Тёмно-красное солнце изо дня в день встаёт над Athas'ом. Оно освещает бескрайние пустыни и плодородные оазисы, непроходимые горы и дождевые леса, лавовые плато и Последнее Море. Под ним живут миллионы разумных существ самого разного рода и звания.
ЭТОТ МИР ЖДЁТ ВАС.
В моей предыдущей публикации была кратко описана непростая история Dark Sun. В настоящей статье я хочу подробнее рассмотреть нынешнее состояние этого интереснейшего сеттинга.
Те, кто в советских ВУЗах застал "Историю КПСС", помнят, возможно, про Второй, Второй-с-половиной и Третий Интернационалы. Очень похожая ситуация сложилось вокруг Dark Sun - мы имеем две официальные версии правил под Третью редакцию D&D: правила официального сайта athas.org и правила, опубликованные Paizo Publishing в журналах Dragon Issue #315, Dragon Issue #319, Dragon Issue #339, Dungeon Issue #110 with Polyhedron #169 и Dungeon Issue #111 with Polyhedron #170.
Три сеттинга, в конверсии которых официально участвовали WotC, были преобразованы весьма по-разному:
- Greyhawk получил LG (и его сжатую версию DG) и был препоручен RPGA, под мудрым руководством которой и процветает доныне. Отклонения от механики стандартного D&D свелись к необходимому минимуму.
- Dragonlance был отдан на откуп Sovereign Press, и только базовая книга, DCS (фактически, также написанная командой Sovereign Press), была издана WotC. Механика была существенно изменена и дополнена для соответствия "духу" (flavour - здесь и далее я стараюсь писать английские слова без орфографических ошибок, что бы об этом ни думали американцы) сеттинга, вплоть до того, что продукты собственно Sovereign Press несут на себе логотип d20, а не D&D.
- Forgotten Realms WotC преобразовывали сами. Издано и продолжает издаваться множество продуктов... гм... разного качества. Авторы пошли по пути не изменения, а дополнения базовых правил. Многие из нововведений не могут быть оправданы ни предыдущей (AD&D) редакцией сеттинга, ни здравым смыслом: десятки (если не сотни - желающие могут посчитать самостоятельно) новых престижных классов, чрезмерная мультиклассовость (желающие могут сравнить первоначальную и окончательную версии пресловутого Дриззта До'Урдена) и т. п. Единственным, на мой взгляд, действительно полезным нововведением оказались regional feats, впоследствии заимствованные и RPGA.
Команда сайта athas.org пошла по второму пути, формально, правда, оставаясь в рамках D&D: как пишет Йон Седерквист в официальном FAQ'е, "our mandate from Wizards of the Coast requires that we do a D&D 3E conversion". Автор же правил Paizo, Дэвид Нунан, выбрал первый путь (возможно, вынужденно, ввиду специфики журнальной публикации).
Итак, начнём сравнение:
1. Races.
Все "расы" (большие мальчики и девочки, хорошо учившиеся в школе, знают, правда, что по-русски они называются видами) "старого" Dark Sun имели немодифицированные ability scores не от 3 до 18, а от 5 до 20. Из обеих версий правил под Третью редакцию D&D это правило было исключено.
- Aarakocra. Их уместность в Dark Sun всегда вызывала у меня сомнения. По старым правилам имели -1 Str, +2 Dex, -1 Con. и любили быть fighters и rangers. По правилам athas.org имеют -2 Str, +4 Dex и, почему-то, -2 Cha и favoured class: cleric. По правилам Paizo имеют -2 Str ,+4 Dex и favoured class: ranger.
- Dwarf. От обычных отличаются полным отсутствием волосяного покрова, способностью давать потомство с humans и особенной упёртостью (т. н. dwarven focus). По оригинальным правилам имели +1 Str, -1 Dex, +2 Con и -2 Cha. У athas.org получили +2 Con, -2 Cha и favoured class: fighter. Paizo выделили им явно чрезмерные +4 Con, -2 Cha и, непонятно, откуда взятые, +2 Wis и favoured class: cleric.
