Индустрия | Ролевых | Игр | На | Русском | Языке
ИРИНРЯ
1989 | 1990 | 1994 | 1995 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | 2005 | 2006 | 2007 | 2008 | 2009 | 2010 | 2011 | 2012 | 2013 | 2014 | 2015 | 2016 | 2017 | 2018 | 2019 | 2020
Революции не будет
02/03/2006
Diamond
Diamond


※Мастерская

Революции не будет,


вместо нее будет дискотека.

Как я на самом деле уже проговаривался, работа по ниспровержению "традиционной ролевой концепции" есть не более чем формализация опыта, накопленного за многие годы развития и, по сути, взросления. Практически все "хорошие" игроки и мастера уже давно делают это. Но к подобным практикам они приходят на основании собственного опыта, а вовсе не на основании исходных установок, заложенных в "традиционную ролевую концепцию". Борьба идет за то, чтобы для основной массы ролевиков опыт этот был как можно более позитивным и безболезненным.

Чтобы избежать очередного потока обвинений в "излишней абстрактности", разговаривать будем на примерах. Поскольку ругать (A)DnD слишком легко (кто только этим не занимается), мы пойдем иным путем - будем ругать GURPS, прародителя и идейного вдохновителя многочисленного племени коммерческих и любительских "универсальных скилловых систем".

Граждане фанаты GURPS! Внимательно перечитайте первый абзац перед тем, как бросаться защищать от подлых инсинуаций свою горячо любимую систему. Я знаю, что в большинстве своем вы - опытные игроки и мастера. Но опыт свой вы обрели вовсе не от GURPS, а из собственной практики и из общения с более опытными игроками и мастерами. Такими вас сделал кто угодно, только не GURPS. А чтобы вам не было слишком обидно, добавлю, что система Fuzion, которую когда-то было принято противопоставлять GURPS, обладает практически теми же самыми недостатками. Даже горячо любимая многими гуру ролевого движения система Fudge является не более чем инструментом в руках уже обретшего тайное знание мастера, и почти не решает проблемы, которые на самом деле стоят перед мастером, тайным знанием не обладающим.

Традиционные представления о "хорошем мастере" сводятся к следующим особенностям:
- умеет создавать и вести интересные игровые сюжеты, в которых игроки могут проявлять свободу воли достаточно широко;
- умеет настраивать игроков на игру, в том числе - помогает игрокам создавать персонажей, которых будет интересно отыгрывать и которые не будут ломать игру другим;
- умеет поддерживать сюжетный настрой в ходе игры, в том числе - старается уделять минимум времени несущественным вопросам игровой механики и поощряет решение сюжетных задач сюжетными, а не игромеханическими методами;
- умеет адекватно распределять свое внимание между игроками - так, чтобы никто не чувствовал себя чужим на этом празднике жизни.
Опытные бойцы уже по одному этому перечню видят, в чем заключается разница между "хорошим мастером" и "мастером, водящим по GURPS". Но дайте мне немного пословоблудствовать для тех, кто этой разницы не видит, ибо она есть, и весьма существенная.

Стартуем, собственно, с создания сюжетов. Книги по GURPS предоставляют мастеру широкий набор чисто академических знаний по вопросам, связанным с данным конкретным игровым миром. Но содержат ли они материалы, стимулирующие творчество, вдохновляющие на проведение новых игр? Практически с таким же успехом можно пытаться играть в ролевую игру, опираясь на учебник истории средних веков или на Большую Советскую Энциклопедию. Бесспорно, разнообразных материалов там много, среди них есть даже полезные, но они тонут под общей массой. Очень мало средств мотивации игроков, очень много чисто энциклопедических сведений. Стильные книги по GURPS можно пересчитать с использованием пальцев одной руки.

Некоторые мастера используют описанные официальные и любительские сеттинги для того, чтобы запустить в них персонажей и сказать: "живите". В итоге подобное вождение часто сводится к тому, что мастер регулярно подкидывает игрокам бытовые проблемы, которые игроки решают, как умеют. Сюжета у этой игры фактически нет, во многом из-за того, что мастер не захотел или поленился его придумывать. Может ли игрок придумать сюжет, если это не получается у мастера? На что может его вдохновить чтение Большой Марсианской Энциклопедии?

Какой на самом деле должна быть книга, предназначенная для ролевой игры? Она должна описывать то, из чего можно в итоге сделать интересный сюжет. Сюжет произведений приключенческого жанра, на который обычно ориентируются ролевые игры, строится на конфликтах. То есть, книга должна описывать источники конфликтов в игровом мире, причем конфликтов не простых, а таких, в которых есть место для персонажей игроков. Конечно, набор энциклопедической информации по игровому миру необходим, но акцент следует делать в первую очередь на той информации, которая будет полезна для создания новых сюжетов. В случае GURPS мы имеем не более чем средства создания антуража, в который погружаем уже готовые шаблонные сюжеты. По Fuzion и Fudge жанровые книги вообще приходится искать днем с огнем (и все равно не находить), так что тут даже оценивать нечего. Хорошие примеры, на которые стоит равняться - Feng Shui и Unknown Armies.

