Индустрия | Ролевых | Игр | На | Русском | Языке
ИРИНРЯ
1989 | 1990 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | 2005 | 2006 | 2007
[] Форум ИРИНРЯ
|-[] Архив 2006 года
    |-[] Rolemancer
        |-[] Гильдия Переводчиков
Тайны чудовищ
Skip Williams
Mad Baron Knatz
02/10/2006
Skip Williams


Mad Baron Knatz
magic book Monstrous Conundrums
By Skip Williams

Тайны чудовищ
Автор: Скип Вильямс.
Перевод: Mad Baron Knatz.

ОГЛАВЛЕНИЕ

Часть первая.

Действующие правила D&D предоставляют игрокам и Мастерам огромные возможности для создания уникальных персонажей и неожиданных противников. Хотите играть за тролля жреца/плута - играйте. Хотите, чтобы ваших игроков тиранил ракшас плут - пожалуйста! К сожалению, когда вы начнете смешивать чудовищ с различными классами, то можете запутаться в таком клубке правил и чисел, что и паладин начнет сыпать проклятиями.
Эта статья углубляется в тонкости искусства создания персонажей-чудовищ и чудовищ с классовыми уровнями (в качестве врагов для персонажей). Значительная часть представленного здесь материала взята из D&D 3.0 FAQ и остается актуальной для версии 3.5.

Некоторые ключевые термины.

Одной из основных трудностей, с которыми сталкиваются Мастер и игроки, вводя в игру чудовищ, является правильное понимание всех терминов, которыми оперируют правила. Эти термины означают очень разные вещи, хотя многие из них выглядят одинаково (или наоборот, иногда специальных терминов для разных понятий не существует). Вот те, которые мы рассмотрим в данной статье поподробнее:

Бонусный навык (Bonus Feat): дополнительный навык, который существо получает сверх обычного для него набора навыков. Бонусный навык может позволить существу выбрать любой навык (например, бонусный навык, получаемый человеком на 1-м уровне), а может быть ограничен коротким списком или вообще одним навыком, как, например, в случае с монахом 1-го уровня, который может выбрать Улучшенный Захват или Оглушающий Кулак в качестве бонусного навыка.
Иногда существо может получить бонусный навык, даже если оно не соответствует требованиям данного навыка (в таком случае это специально оговаривается в источнике бонусного навыка). Например, монах на 1-м, 2-м и 6-м уровнях может выбрать бонусный навык из списка, предлагаемого классом, не соответствуя никаким требованиям данных навыков (см. описание класса монах).

Классовый уровень (Class Level): общее число уровней, имеющихся у существа в некотором классе. Например, у воина 5-го уровня 5 уровней класса в классе воин. У воина-5/волшебника-5 - 5 уровней класса в классе воин и 5 уровней класса в классе волшебник.
Классовый уровень влияет на многие вещи, в дальнейшем он будет рассмотрен более детально.
Понятия "классовый уровень" и "кости хитов" часто взаимозаменяемы (особенно в случае заклинаний и других магических эффектов), т.к. каждый новый уровень класса добавляет существу кость хитов. Тем не менее, классовый уровень и кости хитов не совсем идентичные понятия. Кость хитов отражает качества расы и размера существа, тогда как классовый уровень является отражением опыта.

Уровень персонажа (Character level): общее число классовых уровней существа плюс все имеющиеся расовые кости хитов существа.
У человека воина-5/волшебника-5 уровень персонажа равен 10. У огра воина-5/волшебника-5 уровень персонажа равен 14 (10 классовых уровней плюс 4 расовые кости хитов).
Уровень персонажа определяет, когда существо получает навыки и увеличиваются значения его характеристик (см. табл. 3-2 "Руководства Игрока"). Все навыки, полученные существом в силу его уровня персонажа, складываются с бонусными навыками, которые оно получило от своей расы или от классовых уровней.
Вдобавок, уровень персонажа определяет, сколько опыта получит существо при победе над врагом и сколько пунктов опыта нужно существу для получения следующего классового уровня.

