Индустрия | Ролевых | Игр | На | Русском | Языке
ИРИНРЯ
1989 | 1990 | 1994 | 1995 | 1997 | 1998 | 1999 | 2000 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | 2005 | 2006 | 2007 | 2008 | 2009 | 2010 | 2011 | 2012 | 2013 | 2014 | 2015 | 2016 | 2017 | 2018 | 2019 | 2020
Сюда постить наработки по МВД
17:58 28/06/2005
Mistrall
Mistrall


※МВД
А кто будет постить сюда всякий оффтопик - тому карму в минуса!
23:00 30/06/2005
WizarD__
WizarD__


Эфирная Магия

Эфирная магия является одной из основ магии, так сказать сама суть магов. При помощи данной магии данного направления маги могут спокойно заниматься своим ремелом и зарабатывать за это деньги с окружающих.

Эфирную магию могут колдовать все маги.
Дневная энергия = Суммарные магические умения мага + Интеллект + Восприятие + Умение эфирной магии×2

В ход боя можно преобразовать энергии = (Инт+Воспр)/2. Колдовство эфирной магией полностью задействует все ПД, но можно поколжовать и не наполную тогда: Энергия в ход/Макс. Энерг в ход = Выделенные на магию ПД/макс ПД. (Энергия прямо пропорциональна выделенным на её преобразование ПД).

Снятие древних заклятий

Позволяет снять древнее (или обычное заклинание) наложенное на вещь, человека, дверь, здание) и вернуть всё в первоначальный вид.
Необходимая энергия=(Энергия заклятия цели + Энергия Укрепления×3) × (1+годы/3)

Укрепление заклятий

Позволяет укрепить любое заклинание чтобы предотвратить снятие. За одну энергию вложенную в укрепление при зачаровывании вещи маг, желающий снять чары должен потратить 3 энергии.

Первоплощение

Меняет рассу и облик существа. Необходимая энергия = 50 + Ур.Цели×10 (Выгодно применять при необходимости не быть узнаным, либо избавится от погони). Обратное изменение облика бесплатно.

Видеть невидимых

Позволяет обнаружить спятавшихся и невидимых существ в любом месте где побывал, либо где сейчас находишься. Обнаруживает скрытых в зоне = Энергия×5. С вероятностью чек к20=энерг×2 – ум скрытности цели. Причём энергии в зону и в вероятность обнаружения вкладываются отдельно (допустим 5 энергии в зону и 7 в вероятность обнаружения)

Астральный поединок

Позволяет двум магам встепить в поединок читых энергий, за пределами физического мира. Можно вызывать на поединок только если энергия цели больше твоей энергии/3. Инициатор поединка теряет 10% своей энергии. Можно отказаться от поединка выставляя какбы защитный барьер на один час, но при этом тратишь 50% своей энергии (инициатор всё равно теряет 10% за попытку воздействия). Бой идёт следующим образом. Каждый маг броcает к20 из результата большего броска вычетается результат меньшего и полученное число вычетается из энергии игрока с меньшим результатом броска. По окончании битвы победитель остаётся с дневной энергией = оставшейся в бою энергии, а проигравший полностью лишён энергии и в зависимости от отрицательного числа которое получилось в значении его энергии получает следущие результаты:
1-3 ничего просто энергия мага = 0 и он не может применять магию пока не восстановит энергию.
4-5 маг оглушён на к3 хода
6-10 теряет сознание
11-14 маг теряет сознание и теряет все свои хиты. Остаются только критические.
15-16 маг теряет сознание и теряет все свои хиты. Получает к10 повреждений по критическим хитам.
17-19 маг впадает в кому. Получает к20 повреждений по критическим хитам.

Портал

Позаоляет переместить кастера и не только в другое место. Существует несколько видов порталов:

  1. Временный портал телепортирует на любой из основных , на другой временный портал или в любую точку этого мира где побывал кастер.
    Необходимая энергия = 100+10 за 1 день пути(пешком) по карте.
    Поддержка = Энергия/10
  2. Основной портал связан с другими основными потралами с разрешением на вход с данного портала для переадресации портала если он имеет возможность быть переадресованным надо знать руну доступа и затратить 1 энергию.
    Необходимая энергия на создание = 500
    Поддержка: необходим особый атрефакт смотри Чары.

