Индустрия | Ролевых | Игр | На | Русском | Языке
ИРИНРЯ
1989 | 1990 | 1994 | 1995 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | 2005 | 2006 | 2007 | 2008 | 2009 | 2010 | 2011 | 2012 | 2013 | 2014 | 2015 | 2016 | 2017 | 2018 | 2019 | 2020
Метамеханика М5 (система ТриМ)
08/08/2005
Backfire
Backfire


※ТриМ

Метамеханика М5 (ТриМ, версия 2.5 и 3.0)

Представленный текст представляет собой попытку описать механику системы ТриМ в обобщенном виде. Следует иметь в виду, что книга «Мечник, Маг и Менестрель. Сокращен-ные правила» (ТриМ-лайт), представляют собою облегченную версию второй версии системы, в настоящее же время идет переход от версии 2.5 к 3.0. Этот текст имеет отношение именно к механике, на основе которой создана версия 3.0.

файл Metamechanika_M5.rar, к сожалению, восстановить не удалось. если у вас есть — присылайте!
В статье представлены лишь содержание и первая глава, а полностью Вы можете ознакомиться с текстом, скачав его здесь

Оглавление

1. Дух механики
2. Система разрешения задач (TRS – task resolution system)
Формальное описание
Комментарий
3. Иерархия характеристик персонажа
Первый уровень. Параметры
Второй уровень. Модификаторы навыков
Третий уровень. Основные навыки
Четвертый уровень. Второстепенные навыки
Пятый уровень. Производные характеристики
Шестой уровень. Данные, модифицированные снаряжением
Седьмой уровень. Маски рас, этносов и классов/шаблонов
Восьмой уровень. Личные особенности
4. Балансировка характеристик и их значения
5. Магия и техника
6. Боевая подсистема
Структура боевого раунда
Оружие и броня. Атака и защита
7. Создание и развитие персонажей
Создание персонажа
Развитие персонажа.
8. Частные правила
Резюме

1. Дух механики

Как и всякая сущность, порожденная человеческим разумом, игровая механика обладает неким «духом», набором представлений и идей, заложенным в нее. Эти идеи сейчас будут перечислены с тем, чтобы разработчик ясно представлял, для чего механика наиболее пригодна.
1. «Человек есть мерило всех вещей». Механика ориентирована на создание ролевых игр, главными действующими лицами которых становятся люди или заметно сходные с ними существа. Это не означает, что по нашей механике невозможно сделать систему правил для игр о космических амебах-ниндзя, спасающих родной кристаллический мир от злокозненного императора инсектоидов. Но факт в том, что создатель такой игры будет вынужден кардинально перерабатывать игромеханические концепции.
2. «За битого двух небитых дают». Опытный, квалифицированный персонаж всегда будет иметь веское (иногда и подавляющее) преимущество перед неопытным. Более того, при прочих равных условиях персонаж, построенный как универсал, будет заметно отставать от персонажей, построенных как специалисты. Это, в частности, означает, что создание типов персонажей, компетентных в нескольких разных сферах деятельности, будет затруднено.
3. «Бой – дело тонкое». Предложенная механика наиболее пригодна для моделирования сложных боев и предоставляет игроку значительный простор для тактических решений. Построение упрощенных схем боя на базе предложенной механики возможно, но, в общем случае, не рекомендовано. В целом, механика наиболее пригодна для разработки правил для игр о суровых профессионалах, которые хорошо знают свои возможности и понимают опасности, сопряженные с их деятельностью. Лучше всего в рамках систем на предложенной механике выживают осторожные персонажи, которые идут на риск только осознанно, после тщательного обдумывания. В руки Мастера такие системы дают вполне достаточно средств, чтобы жестоко наказать слишком беспечных или залихватских героев.

Авторы ТриМа приглашают всех желающих писать системы на основе предложенной механики. Творчество не бывает никчемным, и, возможно, кому-то из начинающих системо-техников подобное упражнение станет хорошим началом. Может быть, состоявшиеся систе-мотехники найдут любопытными какие-то из концепций или методик этой механики. В конце концов, быть может, возникнет нечто новое и невиданное, чего мы сейчас не можем и предугадать.

Со своей стороны мы готовы обеспечить публикацию в Интернет на сайте http://krugovorot.rolevik.ru (к сожалению, пока только так) любой интересной системы, по-строенной на базе предложенной механики. Для этого мы приглашаем присылать тексты на электронный адрес krugovorot@r66.ru.

22/12/2005
Narada
Narada


Backfire
Backfire


Метамеханика М5

                              Версия Winword (в архиве)
файл, к сожалению, восстановить не удалось. если у вас есть — присылайте!

Представленный текст представляет собой попытку описать механику системы ТриМ в обобщенном виде. Следует иметь в виду, что книга «Мечник, Маг и Менестрель. Сокращенные правила» (ТриМ-лайт), представляют собою облегченную версию второй версии системы, в настоящее же время идет переход от версии 2.5 к 3.0. Этот текст имеет отношение именно к механике, на основе которой создана версия 3.0.

Авторы ТриМа приглашают всех желающих писать системы на основе предложенной механики. Творчество не бывает никчемным, и, возможно, кому-то из начинающих системотехников подобное упражнение станет хорошим началом. Может быть, состоявшиеся системотехники найдут любопытными какие-то из концепций или методик этой механики. В конце концов, быть может, возникнет нечто новое и невиданное, чего мы сейчас не можем и предугадать.

Со своей стороны мы готовы обеспечить публикацию в Интернет на сайте krugovorot.rolevik.ru (к сожалению, пока только так) любой интересной системы, построенной на базе предложенной механики. Для этого мы приглашаем присылать тексты на электронный адрес krugovorot@r66.ru.

Оглавление

1. Дух механики

2. Система разрешения задач (TRS – task resolution system)

3. Иерархия характеристик персонажа

4. Балансировка характеристик и их значения

5. Магия и техника

6. Боевая подсистема

7. Создание и развитие персонажей

8. Частные правила

Резюме

1. Дух механики

Как и всякая сущность, порожденная человеческим разумом, игровая механика обладает неким «духом», набором представлений и идей, заложенным в нее. Эти идеи сейчас будут перечислены с тем, чтобы разработчик ясно представлял, для чего механика наиболее пригодна.

