Некоторые ДМские размышления по опыту моих вождений и во исправление ошибок - на будущее.
Дисклеймер сиречь отмазка: все это актуально для меня. Для других Мастеров, вполне возможно, не актуально. Далее речь идет об игре под d20 механику, и часть сказанного довольно жестко к механике привязана.
1. Сеттинг собственный. Потому что игроки по отношению к сеттингу делятся на две категории*: а) прочитавшие все существующие книги по сеттингу и знающие его тайны лучше, чем ДМ, б) не читавшие вообще никаких сеттинговых книг, а посему требующие разъяснения "что-где-когда-почем". Собственный сеттинг позволяет дать общеизвестную информацию в одинаковом объеме для всех, а приватную - в зависимости от прокачки познания мира обитания. Возможный вариант - собственный суб-сеттинг (наподобие самописного домена в Равенлофте), когда из рулбуков извлекается некоторое количество самой общей информации.
2. Не доводить персонажей до таких уровней, когда один приключенец стоит целой армии стандартных обитателей мира. К чему приводит подобная раскачка, очень ярко описано в The Adventurers, когда эпик-левельная шайка** Бельфаниора штурмом берет столицу государства работорговцев, уничтожает армию и флот, свергает короля... Конечно, далеко не всем приключенцам приходят в голову такие идеи, но если они потенциально могут перекроить мироздание (пусть даже локально) под себя, то допускать этого не следует.
3. Никаких "свободношляющихся приключенцев". Персонажи должны быть инкорпорированы в какую-либо организацию, т.к. здравый смысл*** подсказывает, что существа, потенциально более могущественные, чем средний обитатель мира, не останутся без внимания власть предержащих (независимо от формы этой власти), и их постараются "или ку, или у" (с).
4. Магию резать. Даже ценой того, что кастеры будут считать себя обделенными,и играть ими вовсе не пойдут. Слишком много эффектов, способных сильно поколебать баланс мироздания.
5. Количество рулбуков, разрешенных к использованию, сокращать (в идеале - до корбука). Если я, как Мастер, неспособен сделать интересную игру на одном корбуке, то мне и тысяча комплитов не поможет. Если моим игрокам для создания интересных персонажей необходимы комплиты - опять-таки вина мастера.
6. NPC, непосредственно участвующие в приключении, приносят только вред. Игра делается для игроков, а не для самого мастера.
7. Боевые столкновения делать сложными и требующими от игроков большего, чем мечемахание. При социальных энкаутерах не стесняться персонажей крепко бить, если они сознательно нарываются.
8. Быть более жёстким. Не идти на уступки неуместным желаниям игроков. Но уметь отделять неуместные желания от уместных и последние выполнять.
9. Еще раз: игра делается для игроков, и удовольствие должны получать в первую очередь они.
10. Не тупить и не лениться.
* наиболее часто встречающиеся категории (по _моему_ опыту - см. дисклеймер).
** ну хорошо, не шайка. Банда (итал. "banda" - отряд ).
*** _мой_ здравый смысл (см. дисклеймер).
Дисклеймер сиречь отмазка: все это актуально для меня. Для других Мастеров, вполне возможно, не актуально. Далее речь идет об игре под d20 механику, и часть сказанного довольно жестко к механике привязана.
1. Сеттинг собственный. Потому что игроки по отношению к сеттингу делятся на две категории*: а) прочитавшие все существующие книги по сеттингу и знающие его тайны лучше, чем ДМ, б) не читавшие вообще никаких сеттинговых книг, а посему требующие разъяснения "что-где-когда-почем". Собственный сеттинг позволяет дать общеизвестную информацию в одинаковом объеме для всех, а приватную - в зависимости от прокачки познания мира обитания. Возможный вариант - собственный суб-сеттинг (наподобие самописного домена в Равенлофте), когда из рулбуков извлекается некоторое количество самой общей информации.
2. Не доводить персонажей до таких уровней, когда один приключенец стоит целой армии стандартных обитателей мира. К чему приводит подобная раскачка, очень ярко описано в The Adventurers, когда эпик-левельная шайка** Бельфаниора штурмом берет столицу государства работорговцев, уничтожает армию и флот, свергает короля... Конечно, далеко не всем приключенцам приходят в голову такие идеи, но если они потенциально могут перекроить мироздание (пусть даже локально) под себя, то допускать этого не следует.
3. Никаких "свободношляющихся приключенцев". Персонажи должны быть инкорпорированы в какую-либо организацию, т.к. здравый смысл*** подсказывает, что существа, потенциально более могущественные, чем средний обитатель мира, не останутся без внимания власть предержащих (независимо от формы этой власти), и их постараются "или ку, или у" (с).
4. Магию резать. Даже ценой того, что кастеры будут считать себя обделенными,и играть ими вовсе не пойдут. Слишком много эффектов, способных сильно поколебать баланс мироздания.
5. Количество рулбуков, разрешенных к использованию, сокращать (в идеале - до корбука). Если я, как Мастер, неспособен сделать интересную игру на одном корбуке, то мне и тысяча комплитов не поможет. Если моим игрокам для создания интересных персонажей необходимы комплиты - опять-таки вина мастера.
6. NPC, непосредственно участвующие в приключении, приносят только вред. Игра делается для игроков, а не для самого мастера.
7. Боевые столкновения делать сложными и требующими от игроков большего, чем мечемахание. При социальных энкаутерах не стесняться персонажей крепко бить, если они сознательно нарываются.
8. Быть более жёстким. Не идти на уступки неуместным желаниям игроков. Но уметь отделять неуместные желания от уместных и последние выполнять.
9. Еще раз: игра делается для игроков, и удовольствие должны получать в первую очередь они.
10. Не тупить и не лениться.
* наиболее часто встречающиеся категории (по _моему_ опыту - см. дисклеймер).
** ну хорошо, не шайка. Банда (итал. "banda" - отряд ).
*** _мой_ здравый смысл (см. дисклеймер).