Сегодня, в разговоре с Гремлином, принялись обсуждать способы достижения победы персонажами в
недавних играх — в частности, в недавно сыгранном Седьмом Море.
Дипломатия и интриги, предложения, от которых невозможно отказаться,
подкупающая прямота и восхитительные, поддающиеся любому толкованию
двусмысленности — все это было, но оставило у разных людей разное
впечатление. Чистая дипломатическая победа оставила радостное ощущение
полета на крыльях у одних и ощущение выполненной тяжелой и неприятной,
хоть и нужной и почетной, работы у других.
Почему?
Потому что я и Гремлин видим победу с разных точек зрения. Победа из
заведомо слабого и проигрышного положения, с использованием хитрости и
самых обычных средств, зачастую использованных интересно и интригующе -
позволяет доказать, что ты умнее противника, и это одно. Победа
из равного положения, с использованием стратегии и средств, равных
средствам противника или превосходящих его — позволяет доказать, что ты сильнее, и это другое.
Хм-м.
Хе-хе
Чем сильнее противник, тем приятнее
поставить его на колени победа над ним.
Победа стратегическими средствами — это победа все того же ума,
а победа за счет превосходства в средствах показывает, что сильнее не
ты, а средства.
Если я правильно поняла, о чем был этот разговор.
Ну значит, еще одно недопонимание
Если я правильно понял, речь о том, что когда речь (тавтология,
да) идет о случае с "умнее", игроки используют свои собственные ресурсы
и сами берут ответственность за принятые решения.
А когда мы говорим о "средствах", тем более "средствах, превосходящих
противника", мы говорим о некоторых моментах сугубо механического
свойства, от игрока не зависящих, например: могущественный союзник,
сильный артефакт, или просто превосходство в циферках (уровень, статы,
деньги и т.д.), и полученных им исключительно потому что "мастер это
дал" (в случае, если игрок получил эти преимущества без активного
вмешательства мастера, мы опять возвращаемся к хитрости и уму,
проявленным игроком).
В итоге, мы имеем следующую ситуацию: или игроки достигают победы за
счет своих, "игрочьих", ресурсов — активизируя те самые хитрость и ум,
или — перекидывают врага на бросках (например!) попадания/повреждения.
И, опять же предположу, что первая ситуация для мастера выглядит как
борьба игроков, с созданными им неписями, а вторая больше похожа на
борьбу придумок, "подарков" и допущений (те самые союзники, артефакты и
т.д.), созданных мастером, с его же, мастерскими, неписями.
Повторюсь: если я правильно понял о чем речь.
Редактировано 01:38 27/04/09
Оба правы и оба не поняли, о чем я говорю, так что я поясню.
Здесь я рассуждаю я не о средствах как таковых, а в первую очередь о
посылках — то есть исходных условиях — и о том ощущении, которое
складывается у игрока в процессе игры.
Игра, в самом широком смысле этого слова, с позиции силы отличается от
игры с позиции слабости. Преодоление существенных препятствий малыми
ресурсами заставляет игрока (ладно, персонажа, но для меня это
взаимозаменяемые понятия) чувствовать себя каким? Умным, хитрым,
находчивым... и уставшим, потому что количество затраченных сил не
всегда кажется пропорциональным достигнутому результату. The underdog
who got his day is still the underdog, ya ken? Победа этих же
препятствий равными ресурсами заставляет игрока чувствовать себя
полноправным участником происходящих событий — одним из игроков за
шахматным столом, а не пешкой, если угодно.
Причем тут мастер, этого уже не понял я. Когда я играю, я не думаю о том, как что для него выглядит.
Редактировано 01:52 27/04/09
А мастер — он тоже играет, и его восприятие происходящего не менее важно чем у игроков.
Ладно, это не так важно. Давай на примерах:
Есть у нас абстрактная партия третьего уровня, и есть некая ситуация,
где все ключевые неписи пятого уровня, а нужно добиться над ними
превосходства. И партия, стравливает их друг с другом, подставляет, и
т.д. так, что в итоге остается "один, и тот — уставший", после чего
колбасит его. Или он сам сдается — это первый вариант.
Во втором варианте, партия тоже генерится пятым уровнем и...
А вот, если не сложно, расскажи что происходит в этом случае, по-твоему?
...так, что в итоге остается "один, и тот — уставший", после чего колбасит его. Или он сам сдается — это первый вариант.
Я говорил об игроках, Сайберис. Не о противниках.