    1. «Человек есть мерило всех вещей». Механика ориентирована на создание ролевых игр, главными действующими лицами которых становятся люди или заметно сходные с ними существа. Это не означает, что по нашей механике невозможно сделать систему правил для игр о космических амебах-ниндзя, спасающих родной кристаллический мир от злокозненного императора инсектоидов. Но факт в том, что создатель такой игры будет вынужден кардинально перерабатывать игромеханические концепции.

    2. «За битого двух небитых дают». Опытный, квалифицированный персонаж всегда будет иметь веское (иногда и подавляющее) преимущество перед неопытным. Более того, при прочих равных условиях персонаж, построенный как универсал, будет заметно отставать от персонажей, построенных как специалисты. Это, в частности, означает, что создание типов персонажей, компетентных в нескольких разных сферах деятельности, будет затруднено.

    3. «Бой – дело тонкое». Предложенная механика наиболее пригодна для моделирования сложных боев и предоставляет игроку значительный простор для тактических решений. Построение упрощенных схем боя на базе предложенной механики возможно, но, в общем случае, не рекомендовано.

В целом, механика наиболее пригодна для разработки правил для игр о суровых профессионалах, которые хорошо знают свои возможности и понимают опасности, сопряженные с их деятельностью. Лучше всего в рамках систем на предложенной механике выживают осторожные персонажи, которые идут на риск только осознанно, после тщательного обдумывания. В руки Мастера такие системы дают вполне достаточно средств, чтобы жестоко наказать слишком беспечных или залихватских героев.

2. Система разрешения задач (TRS – task resolution system)

Формальное описание

Система разрешения задач в описываемой механике использует бросок по формуле

    (Навык + Nд6 + модификаторы) vs. Сложность

    где Навык, модификаторы и Сложность – константы,

    Nд6 – сумма результатов бросков N шестигранных костей (кубиков).

В общем случае в эту формулу подставляется значение наиболее отвечающего ситуации навыка персонажа, в системе ТриМ 3.0 N принимается равным четырем (N=4). Сложность варьируется в зависимости от степени трудности задачи и реалистичности системы.

В случае, когда левая часть выражения строго больше правой, персонажу засчитывается успешное действие, в случае, когда строго меньше – неуспешное действие. Равенство броска сложности представляет ситуацию, в которой итог определяется только решением Мастера. Здесь возможно использование правил, исключающих подобную ситуацию выбора, но подразумевается, что наличие такой ситуации дает Мастеру дополнительные возможности по управлению ходом событий, с учетом оценки адекватности действий игроков.

Критические провалы и успехи отсутствуют.

В ряде правил имеет значение величина превышения сложности.

При применении боевых навыков (включая магические) решением игрока может использоваться число кубиков, меньшее стандартного (0 < N < 4). В боевом раунде этот подход позволяет сэкономить время, а при применении магии – также и магические силы. Правила разрешения задач при этом действуют штатным образом.

В случае если действия персонажей направлены друг против друга, применяется противопоставленный бросок (результат броска одного из оппонентов рассматривается как сложность для броска другого).

Комментарий

Это фундаментальная часть системы; изменять ее надлежит с крайней осторожностью. Принципиальной позицией является право игрока уменьшать число кубиков, использованных в броске – именно это право придает гибкость и тактическую многовариантность боевым сценам, а также гарантирует высокую степень контроля игрока над персонажем.

Базовая механика разрабатывалась для применения шестигранных костей, однако разработчик вполне может для конкретной системы использовать иные виды костей. Это, безусловно, несколько затруднит создание новой системы, но окончательное решение остается за создателем.

3. Иерархия характеристик персонажа

Модель персонажа распадается на восемь уровней характеристик, некоторые из которых в системе присутствуют неявно.

Восьмиуровневая модель персонажа, предложенная базовой механикой, довольно сложна, что может показаться недостатком и породить желание что-нибудь «отрезать». Столь сложная конструкция вызвана к жизни единственным стремлением – дать в руки игроков инструмент для максимально точного и полного описания их персонажа.

Для того чтобы сделать модель гибкой, мы построили ее по модульному принципу. Часть уровней моделирования можно «отключить» почти без потерь в подробности описания персонажа, часть возможно отключить, переложив их функции на другие уровни модели.

Из восьми уровней модели первые два являются вспомогательными. Они, в основном, обеспечивают модель третьего уровня (основные навыки) и ее связь с седьмым уровнем (маски рас, этносов и классов/шаблонов).

Первый уровень – параметры.

В системе ТриМ присутствуют шесть параметров. В конкретной реализации механики это число может быть изменено. Параметры являются обобщенной моделью отдельного персонажа и могут использоваться в качестве замены отсутствующего навыка (для простых, неквалифицированных действий). Помимо того, они могут нести функциональную нагрузку, участвуя в формулах производных характеристик.

Параметры – это целые (положительные и отрицательные) числа.

Второй уровень – модификаторы навыков.

Эти величины определяются как сумма двух параметров и означают природные способности персонажа к конкретным видам деятельности. Модификаторы могут использоваться в качестве замены отсутствующего у персонажа навыка (для сложных задач).

Модификаторы могут быть изменены масками рас, этносов и классов (шаблонов).

Третий уровень – значения основных навыков. Эта модель является фундаментальной для работы системы в целом. Она несет значительную часть функциональной нагрузки и принципиальным изменениям в нормальном случае подвергаться не должна.

Механика рассматривает ряд навыков как основные, наиболее часто применяющиеся героями. Остальные навыки попадают в категорию второстепенных.

Основные навыки (факт их наличия) предустанавливаются масками и модифицируются суммой параметров (модификаторами навыков). Второстепенные навыки могут быть укомплектованы игроком по его желанию.

В системе ТриМ основных навыков двенадцать, они разбиты на две равновеликие группы – боевые и небоевые. В конкретной реализации обобщенной механики число и группировка основных навыков могут быть иными. Число второстепенных навыков не ограничивается системными соображениями и зависит от стиля игры и выбранного игрового мира.

Следует также отметить, что, хотя показатели основных навыков могут в некоторых случаях принимать отрицательные значения, в игре они отрицательными не считаются и заменяются нулем. Отрицательные значения используются лишь в процессе повышения значения навыка, они откладывают развитие на некоторое время развитие такого навыка, что, в игровых терминах, соответствует случаю малых природных данных у персонажа, относительно данного дела.