Допустим, у нас есть сюжет, пусть даже шаблонный, все равно благодаря нашему мастерству на это никто не обратит внимания. У нас есть игроки и нам нужны персонажи, которые будут в этом сюжете играть. Естественно, можно привести список предварительно созданных героев. Можно воспользоваться шаблонами, которые приводятся в книгах по GURPS, если, конечно, нас устраивает энциклопедический подход, и мы сами готовы додумать вдохновляющее на игру художественное описание. Но, допустим, мы решили дать игрокам определенную степень свободы и позволили им создать персонажей самостоятельно, опираясь на правила. Что мы получаем в итоге?

Если у игрока есть заблаговременно заготовленная концепция персонажа, ее оцифровка по GURPS займет достаточно много времени благодаря многообразию существенных правил и таблиц. С Fudge в этом месте дела обстоят на порядок проще, что на самом деле является, пожалуй, единственным настоящим достоинством этой системы. Fuzion по сложности оцифровки персонажа занимает промежуточное положение. Но, опять же, это все верно в том случае, если у игрока есть заблаговременно заготовленная концепция персонажа, что однозначно характеризует его как игрока хорошего и опытного, то есть, уже научившегося играть где-то в другом месте.

Если же мы имеем дело с игроком самым обычным, и даем ему в зубы правила GURPS по созданию персонажа, помогают ли они ему придумать хорошего героя? Что угодно, только не это. Даже ADnD, которую так принято ругать, с этой задачей справляется гораздо качественнее. Корень проблемы заключается в том, что система создания персонажа в GURPS и его "универсальных" потомках фокусируется на игромеханических возможностях персонажа, но не на его роли в сюжете. В итоге игрок извлекает из памяти какую-нибудь шаблонную роль и начинает ее оцифровывать, по все тем же громоздким и медлительным правилам GURPS. Дает ли GURPS какие-либо стимулы к созданию персонажа интересного? Нет, из-за энциклопедического подхода к написанию книг. Зато он дает огромный стимул к созданию персонажа "манчкинского".

Естественно, проблема "манчкинизма", выражающаяся в попытках создания персонажа с "оптимальными" игромеханическими характеристиками, позволяющими решать максимум проблем через кидание кубиков, стоит во многих системах. В GURPS и его потомках благодаря фокусировке создания персонажа на игромеханике эта проблема не просто стоит - она высится над грешной землей подобно горе Эверест. Но, может быть, в GURPS (и его потомках) манчкин обыкновенный является персонажем интересным для игры? Подобное реализовано, например, в Classic BattleTech: RPG (она же когда-то MechWarrior RPG), где благодаря системе "жизненных путей" персонаж с высокими игромеханическими характеристиками обязательно имеет интересную, богатую примечательными событиями биографию и практически готовый набор способов вовлечения его в сюжет? Конечно же, нет. Классический манчкин в GURPS обладает серьезным набором "недостатков", которые так или иначе портят ему жизнь. Проблема заключается в том, что, поскольку GURPS - система "универсальная", эти недостатки носят "универсальный" характер. Как правило, они проявляются как своего рода фоновые проблемы, портящие жизнь персонажу. Чтобы сделать их действительно важными в игре (а не просто кучкой пойнтов, выданных "на халяву"), и мастер, и игрок должны регулярно уделять им внимание. Но поскольку недостатки эти универсальные, к сюжету приключения они, как правило, не имеют никакого отношения, и, проще говоря, отвлекают и игрока, и мастера, и всю остальную группу. В итоге при "правильном" вождении по GURPS больше всего внимания получает самый главный манчкин в группе, который сильнее всего изуродовал своего персонажа, сделав его карликом-альбиносом с садистскими наклонностями, неприятным запахом изо рта и боязнью потери девственности.

Можно ли решать эту проблему иначе, нежели через мастерский произвол, предварительные договоренности с игроками и попытки приструнить злобного манчкина непосредственно в игре? Можно, и адекватное решение уже прозвучало: система не должна вводить свойства персонажа универсального характера. Любое свойство персонажа - это либо деталь его биографии, либо потенциальная завязка на сюжет, а лучше - и то, и другое вместе взятое. Есть еще более радикальное решение: перейти от механики, которая на основании характеристик персонажа решает, удалось ли ему то или иное действие, к механике, стимулирующей сюжетный подход к решению проблем. Естественно, такая механика, скорее всего, будет более жестко завязана на конкретный жанр игры, и фактически будет описывать "законы жанра", а не "законы мира". В такой системе традиционная проблема манчкинизма будет решаться на качественно ином уровне: игрок, желающий отыгрывать "очень крутого" персонажа - отыгрывает очень крутого персонажа (или не вписывается в законы жанра, и, следовательно, в игру). Подобный жанровый подход в той или иной степени реализован в таких системах, как Feng Shui и Unknown Armies. Даже d20 System, которую мы договорились не ругать, имеет механизм "престиж-классов", подчеркивающий сюжетную "особенность" героев.