- Elan. Искусственные существа, неспособные к размножению и производящие себе подобных из humans. Что там на udaff.com говорят насчёт "топпки"? В AD&D и у athas.org отсутствуют, взяты Paizo из XPH. +2 Wis. Favoured class: psion.
- Elf. Бесчестны по природе. В пустыне - скотоводы и разбойники, в городах - торговцы и воры. Очень здорово бегают. В старом сеттинге - +2 Dex, -2 Con, +1 Int, -1 Wis. В правилах athas.org получили +2 Dex и -2 Con, а у Paizo - +4 Dex, -2 Con. В обоих источниках favoured class: rogue, что неудивительно.
- Half-elf. Всеми воспринимаются как ублюдки. В старых правилах - +1 Dex, -1 Con. По правилам athas.org - +2 Dex и зачем-то -2 Cha. В правилах Paizo - просто +2 Dex. Favoured class: any.
- Half-giant. По старым правилам - просто прелесть: +4 Str, +2 Con, -2 Int, -2 Wis, -2 Cha, рост 125+3d10 дюймов (здесь и далее я оставляю перевод имперских единиц измерения в метрические читателю в качестве поучительного упражнения), вес 1500+3d100 фунтов и (внимание!) по 2 HD на уровень. В правилах athas.org вместо последнего свойства получили расовые 2d8 (по-моему, мало!), +8 Str, -2 Dex, +4 Con, -4 Int, -4 Wis и -4 Cha. Paizo half-giants заимствованы из XPH, где они "усохли" до medium с жалкими +2 Str, -2 Dex, +2 Con и без расовых HD, отчего утратили цель и смысл (как военная служба после упразднения галифе, папах, хромовых сапог и портупей). Favoured class: (кто-то сказал "wizard", или мне послышалось?) barbarian в обоих случаях.
- Halflings. Живут в горных лесах. Предельно ксенофобны: других гуманоидов воспринимают (и употребляют) как пищу. В оригинальном сеттинге имели -2 Str, +2 Dex, -1 Con, +2 Wis и -1 Cha. У athas.org имеют -2 Str, +2 Dex и favoured class: ranger. У Paizo - +2 Dex, +2 Wis (откуда у них столько силы?) и favoured class: druid.
- Human. Люди как люди. Только в правилах Paizo получили +2 any score, +2 any other score. Для пресловутого баланса, наверное.
- Maenad. Пришельцы из другого мира. По-моему, могли бы и не приходить. В AD&D и у athas.org отсутствуют, взяты Paizo из XPH. +2 Str, +4 Cha. Favoured class: wilder.
- Mul. Гибрид dwarf и human. Бесплоден, как и следует из названия (но способен заниматься любовью, как следует из романов). Могуч, неутомим, лыс, как и dwarves. По старым правилам имели +2 Str, +1 Con, -1 Int, -2 Cha. По правилам athas.org имеют +4 Str, +2 Con, -2 Cha и favoured class: gladiator. По правилам Paizo имеют +2 Str, +4 Con (то есть лучше, чем half-giant, что нелепо) и favoured class: fighter.
- Pterran. Вопреки названию, пресмыкающиеся. По оригинальным правилам имели +1 Str, -1 Dex, +1 Wis и -1 Cha. У athas.org получили -2 Dex, +2 Wis, +2 Cha и favoured class: druid, psion (telepath) or ranger, а у Paizo - +2 Str, +2 Con, -2 Wis и favoured class: barbarian, и это свидетельствует, что различные авторы плохо сходятся во мнениях о том, кто такие pterrans и зачем они нужны. По-моему, вообще не.
- Thri-kreen. Разумные богомолы. Всем тем, кто считает их кузнечиками, следует срочно докуривать школьный учебник по зоологии: богомолы (Mantoptera) и кузнечики (Orthoptera) - разные отряды, то есть имеют между собой не больше общего, чем лошади с коровами (и меньше, чем кошки с собаками). Пустынные хищники. Имеют ядовитый укус. Любят гуманоидов, особенно эльфов. В старом сеттинге - large, +2 Dex, -1 Int, +1 Wis, -2 Cha. В обоих вариантах конверсии стали medium, получили расовые 2d8 и favoured class: psychic warrior. По правилам athas.org имеют +2 Str, +4 Dex, -2 Int, +2 Wis и -4 Cha. Правилами Paizo заимствованы из XPH, имеют +2 Str, +4 Dex, -2 Int, +2 Wis, -2 Cha.