Четвертый уровень – значения второстепенных навыков. Может быть отключен совершенно или подключен в одной из двух базовых вариаций (Малые умения или Профильные умения). Второй вариант предпочтительнее для систем, в которых активно задействуются социальные связи персонажей, их способность к сложному поведению. Если же разработчик ставит перед собой задачу создать простую систему для игр о залихватских героях (к примеру, простую систему для вестернов), четвертым уровнем модели можно смело пожертвовать.

Второстепенные навыки – каждый в отдельности – наличествуют у меньшинства населения игрового мира. Те навыки, что наличествуют у большинства, в список не входят и считаются наличествующими по умолчанию (для современности такими навыками будут грамотность, плавание, но не компьютерная грамотность).

В настоящий момент происходит переход с одной версии механики на другую, по этой причине здесь описаны два различных подхода к моделированию второстепенных навыков. Первым будет рассматриваться подход Малых умений (атрибут версии 2.0), после – подход Профильных умений (атрибут версии 3.0).

Малые умения трактуются как в полном смысле второстепенные, то есть такие, которые играют в ходе игры вспомогательную роль, используются относительно редко, но позволяют характеризовать отношения персонажа с окружающим его обществом. В этом случае важной становится комплектность умений, а значения отступают на второй план. Малые умения определяются, в отличие от основных, не парой, а только одним параметром и могут быть увеличены по желанию игрока модификаторами (в ТриМе это модификаторы +5, +10 или +15).

Сфера применения Малых умений не пересекается со сферой применения основных навыков.

Другим вариантом развертывания этого уровня являются Профильные умения (специализации). При таком подходе второстепенные навыки рассматриваются как подразделы основных. Важно отметить, что в этом случае наличие специализации перекрывает наличие основного навыка, и последнее используется только в случае отсутствия подходящей к случаю специализации.

Профильные умения разбиты на три принципиальные категории – простые, сложные и тайные. Простыми считаются такие навыки, овладение которыми не требует обучения под руководством квалифицированного профессионала. Сложные умения требуют такого обучения, а тайные, помимо прочего, подразумевают посвященность учителя в профессиональные тайны (в фэнтэзийном мире такими специальностями будут магия, алхимия, баллистика и прочие подобные «тайные искусства»).

Значение Профильного умения зависит от его категории, значения основного навыка (ОН) и степени обученности персонажа согласно следующей таблице.

Категория Необученный Обученность персонажа
персонаж 1 2 3 4
__________________________________________________________________________________________________
Простые ОН* ОН+2 ОН+4 ОН+6 ОН+8
Сложные ОН / 2 ОН ОН+2 ОН+4 ОН+6
Тайные 0 ОН / 2 ОН ОН+2 ОН+4
__________________________________________________________________________________________________
* ОН – основной навык.



В случае отсутствия основного навыка вместо него используется Модификатор.

В случае отсутствия специализации, являющейся тайной, ее нельзя применять вовсе, то есть невозможно заменить значением основного навыка.

Пятый и шестой уровни обслуживают специализированные правила, особенно боевые. Их отключение представляется целесообразным только в тех случаях, когда итогом должна стать игра, не подразумевающая боев или подразумевающая их в редких случаях.

Пятый уровень – производные характеристики.

Это показатели, необходимые технически. Они рассчитываются из характеристик младших уровней. Число их не ограничено системно, но должно быть минимально – столько, сколько нужно для обслуживания потребностей игры.

Значения производных характеристик могут быть любыми (положительными, отрицательными, нулевыми и даже иногда дробными) сообразно потребностям системы.

Шестой уровень – данные, модифицированные снаряжением.

В нормальном случае модифицируются только значения навыков и производных характеристик, но у снаряжения могут быть и особые свойства.

Седьмой уровень – маски рас, этносов и классов (шаблонов). Маски нужны для разнообразия и придания специфического облика персонажам; иначе говоря, это требование не игротехническое, но прагматическое. Если Вы уверены, что игроки могут сделать ярких персонажей без искусственных ограничений, то этой структурой следует пренебречь. Она предназначена только для регулярной системы, вне личностных отношений. Биография персонажа здесь выше системотехники. Отключать седьмой уровень модели нужно с осторожностью, поскольку свобода не всегда означает хороший результат. Эта часть системы часто бывает полезна – не все и не всегда прорабатывают персонажей достаточно глубоко.

Системный смысл приобретают некоторые константы, которые используются для задания начальных значений параметров и основных умений. Если Вы не используете маски, то константы будет необходимо задать отдельно, на соответствующих уровнях.

Восьмой уровень – личные особенности. Этот уровень может быть отключен без каких-либо сложностей. Он предназначен исключительно для «последних штрихов» в портрете персонажа.

Личные особенности оформляются по принципу «что-то отнято, что-то добавлено». Операции сложения и вычитания могут выполняться на любом из вышеупомянутых уровней характеристик, и даже на нескольких уровнях сразу.

Первый уровень. Параметры

Базовая версия механики подразумевает шесть параметров, распадающихся на две группы по три – физические (в случае ТриМа это Сила, Ловкость и Конституция) и ментальные (соответственно Ум, Мудрость и Обаяние). В конкретной системе соотношение физических и ментальных параметров может быть изменено, что отразится и на общем балансе навыков.

Разработчик может по своему усмотрению менять названия и смысловое наполнение параметров. С большей осторожностью следует подходить к изменению количества параметров и их балансу. Необходимо иметь в виду, что из-за связи со вторым уровнем моделирования баланс набора параметров влияет на баланс основных навыков и, таким образом, системы в целом. Например, удаление всех ментальных параметров может привести к невозможности корректного моделирования социальных умений.

По той же причине не рекомендуется кардинально сокращать или расширять набор параметров. Требование сохранения общего баланса (т.е. отсутствия функционально перегруженных или недогруженных параметров) повлечет изменение числа основных навыков и, таким образом, может привести или к неиграбельному примитиву или к неиграбельному усложнению.

Значения параметров (при применении шестигранных костей) желательно удерживать в диапазоне (-4;+6), причем оптимальным диапазоном мы считаем (-2;+3). Наличие у персонажа хотя бы двух параметров вне оптимального диапазона может сделать его слишком сильным или слишком слабым.

Методика определения параметров может быть произвольной, если она удовлетворяет требованиям, изложенным в предыдущем абзаце. Методика, используемая в ТриМ, состоит в сложении отрицательных расовых баз с результатами броска д6 (по одному кубику на параметр). При такой методе персонажи обычно имеют один высокий параметр, один низкий и остальные – в пределах оптимального диапазона. Недостатком этой методики следует считать нестабильность. Сравнительно часто один из персонажей оказывается заметно сильнее или слабее других по причинам банального везения или невезения с бросками.

