Индустрия | Ролевых | Игр | На | Русском | Языке
ИРИНРЯ
1989 | 1990 | 1994 | 1995 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | 2005 | 2006 | 2007 | 2008 | 2009 | 2010 | 2011 | 2012 | 2013 | 2014 | 2015 | 2016 | 2017 | 2018 | 2019 | 2020
Некоторые ДМские размышления по опыту моих вождений и во исправление ошибок
16:19 13/05/2008
Gereint Emrys
Gereint Emrys


※Мастерская
Некоторые ДМские размышления по опыту моих вождений и во исправление ошибок - на будущее.
Дисклеймер сиречь отмазка: все это актуально для меня. Для других Мастеров, вполне возможно, не актуально. Далее речь идет об игре под d20 механику, и часть сказанного довольно жестко к механике привязана.


1. Сеттинг собственный. Потому что игроки по отношению к сеттингу делятся на две категории*: а) прочитавшие все существующие книги по сеттингу и знающие его тайны лучше, чем ДМ, б) не читавшие вообще никаких сеттинговых книг, а посему требующие разъяснения "что-где-когда-почем". Собственный сеттинг позволяет дать общеизвестную информацию в одинаковом объеме для всех, а приватную - в зависимости от прокачки познания мира обитания. Возможный вариант - собственный суб-сеттинг (наподобие самописного домена в Равенлофте), когда из рулбуков извлекается некоторое количество самой общей информации.

2. Не доводить персонажей до таких уровней, когда один приключенец стоит целой армии стандартных обитателей мира. К чему приводит подобная раскачка, очень ярко описано в The Adventurers, когда эпик-левельная шайка** Бельфаниора штурмом берет столицу государства работорговцев, уничтожает армию и флот, свергает короля... Конечно, далеко не всем приключенцам приходят в голову такие идеи, но если они потенциально могут перекроить мироздание (пусть даже локально) под себя, то допускать этого не следует.

3. Никаких "свободношляющихся приключенцев". Персонажи должны быть инкорпорированы в какую-либо организацию, т.к. здравый смысл*** подсказывает, что существа, потенциально более могущественные, чем средний обитатель мира, не останутся без внимания власть предержащих (независимо от формы этой власти), и их постараются "или ку, или у" (с).

4. Магию резать. Даже ценой того, что кастеры будут считать себя обделенными,и играть ими вовсе не пойдут. Слишком много эффектов, способных сильно поколебать баланс мироздания.

5. Количество рулбуков, разрешенных к использованию, сокращать (в идеале - до корбука). Если я, как Мастер, неспособен сделать интересную игру на одном корбуке, то мне и тысяча комплитов не поможет. Если моим игрокам для создания интересных персонажей необходимы комплиты - опять-таки вина мастера.

6. NPC, непосредственно участвующие в приключении, приносят только вред. Игра делается для игроков, а не для самого мастера.

7. Боевые столкновения делать сложными и требующими от игроков большего, чем мечемахание. При социальных энкаутерах не стесняться персонажей крепко бить, если они сознательно нарываются.

8. Быть более жёстким. Не идти на уступки неуместным желаниям игроков. Но уметь отделять неуместные желания от уместных и последние выполнять.

9. Еще раз: игра делается для игроков, и удовольствие должны получать в первую очередь они.

10. Не тупить и не лениться.

* наиболее часто встречающиеся категории (по _моему_ опыту - см. дисклеймер).
** ну хорошо, не шайка. Банда (итал. "banda" - отряд [devil]).
*** _мой_ здравый смысл (см. дисклеймер).
16:42 13/05/2008
Gremlin
Gremlin


Что-то здраво, а с чем-то не могу согласиться.

1. Если мастер сразу сообщает, что мир он переделал так, как ему нужно, и вообще "это мой ФР!" то все возражения типа "а в такой-то книжке написано" отметаются нафиг, а знакомство большей части игровой компании хотя бы с базовыми книгами по сеттингу делают игру более "насыщенной", что ли - за счет кучи мелких деталей, известных всем.

Хотя. я тоже обычно вожу по собственному сеттингу. Не по указанным у тебя причинам, а просто потому, чо собственный сеттинг нравится мне больше. [smokin] Но вводить нового игрока иногда бывает геморно из-за объема материала, который надо ему изложить.

2. Хай-левел - это особый стиль и тут нужен особый подход к построению сюжета. Водить команду 18 уровня так же как 4-го не получится или получится фигня - факт.

3. В целом полностью соглашаюсь. Бывают исключения, но это - именно исключения, только подтверждающие правило.

