Индустрия | Ролевых | Игр | На | Русском | Языке
ИРИНРЯ
1989 | 1990 | 1994 | 1995 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | 2005 | 2006 | 2007 | 2008 | 2009 | 2010 | 2011 | 2012 | 2013 | 2014 | 2015 | 2016 | 2017 | 2018 | 2019 | 2020
Над пропастью в тридцатых
11/03/2006
Junior
Junior


※GURPS
※Обзор

Над пропастью в тридцатых

GURPS Cliffhangers

Second Edition

Автор - Брайан Дж. Андерхилл

Редактор - Энрю Хакард

Steve Jackson Games

 

Никто не будет спорить, что двадцатые и тридцатые годы - это совершенно особое время, особенный мир. Тем бурным десятилетиям посвящено множество фильмов, книг, комиксов и компьютерных игр. И можно сколько угодно повторять себе, что жизнь тогда вряд ли была наполнена приключениями... Вопреки здравому смыслу хочется верить, что в те годы всё было по-другому. Мир был полон тайн и загадок, жизнь состояла из путешествий и открытий, а люди четко делились на обывателей и героев. В то время Индиана Джонс исследовал дальние уголки земного шара, на улицах Чикаго "неприкасаемые" отчаянно сражались с гангстерами Аль Капоне, агенты Коминтерна вынашивали планы мировой революции, а нацисты добывали тайные оккультные знания...

Стоит ли говорить, что перед автором игровой книги о той эпохе встает очень сложная задача. Ему нужно не просто отделаться общими выражениями о "ревущих двадцатых" и "гангстерских тридцатых". Цель подобной книги - рассказать, что имело место в реальности, и при этом передать героически-легкомысленный дух бульварных романов о героях и злодеях.

За эту задачу и взялся Брайан Андерхилл, создавший GURPS Cliffhangers - дополнение к универсальной системе от SJ Games. Передо мной второе издание книги, с которым и предлагаю ознакомиться поближе.

 

Сразу заметно качество оформления - заголовки, стилизованные под комиксы, рисунки, сделанные в виде альбомных фотографий... Иллюстрации с первых же страниц дают понять, какие удивительные приключения ждут нас в книге: нам улыбаются роковые красавицы, сверлят взглядом сквозь монокль подозрительные джентльмены в костюмах в тонкую полоску, демонстрируют свои мужественные лица отважные моряки и летчики... Герои мчатся на автомобилях по горным серпантинам, летают на аэропланах, попадают в смертельные ловушки и чудом избегают смерти. Черно-белая печать (характерная для всех изданий, относящихся к третьей редакции GURPS) ничуть не портит общего впечатления, и даже придает иллюстрациям определенный шарм в духе ретро.

Текст организован довольно хаотично: то тут, то там попадаются отдельные вставки и заметки, сюжеты и советы. Этот поток информации обрушивается на читателя, словно гора двухцентовых таблоидов. И, поверьте, вся эта мешанина обладает изрядным очарованием! Поэтому не буду больше томить - переходим к содержанию книги.

 

Первая глава в общих чертах описывает эпоху между двумя мировыми войнами. Это не пространный экскурс в историю, а красивая картина, нарисованная широкими мазками.

После Первой мировой Лига Наций взяла на себя заботу о послевоенном устройстве мира, щедро наделив колониями победителей - Англию и Францию. В далекой России вопреки проискам империалистов, ревизионистов и троцкистов большевики уверенно строят социалистическое государство. Тут и там угнетенные народы поднимаются на борьбу с колониалистами. В 1920 г. в США вводится сухой закон, но это оказывается на руку лишь мафиозным кланам, получившим еще одну статью доходов. В 1929 году происходит обвал мировой финансовой системы, и миллионы людей остаются без работы и средств к существованию. К концу тридцатых новая опасность - фашизм, прежде недооцененный, становится угрозой мирового масштаба. Но жизнь ни на миг не останавливается: люди работают и путешествуют, общаются, изобретают и ставят рекорды... К их услугам все новейшие достижения науки и целый мир возможностей!

В конце главы приводится небольшая хронологическая таблица, охватывающая период с 1925 по 1939 год. В таблице рассказывается о важных изобретениях, о политических свершениях, о книгах и фильмах года. Иной раз недостает важных подробностей, да и приведенные факты не всегда возможно использовать напрямую. Например, очень редко указывается число и месяц, когда произошло то или иное событие - то есть, без дополнительных справок его не удастся поместить в игру. Зато есть симпатичные детали, которые и составляют лично для меня ту эпоху: в двадцать шестом доходы от незаконной торговли спиртным в США составили 3,6 млн. долларов, в двадцать седьмом вошла в моду дамская шляпка-"колокольчик", а в двадцать восьмом на экранах дебютировал Микки-Маус...