Из оригинального издания "Руководства Игрока" (стр. 181):

Кости хитов (Hit Dice): термин "кости хитов" используется в качестве синонима термина "уровень персонажа" для эффектов, которые воздействуют на некоторое число костей хитов существ. У существ, которые получили кости хитов только от расы, не от классов, уровень персонажа равен числу костей хитов.

Рейтинг опасности, РО (Challenge Rating, CR): рейтинг опасности отражает представление создателей игры о том, насколько сильным противником окажется в бою чудовище. РО всех существ, участвующих в схватке, помогает определить рейтинг столкновения (см. главу 3 "Руководства Мастера").
После победы персонажей игроков над существом, РО существа служит отправной точкой при определении количества очков опыта, которое каждый персонаж получит за победу. Для этого РО поверженного чудовища сравнивается с фактическим уровнем персонажа (ФУП) каждого персонажа игрока (см. стр. 36-37 "Руководство Мастера").
Количество очков опыта, которое получит персонаж за победу над конкретным чудовищем, не зависит от рейтинга столкновения (с учетом модификаторов очков опыта, см. стр. 39 "Руководство Мастера").

Фактический уровень персонажа, ФУП (Effective Character Level, ECL): уровень персонажа плюс поправка к уровню за расу существа. К примеру, у драу поправка к уровню +2. Многие люди (и даже одна-две книги правил) употребляют термин ФУП, на самом деле подразумевая поправку к уровню.

Из "Руководства Мастера" (стр.172):

Чтобы определить ФУП существа, прибавьте поправку к уровню чудовища к его числу костей хитов и уровням класса. Фактически, чудовища с поправкой к уровню уподобляются мультиклассовым персонажам, когда получают уровень в каком-либо классе. Существа с количеством костей хитов расы более 1 не получают навык за первый уровень класса и не умножают на 4 очки умений на первом уровне класса, как это делают представители обычных рас. Они уже получили навык и учетверенные очки расовых умений за первую расовую кость хитов. ФУП используется вместо уровня персонажа при пользовании табл. 3-2 "Руководства игрока" (Опыт и преимущества, получаемые с уровнем) для определения количества очков опыта, требуемого чудовищу для достижения следующего уровня. Кроме того, ФУП используется в табл. 5-1 (Сокровища существ по уровням) для определения стартового состояния чудовища.

У чудовищ умения, приведенные для них в "Книге чудовищ", рассматриваются как классовые умения.

Из "Руководства Мастера" (стр.36):

Рейтинг опасности является мерилом того, насколько сложны в преодолении чудовище или ловушка. Рейтинг опасности используется в главе 3 ("Приключения") для определения рейтинга столкновения (РС), который в свою очередь показывает, насколько сложно победить в схватке (часто включающей несколько чудовищ). Чудовища обычно преодолеваются победой в бою, ловушки - обезвреживанием и т.п.

Рейтинг столкновения (РС, Encounter Level): рейтинг столкновения нужен только мастеру - чтобы определить, является ли схватка слишком легкой, в самый раз или слишком сложной для конкретной партии персонажей. Он не воздействует на игру. Некоторые думают, что рейтинг столкновения определяет количество опыта, которое персонаж может получить в схватке, но это не так (см. рейтинг опасности).

Навык (Feat): Особенность или способность, которая дает существу новые возможности или улучшает имеющиеся. Существо получает один навык за свой первый класс или кость хитов и еще по одному за каждый уровень (или кость хитов), кратный трем. В таблице 3-2 "Руководства Игрока" приведены навыки, получаемые персонажами игроков с ростом уровня.
Существа могут получать дополнительные (бонусные) навыки, благодаря особенностям их расы, класса или другим источникам.

