2005 год: новинки в мире d20
Часть 1: Зима
В 2005 году вышло около трёх десятков различных книг, так или иначе имеющих отношение к D&D и прочим околофентезийным d20 системам. К сожалению, у меня не получится осветить все эти книги в одной статье, поэтому в этом куске читатель найдёт только зимние книги, датируемые январём и февралём прошлого года. Кроме того, пишу я исходя из личного опыта, поэтому легко могу пропустить книгу-другую из неинтересных мне областей (наверняка за целый год хоть что-то вышло по Star Wars d20 и Conan d20) — если вы считаете, что упущение непростительно, пожалуйста, напишите своё резюме на забытую мной книгу. Высказываемое мною мнение по каждой книге весьма субъективно и может не совпадать с мнением автора книги, читателя обзора или администрации портала.
Январь порадовал нас четвёртой книгой из серии «комплитов»: «Всё о приключенцах» — "Complete Adventurer". Первыми тремя были, как известно, Complete Warrior (2003), Complete Divine (начало 2004) и Complete Arcane (конец 2004), а пятой и, боюсь, последней, будет Complete Psionic (выход намечен на апрель 2006). Основных идей всей линейки, позволю себе напомнить, две: переработать и переиздать полезное наследие третьей редакции для 3.5 и представить взгляд на D&D, отличный от классового. Первая книга описывала бой, но была полезна даже магам, как бы редко в их руках ни оказывалось настоящее оружие, вторая описывала божественные силы, третья — магию. Complete Adventurer — это книга об умениях. В ней представлено также и множество навыков, престиж-классов и волшебных вещей, но все они направлены на использование умений. Следы классового подхода всё равно видны невооружённым вглядом: раз дерётся, значит файтер, раз кастует, значит маг, если лечит, то священник, есть умения — ты плут.Первая глава представляет три новых основных класса: ниндзя (ninja), скаут (scout) и маг-вор (spellthief). Как и следовало ожидать, ниндзя — это гибрид плута и монаха с примесью ассасина, скаут — помесь плута с рейнджером, а маг-вор — с колдуном (sorcerer). Вторая глава содержит аж 26 престиж-классов, среди которых шесть из старой Song and Silence (dread pirate, dungeon delver, spymaster, thief-acrobat, vigilante и virtuoso), три из старой Masters of the Wild (animal lord, bloodhound и master of many forms (бывший shifter)) и 17 новых: beastmaster (некастующий, но хорошо проработанный), daggerspell mage (лесной маг-вор), daggerspell shaper (друид-вор), exemplar (то, что должно было бы быть высокоуровневым экспертом), fochlucan lyrist (фактически перворедакционный бард), ghost-faced killer (говорящее название), highland stalker (горец), maester (очередной гном-техник), nightsong enforcer и nightsong infiltrator (два класса для описания гильдии), ollam (учитель у дварфов, причём кастер с какого-то перепугу), shadowbane inquisitor и shadowbane stalker (опять-таки для описания организации), shadowmind (безыдейный гибрид псионика с плутом, судя по sneak attack и иллюстрации — с уклоном в садо-мазо), streetfighter (уличный боец, идея реализации хоть и идёт только из правил, а не из головы, интересна), tempest (воин-амбидекстер), wild plains outrider (стереотипный кочевник-роханец). Третья глава подробно рассказывает собственно об умениях и о том, как и с чем их едят истинные манчкины ролевики. Четвёртая глава даёт много примеров разных навыков, к примеру, позволяющих применять умение Оценки (Appraise) к волшебным вещам или быстрее концентрироваться (Concentration check as a swift action). Пятая глава описывает такие незаменимые в воровском быту вещи, как зазубренные кинжалы и сверхдлинные шесты, а также уздечки +2 (к Дрессировке) и особые удочки, позволяющие вскрывать замки и обезвреживать ловушки на безопасном расстоянии. Пятая глава содержит парочку полезных заклинаний (ранее виденных в том или ином варианте в журналах), а шестая, заключительная, на деле раскрывает концепцию Воровской Гильдии, давая с дюжину проработанных примеров.
Краткий итог: книга может быть полезна практически любому, чьи персонажи пользуются своими умениями. И чем больше умения относятся к классической воровской области, тем лучше.
