Индустрия | Ролевых | Игр | На | Русском | Языке
ИРИНРЯ
1989 | 1990 | 1994 | 1995 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | 2005 | 2006 | 2007 | 2008 | 2009 | 2010 | 2011 | 2012 | 2013 | 2014 | 2015 | 2016 | 2017 | 2018 | 2019 | 2020
индея
20:28 16/03/2009
Radaghast Kary
Radaghast Kary


индея (читается почти как «идея», а не почти как «индия»)

известно, что ролевые настольные и околонастольные (e.g., форумные) игры только, простите за каламбур, выигрывают, когда перенимают удачные идеи из других областей, смежных и не очень. вот недавно размышлялось на тему файтинговых 2д-игрушек, которые сначала в виде автоматов и приставок, а теперь в виде флеша твёрдо занимают свою нишу, несмотря на всю вопиющую простоту. ну, знаете, морталкомбаты и самурайшоудауны всякие. размышления вылились в такую вот идейку.

играть надо втроём тире вшестером; с мастером или без мастера — я в душе не копаю, это уже детали реализации, а у меня тут, понимаешь, чистый незамутнённый эйдос. сначала берётся какая-то общая ситуация («сеттинг»), её может задавать мастер, если он есть, а можно придумывать её совместно или выдёргивать из известной книги/манги/фильма/онемэ. когда ситуация всем ясна, каждый придумывает/генерит себе персонажа, причём делает это в открытую. никакой неведомой фигни, которая потом окажется бетманом — весь бетманизм должен быть виден сразу, им нужно гордиться, а не солить на зиму.

потом играются последовательно несколько альтернативных сюжетов. если игроков трое, то три, если четверо, то четыре, и так далее. в каждом прохождении один из персонажей — главный, идёт его линия и всё вертится вокруг него. в эту линию должны вплетаться все остальные герои, желательно, по порядку. если следовать классике, то главный герой должен подраться с каждым неглавным и его победить, но в настолке, разумеется, способы взаимодействия куда шире. когда у каждого была сцена, играется финал, в котором персонаж достигает того, чего хотел в самом начале, и все возвращаются в исходную точку, чтобы играть следующую линию.

понятно, что игра будет разная, если дать игроку главного героя режиссировать свою линию и если предоставлять это строго остальным игрокам, но это опять-таки детали, которые должен будет исследовать и зафиксировать тот, кто будет доводить идею до реализации, и я не уверен, что это буду я.
27/08/2018
Radaghast Kary
Radaghast Kary


забавно, что очень похожую идею (или индею?) я использовал почти десять лет спустя для конкурсной работы «Потерянные былины» на буржуйский GameChef 2018. к сожалению, моя работа была снята с конкурса за то, что я не прислал рецензии на другие четыре игры, а не прислал я их потому, что письмо с запросом об этом попала в спам. такая вот печальная история.

хотя сама игра вышла довольно забавной. может, как-нибудь покажу да похвастаюсь.

Восстановлено по архиву дневника Radaghast Kary, предоставленному FatCat.
© 2018–2020