Хорошо себя зарекомендовала методика свободного распределения параметров. К ее недостаткам можно отнести разве что тяготение к предсказуемым результатам.

Отключение этого уровня моделирования персонажа возможно путем перенесения его функциональной нагрузки на второй уровень. Это достаточно легко сделать, поскольку характеристики второго уровня напрямую вычисляются из параметров.

Однако следует помнить, что первый уровень модели связан с седьмым (маски рас, этносов и классов/шаблонов), а потому следует позаботиться об адекватном моделировании этой связи на втором уровне.

Несложно разработать систему определения стартовых модификаторов навыков, которая должна отвечать следующим требованиям:

  • иметь значения в диапазоне (-6;+9);
  • наибольшее число значений иметь в диапазоне (-4;+6);
  • по связи с маской класса обеспечивать хотя бы нулевые значения в умениях, важных для конкретного класса;
  • обеспечивать модификацию значений по связи с шаблоном расы и/или этноса.

Второй уровень. Модификаторы навыков

Смысловое наполнение этих характеристик – природные способности человека к тому или иному роду деятельности. Это более узкое понятие, нежели параметры; об этом необходимо помнить в случае отключения первого уровня моделирования. По модификатору нельзя с уверенность сказать, насколько силен персонаж физически – только насколько он пригоден, допустим, к драке или длительному ношению тяжестей.

Модификатор приписан к каждому основному навыку. Обратите внимание, что в нормальном случае модификаторы двух и более навыков могут совпадать. Это сделано для упрощения жизни игроков, Мастеров и разработчиков.

Вводить принципиально разнящиеся модификаторы для каждого навыка не рекомендуется, поскольку это создаст трудности в объяснении пользователям системы. В случае же отключения первого уровня модели этот подход может привести к возникновению десятка характеристик, описывающих персонажа, что, хотя и детально, но не очень играбельно.

В некоторых случаях модификатор основного навыка может использоваться в основном броске системы для замены отсутствующего умения. В каких случаях это возможно, а в каких – нет, чаще всего определяет логика мира. Так, странно было бы видеть персонажа, использующего модификатор магического умения для попытки наколдовать заклинание, не изучая волшебство. В определенных случаях это возможно, и описанием таких особых ситуаций системотехник должен озаботиться.

При разработке второго уровня модели стоит следить за тем, чтобы все параметры (если используется первый уровень модели) были задействованы одинаково. В противном случае возникнет дисбаланс в системе параметров. В ТриМе каждый параметр входит слагаемым в четыре модификатора навыков.

Отключение второго уровня модели сопряжено со значительными трудностями. Прежде всего, нет смысла проводить такое отключение без отключения первого уровня модели.

Кроме того, на роль основных описательных характеристик персонажа выйдут его навыки, элементы третьего уровня модели. По понятным причинам навыки легко увязываются с маской класса/шаблона, но нелегко – с расовыми и этническими масками. По этим причинам отключение второго уровня модели рекомендуется только для случаев, когда в игровом мире расовые и этнические различия выражены относительно слабо (например, для игры о Первой Мировой войне или о современной России).

Третий уровень. Основные навыки

Как уже упоминалось выше, третий уровень модели персонажа непосредственно и активно взаимодействует с системой разрешения задач, а потому модифицировать его нужно с осторожностью. С точки зрения игровой механики основные навыки являются наиболее вероятным кандидатом на участие в основном броске.

Внесистемный, внутриигровой смысл основных навыков таков: это те навыки (поведенческие автоматизмы, связанные с определенным родом деятельности), которые охватывают все наиболее важные для игры стороны деятельности персонажа. В эту категорию безусловно попадают все важнейшие навыки каждого из классов/шаблонов. Практически набор основных умений – это декларация стиля, перечисление всех видов деятельности, которыми в норме будут заниматься герои игры.

Особенно важно иметь в виду, что основные навыки не должны (в общем случае) являться конкретизированными. Так, в системе ТриМ основной навык Стрельба отвечает за применение всех видов стрелкового и метательного оружия сразу. Специализация в одном конкретном виде деятельности (например, в стрельбе из лука) разрешается только на уровне второстепенных навыков (Специализаций).

Как видно из предыдущих абзацев, разработчик обязан озаботиться тщательной комплектацией основных навыков, фигурирующих в конкретной системе. По соображениям баланса следует ограничиться таким числом основных навыков, которое позволяет:

  • наиболее полно охватить важнейшие для игры сферы деятельности героев;
  • посредством механизма модификаторов равномерно функционально нагрузить все параметры (при условии их включения в модель персонажа);
  • легко запомнить игровой смысл всех навыков в игре.

По нашим представлениям, оптимальное число навыков составляет от 6 до 16.

Нужно помнить, что основные навыки связаны с производными характеристиками в части Усердия, одной из важнейших характеристик персонажа. Она определяет количество действий персонажа в боевом раунде и, таким образом, широту диапазона решений тактических ситуаций. По интуитивным соображениям эта мера субъективного времени должна быть связана с опытностью героя, его привычкой действовать в критических ситуациях. В классических уровневых системах логичным выходом было бы связывание Усердия с уровнем персонажа. Однако поскольку в предложенной механике понятие уровня является второстепенным (и, вообще говоря, необязательным), мы настойчиво предлагаем разработчикам увязывать Усердие с количеством и качеством основных навыков.

Предложенная методика такова. Все основные навыки делятся на две или более категорий по признаку основного назначения. Так, в ТриМе присутствуют две категории основных навыков – боевые и небоевые. Это деление, кстати, позволяет за счет привнесения структуры улучшить запоминание игроками комплектности основных навыков.

Выделяется одна или более категорий основных навыков, которые имеют непосредственное отношение к боям или иным критическим ситуациям. Только величина навыков этой категории будет влиять на Усердие. Далее вводится математическое правило (произвольного вида), которое будет определять итоговое значение Усердия у персонажа.

В ТриМ это правило имеет следующий вид: всякое боевое умение, достигающее значения 10,15,20,… приносит персонажу сверх обязательных двух единиц дополнительно 1,2,3,… единиц Усердия.