Февраль 2005 был богаче на новинки: новый год, к которому наверняка авторы и издатели хотели успеть, миновал, даты сдвинулись, снег растаял, и начали из-под пробиваться интересные проекты. Начнём же от меньшего к большему. Во-первых, была дописана очередная книга по Забытым Царствам: «Ушедшие империи Фаэруна» — "Lost Empires of Faerun". Во-вторых, вслед за прошлогодними Races of Stone и Races of Destiny вышла книга «Расы диких земель» — "Races of the Wild". В-третьих, состоялся выход большого дополнения к стимпанковому сеттингу Sword&Sorcery; DragonMech: «Вторая эпоха ходоков» — "Second Age of Walkers". И в-четвёртых, дедушка ролевых игр Монте Кук доделал продолжение своего сеттинга Arcana Unearthed, выпустив два поражающих воображение фолианта: «Аркана развитая» ("Arcana Evolved") и «Возвращение драконов» ("The Dragons' Return"), первый из которых мгновенно получил высшие награды 2005 года «Лучшая игра d20» и «Лучшие иллюстрации». Теперь подробнее по порядку.
Lost Empires of Faerûn — это книга, порадующая любителей сеттинга Забытых Царств (Forgotten Realms). Она сводит воедино всё, что они всегда хотели знать об истории своего сеттинга, но боялись спросить разработчиков. Собственно игрового материала не так уж много: пара престиж-классов, навыков, заклинаний, монстров и шаблонов, но много общего описательного материала. Подробнее я не считаю себя вправе писать, тут нужен человек, относящийся к сеттингу фанатично и знающий перевод названий или как минимум могущий верно произнести имена вроде Craenoth Driel of Eaerlann. Написана книга довольно нудно, но, видимо, такое уж понимание истории у её авторов. Книга явно не предназначена для новичков, в ней можно найти ссылки на практически все остальные фаэруновские книги и на много книг-приложений стандартного дыныды. Краткий итог: рекомендуется только Мастерам, водящим по Забытым Царствам.
Races of the Wild — третья книга из расовой серии. Первой была Races of Stone, весьма подробное руководство по дварфам (и прочим менее достойным их собратьям), второй — Races of Destiny про людей, полукровок и иллюмианов, на мой вкус слегка перегруженная, скажем так, не совсем новыми сведениями. В марте 2005 вышла четвёртая книга, Races of Eberron, а в январе 2006 — пятая, Races of the Dragon (вероятно, не последняя — новые расы можно выдумывать практически бесконечно, можно даже переиздать устаревшую Races of Faerun). Но не будем забегать вперёд. О каких же «расах диких земель» идёт речь в этой книге? В первую очередь, конечно, об эльфах. Вся первая глава посвящена этим остроухим героям красочных сказаний. Я, конечно, в эльфах специалист небольшой (хилые они слишком, бород не носят, без топоров обходятся, «барук кхазаад!» редко кричат...), но всё равно вижу логические недочёты невооружённым взглядом сквозь тёмные очки. Например, параграф «Неспециализация», страница 9: «Неторопливая природа эльфов вместе с их тягой к независимости приводит к любопытному недостатку в специализации, проникающему во многие эльфийские общины». Хорошо, согласен. Следующая фраза тоже вполне ожидаемо утверждает, что эльф предпочтёт самостоятельно выполнять все домашние хлопоты, даже если это сопряжено с потерями времени. А вот дальше вывод неадекватный: «Эльф, решивший построить дом, сначала попросит совета других эльфов, которые уже через это прошли. От них он выучится основам деревообработки, архитектурного проектирования и плотницкого дела». Возможно, я чего-то не понимаю, но зачем этому эльфу-домостроителю с кем-то советоваться? Архитектурный дизайн — это смесь художественного вкуса (чувства для эльфов врождённого, я так считаю) и элементарных познаний в столярном деле, которые даже человеком в нашем мире легко приобретаются, я бы сказал, в течение года. К тому же, согласитесь, гораздо интереснее потратить 10-15 лет на то, чтобы научиться самому и пилить, и строгать, и соединение «ласточкин хвост» заново изобрести, и научиться строить прочно и красиво (с акцентом на «красиво»)! Плюс, кроме всего прочего, игромеханически все эти слова о неспециализации никак не выражены (кроме пары навыков, которыми можно и принебречь) — а то, что рядовой PC всегда узкий специалист, пожалуй, ни для кого не секрет.