4. А что в D&Dшной магии так уж колеблет баланс мироздания? Скрай, телепорт и воскрешение - вот и все... [idontknow]
Стоит ли ради трех пунктов такой пафосный огород городить?

5. Честно говоря, этого совсем не понимаю. Ладно бы ссылался на проблемы с балансом - средняя крутость персонажей в 3.5 с увеличением года издания книги ползет вверх, что действительно не всегда удобно. Но ограничиваться только корбуками... А из каких соображений?

6. Не могу согласиться, так как знаю множество противоречащих этому примеров. И, в конце концов, мастеру тоже должно быть интересно [wink]. Хотя да, с Любимыми Мастерскими NPC надо обращаться осторожно.

7. Ну в целом да. Хотя, каждый мастер в слова "сложный энкаунтер" и "жесткое вождение" вкладывает свой смысл, так что тут мы можем просто не понять друг друга.

ну и 9 и 10 - ничего как согласиться не остается.

17:35 13/05/2008
Still Deep
Still Deep


А по-моему игра - для всех. Мастер - тоже человек, и ему тоже интересно должно быть

17:48 13/05/2008
Kell
Kell


Я по большому счету крепко сомневаюсь только в пп.4 (хотя тут смотря насколько резать... Я вот многое режу - но многим и дополняю, чтоб были "правила под сеттинг), 5 (по части идеала) и 6 (тут я совершенно не согласен с пояснением. Игра делается, на мой взгляд, все же для всех участников, включая мастера). Ну, и что до первого - у меня та же ситуация, что у Гремлина [smiley]

А в остальном - всячески согласен.
19:02 13/05/2008
aarDVark
aarDVark


4. Магию резать.

Уже не первый раз слышу от приверженцев D&D эту формулу. И учитывая мой не особо большой опыт по д20 поражаюсь в очередной раз, там же толком резать нечего??? Разве что, цунамя, да вишь с резуректом.

19:43 13/05/2008
coldcat
coldcat


Резать надо преимущественно всяческие скраи и детект ивелы. В модуле нет ресурса ценнее информации, а у кастеров слишком много способов получить ее напрямую, замкнув накоротко всю интригу.
20:07 13/05/2008
Kattey
Kattey


 Я понимаю, что все это очень личное, но вот мое отношение к происходящему [smiley] Прошу не воспринимать это как наезд, но просто как высказывание ИМХО ^__________^

1. Согласна, хотя часто "собственный" может быть на уровне "это Эбберон, но мы играем по 1000 году и произошли вот такие изменения". Это даст базис игрокам, но позволит достаточную гибкость.
2. Его зовут Белфаниор, без "ь" [devil]
К тому же, почему эпические подвиги вдруг так вредны? Другое дело, что решись у меня Белфаниор атаковать столицу рабовладельческого государства, ему бы пришлось приложить много больше усилий.
Если нет высокоуровневых героев, не должно быть высокоуровневых злодеев, и все будет как в песне "Здесь ни жизни, ни смерти, ни мира, ни битв// Не великих врагов, не великих героев".

Если мир не меняется, если ничего в нем нельзя на макроуровне изменить - мир застывает для меня. Для меня одна из идей всего приключенчества - это именно возможность изменить мир, и даже иногда на макроуровне.
http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/StatusQuoIsGod

3. Можно, но это часто скучно. Люди играют в игры, в том числе чтобы побыть кем-то, на ком не висит корпоративная система и пятнадцать начальников. Предыстория и связи вне группы - это хорошо, но постоянно быть мальчиком на посылках у сильных (а с учетом п.2 положение этих сильных незыблимо и постоянно, так как личной крутости персонажам не видать как свои ушей без зеркала) как-то напрягает.

4. Бррр.... например? [idontknow] Я кроме wish/miracle и сферы аннигиляции, вышедшей из-под контроля, не знаю заклинаний неэпического уровня, способных поколебать ДнДшное мироздание.
Low magic - это конечно, жанр имеющий право на жизнь, но причем тут баланс мироздания? Если одно государство завоюет другое, балансу мироздания от этого ни холодно, не жарко, ИМХО. С другой стороны, даже банальный magic missle может поколебать баланс мироздания, _если приключенцев пустить в уязвимую точку этого мироздания_. Как выход: если экотеррористы уж так страшны, просто не ставить приключенцев в ситуацию, где они могут подорвать основы мира.
Вдобавок - если резать магию, то резать монстров. И опять приходим к миру, слишком похожему на просто наш, в котором вдобавок (п.2) ничего не меняется.