Требования к такому правилу следующие:

  • начинающий персонаж игрока должен иметь не менее трех единиц Усердия, и только в исключительных случаях – две единицы.
  • персонаж не должен иметь показателей Усердия выше некоторого максимума (эта константа может меняться в зависимости от стиля и конкретного вида системы, ее оптимальные значения находятся в диапазоне от 8 до 12).

При разработке системотехник должен следить за тем, какие максимальные значения могут принимать основные умения. Подбор максимумов остается на усмотрение разработчика. Например, в системе ТриМ ориентировочные показатели основных навыков имеют следующее значения.

Значение основного навыка           Описание уровня владения навыком

_______________________________________________________________________________

               5-6                                уровень непрофессионального овладения навыком

               10                                  уровень среднего профессионала

               15                                  уровень хорошего профессионала

               20                                  уровень героя или выдающегося профессионала

               25                                  уровень могучего героя

               30                                  уровень легендарного героя или полубога

Последнее, что необходимо отметить – альтернативные методики функциональной нагрузки основных навыков. Может случиться, что какой-то основной навык используется в системе разрешения задач заметно реже, чем остальные или не используется вовсе. Чаще всего это случается с навыками, которые включены в комплект основных по идеологическим соображениям. В таком случае навык «догружается» путем использования его в качестве модификатора в производных величинах или некоторых бросках основных правил.

Например, в системе ТриМ основной навык Выносливость используется в качестве модификатора производных величин Жизнь и Носимый Вес. Прямые броски с навыком Выносливость практически никогда не производятся. Основной навык Атлетика использован в качестве модификатора в производных показателях Мощь Удара и Скорость (в обоих случаях с коэффициентом 1/3). Прямые броски против него производятся также весьма редко.

Четвертый уровень. Второстепенные навыки

На этот уровень модели ложится основная нагрузка в деле детализации образа персонажа. Навыки, которыми персонаж овладел за время своей жизни, как ничто ярко его характеризуют. В то же время игротехнически второстепенные навыки нагружены не слишком сильно, что позволяет при желании обойтись без них вовсе.

В отличие от основных, второстепенные навыки трактуются как конкретные умения персонажа, постигнутые в результате обучения, производившегося со вполне определенными целями. Сюда попадают навыки, например, плавания, рыбной ловли и т.п.

Выше было рассказано о двух основных подходах к моделированию второстепенных навыков. Какой из них будет более уместен в конкретной системе правил, которую читатель пожелает разработать, решать ему. Тем не менее, нужно сказать, что подход Малых умений представляется менее гибким и содержательным по сравнению с подходом Профильных умений. Последний сложнее в реализации, требует взвешенного отношения к комплектации основных навыков, но в результате позволяет более интересные модели персонажа.

В целях игрового баланса следует озаботиться тем, чтобы значения второстепенных навыков были соразмерны значениям навыков основных. Для трактовки значений второстепенных навыков может применяться таблица, приведенная в предыдущем разделе. Нам представляется разумным требовать от второстепенных навыков, чтобы их значения никогда не превосходили значений основных навыков более чем на десять единиц (особенно в случае подхода Профильных умений).

Отключение четвертого уровня модели персонажа не представляет особенных сложностей, хотя повлечет резкое упрощение, загрубление игры. Персонажи будут получаться заметно более схематичными, а потому отключение в общем случае не рекомендовано.

При отключении четвертого уровня модели персонажа разработчик должен озаботиться написанием правила разрешения ситуаций, в которых не выглядит уместным применение одного из основных навыков. Простым подходом может быть применение бросков против параметров (при сохранении модели первого уровня).

Пятый уровень. Производные характеристики

Этот уровень прост, но очень важен. Его отключение крайне нежелательно, поскольку может привести к излишнему усложнению правил. В общем случае в этот уровень характеристик персонажа выносятся все константы, задействованные в специфических правилах, особенно боевых. Так, производными характеристиками ТриМа являются хиты, дневной запас магии, Усердие, инициатива, базы защит от рукопашных и дистанционных атак, Носимый вес и проч.

На величины и комплектность производных величин конкретной системы нет особенных требований. Поскольку это чисто служебные характеристики, их конструкция остается на усмотрение разработчика. Тем не менее, рекомендуется держать себя в руках и не плодить слишком много производных показателей. Оптимальным диапазоном количества этих характеристик нам представляется равным 5-10.

Шестой уровень. Данные, модифицированные снаряжением

Это другая разновидность вспомогательных величин. В эту категорию попадают те характеристики, которые напрямую зависят от характера и типов снаряжения, описанного в системе правил. Ярким примером могут быть значения атаки разными типами оружия, наличного у героя.

Чаще всего значения этих характеристик будут иметь вид (А + модификатор снаряжения), где А – значение характеристики первого-пятого уровня. Мы рекомендуем следить за тем, чтобы введенные в систему модификаторы снаряжения были значительно меньше обычных значений характеристики, которую они изменяют. В противном случае снаряжение начнет доминировать над собственно персонажем, что противоречит духу механики и может привести к общему дисбалансу в системе. Впрочем, доминирование снаряжения над личностью может стать интересным видом игры для ценителей.

Отключение этого уровня почти неизбежно ведет к упрощению системы в части разнообразия снаряжения персонажей и в общем случае не рекомендуется.

Седьмой уровень. Маски рас, этносов и классов/шаблонов

Определение смысловой нагрузки этого уровня могло бы стать темой для отдельной (и весьма объемной) статьи. Игротехнический смысл уровня вполне разъяснен выше. По этим причинам мы считаем достаточным упомянуть требования к вновь разрабатываемой модели седьмого уровня.

  • маски должны функционально соответствовать своему словесному описанию, то есть задавать персонажей именно того типа, который постулирован;
  • если маска содержит требования к характеристикам младших уровней модели, эти требования должны обеспечивать хотя бы минимальную эффективность персонажа в отрасли деятельности, постулированной в описании маски как основная;
  • набор масок должен насколько возможно полно охватывать типы персонажей, допустимых в игре;
  • маски должны содержать достаточно информации, чтобы создать «типового персонажа» описанного типа; если маска (совокупность масок) задает исходные константы для одного из этапов создания персонажа, эти константы должны быть достаточны для создания персонажа и не допускать двоякого толкования;
  • маски должны оставлять достаточно широкое поле для самостоятельной деятельности игрока в детализации образа персонажа.

Отключение этого уровня моделирования персонажа в общем случае не рекомендуется. В случае отключения разработчик должен предусмотреть правило, задающее начальные значения, необходимые для создания персонажа, поскольку в норме именно маски их и определяют.