Кость (Кости) Хитов (Hit Die/Dice): кость (или набор костей), бросаемая для определения хитов существа. Источниками костей хитов существа могут быть его раса, класс или и то, и другое.
Общее число костей хитов существа также служит мерилом его совокупной мощи. Многие заклинания могут воздействовать на существо с количеством костей хитов (включая кости хитов за классовые уровни), не превышающим конкретное значение. Другие заклинания воздействуют на несколько существ, чье общее число костей хитов не превышает указанного значения.

Поправка к Уровню (Level Adjustment): величина, назначаемая существу нестандартной расы, для придания равенства персонажам в кампании.
Если к уровню существа применяется поправка, используйте ФУП существа (уровень персонажа плюс поправка к уровню) для определения стартового снаряжения существа и того, что получит существо при приобретении опыта (как указано в "Руководстве Мастера", стр.172). Во всех остальных случаях используйте реальный уровень персонажа (см. часть 2).

Часть вторая.

Каждый, кто играл в D&D, часто сталкивался с термином "уровень". Кажется, что все в игре имеет уровни: заклинания, существа, столкновения и даже подземелья. Вообще "уровень" - это мерило мощи или опасности. Чем выше уровень, тем больше мощь или опасность. В данной части мы рассмотрим вариации термина "уровень" применительно к чудовищам и чудовищам, являющимся членами классов.

Классовый Уровень

Как видно из описаний классов, приведённых в "Руководстве Игрока", получение классового уровня даёт существу массу преимуществ. Ниже обобщены преимущества, предоставляемые классовым уровнем:

  • Кость Хитов. Описание класса указывает размер кости хитов. Если существо получает первую кость хитов, то берется максимальное ее значение.
    Если существо гуманоидного типа с одной (или менее) расовой костью хитов получает свой первый классовый уровень, расовая кость хитов уступает место кости хитов класса. Существа других типов просто добавляют кость хитов класса к существующим костям хитов, даже если они имеют только одну расовую кость хитов (в тексте "Руководства Мастера", описывающем использование чудовищ в качестве игровых рас, этот момент раскрыт не достаточно хорошо; ясность вносит "Книга Чудовищ", стр. 290). Если существо имеет уровни в других классах, кость хитов нового класса добавляется к общему числу костей хитов существа.

Из "Книги Чудовищ" (стр. 190):

Гуманоиды и классовые уровни. Существа с 1 или менее КХ заменяют свой уровень чудовища классовым уровнем. Например, гоблин-колдун теряет свой гуманоидный бонус атаки, бонусы спасбросков, умения и навыки и получает бонус атаки, бонусы спасбросков, умения, навыки и другие характеристики класса колдуна 1-го уровня.
  • Базовая атака и базовые спасброски. Значения этих параметров указываются в таблицах, приводимых в описаниях классов. Если существо отказалось от расовой кости хитов в пользу классовой (см. замечание о кости хитов выше), расовые атака и спасброски заменяются классовыми. Если у существа есть не замененные расовые КХ или же классовые уровни, базовая атака и базовые спасброски добавляются к существующим.
    Помните, что существо получает дополнительные атаки, когда его базовая атака имеет значение +6 и выше, для проведения дополнительных атак используется действие "полная атака" (см. "Руководство Игрока", стр. 59). Существа, использующие природное оружие, не получают дополнительных атак за высокое значение базовой атаки.

  • Пункты умений. В описании класса указано количество пунктов умений, получаемых на каждом уровне. Если существо отказалось от расовой КХ в пользу классовой, расовые пункты умений заменяются классовыми. Если при этом они являются первыми пунктами умений, полученными существом, их число учетверяется.
    Если у существа есть не замененные расовые КХ или же классовые уровни, пункты умений добавляются к существующим. В этом случае, даже если существо получило первый классовый уровень, количество пунктов умений не учетверяется (существо уже получило учетверенные пункты умений за его первую расовую КХ, см. "Руководство Мастера", стр. 172).