Глава не претендует на исчерпывающее описание эпохи, и вряд ли мастеру удастся обойтись лишь её прочтением. Если вам захочется вести игру с достаточным количеством подробностей, придётся изрядно поработать: читать историческую и справочную литературу, добывать сведения из Интернета.

Зато между делом можно узнать то, о чем ни в одной энциклопедии не напишут: сколько составляли взятки за различные нарушения, как выглядели телефонные номера до Второй мировой, как долго длилось путешествие из Нью-Йорка в Калькутту или из Парижа в Кейптаун...

Поэтому, хотя фактических сведений в первой главе откровенно мало, она окажется небесполезна для мастера. А уж для игроков и вовсе ничего лучше такой вводной главы не придумаешь. Написанная интересно и динамично, она способствует быстрому погружению в атмосферу игры.

 

Основную ценность GURPS Cliffhangers составляют описания различных регионов Земли, которым отведено шесть глав из одиннадцати. Каждой стране или району уделяется не так уж много места - одна-две страницы на Францию и Германию, столько же на России и Бразилию, Египет и Антарктиду. США расписаны подробнее всего, но это и понятно - после Первой мировой Соединенные Штаты лидировали практически во всех областях жизни.

В данных главах вы опять не найдете энциклопедических сведений об упомянутых странах. Чаще всего обстановка в регионе описывается несколькими короткими фразами, форма изложения весьма свободна и может разительно отличаться для каждого из разделов. Автор просто предлагает обратить внимание на те или иные достопримечательности, на живших в ту эпоху людей, на интересные и загадочные факты из местной истории, на характерные особенности культуры... Вот например, на территории нынешней Мексики ацтеки приносили кровавые жертвы богам - почему бы не использовать в игре тайный индейский культ? А если захотите русской экзотики, то предлагается воскресить на радость игрокам Распутина. Будете в Париже - обязательно используйте Эйфелеву башню в качестве арены для сражения с врагами! А что вы знаете о чайных клиперах? Или, может, вас заинтересует кладбище слонов, где драгоценная слоновая кость в буквальном смысле валяется под ногами? Порой эти идеи оформлены в виде завязки для приключения, иногда просто сообщаются в виде забавных фактов или поводов к размышлению.

Поначалу такой подход кажется поверхностным и наивным. Но проходит немного времени, и автор вовлекает читателя в свою игру. Полистайте эти главы, и вы обязательно зацепитесь за что-то взглядом. Почитав предложенные заметки, проникаешься настроением, и уже хочется верить самым неправдоподобным россказням. Более того - хочется перещеголять автора в умении интересно выдумывать! В голове начинают рождаться смелые идеи и возникают яркие картины того, как они будут реализованы в игре. Возьмете ли вы в конце концов впредложенную автором идею или придумаете что-то своё - не так уж важно. Ваша фантазия начала работать, на этом этапе больше ничего не требуется.

 

После творческого хаоса описательных глав глава о персонажах кажется слегка суховатой. Как водится в дополнениях для GURPS, здесь проговариваются формальные моменты создания и экипировки персонажа, предлагаются наброски основных типов будущих героев. Археолог, богатый бездельник, сорвиголова, детектив, репортер и многие другие - эти образы хорошо знакомы любому из нас. Глава скорее полезна для начинающих игроков и мастеров, которые не знают, как лучше обозначить формальные ограничения на этапе создания персонажей.

Предлагается интересный вариант игры, при котором один из игроков берет на себя роль главного героя, аостальные - роли второго плана. Не всем такой сценарий придется по душе, однако он позволит приблизить сюжет игры к фильмам и книгам, где подобная расстановка сил - обычное дело.

Таблица работ ничего особенного собой не представляет. Сделанная старательно, как и в других изданиях SJ Games, она включает основные виды доступной персонажам деятельности. Указаны доходы лиц различных профессий и необходимые для той или иной работы навыки. Список снаряжения подробен и многообразен, порой попадаются весьма забавные вещички. Невольно задумаешься, наткнувшись среди прочего на хинин (5 долларов за тридцать пилюль) или портативную пишущую машинку (55 долларов - больше, чем месячная зарплата фабричного рабочего!). Расценки на отель, на такси, на железнодорожный билет и на океанский лайнер пригодятся обязательно.

Как и положено, приводится таблица оружия: от "Маузера" и до "Томми гана", от динамитной шашки и до пулемета Льюиса. Сугубо техническая информация будет полезна только тем, кто планирует играть по правилам GURPS. Здесь же таблица с транспортными средствами - машинами, аэропланами, лодками, дирижаблями, автожирами и даже с субмариной. Весь этот транспорт наши герои будут использовать в погонях и в дальних путешествиях, всё это станут нещадно разбивать, взрывать и топить.