Восьмой уровень. Личные особенности

Модель восьмого уровня предназначена для нанесения «финальных штрихов» на портрете персонажа. Принципиальным требованием к этому уровню модели является самосбалансированность каждой из особенностей. Каждая Личная особенность должна содержать и достоинства, и недостатки. Такие особенности выделаются персонажу за очки Личной настройки (о них рассказано ниже). Возможно выделение персонажам бесплатно особенностей, содержащих игромеханически только недостатки.

Обычно Личная особенность представляет собой деталь образа, которая несет в себе положительные и отрицательные черты. Для моделирования этих черт пишется простое правило, которое не может однозначно расцениваться как усиливающее или ослабляющее. Чаще всего это вспомогательное правило дает персонажу небольшое преимущество в одних ситуациях и небольшой недостаток в других.

Как правило, Личные особенности не привязаны к маскам седьмого уровня, но в некоторых случаях могут содержать ограничение на применимость по признаку маски. Например, Личную особенность типа «бесшабашной храбрости» можно допускать только для воинов. Все же чаще Личные особенности должны касаться черт персонажа, не формализованных на других уровнях модели.

Отключение этого уровня модели персонажа не представляет никаких трудностей.

4. Балансировка характеристик и их значения

По соображениям простоты и логичности каждый основной навык привязан к двум параметрам (базовое значение равно их сумме). Поскольку механика выполнена на основе шестигранных костей, существует требование по ограничению значений характеристик, дабы они были соразмерными выпадающим на кубиках значениям.

Выполнение этих требований привело ТриМ к определению параметров путем одиночных бросков д6 (т.е. один кубик на параметр) с исходной отрицательной базой параметров. Подразумевается среднее значение ноль у обычного человека, а таковое у героя – единица. Последнее обеспечивается введением требований на параметры для класса (шаблона) и перебрасыванием значений в случае невозможности их выполнения. В конкретной реализации механики эта процедура может быть изменена.

Балансировка основных навыков может быть произведена произвольным образом. Однако мы считаем, что конструкция, задействованная в ТриМ, обладает рядом достоинств, которые следует принять в расчет прежде чем отбрасывать ее ради чего-то иного.

Симметричная привязка основных навыков к параметрам (два параметра на основной навык, каждый параметр входит слагаемым ровно в 4 навыка) делает этот уровень системы самобалансирующимся при условии равной важности основных навыков, хотя бы внутри групп (боевые и небоевые).

Баланс сложностей для боевых правил определялся из следующих соображений: механика предусматривает четыре основные разновидности атаки (и защиты).

  • атака в ближнем бою;
  • атака в дистанционном бою;
  • магическая атака, требующая попадания;
  • магическая атака, не требующая попадания.

В общем случае, успешность атаки определяется как перекрывание сложности задачи (величины защиты, штрафа за дальность, сложности заклинаний и т.п.), т.е. совпадает по механике с применением всех остальных навыков. Те виды атаки, которые являются наиболее значимыми в конкретном сеттинге, допускают возможность активной защиты. Активная защита отображается противопоставленным броском на соответствующие навыки, с учетом всех относящихся к делу модификаторов (расовых, этнических, модификаторов снаряжения).

Значения сложностей для выполнения прочих задач выбирается таким образом, чтобы обычный персонаж, имеющий определенный навык, мог, в среднем, выполнить задачу умеренной сложности, тогда как персонаж, не имеющий соответствующего навыка, как правило, не мог (но имел на это незначительные шансы).

Модификаторы шаблонов (классов) и рас размечаются таким образом, чтобы

  • каждый класс (шаблон) имел выраженные преимущества хотя бы в одном важном в игровом плане виде действий;
  • был сбалансирован по этому параметру с другими;
  • каждая раса, класс, шаблон соответствовал словесному описанию;
  • каждая раса имела выраженные преимущества и недостатки (здесь баланс не является строго необходимым, поскольку расы, в пределах сеттинга, имеют разную распространенность, и некоторая несбалансированность характеристик способна эту особенность мира объяснить).

Каждый класс (шаблон) имеет свою маску модификаторов на основные навыки. Кроме того, может даваться набор второстепенных навыков (специализаций). Значение модификаторов маски, по соображениям баланса, не должны превосходить максимально возможных значений от модификаторов параметров.

Расовые особенности представляют собой особенности физические, свойственные данному виду существ. Этнические особенности представляют собой следствия типового для данного этноса воспитания. И те, и другие особенности не должны давать преимуществ или недостатков больших, чем дает класс (шаблон). Это требование мотивируется тем соображением, что никакой этнос или раса не могут быть специализированы больше, чем отдельный профессионал (впрочем, в некоторых особенных сеттингах это требование может быть отброшено).



5. Магия и техника

Магия и техника объединены в один раздел оттого, что и в том, и в другом случае системотехнически неважно, как они устроены, важно только, что они делают и чем это действие ограничено.

Действие магии и техники ограничено лишь фантазией авторов и атмосферой сеттинга (в дальнейшем, говоря о магии, я буду иметь в виду и любые технические устройства, конструкция и действие которых в рамках игры нераскрываемы).

Игротехнические ограничения же (которые требуются для того, чтобы не сделать эти возможности подавляющими все остальные игровые ресурсы), бывают следующими:

  • ограничение сложностью задачи;
  • ограничение временем выполнения;
  • ограничение ресурсом (числом кубиков дневного запаса магии, запасом свободного хода космического корабля, наличием определенного сырья или артефактов и т.п.);
  • ограничение пререквизитами умения (необязательное).

Механика использования магии совпадает с таковой для остальных задач.

6. Боевая подсистема

Боевая подсистема зачастую является «визитной карточкой» конкретной системы, одной из важнейших черт, ее характеризующих. Дабы не ограничивать творческие порывы разработчиков, не стеснять их, мы лишь приводим некоторые пожелания к боевым подсистемам, которые будут применяться в рамках описываемой механики.

Эта механика подразумевает использование очков действий (Усердия). Сохранение этой черты весьма желательно, поскольку именно она дает в руки игроков мощное орудие контроля над критической ситуацией. Зная свои возможности, игрок может выбрать из нескольких альтернативных вариантов решения ситуации. Поле альтернатив обеспечивается возможностью распределять время и усилия в целях разрешения задач.

