Индустрия | Ролевых | Игр | На | Русском | Языке
ИРИНРЯ
1989 | 1990 | 1994 | 1995 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | 2005 | 2006 | 2007 | 2008 | 2009 | 2010 | 2011 | 2012 | 2013 | 2014 | 2015 | 2016 | 2017 | 2018 | 2019 | 2020
к вопросу о квентах
12:05 12/06/2006
Radaghast Kary
Radaghast Kary


итак, на колу мочало, начинай сначала. пост к вопросу о квентах.

сразу дисклеймер - классифицировать я буду не людей, ибо дело это неприятное и неблагодарное, а подходы. что, разумеется, не исключает того, что подходы (комбинации подходов) используются людьми термины "квента", "бэкграунд", "предыстория" и т.п. я считаю взаимозаменяемыми - как и, скажем, термины "чи", "ки", "чакра", "рейяцу" и "лайффорс" - одна фигня, просто слова употребляются в разных "клубах".


подход номер раз: квента используется как инструмент создания персонажа. то есть персонаж создаётся именно в процессе написания квенты: оформляются все его особенности, определяется цвет глаз, длина носа, любовь к макаронам по-флотски, детская болезнь левизны и прочие заморочки. квента считается написанной в тот момент, когда автор удовлетворённо хлопает в ладоши и говорит: всё, я могу это сыграть. либо - в том случае, когда инициатором квенты является Мастер - когда он хлопает в ладоши и говорит: всё, я знаю, как я буду это водить. размер может быть как в одну фразу, так и на три-пять страниц - зависит от сложности персонажа (как скоро наступает момент "могу!").

подход номер два: квента используется как часть игромеханической системы. то есть сама "генерёжка" персонажа состоит из написания квенты или содержит этот шаг. во многих системах есть возможность "накидать квенту", причём, скажем, в Седьмом Море это далеко не пустой звук, в словеске квента фактически полностью замещает оцифрованный лист персонажа, и даже в классическом спортивном дыныды предыстория персонажа имеет вид "учился умению Х у великого воина, получил престиж Е у великого мага, а магитем Ы у великого псионика". в достаточно красочной системе простое сочетание некоторых элементов уже способно вызвать экстаз и желание (возможность) сыграть роль "слепого снайпера", "дварфа-псионика" или "дракона-клептомана". в этом подходе размер квенты определяется используемой системой.

подход номер три: квента не используется, поскольку её потенциальное содержимое недетерминировано. идея персонажа формулируется в двух словах ("дварфский файтер", "девочка-механик", "андед-самурай") и колонке цифр, имя придумывается за минуту до начала игры, и персонаж фактически создаётся на лету уже во время игрового процесса. видимо, высший пилотаж ролеплеинга со стороны игроков (в частности, для избегания частого выпадания в метагейм) и высочайший пилотаж импровизации со стороны Мастера. лично я вообще всегда в самом начале игры чувствую себя слегка неуютно, а если передо мной будут сидеть игроки, чьих персонажей я совершенно не знаю - то такое лично я предпочитаю видеть в фильмах или в ночных кошмарах, но никак не в жизни. возможно, через полсотни лет утомительных тренировок точку зрения поменяю.

подход номер четыре: квента не используется, посколько она нафиг не нужна. если игра идёт в стиле "сказ о том, как два варлока тарраску забулрашили, отсандерили и саутдэмэджили, и за то загребли экспы и трежи", то квента - лишняя потеря времени. персонаж определяется только цифрами, он - это цифры. сами цифры, кстати, попёрты с того самого оптимизационного форума Визардов (иначе это будет подход номер два)

подход номер пять: квента пишется апостериори. это уже получается совсем не квента, а просто отчёт о прошедшей игре, но раз уж такое тоже часто называют квентой, скажу пару слов. тут срабатывает так называемый "принцип незавершённого действия", когда игра вроде как закончилась, а персонаж только-только сложился (в хорошем смысле), и хочется про него что-то рассказать. у тех, кто пером владеет или по крайней мере хочет владеть, получаются длиннющие телеги, которые кроме авторов читают полтора человека, включая пятерых "сопартийцев". те, кто пером не владеет, составляют сборники вроде Эрловской странички "наши дыныдшые приколы" (NB: Эрл писать умеет, но сильно не любит) или пишут небольшие сценки/стишки, которые почитать бывает порой забавно.

подход номер шесть: квента пишется для проверки. чаще всего встречается в онлайновках, пбемах и иже с ними - Мастер просит написать нечто, и по результату судит об игроке. если будущая игра будет про интриги при дворе Людовика XVI, не надо в неё брать мечтающих только про тёмных эльфов; если это будет высокоуровневая этика, долой пишущих про данжены; если литературный уровень предполагается быть высоким, можно проверить грамотность, связность мыслеизложения и продуктивность. и таки да, если игра будет быстрой, надо проверить скорость реакции

подход номер семь: квента используется в качестве Священной Коровы Ролевых Игр. в "Блюз Бразерс 2000" есть замечательная фраза: "какой мудак одевает тёмные очки в комнате, где полно голых баб?" очень тонко, имхо, подмечает столько часто встречаемое в жизни отношение к чужому подходу (далеко не только в ролевых играх). (например, на форумах довольно много людей из гильдии "все паладины - идиоты, я их никогда не видел и не играл, а в мире у меня их нет" или из секты "правильный игрок играет только паладинов"). в подробности вдаваться желания нет, но категоричные утверждения вроде "кто не сочиняет квенты - плохой игрок" или "кто сочиняет квенты - просто графоманит в отрыве от игр", очевидно, нежизнеспособны.

лично для меня - 1 и 6, реже 2 и 5. благодарю за внимание, пойду писать очередную квенту
Восстановлено по архиву дневника Radaghast Kary, предоставленному FatCat.
© 2018–2020