5. И...ээ... у меня сейчас любимый персонаж - скаут из Complete Adventure. То есть можно сделать конечно нечто подобное воином/рейнджером, но по чистой ПыХе эта комбинация будет настолько неэффективна, что ну ее (вдобавок объяснять откуда у моего вора классы следопыта: "меня нашли в лесу друиды, я сбежал в город к свободной жизни"... история получается не ахти). К тому же, скаут обладает рядом чудных фишек и вообще прелестный класс со своими силами и слабостями.
А варлок, мой любимый спеллкастер? Его фишки - прямо влияющие на персонажа и его предысторию - невозможно продублировать ничем из ПХБ. Можно выйти колдуном, конечно, но пафос ситуации будет уже не тот.
Я ограничиваю книги как правило пыхами + комплитами, но как показывает практика, даже книга семи мечей не такая уж поломная как о ней говорят. Книги разных _компаний_ (вроде Зеленых Ронинов) могут плохо накладываться на стандартную ДнД, но ими обычно и так никто не пользуется.
Я люблю псиоников. Я люблю престиж Мастер Семи Вуалей из той же комплит Арканы чистой платонической любовью и хочу как-нибудь его сыграть. В то время как я могу построить интересный концепт с базовыми классами, некоторые интересные концепты ими воплотить просто невозможно.

Гремлин, кстати, тот же Pathfinder в часности усиливает базовые классы именно затем, чтобы они были на уровне более поздних комплитов.

6. И для мастера тоже, хотя его понятие "фана" в игре слегка другое. Другое дело, что такой НРС не должен быть "папой", вытаскивающим приключенцев из любой [ass], и не должен быть мерисью, крадущей фокус истории у этих самых приключенцев. К последнему выводу, я, к сожалению, пришла слишком поздно для некоторых историй [shuffle]
К тому же, как вяжется политика "без НРС" с п.3., где приключенцы - часть общества и вправе пользоваться его ресурсами, _в том числе_ и людскими? Оставлять их всех безликими минионами? Но это как-то противоречит тому же п.3. где социальная часть игры не менее важна, чем все остальное.

7. Ну, я бы предпочла не столько сложными, сколько неординарными и интересными. Если каждый энкаунтер превращать в возможность NintendoHard*, в которой даже от тупого варвара требуется степень доктора математики - это уже что-то не то.
Вот недавно у нас был энкаунтер. Охотимся за проклятой картиной, присланной одним "доброжелателем" одному из влиятельных людей города. Прибываем в особняк вышеупомянутого кадра, а там разгульная вечеринка и почти все уже пьяны. Зал, на дальнем конце которого находится кадр (и готовится открыть картину, что триггирует проклятие), заполнен народом, сквозь который продираться достаточно долго. Пришлось решать задачу нетрадиционными способами, но при этом мы вообще за оружие не брались.
Полиморфированный в тигра друид, карабкающийся по потолку с моей ракастой на хвосте - это было сильно [biggrin] На наше счастье все списали на всеобщую галлюцинацию.
*http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/NintendoHard

8. Это личное [smiley]

9. Э... это спорное [idontknow]

10. Это правильное [beer]

Редактировано 20:18 13/05/08
20:08 13/05/2008
Kattey
Kattey


coldcat, там вопрос ставился о колебании мироздания. Модуль поколебать можно много проще и там действительно кое-что надо бы убрать.
20:56 13/05/2008
Gereint Emrys
Gereint Emrys


Ох... так, сейчас кое-что попытаюсь растолковать поподробнее. Писал в общем-то больше для себя, поэтому вышло сумбурно.

1. Сильная доработка (под задуманный сюжет) какого-то из популярных сеттингов потребовала бы от меня бОльших усилий, чем сочинение своего - учитывая, что у меня было уже много набросков.
Вообще говоря, по крайней мере половина моих игроков все равно не знакома с такими сеттингами, как Грейхок (за пределами PHB 3-й ред.) или ФР. Так что в любом случае пришлось бы выдавать им концентрированную информацию, выжимку из рулбуков. В целом _в данной конкретной ситуации_ считаю более правильным водить по собственноручно сляпанному миру. В более глобальном отношении - соглашусь с замечаниями.

2. Не вступая в полемику по поводу конкретно The Adventurers, ограничусь тем, что для меня "приключенство" - это не эпические подвиги, а тяжелая, опасная и часто неблагодарная работа. И не доживают авантюристы до эпики. Неудачники сходят с пути быстро, а умные и удачливые со временем оказываются достаточно богаты и влиятельны, чтобы не бегать по пещерам и склепам, а самим кого-то туда посылать.
Ну и в порядке примечания - не умею я готовить блюдо под названием "эпик левелз". Мой предел - 10+.

