Индустрия | Ролевых | Игр | На | Русском | Языке
ИРИНРЯ
1989 | 1990 | 1994 | 1995 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | 2005 | 2006 | 2007 | 2008 | 2009 | 2010 | 2011 | 2012 | 2013 | 2014 | 2015 | 2016 | 2017 | 2018 | 2019 | 2020
Об оптимизации
21:26 03/09/2006
Rime
Rime



С недавних пор слово "оптимизатор" в определенных кругах стало едва ли не оскорблением, и доходит уже до смешного - чтение литературы, посвященной этому занятию, приравнивается к чтению литературы совершенно иного и куда более непристойного свойства, а публично признаться в том, что тебе не чуждо стремление сделать своего персонажа сильнее, быстрее и лучше - все равно что признаться в рукоблудии.

Подобное отношение несправедливо, вернее, не всегда справедливо, поэтому позволю себе высказать несколько мыслей об этой проблеме.

Для меня, игрока и мастера - а в последние несколько лет скорее мастера, чем игрока - существует два критерия, отделяющих искреннее стремление сделать персонажа более приспособленным к опасностям на его жизненном пути от нездоровой одержимости выкручивать руки правилам.

Первое. Персонаж должен и после оптимизации оставаться персонажем, который кажется живым мне и моим игрокам и вписывается в окружающий его мир, не вызывая противоречий. Если в персонажа можно поверить, то его способность взмахом руки возводить дворцы и разрушать города воспринимается совершенно естественно и игру не портит. Эту естественность наши друзья-англичане называют suspension of disbelief, и именно в ней лежит разница между мертвым самураем Тошимо и безымянным кошмаром наподобие этого.

Второе. Оптимизированный персонаж не должен мешать мастеру. Отряду авантюристов или героев должен противостоять достойный противник, и мне трудно вести игру, если один из этих авантюристов способен положить его в могилу за два удара. А потом еще раз. И еще раз. Если наступит момент, когда у меня перестанет хватать фантазии и таланта для того, чтобы выдумывать достаточно сложные препятствия для моих игроков, я просто не смогу продолжать повествование об их приключениях.

До тех пор, пока два эти условия удовлетворены, оптимизация не представляет собой проблему, и у меня не возникает желания покусать тех, кто получает от нее такое же удовольствие, какое от игры получаю я.

Вот и все.

Редактировано 13:42 20/04/07
22:23 03/09/2006
Tyrian
Tyrian


 Солидарен

Хотя - что-то меня беспокоит в приведенных утверждении и отрицании...
Наверное, необходимый для меня критерий - персонаж имеет смысл оценивать только в контексте мира игры и мира игроков. Если в обоих мирах он на месте - всё ок. А уж какой у кого мир - это их дело...
22:38 03/09/2006
aarDVark
aarDVark


 Прямо таки общество "За рукозаторство и оптиблудие". [devil]
А по теме очень даже согласен. Когда для меня станет проблемой создать ГГ(зам ГГ, ИО ГГ или просто случайного "нехорошего статиста") способного убить персонаж игрока красиво и "по канону", но при этом не поломать фан, я задумаюсь над этой проблемой. В конце концов многое зависит от стиля и метода игры, а также от того что все играют в одну, но все же разную для каждого игру.
00:18 04/09/2006
Tyrian
Tyrian


слово вспомнил, хорошее русское слово, основательно ныне вытесненное разнообразным сленгом (но живое, благодаря Ильфу&Петрову, правда в отрицательной форме)
уместно

по второй ссылке - клиент потенциального "гетто оптимизаторов" однозначно.
Правда, они дети малые, по сравнению с профессионалами из настольного Warhammer-а, или настоящими асами из MTG. Там без умения пользоваться механикой - никуда (да и мало что кроме такого умения нужно).

Редактировано 00:21 04/09/06
00:25 04/09/2006
Хроник
Хроник


С недавних пор слово "оптимизатор" в определенных кругах стало едва ли не оскорблением, и доходит уже до смешного - чтение литературы, посвященной этому занятию, приравнивается к чтению литературы совершенно иного и куда более непристойного свойства, а публично признаться в том, что тебе не чуждо стремление сделать своего персонажа сильнее, быстрее и лучше - все равно что признаться в рукоблудии.