Из "Руководства Мастера" (стр. 172):

Другие характеристики чудовищ. У существ с 1 или менее КХ обычные, основанные на их классе, КХ и способности. Они получают навык за свой первый класс и умножают пункты умений на 4 (даже если имеют поправку к уровню). Характеристики существ с двумя и более КХ основаны на сумме расовых КХ и КХ за классовые уровни (при наличии таковых).

Все умения, указанные в описании существа, считаются его классовыми умениями; при этом существо должно расходовать пункты умений как мультиклассовый персонаж. Максимальный ранг расового умения - уровень персонажа +3 (см. "Руководство Игрока", стр. 59). Если расовое умение не является классовым для класса, давшего пункты умений, существо должно заплатить два пункта умений за один ранг в умении.
  • Классовые способности и бонусные навыки (если таковые имеются). В описании класса указаны все особые дарования, способность творить заклинания, бонусные навыки или другие преимущества, даваемые классовым уровнем. Все основанные на уровне классовые способности используют значения классового уровня существа, вне зависимости от количества КХ существа, его уровня персонажа или фактического уровня персонажа. Например, у астрального дива с 5 уровнями паладина - 17 КХ (12 расовых КХ и 5 классовых) и ФУП 25 (благодаря поправке к уровню +8). Тем не менее, он будет наносить 5 дополнительных пунктов урона при использовании дара поражение зла, т.к. у него только 5 уровней паладина.
    Если существо получает одну способность из нескольких разных источников, оно объединяет ее уровни в каждом источнике для определения фактического уровня этой способности. Например, у астрального дива есть способность "инстинктивное уклонение", как у плута 12-го уровня. Если астральный див получит 5 уровней плута, у него будет способность "инстинктивное уклонение", как у плута 17-го уровня.
    Дополнительные сведения об объединениях классовых способностей вы найдете в разделе о мультиклассовых персонажах в "Руководстве Игрока", стр. 59-60.

Уровень персонажа.

Как отмечалось в первой части, уровень персонажа является суммой всех классовых уровней и расовых костей хитов. Уровень персонажа влияет на следующие аспекты:

  • Навыки. Как отмечалось в первой части, существо получает один навык на первом уровне (или за первую Кость Хитов) и ещё по одному на каждом уровне персонажа, кратном трём. Бонусные навыки, получаемые существом из-за особенностей расы или класса, добавляются к тем навыкам, которые оно получило за уровень персонажа.

  • Увеличение характеристик. Существо получает +1 к значению характеристики каждые 4 уровня персонажа. Это не бонус, а прямое повышение. Это увеличение складывается с любыми временными или постоянными бонусами характеристик, которые могло получить существо.

  • Опыт за победу над чудовищем. При определении опыта за побежденное чудовище нужно сравнить уровень персонажа для персонажа игрока с рейтингом опасности чудовища (см. стр. 37 "Руководства Мастера").

  • Следующий уровень. Текущий уровень персонажа определяет, сколько опыта должно заработать существо для получения следующего уровня, как показано в табл. 3-2 "Руководства Игрока".

  • Деньги и снаряжение. Используйте уровень персонажа при пользовании табл. 5-1 "Руководства Мастера".

Фактический уровень персонажа (ФУП).

Если к уровню существа применяется поправка, то для определения фактического уровня персонажа необходимо сложить его расовые кости хитов, классовые уровни и поправку к уровню. При определении следующих показателей используйте ФУП вместо действительного уровня персонажа:

  • опыт, полученный существом при победе над чудовищем;
  • опыт, необходимый существу для достижения следующего классового уровня;
  • количество денег и снаряжения, которые должно иметь существо.

Кроме того, ФУП используется для определения момента, когда существо может выбрать эпические навыки, получить эпическую атаку и спасбросок (см. "Руководство Мастера", стр. 209).


Часть третья.

После того, как вы создали чудовище с несколькими классовыми уровнями в качестве противника для персонажей игроков, вы должны оценить его опасность. К несчастью, эта задача немного сложнее, чем кажется на первый взгляд. Однако, правила предоставляют достаточно материала для решения этой задачи.
Указания по сопоставлению чудовищ персонажам игроков вы найдете на страницах 37-38 и 48-50 "Руководства Мастера" и страницах 293-294 "Книги Чудовищ".