Обобщая написанное выше, можно сказать следующее: расы из athas.org гораздо продуманнее, чем у Paizo, но тоже не лишены недостатков. В качестве house rule для лиц, не особо озабоченных пресловутым "балансом", может быть рекомендовано удвоение модификаторов из оригинального сеттинга (разумеется, с применением для отрицательных модификаторов таблиц из DMG, с. 173, что особенно актуально для -4 Int).
2. Classes.
- Barbarian. Оригинальный сеттинг, как и AD&D 2e вообще, не имел такого класса, но его введение не вызывает особых затруднений.
- Bard. По старым правилам, bard не имел магии, зато ловко управлялся с ядами. Правила athas.org унаследовали эти особенности. Paizo предлагают использовать "стандартных" bards, не обьясняя, правда, природы их магии, что, как мы увидим ниже, весьма актуально.
- Cleric. Известно, что от перехода к Третьей редакции clerics стали гораздо сильнее и привлекательнее в качестве PC, и clerics из Dark Sun - не исключение. Athas не имеет богов, поэтому clerics служат элементам и параэлементам. Правда, в правилах Paizo параэлементы не упоминаются, по-видимому, затем, чтобы "не грузить юзера", а выбор доменов молчаливо сводится к своему стихийному и alignment'ным. Правила athas.org предлагают в соответствие каждому элементу (и параэлементу) четыре специальных домена.
- Druid. Druids отличаются от стандартных выбором animal companions (ввиду описанных ниже особенностей фауны Athas'а) и ненавистью к любым arcane spellcasters.
- Fighter. Он и в Африке fighter. Только, ввиду жары и отсутствия железа, оружие и доспехи другие.
- Gladiator. Гладиаторские бои в Dark Sun - неотъемлемая часть культуры. В оригинальном сеттинге и правилах athas.org gladiator - это специфический базовый класс "улучшенного бойца-поединщика". Paizo предлагают рассматривать gladiators как разновидность fighters.
- Monk. Понятно, что старые правила не содержали ничего подобного. Правила athas.org тоже не стали прибегать к столь сомнительному нововведению. Paizo разрешили использование класса без каких-либо изменений. Чем бы дитя ни тешилось...
- Paladin. "There aren't any paladins on Athas" - написано в оригинальных правилах. Авторы athas.org полностью с этим согласны. Paizo разрешили использование класса с заменой special mounts на нечто членистоногое.
- Psion. Он же psionicist из AD&D. Основной caster в Dark Sun, заменяющий в этой роли всякого рода волшебников из других миров. Никакой адаптации не требует: XPH писался, явно имея в виду Dark Sun.
- Psychic warrior. То, чего не хватало в AD&D. Заменил собой wild talents (и притянутую за уши мультиклассовость) у бойцов. См. тж. "Psion".
- Ranger. И в Африке ranger. Как и в случае с druids, animal companions требуют адаптации. И я бы предложил исключительно внимательно рассмотреть возможность внедрения variant ranger из CW.
- Rogue. Куда же без них? Были, есть и будут при любых правилах!
- Sorcerer. Отсутствовали в AD&D и сознательно исключены из правил athas.org: во-первых, из-за того, что их "экологическая ниша" уже занята psions, а, во-вторых, из-за природы магии в Dark Sun. В правилах Paizo разрешены... Ну не могут они запретить базовый класс! Религия, наверное, не позволяет...
- Soulknife. Отсутствовали в AD&D и сознательно исключены из правил athas.org. Правилами Paizo разрешены, и это уже не смешно...