3. Я пытаюсь найти баланс между "анархами" и "корпоратами". В данном случае у меня существует Гильдия Королевских исследователей, которая является своеобразной государственной структурой и создана именно для того, чтобы каждый, кто хочет найти свой жизненный путь вне пастбища, кузницы, лавки или казармы, мог бы этот путь найти, не создавая при этом проблем для властей. Авантюристы, которые хотят действовать самостоятельно, получают кучу проблем с "уголовным кодексом".

4. Что касается резки магии, то комментарии были совершенно верны. В первую очередь это все R-spells - воскрешения (у меня воскрешение возможно только через Miracle, т.е. каждый раз является именно Чудом с большой буквы). Затем - информационные заклинания. И наконец - часть планарных (но это больше связанно не с оверпауэрностью, а с другой, по сравнению с "D&D Classic", структурой мироздания). Возможно, я не совсем на том сделал акцент, но все же серьезно считаю широкую доступность вышеупомянутых заклинаний опасной для баланса мира.
И да, я предпочитаю Low Magic.

5. О рулбуках... тут есть одна большая реальная проблема: когда часть игроков знакома только с PHB (и не стремится узнать больше, т.к. механика для них достаточно вторична), а часть - знает назубок кучу комплитов, получаем яркое неравенство. С тем, что комплитный персонаж существенно круче корбучного, вроде бы все согласны. В результате получаем разные возможности персонажей, и как следствие - потенциальный конфликт. Проще (я не говорю - лучше! только проще!) уравнять всех по нижней границе.

6. NPC в партии - мое больное место. В свое время я неоднократно с этим переусердствовал... Пик был в последней кампании, где на шестерых РС (из которых двое вынужденно отыгрывались мастером), приходилось шестеро же NPC, равных персонажам по силе. Возможно, сейчас меня шатнуло в другую крайность.

7. Под сложными боевыми энкаутерами я имею в виду, во-первых, противников, более тяжелых, чем "рекомендованный CR", а во-вторых, необходимость для персонажей действовать более изобретательно, чем "маг кастует файрбол, варвар чарджит, клирик лечит".

Что касается несколько раз помянутого спорного "фан прежде всего игрокам" - здесь опять-таки мои личные заморочки. Скажем так, я предпочту наступить на горло своей песне. Убрать поворот сюжета, который мне кажется интересным, если он неинтересен для игроков. Дать персонажам решить поставленную задачу таким способом, до которого мастер сам не додумался, если этот способ действительно уместен, пусть даже это разрушит мастерские планы. Ну и еще некоторый осадок с прошлых вождений, который мне покоя не дает.

И спасибо большое за комментарии - очень интересно ознакомиться. Возможно, это обсуждение сподвигнет меня на то, чтобы где-то подправить свои суждения.
21:20 13/05/2008
Kattey
Kattey


 
И не доживают авантюристы до эпики. Неудачники сходят с пути быстро, а умные и удачливые со временем оказываются достаточно богаты и влиятельны, чтобы не бегать по пещерам и склепам, а самим кого-то туда посылать.

Изменено: прочитала "сойти с пути" как "сойти с ума" [biggrin]

Принцип "никто не доживает до эпики вообще!" тоже считаю неверным, хотя бы потому что в любом, любом сеттинге есть некоторые персонажи, которые почему-то дожили до эпики и стали героями и изменили (в свое время) мир, прославившись делами. Получается, что все эпичные дела делают неписи, а игрокам (ради которых, по идее, игра) и их персонажам отводится роль винтиков в системе.

Я тоже не умею водить эпику, но 12-15 уровень - это не так уж и плохо. Раньше я считала что пятый уровень это круто, но сейчас мне 8-10 больше нравятся. Возможностей больше, играть интересней и при этом основам мироздания или же локальным государствам ничего не угрожает.

5. Pathfinder Вам в помощь :)

7.

Под сложными боевыми энкаутерами я имею в виду, во-первых, противников, более тяжелых, чем "рекомендованный CR", а во-вторых, необходимость для персонажей действовать более изобретательно, чем "маг кастует файрбол, варвар чарджит, клирик лечит".

Не понимаю чем плоха стандартная тактика. Определенные задачи вызывают определенные пути их решения. От солдат же никто не ждет оригинальности. Так и с приключенцами: стандартная тактика, отработанная многими поколениями тех, кто решал схожие задачи, у меня нареканий не вызывает.
А укрученный CR часто приводит к тому, что партия в хлам разбита после каждого боя. Dark and gritty тоже, конечно, вариант, но хочется все же хотя бы порой выигрывать без разрывания себя в лоскутья, особенно если персонаж считается профессиональным воином-ветераном на своем пятом уровне.
К тому же, многие играют в РПГ именно потому, что это не шахматы.