Строительство магией

Можно строить или производить какие-нибудь работы при помощи энергий.
Работа в день = Энергия мага/5 (учитывать что работа обычного человека в день = 10)
Можно использовать призванные ресурсы, но тогда необходимо втрое больше энергии.

Чары (оружейные)

Любой маг может зачаровывать предметы и вещи для достижения каких-лиюо положительных эффектов. Хорошие заклятия требуют большой отдачи,иногда даже чародеи создают кольцо магов для увеличения эффекта, простенькие же заклятия можно наложить и в походных условиях без особых потерь. Во время чаровства можно для увеличения количества энергии суммировать энергии последующих дней, тоесть если за один день вы не достигнете желаемого эффекта (допустим чары стоят 200, а в день вы имеете запас 50 энергии), то можно продолжать накладывать чары на следующий день, но тогда есть шанс провала заклинания 25% и все труды идут прахом и при неудаче с вероятностью 50% вешь(объект чародейства) разрушается. Процесс наложения чар не долгий, но отнимает коллосальное количество энергии, поэтому чародей может выделить немного времени колдовству, а остальное время посвятить другим делам не связанным с магией(во вяком случае обильном потреблении энергии).

+1 атаки = 50 энергии за кажд. (оружие норм, броня/2, кольца амулеты/3)*
+1 повреждения = 100 энергии за кажд. (оружие норм, броня/2, кольца амулеты/3)*
+1 брони = 100 энергии за кажд (броня норм, оружие/3, кольца амулеты/3)* данный способ даёт пенальти на использование как у доспехов. Чтобы не было пенальти за магическое улучшение следует платить вдвое больше энергии за кажд очко брони.
+1 хит = 10 энергии за кажд. (везде норм.)*
+1 кр.хит = 50 энергии за кажд. (везде норм.)*
+1 ПД = 200 энергии за кажд. (везде норм.)*
+1 ШКУ = 75 энергии за кажд. (оружие норм, броня/2, кольца амулеты/3)*
-1 ШКП = 150 энергии за кажд. (оружие норм, броня/2, кольца амулеты/3)*
+10% сопротивление на стихию (или магию астрал наприм.) = 25 энергии за кажд. (броня норм, оружие/2, кольца амулеты/3)
-1ПД на удар = если ПД на удар < 3 = 500 энергии     если ПД на удар < 5 = 300 энергии     если ПД на удар < 7 = 250 энергии     если ПД на удар > 7 = 150 энергии (!только в оружие или в перчатни/поручи для рукопашника! Нельзя меньше 2-х ПД)
+1 осн.харка(сила,лов,инт...) = 500 энерг за кажд. (везде норм)*
*в скобках указывается уменьшение эффективности, тоесть если чтобы прибавить 1 атаки мечу надо 50 энергии, чтобы прибавить один атаки кольцу надо 150 энергии.

Также существуют следующие ограничения (дабы не было слишком крутых вещей).

Чары на вещи входят в диапозон:
1-200 энергии = эффект норм.
201-300 энергии = вдвое больше энергии необходимо аложить чтобы получить такой эффект
301-500 энергии = втрое больше энергии необходимо аложить чтобы получить такой эффект
501-800 энергии = вчетверо больше энергии необходимо аложить чтобы получить такой эффект
801-1000 энергии = впятеро больше энергии необходимо аложить чтобы получить такой эффект
1001-1500 энергии = всемеро больше энергии необходимо аложить чтобы получить такой эффект
1501 - ∞ энергии = вдесятеро больше энергии необходимо аложить чтобы получить такой эффект
Тоесть это значит, что если вы набрали бонусов на вещи которые входят в диапозон до 200энергии, то всё нормально вы вкладываете стандартное количество энергии и получаете ожидпемый эффект. А вот если вы собираетесь сделать чары, допустим на 250 энергии, то вам придётся вложить 500 энергии (вдвое больше) чтобы получить эффект на 250 энергии.

11:31 04/07/2005
DarkV
DarkV


Фобосовские монстры (нежить и ребята из ада), с небольшим изменением вампира.

Восстановлено по Way Back Machine: [1].
© 2018–2020