- Templar. Любовь моя! Бюрократы при царях-колдунах и одновременно divine spellcasters. По старым правилам - базовый класс, причём существенно сильнее, чем clerics и druids. По правилам athas.org - тоже ничего себе ребята. Paizo предлагают считать их clerics. Видимо, для простоты, хотя, по-моему, это та самая простота, которая хуже воровства (и сродни насильственной кастрации).
- Trader. По старым правилам - базовый класс. Сознательно исключены из правил athas.org, поскольку перекрываются с rogue (и, если нужно, expert). В правилах Paizo не упоминаются.
- Wilder. Отсутствовали в AD&D. Обоими вариантами новых правил разрешены, хотя я не знаю зачем. Если уж внедрять новые псионические классы, то erudites из Dragon Issue #319 (и, надо надеяться, из грядущего Complete Psionic)!
- Wizard. О них имеет смысл говорить в разделе про магию.
Подведём итоги: правила athas.org предлагают вполне "играбельные" и соответствующие "духу" Dark Sun классы, в то время как Paizo - конверсию "на лету", не требующую от участников почти никакого труда.
3. Skills and Feats.
В отличие от базовых правил AD&D, оригинальный сеттинг Dark Sun предписывал обязательное использование proficiencies, многие из которых вошли в базовые правила Третьей редакции D&D (или легко к ним сводятся): например, Information Gathering и Weapon Improvisation. Правила athas.org включают ряд дополнительных skills и feats, а также уточняет и дополняет ряд базовых: например, Swim не является классовым ни для какого класса (и действительно, где бы им учиться?), а Improved Familiar использует существ из местной фауны. Многие из новых feats напрямую связаны с особенностями местной магии, о чём речь пойдёт в соответствующей главе. Paizo вообще не касаются feats и слегка модифицируют несколько skills (в том числе вводя зачем-то язык Draconic).
4. Equipment.
Athas - мир, бедный металлами. Промышленное месторождение железа известно только одно, да и то представлено каким-то арсенидным минералом (Чёрт возьми! Ещё лет пять назад я помнил его название! Старость не радость, маразм не оргазм...), что не лучшим образом сказывается и на условиях труда рудокопов, и на качестве выплавляемого железа. Золота, серебра, меди, свинца, олова (поскольку есть бронза) и платины также очень мало, другие металлы практически неизвестны. Всё, что можно сделать без металла, так и делается.
В том числе деньги: в городах имеют хождение ceramic pieces (cp) - покрытые глазурью глиняные монеты (copper pieces, то есть медных монет, на Athas'е нет), являющиеся основной валютой и равные по покупательной способности gp других миров AD&D. Для удобства оборота cp снабжены насечками, по которым могут быть разломаны на 10 секторных (в оригинальных правилах "pie-shaped" - авторы, похоже, были не лучшего мнения о познаниях читателей в геометрии) кусков (bits), служащих разменной монетой. Вода, например, стоит 0,2 cp (то есть 2 sp стандартного мира) за галлон. Sp = 10 cp и gp = 100 cp существуют, но в обороте редки. Ep = 50 cp и pp = 500 cp встречаются только в special treasures.
На оружие, нормально требующее для своего изготовления металла, установлена стократная (!) наценка в случае, если оно действительно металлическое. Даже изготовленное из заменителей, такое оружие стоит гораздо дороже: каменное - в 50, костяное - в 30, и деревянное - в 10 раз, что фактически удаляет из оборота почти всё оружие, привычное для других игровых миров. Его заменяют духовые трубки (blowguns), луки (bows), дубины (clubs), арбалеты (crossbows), гарпуны (harpoons), копья (javelins, lances и spears), посохи (quarterstaves), кнуты (scourges), пращи (slings и staff slings) и плети (whips), изготавливаемые из доступных материалов без применения металла.
Многочисленны и специфические, также изготавливаемые из местных материалов, виды оружия, из которых достойны упоминания chatkcha и gythka, вошедшие в XPH, а также alhulak (четырёхлапая "кошка" из кости mekillot'а (этакой шеститонной хищной ящерицы) на пятифутовой верёвке с деревянной или костяной рукоятью), cahulaks (две такие же "кошки" на двенадцатифутовой верёвке), carrikal (нечто вроде топора с двойным лезвием из челюсти животного на топорище из кости mekillot'а с ременной петлёй на конце) и lotulis (нечто трудноописуемое, но весьма эффективное).