К тому же, если партия принципиально низкоуровневая и маломагичная - о каких возможностях мы говорим? Низкоуровневые приключенцы (к тому же исключительно корбуковые), не имеющие доступа к многим заклинаниям, часто только и могу что рубить и чарджить, потому что у них _нет других вариантов или любые другие варианты приводят к их быстрой смерти в силу непрофессиональности приключенцев_. То есть файтер может попытаться покачаться на люстре и упасть вниз, придавив врага своим весом, но игромеханически это не даст значимого эффекта и подвергнет его жизнь большой опасности (низкие навыки для качания на люстре, АОО).

Хорошим, ИМХО, способом сделать боевку неординарной - это поставить ее в необычных декорациях/окружении, которые и приключенцы, и враги могут использовать к своей выгоде.

Редактировано 21:51 13/05/08

21:56 13/05/2008
Gereint Emrys
Gereint Emrys


Принцип "никто не доживает до эпики вообще!" тоже считаю неверным, хотя бы потому что в любом, любом сеттинге есть некоторые персонажи, которые почему-то дожили до эпики и стали героями и изменили (в свое время) мир, прославившись делами.

О да, были такие... давно. Очень давно. О них рассказывают легенды, как в нашем мире - о короле Артуре и Илье Муромце. Только вот мир своими делами, своими ежедневными трудами изменяют "малые сии", а не великие герои.
По этому поводу у нас очень разный подход, увы...

Спор о том, какими левелами интереснее играть, еще раз затевать мне не хочется. [smiley] И так уже на эту тему сломано столько копий, что хватит на все турниры рыцарей Круглого Стола, вместе взятых. [smiley]

Pathfinder Вам в помощь

Спасибо, я с интересом ознакомился. Но все же воздержусь от его использования - по крайней мере, пока что.

21:57 13/05/2008
Kattey
Kattey


 В общем, мне Эбберон и Экзалты все же ближе чем Medieval и ВтМ [smiley]
21:59 13/05/2008
Gereint Emrys
Gereint Emrys


В общем, мне Эбберон и Экзалты все же ближе чем Medieval и ВтМ

А мне вот как раз наоборот. [smiley]

22:47 13/05/2008
Kattey
Kattey


 Мррр >^______^<

00:45 14/05/2008
Gremlin
Gremlin


 
Пик был в последней кампании, где на шестерых РС (из которых двое вынужденно отыгрывались мастером), приходилось шестеро же NPC, равных персонажам по силе.
Восемь NPC на четверых PC в партии - это ты мощно загнул... Как тебя хватало-то их отыгрывать?
При таких раскладах я тебя понимаю. Но я больше одного, максимум двух полноценных NPC к партии никогда не цепляю. И часто получается вполне неплохо. Причем довольно часто эти NPC - более высокого уровня.

08:59 14/05/2008
Gereint Emrys
Gereint Emrys


Двоих бывших РС отыгрывал, насколько мог... а шестерку примкнувших - по остаточному принципу. Собственно говоря, это были шесть магических фигур, превращавшихся в отряд воинов - длинная история с древней магией. Когда они были активны, то существовали вполне как нормальные люди. [smiley] Причем партийный маг очень интересовался их историей и все свободное время тратил на расспросы. [smiley]
17:51 14/05/2008
Kell
Kell


в любом, любом сеттинге есть некоторые персонажи, которые почему-то дожили до эпики и стали героями и изменили (в свое время) мир, прославившись делами.
По-моему, все-таки не в любом-любом [smiley] . Но тут дело вкуса, конечно: я вот уже больше десяти лет вожу по сеттингу, где и впрямь "ни великих врагов, ни великих героев", но это не мешает присутствию и жизни, и смерти, и мира, и даже иногда битв... хотя битвы и рассматриваются большинством персонажей (и очень многими игроками) как нечто, чего имеет смысл всемерно избегать. И ничего, работает, и мне в кайф, и люди играют.

Двоих бывших РС отыгрывал
Очень знакомо [smiley] . У меня большинство игр идет по двум не слишколм долгим периодам в истории одного мира, а игроки все же меняются - и с их бывшими персонажами другим потом неминуемо приходится сталкиваться как с НПС, причем зачастую уже в совсем другой истории...

Восстановлено по личному архиву Gereint Emrys.
© 2018–2020