Крайне желательно сохранить общую схему разрешения задач для проведения атак. В противном случае значительная часть трудов по разработке будет просто обесценена.

Желательно сохранить принципиальный вид правил оружия и доспехов (если доспехи будут использоваться вообще), то есть их описание в терминах Вреда, Бронебойности, Модификатора атаки (для оружия), Прочности и Покрытия (для доспеха). Принцип взаимодействия этих моделей раскрывается ниже. Подобная конструкция позволяет игроку в зависимости от ситуации делать ставку на атаку по незащищенному месту противника или на атаку, нацеленную на пробивание доспеха. Этот принципиальный выбор заметно разнообразит возможности игрока и добавляет много интереса процессу игры. Помимо прочего, сохранение такого подхода может позволить ввести в систему «почти непробиваемые» доспехи, которые все же не будут разбалансировать систему окончательно в силу наличия показателя Покрытия.

Более мы не ограничиваем разработчика никакими требованиями и пожеланиями. С другой стороны, здесь мы приводим обобщенный вид правил боя системы ТриМ, который может послужить источником идей или базой для модификации.

Структура боевого раунда

Известно, что, когда события принимают серьезный оборот, время кажется растянувшимся, замедленным. Таким образом, боевая система должна моделировать не только (в некоторых случаях – даже не столько) физическое время, но и время психологическое.

В системе это достигается выделением каждому персонажу определенного числа очков действия (Усердия) в раунд. Любое осмысленное действие в раунде (некоторые простейшие и рефлекторные действия не в счет) требует для своего выполнения хотя бы одного очка. Таким образом ограничивается количество действий в раунде.

Число очков действия является типичной производной характеристикой, значение которой вычисляется из значений боевых навыков. Подразумевается, что чем выше значение боевых навыков, тем опытнее персонаж в боевых действиях, и потому способен действовать более быстро и осмысленно в боевой обстановке. Сверху это число должно быть ограничено по условиям удобства игры, прямо (директивно) или косвенно (через механизм развития боевых навыков). Предлагаемый уровень ограничения составляет 8-12.

На одно действие возможно выделить более одного очка. В случае, когда исход действия должен определяться броском (атака, защита и т.п.), каждое очко действия считается одним кубиком, задействованным в броске. По соображениям общего баланса и непротиворечивости механики воспрещается вкладывать в одно действие более четырех очков действия.

Помимо активных действий, очки действия, поскольку они отмеряют субъективное время и усилия, могут использоваться для пассивных или полуактивных действий, таких как защита или увеличение инициативы.

Таким образом, раунд распадается на последовательность действий персонажей, которые оговариваются в предраундовой заявке игроков. Отсюда возникает понятие фаз раунда – фаза первого действия, фаза второго действия и т.п. Этот механизм (пусть и небезупречно) связывает психологическое время с физическим.

Значение инициативы определяет очередность действий внутри фазы. Иначе говоря, инициатива представляет собой производную характеристику, значение которой может быть модифицировано очками действия (то же, кстати, можно сказать и о значениях атаки и защиты). Величина перемещения персонажа за каждое очко действия является еще одной производной характеристикой.

Оружие и броня. Атака и защита

Как было указано выше, в системе заложено четыре принципиально возможных вида атаки и, соответственно, защиты. Упрощенные варианты предполагают действие против фиксированной сложности, развернутый вариант предполагает отдельный противопоставленный бросок в каждом случае:

  • атака в ближнем бою / защита фехтовальная;
  • атака в дистанционном бою / уклонение + модификаторы размеров цели и дистанции;
  • магическая атака, требующая попадания / уклонение + модификаторы размеров цели и дистанции;
  • магическая атака, не требующая попадания / сопротивление магии (магическая защита).

Оружие, в общем случае, модифицирует значение атаки и способность преодолеть защиту. Первый показатель называется бонусом атаки, второй – бронепробиваемостью. Оружие может требовать определенных качеств от владельца (например, определенной силы или определенного значения навыка для сложного оружия).

Броня, в общем случае, характеризуется прочностью (способностью противостоять атаке, поглощая вред) и покрытием (характеризующим сложность попадания мимо нее).

Атака, превышающая защиту на величину покрытия доспеха и более, проходит мимо брони, то есть в небронированный участок тела. Значения атаки и защиты могут модифицироваться дополнительными правилами боя для особых обстоятельств (численное превосходство, характер грунта, выгоды позиции и так далее).

Броня может ограничивать действия персонажа – или своей массой, или неудобством ношения, при избыточном количестве уменьшая число очков действия персонажа.

В случае если атака успешна, атакованному наносится вред. Вред может уменьшать число очков действия персонажа, и, в любом случае, уменьшает запас его жизненных сил. Последняя величина – еще одна производная характеристика, называемая хитами. Отношение числа хитов к типичным для оружия величинам вреда не является константой для системы, но целиком диктуется атмосферой сеттинга.

Возможно применение и иных систем учета повреждений, таких, как пирамидка жизни, деление хитов по категориям ранений, прямой учет эффектов ранений и т.п.

7. Создание и развитие персонажей

Создание персонажа

Порядок создания персонажа не является строго определенным, но содержит следующие стадии:

  • Продумывание образа и биографии персонажа;
  • Определение стартовых значений для определения параметров;
  • Выбор расы и применение стартовых значений к расовой базе параметров;
  • Определение модификаторов основных навыков;
  • Выбор класса (шаблона) и подстановка значений, полагающихся по его описанию значений навыков и, возможно, специализаций;
  • Выписывание расовых, классовых и этнических особенностей и применение соответствующих модификаторов, использование личных особенностей;
  • Составление списков специализаций в пределах доступного согласно правилам системы;
  • Использование очков развития персонажа и очков личной настройки для увеличения навыков (прямо или через подбор специализаций);
  • Определение итоговых значений основных навыков и специализаций;
  • Вычисление производных характеристик;
  • Выбор снаряжения и заклинаний;
  • Уточнение производных характеристик для случаев применения того или иного снаряжения.

Некоторое развитие персонажа начинается уже на этапе его создания. До определенного момента процесс сотворения героя представляет собой рутину, он строго описан правилами, и игроку остается только расставлять цифры в клетки и складывать их друг с другом. Но по окончании начального этапа игроку предоставляется свобода в окончательном оформлении персонажа. Мы настоятельно рекомендуем, чтобы вновь создаваемые системы сохраняли эту черту.

