чики-чики-чики-ща!
итак, из желающих увидеть описание игры по Хиккори-Диккори-Доку только Геометр да Виенна, причём у Виенны есть доступ к тому месту, где всё уже есть, так что сидите теперь голодными, раз вы такие нелюбопытные — ролеплейный пересказ случившегося словами игрока выложу отдельной поддрузейной записью. здесь же — мои мысли, впечатления и
хоумрулы.
нет названия для механики разрешения конфликтов. «разрешение» — совершенно дурацкое слово, прижившееся у культистов, но оно скучное и тупое. Марьванна, разрешите выйти? мне в туалет надо! очень! тьфу. так как в дыныды говорят «кинуть кубики», а в ХДД разрешение через камень-ножницы-бумага, мы решили говорить «кинуть пальцы». на игре так получилось, что это дублировалось или заменялось поднятым в область видимости камеры сжатым кулаком.
нужно что-то, что можно было бы кричать в момент «броска», особенно в скайпе это критично для синхронизации. «камень-ножницы-бумага» — некрасиво, «дзян-кен-пон» — не из того жанра, «хиккори-диккори-док» нам не понравилось. перебрав разные считалочки, остановились на «чики-чики-чики-ща» (не поймаешь ни леща), работало прекрасно.
слабое определение пауэрлевела в системе. один из вопросов игрока перед началом был «могу ли я, выиграв конфликт, описать, как превращаюсь в летающего алмазного крокодила?»
шутки шутками, а проблема реальная: пауэрлевела вообще в принципе нет, «все одинаковые»©. большинство проблем снялось тем, что мы договорились в явном виде формулировать
намерение до конфликта хотя бы приблизительно в виде ставок. в контексте игрока, который собирался играть аккуратно и не ломать слишком много дров, сработало, но теоретически что делать в противостоянии сонного хомячка и мифрилового голема с ворпальным топором, непонятно.
придумывание подобных околоыгыгендных хоумрулов совместно с игроком до начала игры позволило хорошо его раскачать и разбудить — игра началась энергично с первой секунды. играли два с половиной часа, генерились до этого ещё где-то с час: кроме объяснения системы читали Википедию и выбирали животину — в итоге главным героем был
чёрный хорёк.
мне не очень нравится сама идея одиночных (ваншотовых) приключений, да и терять время на фигню, пусть даже весёлую, когда простаивает мощная кампания с двенадцатислойной интригой — не комильфо. поэтому метаканва игры была такая, что главгерой засыпает и ему снится, что он хорёк. дальше он бегает по своим хорёвым делам, тут и там выясняя всякие мелкие интересные детали, которые потом реально пригодятся в «основной» игре. проигранные игроком конфликты иногда объяснялись в духе «потерял контроль над хорьком, и им снова овладели инстинкты». следующая сессия будет обычная дыныдышная, а потом поглядим, может, и повторим опыт по хыдыде или чему-то околохыдыдовому. игрок, во всяком случае, на это рассчитывает.
конфликтов за 2,5 часа было семь штук, четыре выиграл игрок, три — я. два из этих разов выпадала ничья пять раз подряд, в правилах такой вариант незаслуженно вообще обойдён.