Тем не менее, на примерах — значит на примерах. В первом случае игроки
будут побеждать, словами того же Гремлина, "имея свиточек с Unseen
Servant'ом и баночку с невидимостью", обязательно найдут способ
сотворить с ними что-нибудь этакое, у доброго мастера победят, у
честного мастера — я не сказал хорошего, я сказал честного — сложат
головы или все равно победят, не суть важно. В случае победы они
докажут, что они были
умнее противника — у них ничего не было, но они справились с кем-то, кто сильнее. Ура Давидам, совершающих победы над Голиафами.
Во втором случае происходит конфронтация двух равных сил. Игроки все еще
будут искать дополнительные рычаги воздействия, дополнительные ресурсы -
чтобы склонить равную чашу весов на свою сторону. Но
ощущать они себя будут при этом по-другому. Ощущать себя
сильнее. И здесь речь идет уже не о бое Давида и Голиафа:
Зловеще рыдали сивиллы седой заклинанья,
Вспенённое море вставало и вновь опадало,
И встретил Сваран исступленный, в грозе ликованья,
Героя героев, владыку пустыни, Фингала.
Схватились и ходят, скользя на росистых утесах,
Друг другу ломая медвежьи упругие спины,
И слушают вести от ветров протяжноголосых
О битве великой в великом испуге равнины.
Моя мысль заключается в том, что играть можно не только Давидами.
Не только. Но продолжая твой пример, напомню, что именно Голиаф проиграл.
Я к чему — ты тут смешиваешь два понятия. "Победить" и "играть сильным".
В первом случае игроки будут побеждать, словами того же Гремлина, "имея свиточек с Unseen Servant'ом и баночку с невидимостью"
Да, Я об этом и говорил.
Игроки
все еще будут искать дополнительные рычаги воздействия, дополнительные
ресурсы — чтобы склонить равную чашу весов на свою сторону
А, если я правильно понял, то в данном случае никто не избавляет игроков
от необходимости думать и прилагать усилия для победы? Вопрос только в
видении себя, по отношению к окружающему миру?
Ну, так здесь можно по-разному к вопросу подойти:
во-первых, в равных стартовых условиях, всегда есть соблазн полезть без этих самых "дополнительных ресурсов"
во-вторых, в равной ситуации, и враг пойдет искать дополнительные ресурсы — и не факт что он их не найдет
В итоге — вопрос носит исключительно жанрово-вкусовой характер. Кому-то
нравится когда игроки с врагами противостоят на равных, как в эпических
батальных сценах, а кому-то интереснее Давиды и Голиафы — просто потому
что более слабый побеждает более сильного, используя качества которых у
сильного нет.
2Viennna:
Нет, мы определенно говорим на разных языках. Я не понимаю, к чему ты
это говоришь и что пытаешься этим сказать. Ты думаешь, я этого не помню?
Помню. Да, проиграл. Он в этом не одинок. Назвать тебе еще полтора
десятка таких же героев? Они всегда проигрывают. В популярных и широко
известных легендах по крайней мере.
А я так не хочу. Я хочу — иначе.
По небу бродили свинцовые, тяжкие тучи,
Меж них багровела луна, как смертельная рана.
Зеленого Эрина воин, Кухулин могучий
Упал под мечем короля океана, Сварана.
Для меня на первом месте стоят ощущение и восприятие. И Давиды меня уже
утомили, как кость в горле — и дышать не дает, и выплюнуть не
получается.
2Siberys:
Ты совершенно прав. Да, жанрово-вкусовой. Я и не утверждал обратного,
однако второй сценарий по моему опыту встречается гораздо чаще первого.
Редактировано 02:50 27/04/09
02:49 27/04/2009
※Буривух
*в голове ползают мысли и кусают друг друга за хвосты*
Победа является таковой, только когда ты ее таковой ощущаешь. В ином случае это выигрыш по очкам.
Подобная классификация, имхо, это излишнее теоретизирование и пложение сущностей.
Именно
То есть ты готов и проиграть, но чтобы было ощущение, что вы с противником были равной "силы"?
Through the screams of falling steel,
By the light of flares and wisdom...
Тебе что-нибудь говорит такое выражение, как "blaze of glory"?
Честно говоря, в три часа ночи я бы предпочла простое "да" или "нет"
03:13 27/04/2009
※Буривух
>>blaze of glory
Это когда вьебешь кому-нибудь подкованным сапогом по зубам?
*sigh* Написала много слов про то, как все на самом деле, плюнула и стерла.
Ты хочешь-то чего? Или весна опять, и ты небрит и возвышен?
