С недавних пор слово "оптимизатор" в определенных кругах стало едва
ли не оскорблением, и доходит уже до смешного - чтение литературы,
посвященной этому занятию, приравнивается к чтению литературы совершенно
иного и куда более непристойного свойства, а публично признаться в том,
что тебе не чуждо стремление сделать своего персонажа сильнее, быстрее и
лучше - все равно что признаться в рукоблудии.
Подобное отношение несправедливо, вернее, не всегда справедливо,
поэтому позволю себе высказать несколько мыслей об этой проблеме.
Для меня, игрока и мастера - а в последние несколько лет скорее
мастера, чем игрока - существует два критерия, отделяющих искреннее
стремление сделать персонажа более приспособленным к опасностям на его
жизненном пути от нездоровой одержимости выкручивать руки правилам.
Первое. Персонаж должен и после оптимизации оставаться персонажем,
который кажется живым мне и моим игрокам и вписывается в окружающий его
мир, не вызывая противоречий. Если в персонажа можно поверить, то
его способность взмахом руки возводить дворцы и разрушать города
воспринимается совершенно естественно и игру не портит. Эту
естественность наши друзья-англичане называют suspension of disbelief, и именно в ней лежит разница между
мертвым самураем Тошимо
и безымянным кошмаром
наподобие этого.
Второе. Оптимизированный персонаж не должен мешать мастеру. Отряду
авантюристов или героев должен противостоять достойный противник, и мне
трудно вести игру, если один из этих авантюристов способен положить его в
могилу за два удара. А потом еще раз. И еще раз. Если наступит момент,
когда у меня перестанет хватать фантазии и таланта для того, чтобы
выдумывать достаточно сложные препятствия для моих игроков, я просто не
смогу продолжать повествование об их приключениях.
До тех пор, пока два эти условия удовлетворены, оптимизация не
представляет собой проблему, и у меня не возникает желания покусать тех,
кто получает от нее такое же удовольствие, какое от игры получаю я.
Вот и все.
Редактировано 13:42 20/04/07
Солидарен
Хотя - что-то меня беспокоит в приведенных утверждении и отрицании...
Наверное, необходимый для меня критерий - персонаж имеет смысл оценивать
только в контексте мира игры и мира игроков. Если в обоих мирах он на
месте - всё ок. А уж какой у кого мир - это их дело...
22:38 03/09/2006
※aarDVark
Прямо таки общество "За рукозаторство и оптиблудие".
А по теме очень даже согласен. Когда для меня станет проблемой создать
ГГ(зам ГГ, ИО ГГ или просто случайного "нехорошего статиста") способного
убить персонаж игрока красиво и "по канону", но при этом не поломать
фан, я задумаюсь над этой проблемой. В конце концов многое зависит от
стиля и метода игры, а также от того что все играют в одну, но все же
разную для каждого игру.
слово вспомнил, хорошее русское слово, основательно ныне
вытесненное разнообразным сленгом (но живое, благодаря
Ильфу&Петрову, правда в отрицательной форме)
уместно
по второй ссылке - клиент потенциального "гетто оптимизаторов" однозначно.
Правда, они дети малые, по сравнению с профессионалами из настольного
Warhammer-а, или настоящими асами из MTG. Там без умения пользоваться
механикой - никуда (да и мало что кроме такого умения нужно).
Редактировано 00:21 04/09/06
С
недавних пор слово "оптимизатор" в определенных кругах стало едва ли не
оскорблением, и доходит уже до смешного - чтение литературы,
посвященной этому занятию, приравнивается к чтению литературы совершенно
иного и куда более непристойного свойства, а публично признаться в том,
что тебе не чуждо стремление сделать своего персонажа сильнее, быстрее и
лучше - все равно что признаться в рукоблудии.
Деликатный ты. Я эти "определённые круги" видел в гробу и белых
тапочках и оправдываться в своих способах получения удовольствия перед
ними не намерен
.
Второе.
Оптимизированный персонаж не должен мешать мастеру. Отряду авантюристов
или героев должен противостоять достойный противник, и мне трудно вести
игру, если один из этих авантюристов способен положить его в могилу за
два удара. А потом еще раз. И еще раз. Если наступит момент, когда у
меня перестанет хватать фантазии и таланта для того, чтобы выдумывать
достаточно сложные препятствия для моих игроков, я просто не смогу
продолжать повествование об их приключениях.
Я с этой проблемой сталкивался только в ДнД. Грубая боевая мошь - не
проблема, неприятности начинаются, когда игроки обзаводятся кучей
спеллов, о которых нужно постоянно помнить, чтобы они не поломали сюжет
одним своим применением.
Надо будет юзербар сделать: "Я занимаюсь оптимизаторством и рукоблудием!"
Хехе, посмотри мою форумную подпись.
Редактировано 00:31 04/09/06
Ну так я ни по чему кроме D&D и не вожу.
Доктор, скажите, а как узнать, не занимаешься ли ты оптимизаторством ?
А то так бывает сидишь, изучаешь правила, смотришть интересные комбинации, а потом узнаешь, что занимался оптимизатоством !
01:40 04/09/2006
※Illauriel
Всю свою ролевую карьеру им занималась и заниматься буду!
На высоких левелах бильды вообще являются каноном. А пауэргейм - это клево, ибо играть каличем в кампейне имхо аццтой!
Все просто:
1. Если у твоего персонажа два и более престижа - это уже повод обратится к врачу, и спать положив руки НАД одеялом.