Рейтинг Опасности (РО)

Как отмечалось в первой части, рейтинг опасности является общим показателем того, насколько опасно существо во время схватки. РО существа показывает средний уровень партии из 4-х "свежих" персонажей, для которой победа над данным существом будет задачей умеренной сложности; подробности см. в "Книге Чудовищ", стр.7.

Из "Книги Чудовищ" (стр.7):

Рейтинг опасности.

РО показывает средний уровень партии персонажей, для которой одно существо будет являться противником умеренной сложности. Возьмем партию из 4-х "свежих" персонажей (полное количество хитов, полное число заклинаний и снаряжение, подобающее их уровню). При разумной удаче партия должна победить в схватке, понеся некоторый урон, но без потерь. Дальнейшие сведения о рейтинге опасности вы найдете в "Руководстве Мастера" на стр. 36, 48.

Важно помнить, что РО отражает способность существа сражаться с партией из четырех персонажей в течение одной схватки. РО существа не показывает того, насколько грозным оно покажет себя в качестве персонажа игрока. Чудовище, которого ПИ встречают во время приключений, участвует обычно в одной-двух схватках. С другой стороны, персонаж игрока присутствует почти в каждой схватке кампании - вот почему введены поправки к уровню. РО существа и его уровень персонажа (или его ФУП) могут сильно различаться, и это правильно, т.к. РО и уровень персонажа (или ФУП) означают разные вещи.

Корректировка РО из-за классовых уровней.

Обычно очень просто вычислить РО для существа с несколькими классовыми уровнями - просто прибавьте классовые уровни существа к его базовому РО (РО существа, не имеющего ни одного классового уровня). Тем не менее, вы должны учитывать исключения из основных правил.
Существа с уровнями в классах ПМ. Если у существа есть уровни в одном из классов ПМ, представленном в главе 4 "Руководства Мастера", уменьшите на 1 число классовых уровней, прежде чем добавлять их к базовому РО. При этом РО существа всегда увеличивается минимум на 1, если у него есть уровни в классе ПМ.

Из "Руководства Мастера" (стр. 38):

Поскольку классы ПМ (см. главу 5, "Кампании") слабее, чем классы ПИ, уровни в классах ПМ изменяют рейтинг опасности существа меньше, чем уровни в классах ПИ. Для ПМ с классом ПМ его РО определяется так, как если бы класс ПИ был на 1 уровень меньше. Существам с расовыми уровнями наряду с уровнями класса ПМ добавьте уровни ПМ-1 к базовому РО существа (всегда добавляйте как минимум 1).

Человекообразные, не имеющие РО или расовых КХ. У людей и других стандартных рас из "Руководства Игрока" нет костей хитов или РО, за исключением тех, которые они получили за свои классовые уровни. У таких существ РО равен числу их классовых уровней. Если у существа есть уровни в классах ПМ, при вычислении РО уменьшите на 1 число уровней в классах ПМ. Если у существа только один уровень в классе ПМ, его РО равен 1/2. Если вы хотите подробнее рассмотреть, как действует данное правило, смотрите "Руководство Мастера", стр. 37-38.