Механика GURPS, как и вообще механика многих традиционных систем, в рамках игрового подхода, декларирующего первичность сюжета и сюжетных методов, с трудом выдерживает какую бы то ни было критику. Механика GURPS моделирует вероятность успешного результата того или иного действия в соответствии с бытовыми представлениями о реализме. Казалось бы, что в этом плохого? Плохое есть. Но начнем мы с того, что убедимся, что хорошего в этом на самом деле ничего нет. Это не инструмент для решения проблем; это инструмент для того, чтобы загонять проблемы в глубину. Не удивительно, что многие опытные мастера в итоге фактически переходят от использования механики к словескам или к "словескам с кубиками".

Если для нас важно развитие сюжета, зачем тратить время на то, чтобы выяснить, с какой вероятностью Жора Иванов, снайпер, тренировавшийся 5 лет по 25 часов в неделю, попадет из винтовки СВД в дождливую безлунную ночь в горящую лампочку, находящуюся на расстоянии 500 метров от него. Нас интересует вовсе не это. Нас интересует, чего хочет добиться Жора Иванов, стреляя из винтовки в лампочку, и к какому развитию сюжета это приведет. Зачем нам тратить время на лишние расчеты, связанные с теми самыми "законами мира", но никак не "законами жанра"?

Система в данном случае используется как инструмент в доказательстве игроком своего права на участие в управлении сюжетом. "Я могу это сделать, потому что это решение кажется мне реалистичным. Что такое реалистично, я не знаю (хотя слышал много душераздирающих историй по этому поводу), но система мне в этом поможет, тем более что я специально создал почти оптимального персонажа для решения подобных тактических задач. Зачем я хочу это сделать? Этого я мастеру никогда не скажу, иначе враги, которыми он управляет, сразу догадаются о моих планах, и у меня ничего не получится". Этот самый обычный внутренний монолог игрока демонстрирует основную, и самую главную проблему ролевых игр - проблему взаимного доверия. Игрок считает, что мастер не способен отделить свои знания от знаний персонажей, которыми он управляет. Как только проблема доверия решается за счет продолжительного общения между членами игровой группы, эта группа становится "идеальной" - то есть такой, которая может заниматься вместе чем угодно, что хоть как-то связано с их интересами, и получать от этого удовольствие. Будет это ролевая игра по GURPS, или ролевая игра по ADnD, или что-нибудь еще - всего лишь дело привычки. Эта группа товарищей уже просто получает удовольствие от общения друг с другом на фоне игры. Ее "удовольствие " нельзя использовать как критерий оценки качества игры.

Допустим, что "проблема доверия" все же присутствует, и игроки используют механику игры как средство достижения своих целей. Но GURPS - система универсальная, и, казалось бы, не привязанная к тому или иному игровому жанру. На деле универсальность проявляется в том, что система GURPS индуцирует на игровой мир свои собственные "законы жанра" - те законы, которым соответствует решение проблем способами, поощряемыми механикой. Жанр этот базируется на бытовых представлениях о реализме; его можно охарактеризовать словом "псевдореализм, в особо радикальных случаях переходящий в натурализм". Этот жанр на самом деле для игры подходит плохо, поскольку попытки прожить интересную жизнь по его законам обычно заканчиваются трагически. Выживает в нем только "манчкин" - то есть, персонаж с оптимизированными игровыми характеристиками. Поэтому, если мы хотим получить интересную игру, игровая система должна моделировать законы жанра, а не законы псевдореализма, которые мы привыкли видеть в традиционных системах.

"Но позвольте, где в такой механике будет баланс?" - спросишь ты, о глубокоуважаемый читатель. С радостью отвечу на этот вопрос. Начнем с того, что баланс игровой - по своей природе фикция. Он существует исключительно в мире, который строит вокруг себя игровая механика. В объективной реальности же, как и в художественных произведениях, баланса нет. Сильный побеждает слабого, потому что он - сильный. Они изначально находятся в разных условиях. Баланс является средством предоставления всем игрокам одинаковых возможностей самовыражения в игре. Поскольку мы объявили основным элементом игры ее сюжет, нас в наибольшей степени интересует самовыражение игрока через влияние на развитие сюжета.