PS
Виенна, если проиграл, то равной силы нет :) Утешение про "я ему ничем не уступал" — это отмазки слабого :)))
Есть "проиграть" и "проиграть". Можно тихо сдохнуть где-нибудь в
подворотне, под холодным дождем, крысой, заползшей умирать под
притолоку, и сгинуть незамеченным — и можно последним движением сводимых
судорогой агонии пальцев выдернуть чеку из гранаты, пока вокруг воет
сирена, содрогаются стены и кричит раздираемый перегрузками на части
металл перекрытий.
Нет, я не перестал пить коньяк по утрам, Виенна.
2Буривух: да, хочу, и да, весна. Правда, я гладко выбрит, а на
пафос меня иногда пробивает вне зависимости от времени года за окном.
Когда надоедает комедия.
Буривух, а если выиграл — тоже равной силы нет?
PS А стерла зря.
Райм, это я поняла. Но я так и не поняла, какое отношение имеют эти два
вида "проигрыша" к тому, какой "силы" твои противники. Или ты хочешь
сказать, что у тебя ощущение "силы" или "слабости" персонажа зависит от
внешних факторов, а не от того, что у персонажа внутри?
Редактировано 03:20 27/04/09
О, теперь я тебя понимаю. Тоже иногда хочется сыграть не тварью
дрожащей, которая вопреки всему донесла кольцо до вулкана, а попирать законы мироздания фигурой героического масштаба без всяких "но", "если" и дополнительных ресурсов.
03:33 27/04/2009
※Буривух
Равная сила — это вещь такая... в себе. Не бывает ее.
да, хочу, и да, весна
Дык и чо? :)
Ты вот такую вещь пойми (точнее, осознай). Игру про Давидов тебе мастер
сделать может. Почти любой мастер, если он уж совсем не бездарь, на это
способен, там все просто, наливай да пей.
С игрой про Last Action Hero, там сложнее — никакой мастер тебе не
слепит героику с "победой сильного", ее можно только вырвать, цинично
нагнув и сюжет, и противников, и собственных сопартийцев. Увы и ах, если
ты собрался на равных бодаться с кирпичной стеной, то будь готов
расшибить себе все бодательные органы. Теоретизирование тут не помогает,
проверено лучшими собаководами.
Равная сила — это вещь такая... в себе. Не бывает ее.
Именно так.
(Даром что мы о ней тут уже не знаю сколько постов говорим).
03:42 27/04/2009
※Буривух
Кто говорит? Кто здесь?!
Я вообще Эберрон пошла писать и заблудилась по дороге.
Что до моих постов, то там вообще сложный перевод с раймового языка на
коммон, с него на инопланетный буривуховский и обратно в той же
последовательности.
Хм. Райм, а стандартная схема дндшной кампании (для меня, во
всяком случае), "слоняться по местности, набивая экспу и лут, обзаводясь
союзниками, противниками и артефактами, чтобы в конце концов прийти к
главгаду и набить ему морду (возможно, с использованием союзников и
артефактов, но обязательно с персональным комбатом в конце)" это то,
чего ты хочешь? Проделать путь от первого парня на деревне до
галактического воителя. Или тебе надо изначально играть крутым
персонажем?
2Vienna:
Ощущение персонажа всегда напрямую зависит от внешних факторов. Беатрис,
не к ночи будь помянута, ощущала себя королевой и была внутри ею же.
2Undead:
Да. Именно.
2Буривух:
Проверено, мины есть. Ты совершенно права.
2Magician:
Я не знаю, я никогда не играл в "стандартную дндшную кампанию". За все
годы игры только два раза играл чем-то, что росло в уровнях — сначала от
первого до четвертого, потом от первого до седьмого, и оба раза игра
была совершенно не про экспу, лут, артефакты и главгадов.
Насчет Беатрис — ты сам себе противоречишь. Это ощущение именно что было внутри. По внешним факторам этого не было.
И насчет "всегда напрямую от внешних" — преувеличение. Я сейчас играю у
той же Буривух персонажем, вокруг которого — существа, на несколько
порядков могущественнее. Внешние факторы — "мальчик, иди посиди в
песочнице, пока взрослые дяди решают, кто будет директором твоего
детского сада". Тем не менее внутренние ощущения персонажа определяются
совсем не этим.
Ты не права, потому что только что ты подтвердила мое
высказывание, но не будем притягивать сюда постороннего человека.
То, что ты пишешь о Буривух, только еще раз доказывает, что Буривух
отлично понимает, о чем я говорю в начальном посте. Она вообще большой
молодец. Теперь, в порядке мысленного экперимента, лиши своего персонажа
трех четвертей того, что у него есть — социального положения, права
командовать, боевых навыков и прочих сторонних факторов — и посмотри, не
изменится ли у тебя мироощущение.
Редактировано 13:12 27/04/09
Ты не права, потому что только что ты подтвердила мое высказывание, но не будем притягивать сюда постороннего человека.