Металлические доспехи также стоят в 100 раз дороже обычного (и не вполне практичны на жаре: по оригинальным правилам их счастливый обладатель в бою каждый раунд получал +1 к THAC0, а через Con раундов вообще падал в обморок), поэтому они заменяются костяными или хитиновыми ring, brigandine и scale mail, а также leather, padded и hide armour.
Правила athas.org сняли наценку на оружие из заменителей металла (непонятно, правда, зачем: ну не будут здравомыслящие люди делать деревянный меч, когда можно сделать копьё или дубину!), в остальном оставив систему цен в неприкосновенности. Paizo сделали то же самое, снизив вдобавок наценку на оружие из железа до 10 и из бронзы до 5, а также на железные доспехи до 5 раз.
5. Adventuring.
Athas - пустынный мир, и названия характерных terrain types соответствующие: boulder fields, obsidian plains, rocky badlands, salt flats, sandy wastes, stony barrens... Как оригинальный сеттинг, так и правила athas.org содержат специальные модификаторы скорости передвижения по специфическим ландшафтам. Paizo не уделяет этому особого внимания, что, впрочем, особенно и не требуется после выхода Sandstorm.
Athas - жаркий мир: послеполуденная температура +150 по Фаренгейту никого не удивляет. (Учитесь считать, господа!) Хотя многочасовая медитация на солнцепёке и является традиционным средством духовного усовершенствования (в том числе принудительного для личностей, пойманных на краже воды из общественных колодцев), оригинальные правила рекомендуют воздерживаться от ношения доспехов, путешествий и чрезмерной физической активности в жаркое время (но позволяют компенсировать вредные последствия такой деятельности усиленным потреблением воды). Правила athas.org используют слегка модифицированную механику из стандартной D&D (например, граница неизбежного lethal damage поднята со 140 до 160 по Фаренгейту, а при ношении доспехов к Fortitude save прибавляется не -4, а armour check penalty). Paizo предлагают использовать базовые правила без изменений.
6. Magic and Psionics.
Athas был базовым миром для псионики AD&D и (неявным) образцом при написании XPH, поэтому говорить про какие-либо отличия от базовых правил бессмысленно. Разве что в правилах athas.org добавлены несколько powers. Divine magic изменила свои источники и получила новый caster class - templar, но её механика также не имеет отличий от базовой. С arcane magic дело обстоит совсем иначе.
Основным источником arcane magic в Dark Sun является - нет, вовсе не утопический социализм, садись, два! - жизненная сила растений. Wizards делятся на два класса. Preservers берут силу растений осторожно, не повреждая их, в то время как defilers забирают всё без остатка, уничтожая всякую растительность и делая почву бесплодной на годы, если не на десятилетия. Простой народ не понимает этих тонкостей и ненавидит всех wizards, которые почти повсеместно вне закона.
В оригинальном сеттинге preserver рассматривался как стандартный wizard, а defiler - как особый класс с более быстрой прогрессией и возможностью использования большего количества spells в день. Последнее было доступно и preservers - при использовании метода defilers с опасностью (почти) необратимо стать таковым. Обе конверсии Dark Sun в Третью редакцию D&D отказались от ускорения прогрессии defilers (что, наверное, разумно), а в остальном пошли разными путями.
По правилам athas.org, defiler (и preserver, используя соответствующий метод) получает +1 к caster level, увеличивая casting time до 1 round. Defilers также доступны так называемые raze feats, дающие ряд дополнительных эффектов, но, в общем, особой пользы от своей "нетрадиционной ориентации" они не получают.