Традиционные игровые системы (в том числе - GURPS) дают больше возможностей влияния на сюжет персонажу с оптимально подогнанными игровыми характеристиками. В итоге сюжетом рулят "герои", а "второстепенные" персонажи оказываются чужими при раздаче пирожков. В то же время этим самым "второстепенным" персонажам всегда есть место в книгах и фильмах; в игре по GURPS они являются просто мебелью. Поэтому GURPS и другие традиционные системы практически загоняют партию игроков в жесткие рамки распределения функциональности: "ты, Вася, будешь нашим файтером, ты, Петя - хакером, я буду водить машину и ремонтировать ваши поломавшиеся шмотки, а Маша будет со всеми договариваться и добывать для нас новое оборудование". И даже такое деление регулярно приводит к тому, что из-за особенностей развития сюжета кто-то оказывается обделенным - например, в какой-то момент партия, описанная в приведенном примере, попадает в джунгли, где на сто миль ни одного человека, Маша с ее социальными навыками оказывается практически бесполезной, ищет себе другие более полезные занятия и в следующий раз будет умнее и создаст персонажа, который ко всему прочему хорошо умеет стрелять (а стрелять им приходится практически всегда).

Для того чтобы быть конструктивным, а не только "ругать GURPS", следует добавить, что есть системы, в которых явно или неявно заложены средства, регулирующие подобные вопросы. Например, система Theatrix целиком и полностью построена на механизме распределения между участниками игры контроля над сюжетом. В некоторых системах (Cyberpunk 2020, 7th Sea) присутствует характеристика, как правило, называемая "Удачей" или "Кармой", которую можно расходовать для того, чтобы влиять на развитие сюжета через фактор неопределенности, представленный бросками кубиков или "всем остальным миром", не подконтрольным игрокам. Все это позволяет фактически дать игроку возможность "самовыразиться" даже в том случае, если вся механика игры оказывается против него в контексте данной игровой ситуации.

Конечно, все мы в своей практике сталкивались с большинством из перечисленных мною проблем. Скорее всего, вы можете добавить к этому перечню что-то еще. Проблемы эти во многих случаях уходят корнями в "традиционную ролевую концепцию", на принципах которой строятся современные традиционные системы. Чтобы ответить на вопрос, "какой я вижу ролевую игру завтрашнего дня", слов "не такой, как GURPS (d20 System, Fuzion, ...)" явно недостаточно. Игра эта должна будет строиться на следующих принципах:
- любая игра - это в первую очередь сюжет, разворачивающийся по законам определенного жанра в достаточно интересном игровом мире, описание которого вдохновляет на создание новых сюжетов; - правила создания персонажа должны стимулировать создание героев, которые будут свойственными заданному жанру и интересными для игры;
- механика должна решать вопросы не с точки зрения "бытового представления о реализме", а с точки зрения законов заданного игрового жанра;
- механика должна давать игроку возможность влиять на развитие сюжета; баланс игры заключается в предоставлении игрокам равных возможностей самовыражения.

Казалось бы, все это естественно. К этим принципам приходит любой достаточно опытный мастер. Но эти принципы на самом деле противоречат некоторым тезисам, глубоко окопавшимся в недрах "традиционной ролевой концепции":
- играй во что дают так, как ты сам это придумаешь;
- механика, заложенная в правила, моделирует игровой мир и соответствует бытовым представлениям о реализме;
- игрой управляет мастер, которому специальным пунктом правил дана власть даже над самими правилами;
- создание персонажей ограничено рамками "игрового баланса", иначе игроки придумают что-то, что позволит им оспаривать мнение мастера.

Творческих успехов вам всем, дорогие читатели. И, конечно же, интересных игр.

06/03/2006
Rigval
Rigval


комментарий, к сожалению, восстановить не удалось. если у вас есть — присылайте!
07/03/2006
Arseny
Arseny


комментарий, к сожалению, восстановить не удалось. если у вас есть — присылайте!
07/03/2006
MrLamb
MrLamb


комментарий, к сожалению, восстановить не удалось. если у вас есть — присылайте!
09/03/2006
Gremlin
Gremlin


комментарий, к сожалению, восстановить не удалось. если у вас есть — присылайте!
09/03/2006
Daelen
Daelen


комментарий, к сожалению, восстановить не удалось. если у вас есть — присылайте!
31/10/2006
Meister
Meister


Сами раньше страдали и манчкинизмом и проблемами классических систем. Сейчас тоже перешли на "словеску с кубиком" (до предела упрощенную систему). Вопросы, поднятые автором всегда актуальны, и приятно было увидеть на этот счет статью.

Очень дельная статья. Добавить нечего.

Восстановлено по Way Back Machine: [1].
© 2018–2020