Ещё я не увидел упоминания многочисленных эльфийских подрас, встречающихся там и тут в других книгах (но, возможно, так и было задумано). Зато из многих параграфов торчат уши толкиновского восприятия эльфов как высшей расы, с чем далеко не все игроки и книги согласятся. Во всём прочем структура и содержимое этой части «Рас диких земель» примерно аналогично «Расам камня», только с трубой пониже и дымом пожиже. Халфлингам (половинчикам) посвящена вторая глава, в которой следы взглядов профессора Толкина, наоборот, замазываются и подменяются противоположными (с небольшим кендерским уклоном). Новые половинчики — в основном путешественники, живущие на колёсах. Меня порадовали мифология и фольклор половинчиков, развитая и углублённая по сравнению с обычной Йондаллой. Весь сонм божеств из фаэруновской книги «Верования и пантеоны» ("Faiths and Pantheons") не перепечатывается, даётся только список имён. Рекомендации по созданию персонажей возвращаются на метаигровой уровень, что после описания сложившихся в обществе стереотипов и ниш неприятно поражает (то есть ожидаешь увидеть что-то вроде «делать главу каравана надо таким-то классом и такими-то навыками», а читаешь банальности вроде «класс варвара не бери из-за расового пенальти на Силу, хотя можно сделать билд на варвара-стрелка»). Третья глава описывает новую расу рапторанов (raptorans), которая умеет летать (с пятого уровня, до того только хорошо прыгает)... и, собственно, всё, на этом фантазия автора останавливается. Пара интересных идей встречается среди рассказов о происхождении рапторанов, но не более того. Четвёртая глава кратко перечисляет прочие расы, которые могли бы быть на месте рапторан, если б традиция не велела выдумать нечто новое: кошколюдей (catfolk, LA +1, раньше были в Miniatures Handbook), кентавров (LA +2), гноллей (LA +1) и киллоренов (вроде полуэльфов, но полуфеи). Пятая глава показывает восемь новых престиж-классов в новом (подробном) формате: arcane hierophant (гибрид мага и друида, подозрительно напоминающий mystic theurge), champion of Corellon Larethian (эльфийский танк с модификатором Ловкости на урон и сниженным max Dex bonus от доспехов), luckstealer (недомаг, подозрительно напоминающий fatespinner), ruathar (фактически для тех, кто захотел сменить расу на эльфа — аналогичные идеи встречались нам в других книгах этой серии), skypledged (воздушные маги рапторанов), stormtalon (воздушные воины рапторанов), whisperknife (половинчиковый ассасин) и wildrunner (эльфийский ренджер) — как видно, никаких особенно новых идей нет, и даже с обобщениями проблема. Шестая глава объясняет, как расам диким земель стоит пользоваться умениями и какими именно, а также представляет несколько (десятка три) новых навыков (часть из которых не совсем нова). Расовые навыки забыли пометить как таковые. Главу завершают подменяющие уровни (substitution levels) для представленных рас и их любимых классов. Седьмая глава описывает новые предметы (например, ножной лук, который раптораны могут держать в лапах, или особой красоты эльфийская арфа), заклинания, пси-силы и жреческий домен (Небо, Sky). Единственное, что мне там совсем не понравилось, так это очередные заклинания вызывания одного конкретного типа существа (ястреба и руха) — в подробности вдаваться не буду, но мне такая магия не нравится ещё со времён чистой второй редакции (хотя некоторые её используют). Завершающая глава рассказывает о том, какие кампании можно играть на природе, начиная общими фразами и кончая совершенно конкретными NPC, монстрами и сотней идей вроде «танцующие сатиры топчут крестьянам посевы». Краткий итог: книга полезная и интересная, большой объём нового материала, но много опечаток, некрасивых иллюстраций и неудачных попыток порассуждать за жизнь в отрыве от правил. Поклонникам эльфов и прочих друидов рекомендуется однозначно.
Second Age of Walkers — очередная книга по довольно неоднозначному сеттингу DragonMech, сеттингу в стиле снова популярного с недавних пор стимпанка: техника в нём соседствует с магией. (Был когда-то такой малопродуктивный спор в фидо: кто кого сборет — мех или дыныдышный маг? Вот этот сеттинг как раз отвечает на этот вопрос, правда, лет на 5 позже). Для тех, кто читал первую основную книгу, вторая представляет собой превосходное дополнение как в плане новых правил (которых очень мало, но они есть), так и в деле раскрытия деталей сеттинга. Всё повествование крутится вокруг четырёх основных действующих сил мира: Стенийской Конфедерации (Stenian Confederacy), Легиона (Legion), Железнозубых Кланов (Irontooth Clans) и Нации Л'Эрайл (L’arile Nation). Эти четыре ориентира заменяют набившие оскомину Добро и Зло, и при этом не приводятся к ним простым переименованием. Я не буду здесь подробно перечислять пять престиж-классов, полсотни навыков и заклинаний, 13 новых типов роботов и прочие детали, потому что ради этого книгу читать не стоит. Однако ради идей, их развития, логичных рассуждений, необычных ходов и неплохой работы иллюстраторов книгу пролистать рекомендую. Уж на что я не поклонник всяких роботов («мехов»), а проникся (играть по такому миру не буду, но пару идей к себе перетяну, да и о потраченном на прочтние времени жалеть не стану). Если бы все сеттинговые книги писались так, я, честное слово, не имел бы ни минуты свободного времени на создание собственного игроковго мира. Пятнадцатистраничный кусок из книги раздаётся бесплатно авторами: The Stenian Confederacy (почти 2 Мб), по нему вполне можно составить представление о качестве книги и её оформления. Одновременно со «Второй эпохой» вышла книга другая книга по DragonMech: Mech Manual — нечто вроде монстрятника по мехам (больше полсотни новых типов роботов), её рекомендую только тем, кто уже играет по миру DragonMech и кому при этом не хватает мехов из основной книги сеттинга. Фантазия авторов видна и там: далеко не все роботы воплощают стереотип человекоподобного робота, есть и заводные рыцари для копейных сшибок, и галеры с крутящими педали рабами, и летающие меха, требующие пилотирования.