Инструментом окончательной настройки персонажа являются очки Личной настройки, которые игрок может использовать по своему вкусу. Правила создания персонажа должны содержать указания, какие усовершенствования, и за какие траты настройки игрок имеет право совершить. Например, система ТриМ предусматривает возможность увеличивать основные или второстепенные навыки, а также (в исключительных случаях) параметры. Позволено «покупать» навыки, отсутствующие у персонажа согласно маске класса, а равно личные особенности. С другой стороны, на очки Личной настройки в ТриМе нельзя увеличивать производные характеристики.

Особой разновидностью являются очки улучшений, которые возникают у персонажа в процессе накопления опыта, но могут использоваться только для увеличения основных навыков. Необходимость в таких ограниченных вспомогательных очках настройки возникла в связи с общей настроенностью системы ТриМ на героический стиль игры. Во вновь созданной системе они могут быть упразднены.

Развитие персонажа

Для механики, активно задействующей навыки, проблема развития персонажей и наличия у них сравнимых игровых возможностей, представляет одну из фундаментальных и сложнейших. До сих пор все предложенные модели могут считаться успешными лишь условно. Здесь будут описаны две методики развития персонажей, однако это не означает, что во вновь разрабатываемой системе необходимо применять одну из них. Поскольку проблема до сих пор не решена удовлетворительно, мы считаем необходимым, оставить простор для творчества разработчиков. В общем случае, правила, ориентированные на квазиреалистические игры должны быть скупы на развитие, а правила для героических игр – несколько щедрее. При определении констант разработчик должен исходить из ограничения по максимальному значению основных навыков.

Два основных подхода к развитию персонажей с точки зрения механики – наградной и уровневый. Из них первый тип более прост, поэтому и разбираться будет первым.

В основе наградного метода развития персонажей лежит представление об игре как о неком состязании или испытании. В этом случае правила лишь устанавливают размеры «награды» в очках настройки, которую игрок может получить за успешные действия. При этом, разумеется, «наградой» могут поощряться как действия персонажа, так и действия собственно игрока (например, хороший «отыгрыш» роли). По окончании игры Мастер объявляет, кто из игроков сколько «наградных» очков заслужил. Достоинства и недостатки такого метода неоднократно обсуждались и потому здесь не затрагиваются.

Уровневый подход к развитию персонажа зиждется на представлении о степени общей опытности (или просто «крутизны») персонажа, которая в игре изменяется дискретно. Такой подход позволяет жестче контролировать набор опыта персонажами, вводить специальные правила, призванные регулировать этот процесс.

Для использования уровня в системе должны быть описаны число возможных уровней и правило, устанавливающее количество очков настройки, которое персонаж получает с переходом на новый уровень.

Следует заметить, что уровневый подход в рамках рассматриваемой механики дает несколько более широкий спектр возможностей по сравнению с наградным. Поскольку в правила вводится еще один показатель (собственно, уровень), он может использоваться для моделирования некоторых характеристик персонажа. Так, в системе ТриМ уровень напрямую влияет на производный показатель Инициатива и на число хитов (Жизни) персонажа.

В рамках рассмотрения уровневого подхода хочется рассказать об одном любопытном способе регулирования механики. Этот способ возник в связи с рассуждениями о росте Жизни под влиянием уровня. Вполне очевидно противоречие между этим эффектом и реальной жизнью – в реальности умения обычно не связаны с живучестью даже косвенно.

Безусловно, рост хитов с уровнем вполне уместен в героической системе, но заминка получается с «негероическими» профессионалами. Им-то как будто нет нужды в бешеных значениях Жизни. В поисках выхода из противоречия и родилась нижеизложенная конструкция.

Вводятся два вида уровня – экспертный и героический. Первый приносит с собой только очки настройки, второй же, помимо того, увеличивает Жизнь. В ТриМе герой может получать и экспертные, и героические уровни (на усмотрение Мастера, в зависимости от того, насколько геройски вел себя в ходе игры). Рядовой, «негероический» профессионал может получать только экспертные уровни.

Такое усложнение правил помогает решить ряд игровых проблем. Кроме того, этот подход может помочь обобщенно описать механику применения уровневого подхода для различных категорий систем. Для квазиреалистических, например, достаточно просто запретить героические уровни. Для высокогероичных систем, например, запретить экспертные уровни. Системы, находящиеся на промежуточных позициях могут вводить ограничения на число героических или экспертных уровней согласно намерениям разработчика.

В тех реализациях системы, где боевая сила персонажа заметно растет от уровня к уровню, возникает проблема «порога величия» – уровня развития персонажа, на котором он перестает органично вписываться в сеттинг. Это проблема более сеттинговая, нежели игротехническая – если мы исходно хотим делать из персонажей эпических героев, то не следует удивляться, что после какого-то счетного числа ступеней развития они станут неправдоподобно героическими. Соответственно, и решаться она должна сеттинговыми средствами – вмешательством высших сил или удалением персонажей из активной жизни.

8. Частные правила

Как правило, не удается разработать гибкую и подробную систему при помощи обобщенных правил. Практически всегда возникают частные правила, регулирующие поведение персонажей в определенных ситуациях, предписывающие использовать один навык, а не другой, разрешающие или запрещающие определенные действия. Таким правилам несть числа, они составляют «мясо» системы.

Мы не намереваемся ограничивать разработчиков, но все же призываем следовать нижеизложенным принципам:

  • при каждой возможности реализовывать частное правило на основе системы разрешения задач; то есть оговаривать навык и сложность или вводить модификатор;
  • в случае сомнений приводить два правила – одно общее, на основе системы разрешения задач и одно необязательное, действующее вне ее;
  • для боевых правил, регулирующих случай ограничения поля решений персонажа (невыгодная позиция, ранение) использовать штрафы не на бросок, а на единицы действия (Усердия).


Резюме

Механика М5 представляет собой конструктор ролевых систем, еще недостаточно описанный и отлаженный, но весьма перспективный и обладающий многими интересными особенностями и возможностями.

К недостаткам механики следует отнести усложненную структуру характеристик и проблемы в стыковке «физического» и «психологического» времени в раунде.

Достоинства же, на наш взгляд, с лихвой компенсируют недостатки. К положительным чертам можно отнести унификацию правил, модульную конструкцию модели персонажа, широкие тактические возможности боевой подсистемы.

Мы вновь приглашаем разработчиков, издателей и прочих заинтересованных лиц к сотрудничеству.

© 2018–2020