Paizo поступили гораздо радикальнее. У всех wizards spells, не выходящие за рамки базовых правил D&D, не уничтожают растений. За счёт же такого уничтожения wizard может применять metamagic feats (не повышая уровня), обходиться без material components и/или XP cost, а также получать дополнительные spells. Но ничто не даётся даром: за каждую "плюшку" wizard получает соответствующее количество defiler points, с накоплением которых терпит различные неприятности, а если их становится больше 40, превращается в t'liz (местный род нежити). Избавляться от defiler points можно двумя способами: постом и молитвой (точнее, длительной медитацией на свежем воздухе), либо превращением defiler points в defiler score, который хоть и не приносит вреда, зато неустраним и легко опознаётся всеми druids (а также любым другим, способным эмулировать spells уровня Drd1).
Для ревнителей "баланса" замечу особо - во всём, что касается defilers, никакого баланса нет и быть не может. Сбалансированным классом является preserver - стандартный (с точностью до социального статуса) wizard базовых правил, а путь defilers - Path Sinister - предназначен как раз к тому, чтобы служить для preservers почти непреодолимым искушением.
Подведём итоги. Defilers у Paizo получились просто на загляденье: оригинальные, стильные, игромеханически красивые - едва ли не лучше, чем в оригинальном сеттинге. Дэвид Нунан, кстати, рекомендует не ограничивать себя в их применении исключительно рамками Dark Sun. Главное - не пытаться подводить под эти правила sorcerers и bards, что выглядит весьма нелепо. Плоды трудов athas.org заслуживают... э... менее восторженной оценки.
Правила оригинального сеттинга содержали и "альтернативные" источники arcane magic, которые будут упомянуты ниже. Их использование весьма мало распространено, и большинство wizards даже не догадываются об этих возможностях. "Альтернативная" магия не нашла пока что отражения ни в одном из вариантов конверсии под Третью редакцию D&D.
7. Cosmology.
Космология Dark Sun в оригинальном сеттинге была весьма своеобразной. Gray - plane душ умерших - затруднял путешествия на/из Ethereal и Inner Planes, а также почти полностью блокировал Astral и Outer Planes. Последние вообще никак не были описаны, и их существование (а также достижимость других Prime Material) отрицались большинством "игрового сообщества". Существующие правила athas.org описывают только Gray, по-видимому, оставляя детализацию других planes и связей между ними до особого продукта. Paizo же зачем-то предлагают считать, что Gray - это и есть Ethereal.
Энергия Gray и Black (так в Dark Sun называется Plane of Shadow) может быть источником arcane magic. Этим пользуются, соответственно, necromancers и shadow wizards.
8. Epic Characters.
"Эпические" правила оригинального сеттинга существенно отличались от стандартных. Wizards могли переходить за двадцатый уровень только в виде так называемых advanced beings. Для этого им, прежде всего, требовалось набрать также 20 уровней psion'а и осуществить "эпическое превращение": defilers - в dragons, а preservers - в avangions. При этом они получали множество всяких "плюшек", в том числе бессмертие и psionic enchantments - spells десятого уровня. Clerics также могли превращаться в элементалей (elementals), а druids - в духов земли (spirits of the land), но они могли переходить за двадцатый уровень и без превращения (соответственно, без уровней psion'а).
Все цари-колдуны (sorcerer-kings), правящие городами Athas'а - dragons (один, Oronis, впоследствии превратился в avangion'а, но это уникальный случай), но, однако, не обычные. Все они - Champions of Rajaat: ученики древнего (и безумного) изобретателя магии и псионики. В своё время Rajaat каким-то образом соединил их с elemental vortices, что дало Champions способность grant divine spells (но не использовать их самостоятельно).
Позднее Rajaat был побеждён своими учениками и заточён в Hollow (то ли часть Black, то ли самостоятельный demiplane). Попытка его освободить привела к появлению Cerulean Storm, в котором труднопостижимым образом слились сущности Rajaat'а и его незадачливого освободителя, а также энергии Black и Elemental Plane of Water. Cerulean Storm также может быть источником arcane magic, чем пользуются cerulean wizards.
Конверсия advanced beings существенно осложнена принципиальной разницей в механике мультиклассовости между AD&D и Третьей редакцией D&D. Действительно, в AD&D Def20/Psi20 вполне сравним по силе с имеющим те же 5700000 XP Psi27. Но, преобразуя его в соответствии с Conversion Manual, мы получаем персонажа 26 уровня, которого резко ослабляет любое мультиклассирование. Поэтому любая конверсия advanced beings требует коренного изменения механики их описания.