 

На удивление неплохо написаны главы о создании приключений и о ведении игры. В ряде других книг для GURPS эта часть недостаточно проработана, здесь же выглядит очень достойно. Автор рассказывает, как превратить свои гениальные задумки (а к этому времени они у вас обязательно появятся) в полноценное приключение в духе тридцатых. Практические советы по организации приключения могут показаться ненужными бывалым мастерам, но вот новичкам позволят яснее оформить свои мысли.

Действительно полезны рекомендации по созданию атмосферы, данные в простой и наглядной форме. Не жалейте экзотических описаний и красивого реквизита. Добавьте опасных и потенциально опасных ситуаций: пусть бикфордов шнур тлеет, а поезд, на крыше которого герои сражаются с врагами, летит на всех парах в пропасть. Создайте разнообразие и не давайте заскучать (у вас в арсенале есть и опасные ловушки, и предательство, и "бог из машины"). Умейте подыграть общему настроению, отвлекитесь от игровой механики. А самое главное - ни на секунду не останавливайте происходящее. Тогда-то игроки ответят вам решительными и красивыми действиями. С одной стороны, это очевидные правила, но кое-что для меня стало настоящим откровением.

К примеру, кто такой Cliffhanger? Человек, висящий на обрыве над пропастью - настоящий символ "романов с продолжением" из дешевых газет. Каждый раз в конце главы герой остается один на один со смертельной опасностью, чтобыв следующем номере газеты с честью выбраться даже из самой пропащей ситуации, устремляясь навстречу новым приключениям. Мастеру предлагается взять этот приемна вооружение: заканчивать игровую сессию ровно в тот момент, когда напряжение достигло пика, и игроки с тревогой ждут, чем же всё закончится. Вот мы видим, как зулусы окружают путешественников, воинственно потрясая копьями, и спасения ждать неоткуда... Неужели герои сложат головы? Ждите продолжения ровно через неделю. Приём столь же прост, сколь и гениален! Без лишних усилий в игре поддерживается постоянное напряжение.

Даются советы о том, как оперировать бульварными штампами. Невозможно играть в Cliffhangers, если у вас нет опасного злодея (Жуткое Неприступное Убежище и План По Уничтожению Мира прилагаются). А еще обязательно добавьте в приключение роковую и загадочную женщину - не пожалеете!

Лично я оценил данные советы, кактолько начал водить игру в мире Cliffhangers, - рекомендации из книги действительно помогают добавить происходящему динамики и красоты.Достаточно держать предложенные советы в голове и не стесняться использовать их на все сто процентов - тогда появляется столь ценная атмосфера жанра.

 

Кстати, о жанрах. Для искушенных любителей тридцатых предназначен раздел о совмещении различных жанров в игре по Cliffhangers. В тридцатые годы были свои вестерны и свои ужасы, тема шпионажа не утрачивала своей актуальности никогда... А фантастика разной степени научности лишь добавит происходящему остроты! Как конкретно действовать, описано не слишком подробно. Эта часть - скорее повод задуматься, что дух тех лет можно перенести в любую эпоху, в любые миры. А уж если вы поклонник GURPS, то ничуть не стесняйтесь использовать и другие книги под эту систему - подойдет что угодно от GURPS Egypt и China до Cyberpunk и Illuminati. Завершает книгу список литературы и фильмов, которые помогут проникнуться настроением эпохи и почерпнуть новые сведения о жизни между мировыми войнами. Список неплох, но многое и так широко известно (вряд ли тот, кто берется за игру по 1930-м, не смотрел фильмы про Индиану Джонса или копи царя Соломона). Зато менее популярные вещи у нас в стране найти будет непросто.

Это, конечно же, не претензии к автору книги, а наши с вами проблемы. Но проблемы эти довольно легко решаются.Если подумать, то у нас есть собственные образцы жанра: на ум сразу приходят "Неуловимые мстители", ярчайший образец советских Cliffhangers.

 

* * *

 

GURPS Cliffhangers - отличный пример книги для любителей ролевых игр. Простоватая по перечисленным фактам и временами наивная, она содержит в себе мощнейший заряд героическо-приключенческого настроения. Автор сумел добиться главного - он сумел разбудить фантазию читателя и замечательно передал суть жанра. В результате мастеру остается лишь воплотить эти ощущения в игре.

Благодаря такому подходу, книга окажется полезна не только любителям GURPS. Без малейших сомнений рекомендую её всем, чьи сердца трогает романтика двадцатых и тридцатых. Ведь, что бы ни говорили чёрствые прагматики, то была эпоха настоящих приключений! И эпоха эта до сих пор ждёт своих героев!

 

(с) Junior

Восстановлено по Way Back Machine: [1].
© 2018–2020