Запада. Поэтому читать правила действительно весело. Описание мира для игроков так и вовсе представлено в виде газетной статьи. В целом, стиль подачи материала заслуживает самой высокой оценки.
Одной из изюминок Deadlands, безусловно, является система. В дополнение к привычным для ролевых игр игральным костям здесь используются несколько колод игральных карт, покерные фишки разных цветов и стетсон. Все это сразу создаёт правильный настрой на игру.
Персонаж характеризуется десятью базовыми характеристиками (Traits), величина которых измеряется типом и количеством игральных костей. Например, значение силы равно 3d8. Проверка успеха действия, связанного с “голой” характеристикой, производится броском соответствующего количества костей. Результатом считается максимальное из всех выпавших значений. Если на 3d8 выпало 4, 6 и 2, то результатом броска будет 6. При этом максимальное значение кости называется “тузом”, перекидывается и складывается с предыдущим значением. Например, на 3d8 выпало 4, 6, и 8. Кость со значением 8 перекидывается. Допустим, второй бросок дал нам 4. Тогда общим результатом проверки будет 8 + 4 = 12. Результат броска сравнивается со сложностью. Средний уровень сложности равен пяти.
С каждой из характеристик связан набор умений (Aptitudes), которые характеризуются уровнями. Проверка успешного использования какого-либо умения проводится так же, как и тест характеристики, изложенный выше. Разница только в том, что тип костей берётся от соответствующей характеристики, а их количество равно уровню умения. Например, если характеристика равна 2d10, а связанное с ней умение имеет уровень 5, то тест будет кидаться на пяти десятигранниках.
Помимо этого, персонажи характеризуются достоинствами (Edges) и недостатками (Hindrances), позволяющими более точно описать типаж конкретного героя.
Карты используются для создания персонажа, определения последовательности действий в бою, а также для проверки успеха заклинаний уникального мага – хакстера (huckster). Особенность хакстера в том, что в процессе заклинания он самом деле играет в покер с маниту, которые не очень-то добры к незадачливым картёжникам, когда они проигрывают.
Каждый игрок получает в свое распоряжение несколько покерных фишек, которые могут быть использованы для улучшения не совсем удачных бросков, игнорирования нанесённых ран, а также для поднятия уровней характеристик и умений. Именно фишками маршал (ну как ещё должен называться ведущий в подобной игре? ) “расплачивается” с игроками за успешное прохождение модуля, победы над монстрами, хорошее отыгрывание роли. Замечу, что для повышения драматизма у маршала тоже есть некоторое количество фишек для спасения плохих парней.
К стандартным для макаронного вестерна типажам стрелка, шерифа, охотника, индейского воина, шулера здесь добавлены хакстер, безумный учёный, святой, шаман и много кто ещё.
Мир, представленный в Weird West RPG, описывает Северную Америку времен гражданской войны в США. Однако, если в реальном мире война закончилась за пять лет, то в альтернативном мире затянулась на 17 и всё ещё продолжается! Как это получилось? Ну, например, в реальном мире не было землетрясения, погрузившего Калифорнию на дно океана и открывшего залежи странного минерала, который назвали призрачным камнем (ghost rock). Свойства его еще до конца не изучены, но и то немногое, что известно, небывалыми темпами подстегнуло прогресс науки и техники. Ещё в реальном мире при битве при Геттисберге убитые солдаты не встали из своих могил, чтобы продолжить сражение на своей стороне. Да и про множество других весьма странных вещей, происходящих по всей Америке, в нашем с вами мире и слыхом не слыхивали. Это и привело к затяжной войне. И получился прекрасный коктейль из вестерна, паропанка и ужасов.
Как в это играется? Честно говоря, замечательно, за исключением нескольких “но”.
Правила подвергались неоднократным пересмотрам и, если пользоваться всей литературой (а её, можете мне поверить, весьма значительное количество), то разобрать, какое правило использовать для быстрого выхватывания револьвера, довольно непросто. Но, если дополнительные правила игнорировать, то эта проблема не возникает вообще.
В игре всем предстоит кидать много костей. Нет, действительно много. Вот типичная последовательность боя. Мы бросаем 4–5 костей на попадание, далее одну на то, куда попали, далее 3–4 на ущерб, далее 2–3 на шок от раны и еще пару на “потерю дыхания”. Не очень много? А теперь представим, что персонаж с самовзводным револьвером (а какой уважающий себя стрелок ходит без без такого ствола?!) выпускает две пули за одно своё действие, а действий за раунд обычно 2–3, и помножим это все на всех действующих лиц. Не слабо получается. Отчасти это компенсируется относительной смертоносностью боёв. Как только у игроков заканчиваются покерные фишки, одного раунда может хватить, чтобы бой завершился и стал для персонажей последним в их жизни.
Ну, и чем больше читаешь книги по Deadlands, тем сильнее чувствуется откровенная самоирония, которая окончательно срывает с происходящих событий налёт серьёзности. Плюс, как всегда, добавляются всё более мощные способности персонажей. Всё это, естественно, фильтруется, но осадок остаётся.
Вот, пожалуй, и все недостатки. По моему мнению, они совершенно незначительные и не мешают игре быть замечательной.
Style 4.5 из 5.
System 3 из 5.
Setting 4 из 5.
Обзор впервые опубликован мной на penumbra.ru в 2010 году.
Восстановлено по архиву «нового» Ролемансера: http://rolemancer.ru/archive/2014/03/15/deadlands-classic-zapad-dikiy-po-nastoyaschemu.html.
© 2018–2019