Деликатный ты. Я эти "определённые круги" видел в гробу и белых тапочках и оправдываться в своих способах получения удовольствия перед ними не намерен[war].

Второе. Оптимизированный персонаж не должен мешать мастеру. Отряду авантюристов или героев должен противостоять достойный противник, и мне трудно вести игру, если один из этих авантюристов способен положить его в могилу за два удара. А потом еще раз. И еще раз. Если наступит момент, когда у меня перестанет хватать фантазии и таланта для того, чтобы выдумывать достаточно сложные препятствия для моих игроков, я просто не смогу продолжать повествование об их приключениях.

Я с этой проблемой сталкивался только в ДнД. Грубая боевая мошь - не проблема, неприятности начинаются, когда игроки обзаводятся кучей спеллов, о которых нужно постоянно помнить, чтобы они не поломали сюжет одним своим применением.

Надо будет юзербар сделать: "Я занимаюсь оптимизаторством и рукоблудием!"

Хехе, посмотри мою форумную подпись.





Редактировано 00:31 04/09/06

00:33 04/09/2006
Rime
Rime


Ну так я ни по чему кроме D&D и не вожу. [sad]
01:12 04/09/2006
2788
2788


 Доктор, скажите, а как узнать, не занимаешься ли ты оптимизаторством ?

А то так бывает сидишь, изучаешь правила, смотришть интересные комбинации, а потом узнаешь, что занимался оптимизатоством ! [aaa]
01:40 04/09/2006
Illauriel
Illauriel


 Всю свою ролевую карьеру им занималась и заниматься буду!
На высоких левелах бильды вообще являются каноном. А пауэргейм - это клево, ибо играть каличем в кампейне имхо аццтой! [crossbones]
02:53 04/09/2006
Хроник
Хроник


Все просто:
1. Если у твоего персонажа два и более престижа - это уже повод обратится к врачу, и спать положив руки НАД одеялом.
2. Если у твоего персонажаесть классы и престижи, получить которые в условиях сеттинга практически нереально - с. выше.

Доктор, что делать мне - я не играю в ДнД[devil].

Не всем интересно играть "спецназовцев в детском саду", а тем более водить ЭТО

Не знаю, не пробовал.


Редактировано 02:55 04/09/06

03:59 04/09/2006
Хроник
Хроник


Пациент, а вас кто выпустил из вашей палаты с мягкими WоDостойкими стенами?
Зачем пристаете к безнадежно больным ДиДшникам?

Вы-таки говорите, что ваша ДнД предназначена для манчкинов и их плодит, а переход на прогрессивный ВоД от этого лечит[devil]? Али я не так понял?

09:44 04/09/2006
Gremlin
Gremlin


 Rime, хорошо сказано!


09:48 04/09/2006
Gremlin
Gremlin


 А по поводу D&D - не надо грязи! Оптимизаторство - оно на в системах, оно в головах (почти цитата) [devil] Если кто уверен, что ВоД - такая уж рольплейная система, могу послать почитать да хотя бы архив местного форума. Там одно время в среднем каждая третья ветка была посвящена обсуждению билдов, сносящих по 15 кубиков аггравы. [devil]



10:01 04/09/2006
Vienna
Vienna


Rime, браво [agree2]

Насчет же вписывания чуд билдостроя в мир с помощью хорошей квенты... Квенты, написанные по мотивам таких конструкций, что мне довелось повидать, почему-то каждый раз рассказывали "что такое", а не "кто такой" [88710_pofig]
11:14 04/09/2006
Hallward
Hallward


 Rime, ППКС

11:47 04/09/2006
Diamond
Diamond


Это палка о двух концах, да простят мне подобную инвективную терминологию.

Начнем с того, что объяснить логически при должном опыте можно практически что угодно. Дело в опыте игрока. Игрок умелый более качественно прячет вымаксованность персонажа за обильным псевдохудожественным ля-ля-ля. Более того, опытному игроку нужно меньше прятать, поскольку он уже выработал необходимые простые методики и знает тот необходимый минимум, которого достаточно для того, чтобы чувствовать себя готовым к любым мастерским подлостям.

В глубине души разницы между "героем" и "минимаксером" нет. Усредненные персонажи реалистичны и поэтому весьма скучны с художественной точки зрения.