2. Если у твоего персонажаесть классы и престижи, получить которые в условиях сеттинга практически нереально - с. выше.
Доктор, что делать мне - я не играю в ДнД
.
Не всем интересно играть "спецназовцев в детском саду", а тем более водить ЭТО
Не знаю, не пробовал.
Редактировано 02:55 04/09/06
Пациент, а вас кто выпустил из вашей палаты с мягкими WоDостойкими стенами?
Зачем пристаете к безнадежно больным ДиДшникам?
Вы-таки говорите, что ваша ДнД предназначена для манчкинов и их плодит, а переход на прогрессивный ВоД от этого лечит
? Али я не так понял?
А по поводу D&D - не надо грязи! Оптимизаторство - оно на в системах, оно в головах (почти цитата)
Если кто уверен, что ВоД - такая уж рольплейная система, могу послать
почитать да хотя бы архив местного форума. Там одно время в среднем
каждая третья ветка была посвящена обсуждению билдов, сносящих по 15
кубиков аггравы.
Rime, браво
Насчет же вписывания чуд билдостроя в мир с помощью хорошей квенты...
Квенты, написанные по мотивам таких конструкций, что мне довелось
повидать, почему-то каждый раз рассказывали "что такое", а не "кто
такой"
11:47 04/09/2006
※Diamond
Это палка о двух концах, да простят мне подобную инвективную терминологию.
Начнем с того, что объяснить логически при должном опыте можно
практически что угодно. Дело в опыте игрока. Игрок умелый более
качественно прячет вымаксованность персонажа за обильным
псевдохудожественным ля-ля-ля. Более того, опытному игроку нужно меньше
прятать, поскольку он уже выработал необходимые простые методики и знает
тот необходимый минимум, которого достаточно для того, чтобы
чувствовать себя готовым к любым мастерским подлостям.
В глубине души разницы между "героем" и "минимаксером" нет. Усредненные
персонажи реалистичны и поэтому весьма скучны с художественной точки
зрения.
Конец №1, негативный, заключается в том, что создавая даже "слегка
вымаксованного" персонажа, игрок предусматривает для себя возможность
вместо того, чтобы играть в ролевую игру, в критический момент заняться
киданием дайсов и или пальцов. При этом игрок, правильно вымаксовавший
своего персонажа, монополизирует игровое время и мастерское внимание,
что может весьма отрицательно сказаться на впечатлениях от игры других
товарищей.
Конец №2, позитивный. Игровая практика показывает, что "лохи не
приключаются". Для того, чтобы игроки проявляли самостоятельную
инициативу и не скатывались к бытовухе или ментовско-бандитскому
дискурсу (также известному в определенных кругах под обозначением
"украл-выпил-в тюрьму"), им нужно что-то, на что можно опереться.
Например, те самые возможности, которые есть у персонажа "героического".
Если
кто уверен, что ВоД - такая уж рольплейная система, могу послать
почитать да хотя бы архив местного форума. Там одно время в среднем
каждая третья ветка была посвящена обсуждению билдов, сносящих по 15
кубиков аггравы.
Это не очень удачный аргумент. На ДнДшном форуме вопросам механики посвященно две трети и более веток, причём постоянно
.
2 Хроник
Прочто D&Dшников больше, чисто в количественном отношении.
А серьезно, ты не согласен с моим основным тезисом по данному вопросу?
2Gremlin:
Хроник сравнивал не абсолютное количество веток типа "падскажыте бильд"
на двадцатигранном и хоррорном форумах соответственно, а процентное
отношение таких веток к общему числу веток на форуме. Причём здесь то
обстоятельство, что D&D-ников больше, не очень понятно.
2Hallward:
больше людей => больше людей, не разбирающихся в правилах
меньше людей => все всё о правилах знают
2Rime:
всё правильно, только даже первое требование, пожалуй, можно убрать. на
настоящую игру все приносят готовых персонажей, то есть не только
игромеханику, но и идеи по её применению, а также много других идей,
напрямую с игромеханикой не связанных. с чего люди при этом начинают: со
стихов in-character или с левельной прописи - не так уж и
принципиально, если результат по качеству сравним.
а второе требование на самом деле гораздо шире и к оптимизаторству
относится только косвенно. помню как и большой спор о том, что такое
пауэргейминг как стиль игры (многие сошлись на том, что это игра на
выживание, где все персонажи соптимизированы), так и собственные
вождения откровенных манчкинов. но персонаж Мастеру действительно ни при
каких условиях мешать не должен.
я бы расширил пункт два в том смысле, что персонаж не должен мешать остальным участникам игры
а вот это в общем случае неверно: полным-полно игр, в которых интерес вызывает как раз конфликт разных участников игры.
в ролевой игре интерес может вызывать конфликт игровых персонажей, но не межличностный конфликт участников игры.
(* прошу прощения за торможение, "мои комментарии" только сегодня стал просматривать после починки *)
про межличностный конфликт - согласен, но ты же говорил о "не должен
мешать". почти любое действие, скажем, в шахматах (или в тех ролевых
играх, которые могут быть им уподоблены) - это именно попытка помешать
остальным участникам игры (противнику). возможно, тот факт, что именно в
шахматах игроки не только не приходят к межличностному конфликту, но и
проникаются взаимным уважением, является не более чем следствием
традиций.
не уверен. мне это "следствие традиций" представляется sine qua non функциональной игры. особенно в рпг.
под "не должен мешать", разумеется, имелось в виду "не должен мешать
играть", что совершенно не равнозначно "не должен мешать выигрывать".