Существа с Несвязанными Классовыми Уровнями. Иногда добавление существу классового уровня не делает его более опасным противником. В таком случае не все уровни добавляются в базовому РО существа.
Количество несвязанных уровней не может превышать число расовых КХ существа [прим. переводчика: уровни сверх этого количества (даже того же класса, что и несвязанные) прибавляются к РО, как обычно]. Для определения увеличения РО из-за несвязанных классовых уровней разделите их число пополам перед добавлением к базовому РО.
В правилах этого не сказано, но необходимо округлить в меньшую сторону полученное число, если оно дробное. Если в качестве несвязанных добавляются уровни в классах ПМ, их число перед делением уменьшается на 1 (и также округляется в меньшую сторону).
Вот пример корректировки РО несвязанными классовыми уровнями: у тролля 6 расовых костей хитов и РО 5. Если у тролля 6 уровней в несвязанном классе из "Руководства Игрока", его РО равен 8 (6/2+5=8). Однако если тот же тролль добавит еще один уровень в том же классе, его РО станет равен 9 [6/2(число несвязанных уровней не может быть больше числа КХ)+1(число уровней сверх числа КХ)+5(базовый РО)=9. - прим. переводчика].
Правила не дают четких указаний для определения того, какой класс будет несвязанным, это всегда остается на суд мастера.
В общем случае, класс будет несвязанным, если его характеристики не стыкуются как следует с собственными способностями существа. Например, огненный великан, по сути, существо-боец. Добавление уровней в классах, которые не особенно улучшают бойцовские качества, таких как колдун или волшебник, вероятно, не сделает его более опасным в бою. Я сказал "вероятно" потому, что почти любой класс можно состыковать с расовыми достоинствами существа.
Предположим, что в племени огненных великанов есть колдун, который знает набор повседневных заклинаний, таких как починка, тревога и поиск предмета. Этот колдун в основном помогает вождю держать в узде остальных и оказывает небольшие магические услуги другим членам племени по мере необходимости. Этот огненный великан в бою будет, вероятно, полагаться на свои бойцовские качества, и его уровни колдуна не дадут заметного эффекта в сражении. Уровни в классе колдуна у этого существа вполне можно считать несвязанными.
Предположим теперь, что мы имеем дело с весьма смышленым огненным великаном-колдуном, чей список заклинаний был аккуратно подогнан к сражению. Он знает такие заклинания, как щит, меткий удар, размытый образ и ускорение. Такой огненный великан мог бы стать в бою настоящей машиной убийства, поэтому все уровни колдуна будут увеличивать его РО.

Рейтинг столкновения.

После того, как вы определили значения РО для всех существ с классовыми уровнями, участвующих в схватке, вы должны определить РС для схватки точно так же, как и для любой другой. Основным инструментом для определения рейтинга столкновения является табл. 3-1 в "Руководстве Мастера". Таблица 3-1 хорошо подходит для групп существ одного РО, но не особенно предназначена для групп с разным РО. Вот несколько советов для таких случаев:
  • Если в схватке участвуют два существа с одинаковым РО, РС будет на 2 больше, чем их РО. Например, рейтинг столкновения с участием двух существ с РО 9 будет равен 11 (не забудьте свериться с табл. 3-1, "Схватка в числах", в отношении существ с низкими значениями РО).

  • Если РО двух существ различаются не более чем на 2, то рейтинг столкновения с их участием превышает больший РО на единицу. Так, если в схватке участвуют существо с РО 9 и существо с РО 8, то схватка будет 10-го уровня. Рейтинг столкновения с участием существ с РО 9 и 7 будет равен 10.

  • Если РО двух существ различаются на 3 и более, рейтинг столкновения равен большему РО. Например, при участии в схватке существа с РО 9 и существа с РО 6 схватка будет 9-го уровня.

  • Если имеется большое число существ с различными РО, вы можете определить рейтинг столкновения, сгруппировав их по РО и объединив результаты. Вот пример: группа существ состоит из восьми чудовищ с РО 3, трех чудовищ с РО 7 и главаря с РО 10.

    1. Согласно табл. 3-1, восемь чудовищ с РО 3 дают рейтинг столкновения 9.
    2. Два чудовища с РО 7 также дают рейтинг столкновения 9.
    3. Объединение двух РС 9 дает РС 11.
    4. Объединение группы с РС 11 и главаря с РО 10 дает итоговый рейтинг столкновения 12.
В заключение.

На этом наше обсуждение заканчивается. Будем надеяться, теперь вы более подготовлены к созданию персонажей-чудовищ и чудовищ с классовыми уровнями в качестве противников для персонажей игроков.

© 2018