Arcana Evolved — это следующая версия правил для сеттинга Монте Кука. Точнее, раньше мирно сосуществовали две книги: одна по правилам (Arcana Unearthed) , другая — по самому миру (Diamond Throne). Так, например, классы были описаны в первой книге, а престиж-классы — во второй. Если Вы, уважаемый читатель, не знакомы с книгой правил Arcana Unearthed, Вам, право, стоит пойти убить себя об стену. Я глубоко убеждён, что любого Мастера, порывающегося идти писать свои хоумрулы (для своего сверхоригинального сеттинга или для исправления ошибок системы), следует связать и усадить читать Arcana Unearthed до полного просветления. К счастью, больше нам не придётся прибегать к таким жестоким мерам: с февраля 2005 вместо этого можно будет любого Мастера связать и усадить читать Arcana Evolved. Эта книга по сути дела объединяет оба руководства по «первой редакции», исправленные и дополненные. Пытаться рассказать обо всём сеттинге в одном абзаце в рамках этого обзора было бы верхом наглости, и я с готовностью отступаю до краткого перечисления новинок и изменений. Во-первых, изменения правил касаются перехода основной D&D с 3 на 3.5 редакцию и мелких вопросов баланса (бесплатная эррата доступна на сайте автора). Во-вторых, внутренности книги теперь цветные, поэтому и некоторые иллюстрации были раскрашены или заменены. В-третьих, введена концепция «уровней развития» (evolved levels), примерно аналогичных расовым уровням (racial substitution levels) околоклассического D&D, но более полезных, хоть и полных побочных эффектов. В-четвёртых, все классы были продлены до 25 уровня, причём линейно, без эпической ступеньки, с ровным развитием способностей. Многие правила для этого пришлось слегка изменить: например, добавить заклинания 10 уровня. В-пятых. добавилась новая раса: Dracha. Они тоже драконоподобны, как Mojh, но более ориентированы на бой (кстати, у Mojh забрали за это оружие дыхания). В-шестых, появился полностью новый класс: Ritual Warrior, пользующийся в бою примерным аналогом магии для воинов — т. н. боевыми обрядами (combat rites), дающими, если упрощать, право несколько раз в день получать на короткое время эффект навыка. Старые классы Oathsworn и Warmain, разумеется, также получили небольшой доступ к обрядам. В-седьмых, к престиж-классам из Diamond Throne добавились четыре новых. Краткий итог: для фанатов Арканы, безусловно, новая 432-страничная книга того стоит. Для тех, кто пропустил обе книги предыдущего издания (или имеет только сеттинговую) — тоже рекомендую. Остальные должны решить сами за себя, взвесив свою любовь к этой системе правил и к этому сеттингу. Если среди читателей этого обзора найдётся кто-то активно играющий по Аркане и желающий написать совместный обзор сеттинга — обращайтесь ко мне на форпочту или е-мейл, буду рад помочь.
The Dragons' Return — это художественное дополнение, описывающее последние изменения в мире Арканы. Если кого-то заинтересуют почти триста страниц рассказов Монте Кука, Эда Гринвуда, Джеффа Грабба и прочих маститых фентезийных графоманов — вы знаете, где их найти.
Почти незамеченным прошёл выход в последний день зимы книги «Плахие ловушки Чернозуба» — "The Wurst of Grimtooth's Traps" (Sword&Sorcery, Necromancer Games). Это двухсотпятидесятистраничный перевод огромного числа старых перво- и второредакционных ловушек под последнюю версию правил, который стоит упомянуть хотя бы ради тех немногих Мастеров, которым так нужен широкий ассортимент ловушек, что они готовы отдать за них 35 буржуйских долларов. Лично я книгу даже и не просматривал, потому как потребности в ловушках в таком количестве не испытываю, но о вкусах, как известно, не спорят.
В следующей серии обзора читайте о весенних книгах: «Песчаная буря», «D&D для чайников», «Повелители безумия», «Расы Эберрона» и других.