Предварительные правила athas.org описывают dragons как prestige class, требуя от кандидата умения использовать spells девятого и powers шестого уровня, что открывает путь к превращению также и для psychic warriors. Асимметрия магии и псионики представляется, на мой взгляд, не вполне уместной, но ничего лучшего ещё никем не придумано. Там же выложена предварительная версия шаблона Champion of Rajaat.
Первоначальный вариант правил Paizo предлагал, не мудрствуя лукаво, дать dragons физические характеристики неуточнённого "great wyrm dragon", spellcasting Wiz 22 и manifesting Psi22. В Dragon Issue #339 опубликована статья руководителей команды athas.org Криса Флипсе и Йона Седерквиста с некими новыми правилами для dragons, но ко мне в руки этот журнал ещё не попадал.
Конверсия остальных advanced beings пока что ждёт своего часа.
9. Magic and Psionic Items.
Кроме обычных магических предметов, оригинальный сеттинг предлагал большое количество артефактов. Достаточно вспомнить Dark Lens - творение Rajaat'а, помимо прочего, увеличивавшее все численные параметры магии владельца в 10 (десять!) раз. Команда athas.org добавила несколько новых артефактов в приключении Dregoth Ascending, но, в общем, ни они, ни Paizo не уделяют этому особого внимания, по-видимому, вполне разумно предполагая, что базовые правила создания магических и псионических предметов обеспечивают игроков всем необходимым, а самостоятельная конверсия специфических предметов не вызывает затруднений.
Самым могущественным артефактом Athas'а является Pristine Tower, с помощью которой Rajaat и превратил своих учеников в Champions. Впоследствии там побывала волшебница Sadira, в результате чего она превратилась в sun wizard, то есть приобрела уникальную способность использовать в качестве источника arcane (а не divine, как соответствующие paraelemental clerics) magic энергию Тёмного Солнца.
10. Monsters.
Фауна Athas'а весьма своеобразна. В ней отсутствуют млекопитающие (кроме разумных гуманоидов), а доминируют пресмыкающиеся и разнообразные членистоногие. Это относится и к домашним животным: в качестве верховых, вьючных и упряжных животных использутся уже упоминавшийся выше mekkilot, а также inix (тоже ящерица, но травоядная и поменьше: 16 футов и 2000 фунтов), crodlu (пресмыкающееся, похожее на покрытого чешуёй страуса) и kank (насекомое длиной 8 и высотой 4 фута, весом 400 фунтов), а в пищу употребляются, например, выделения kanks ("honey globules") и мясо eldlu (нелетающая птица ростом 7 футов и весом 200 фунтов).
Команда athas.org активно занимается конверсией этих замечательных существ под Третью редакцию D&D. Уже созданы книга нежити и предварительная версия основного "монстрятника". Бестиарий Paizo гораздо скромнее по объёму и включает ряд существ, отсутствовавших в оригинальном сеттинге и, на мой взгляд, не вполне приемлемых в Dark Sun. Замечу, кстати, что в обеих версиях правил насекомые (и другие членистоногие) зачастую не относятся к vermin, а классифицируются как Animal, Magical Beast, а то и Monstrous Humanoid.
Так по каким же правилам играть? Да по любым! Механика - дело вторичное. В конце концов, можно играть и в "словеску".
Вы можете строить заговоры и поднимать мятежи против гнусных тиранов - или же служить мудрым владыкам в борьбе с террористами-"гринписовцами" и их "экологической" демагогией, несущей анархию и голод. Можете накапливать, крупица к крупице, магические знания - или служить Стихиям, чьё могущество беспредельно. Можете водить караваны между городами - или же, за пределами мест, обитаемых людьми, искать мифическую империю кринов. Можете изучать многотысячелетнюю историю - или создавать будущее Athas'а, превращая его в цветущий сад. Можете искать пути в иные миры - или вставать на пути у враждебных пришельцев.
KEEP HOPE ALIVE!