Конец №1, негативный, заключается в том, что создавая даже "слегка вымаксованного" персонажа, игрок предусматривает для себя возможность вместо того, чтобы играть в ролевую игру, в критический момент заняться киданием дайсов и или пальцов. При этом игрок, правильно вымаксовавший своего персонажа, монополизирует игровое время и мастерское внимание, что может весьма отрицательно сказаться на впечатлениях от игры других товарищей.

Конец №2, позитивный. Игровая практика показывает, что "лохи не приключаются". Для того, чтобы игроки проявляли самостоятельную инициативу и не скатывались к бытовухе или ментовско-бандитскому дискурсу (также известному в определенных кругах под обозначением "украл-выпил-в тюрьму"), им нужно что-то, на что можно опереться. Например, те самые возможности, которые есть у персонажа "героического".

11:57 04/09/2006
Хроник
Хроник


Если кто уверен, что ВоД - такая уж рольплейная система, могу послать почитать да хотя бы архив местного форума. Там одно время в среднем каждая третья ветка была посвящена обсуждению билдов, сносящих по 15 кубиков аггравы.

Это не очень удачный аргумент. На ДнДшном форуме вопросам механики посвященно две трети и более веток, причём постоянно[devil].

11:59 04/09/2006
Gremlin
Gremlin


2 Хроник


Прочто D&Dшников больше, чисто в количественном отношении. [smiley]

А серьезно, ты не согласен с моим основным тезисом по данному вопросу?
13:35 04/09/2006
Хроник
Хроник


Согласен[smiley].
14:43 04/09/2006
Hallward
Hallward


 2Gremlin:

Хроник сравнивал не абсолютное количество веток типа "падскажыте бильд" на двадцатигранном и хоррорном форумах соответственно, а процентное отношение таких веток к общему числу веток на форуме. Причём здесь то обстоятельство, что D&D-ников больше, не очень понятно.
14:55 04/09/2006
Radaghast Kary
Radaghast Kary


 2Hallward:

больше людей => больше людей, не разбирающихся в правилах
меньше людей => все всё о правилах знают

2Rime:
всё правильно, только даже первое требование, пожалуй, можно убрать. на настоящую игру все приносят готовых персонажей, то есть не только игромеханику, но и идеи по её применению, а также много других идей, напрямую с игромеханикой не связанных. с чего люди при этом начинают: со стихов in-character или с левельной прописи - не так уж и принципиально, если результат по качеству сравним.

а второе требование на самом деле гораздо шире и к оптимизаторству относится только косвенно. помню как и большой спор о том, что такое пауэргейминг как стиль игры (многие сошлись на том, что это игра на выживание, где все персонажи соптимизированы), так и собственные вождения откровенных манчкинов. но персонаж Мастеру действительно ни при каких условиях мешать не должен.
18:49 04/09/2006
Hallward
Hallward


я бы расширил пункт два в том смысле, что персонаж не должен мешать остальным участникам игры

18:52 04/09/2006
Radaghast Kary
Radaghast Kary


 а вот это в общем случае неверно: полным-полно игр, в которых интерес вызывает как раз конфликт разных участников игры.
18:23 09/09/2006
Hallward
Hallward


в ролевой игре интерес может вызывать конфликт игровых персонажей, но не межличностный конфликт участников игры.
20:22 14/09/2006
Radaghast Kary
Radaghast Kary


 (* прошу прощения за торможение, "мои комментарии" только сегодня стал просматривать после починки *)

про межличностный конфликт - согласен, но ты же говорил о "не должен мешать". почти любое действие, скажем, в шахматах (или в тех ролевых играх, которые могут быть им уподоблены) - это именно попытка помешать остальным участникам игры (противнику). возможно, тот факт, что именно в шахматах игроки не только не приходят к межличностному конфликту, но и проникаются взаимным уважением, является не более чем следствием традиций.
22:54 14/09/2006
Hallward
Hallward


не уверен. мне это "следствие традиций" представляется sine qua non функциональной игры. особенно в рпг.

под "не должен мешать", разумеется, имелось в виду "не должен мешать играть", что совершенно не равнозначно "не должен мешать выигрывать".
Восстановлено по личному архиву Gereint Emrys.
© 2018–2020