Не понимаю. Давай ты мне в ФП разъяснишь, в чем ты видишь подтверждение, поскольку я вижу чистую противоположность.
Что до мысленного эксперимента.
Социального положения уже лишили. Боевые навыки просели в связи с
потерей уровня на первом же часу игры, включая потерю ценной класс-фичи.
Право командовать — исключительно на уровне внутренних ощущений. Причем
если те немногие, в отношении кого это право ощущается, пошлют в пень,
развернутся и пойдут куда глаза глядят — способов воздействия на них
нет.
Ощущения слабости персонажа тоже нет. Что я делаю не так?
Ты все делаешь так, но учти, что — утрируя — лишившийся всего
принц в изгнании остается принцем, у него есть гордость, и смеяться в
лицо он хотел своему — опять же, для примера — брату-узурпатору, который
его заковал в цепи. М-м? Для него позицией силы является ощущение
собственной правоты. Ощущение превосходства, которое и является
ядром всех этих рассуждений. Если бы у твоего персонажа — а он уже
начинал игру с подтвержденным ощущением превосходства — никогда бы не
было этой гордости, унаследованной им, его права рождения — я полагаю,
что его внутренние ощущения зависели бы от внешних факторов куда
сильнее.
Когда будешь писать ответ, ты еще учти, что тебе авторитарность
свойственна в большей степени, нежели мне — мы люди разные, и то, что ты
воспринимаешь как заслуженную почетную победу умом и хитростью, я
воспринимаю как унизительное верчение ужа на горячей сковороде.
Результат, конечно, один, но впечатления от процесса разнятся сильно.
Редактировано 15:09 27/04/09
Насчет собственной авторитарности — это да. Я стараюсь не забывать, но не всегда получается.
Что же до примера — смотри: ты мне предлагаешь эксперимент, в котором персонаж лишается своих возможностей или их части, но теперь оказывается, что речь идет об изначальном отсутствии
этих возможностей. Это разное, так что я хочу попросить тебя — давай
постараемся последовательнее, ладно? Когда условия эксперимента меняются
в ходе эксперимента, мне становится трудно.
В твоем рассуждении ключевым мне видится слово "подтвержденным". По мне,
ощущение внутренней правоты (которая, да, тоже может быть "позицией
силы") не зависит от того, насколько эта правота подтверждена извне.
Более того, есть у меня такое мнение, что чем больше у человека
потребность в подтверждении его "силы" извне, тем слабее внутренняя
составляющая этой "силы".
Так что похоже, все упирается в представление об основе "ощущения силы".
Различие кардинальное, и мне на данный момент видится непреодолимым.
Ибо основано на сугубо личных убеждениях и разнице восприятий.
Лишается на стадии создания, а не в процессе игры. Да, я плохо умею выражать свои мысли
16:10 27/04/2009
※Буривух
Различие
кардинальное, и мне на данный момент видится непреодолимым. Ибо
основано на сугубо личных убеждениях и разнице восприятий.
Нет, вы говорите об одном и том же. Просто, кхм, у тебя это есть, а у Райма — нет.
Да, я плохо умею выражать свои мысли.
Ну я тебя понимаю вполне :)
Есть подозрение, что я опять не понимаю
То ли что-то, то ли всех
Феерия...
Редактировано 19:10 27/04/09
15:10 02/05/2009
※Снежный рыцарь
2 Rime
Стих классный. :) Один из любимых.
По-моему, просто у разных мастеров разный конек. Это относится как к
таким известным вещам вроде предпочтения той или иной системы или того
или иного жанра, так и того о чем говоришь ты: соотношения сил
персонажей игроков к их врагам и прочим неписям. Логично бы
предположить, что мастер отстаивает более комфортный лично ему (скорее
всего и более интересный) тип вождения.
Мне честно говоря тоже интереснее водить персонажей, которые не на
равных с миром. В принципе за счет одного, но крайне важного момента, -
для них путь к финальной развязке получается длиннее, а интрига
зарученней и интересней. У крутых героев путь всегда довольно короток.
Единственное, что может спасти длинну сюжета это сериал. Сегодня мы
спасли мир от зеленых инопланетян, а назавтра проснулись древние ктулхи и
надо спасать мир от них.
А играть одинаково интересно и крутыми и немощными. Главное, знать
уровень своих возможностей до игры. Чувство облома возникает только если
на этапе генережки думаешь, что ты крутой, а оказывается, что нет.
Чувство облома возникает только если на этапе генережки думаешь, что ты крутой, а оказывается, что нет.
В рамку и на стенку
Редактировано 21:18 02/05/09